3. Para
tener en cuenta al planificar de un
proyecto:
★Supone un proceso de retroalimentación
permanente entre la propuesta inicial y lo
que se va generando en el curso del
proyecto.
★Los
conocimientos de surgen de la
articulación de lo que los niños saben y lo
que necesitan saber para resolver o
concretar el problema o producto que
decide realizar para dar respuesta al
desafío propuesto por el maestro.
4. Luego de la vista al Planetario los chicos
vuelven a trabajar en la sala de Informática
con una enciclopedia sobre el espacio,
articulando con las experiencias compartidas
en la salida.
Trabajaron:
★ Las descripciones de distintos planetas
★ Aspectos físicos de cada uno de ellos.
★ Tamaños.
★ Distancias con respecto al Sol.
★ En cuáles podría haber vida.
De esta forma enriquecían lo que venían
5.
En la hora de Informática, los chicos utilizaron distintos
programas con respecto al contenido que estaban
abarcando. Estos eran:
★
PLUMO M ANGO: programa de gran calidad gráfica que
tiene una cualidad lúdica importante, dado que ofrece
interesantes animaciones en 3D que, a modo de breves
videos, tienen un potencial único para representar
conceptos complejos en un soporte multimedial que
potencia sus cualidades comunicativas.
★
KIDSWORLDS: Permite manipular escenarios, figuras y
personajes con sonido y animación.
★ DESCUBRE
EL UNIVERSO CON PIPO: Permite
alternar entre distintos formatos multimediales y
lúdicos.
★ KIDPIX:
Graficador y procesador de texto infantil,
7. LA EVALUACIÓN.
Es
un proceso que implica generar
conocimiento sobre el fenómeno
evaluado, en término de
descripciones y establecimiento de
relaciones entre sus distintos
componentes.
Utilizada
para fundamentar
decisiones , sostener la marcha,
reajustar, abrir nuevos caminos,
8. Características
Proceso dinámico, abierto, flexible, sistemático,
permanente.
Se vincula íntimamente con cada una de las
decisiones del proyecto.
Se propone facilitar el cambio y posibilitar la mejora
del proceso educativo.
Supone atender a los distintos aspectos y
componentes del proceso.
Implica involucrar y convocar los diversos actores
que viven cotidianamente en el proyecto.
Conlleva la intención de comprender aquello que se
evalúa, la circunstancias que lo rodean y
condicionan.
Importante instrumento de reflexión.
9. PROPÓSITOS DE LA EVALUACIÓN
Evaluación Diagnóstica: Busca fundamentar los las
decisiones de programación y planificación del
proyecto en todos sus aspectos (objetivos,
actividades, contenidos, etc.)
Evaluación formativa: Se realiza una vez que el
proyecto está en curso. Evalúa los progresos, las
dificultades y los bloqueos que los niño van
demarcando en el proceso de aprendizaje.
Evaluación sumativa: Se produce al término de una
determinada secuencia didáctica. Proporciona
información sobre el desempeño de los niños
orientando decisiones vinculadas con el avance de la
tarea de enseñanza.
Evaluación continua: Consiste en indagar tanto en los
procesos, potencialidades, dificultades y estrategias
10. DIMENSIONES DE LA EVALUACIÓN
Evaluación
del alumno: Supone valorar en
qué medida la acción educativa ha facilitado
las construcciones que se deseaban
promover en los niños.
Aprendizajes no previstos.
Grado de logro de los objetivos.
Competencias para resolver problemas.
Detectar y analizar dificultades.
Evaluación
del proyecto mismo:Requiere la
implementación de estrategias evaluativas
durante todo el desarrollo.
11. EVALUACIÓN
Son los que analizan los proyectos
desde una perspectiva hacia la
mejora.
Instrumentos
de evaluación
tradicional
Esquemas
para una evaluación
compartida
13. CONOCIMIENTOS TIC DE LOS CHICOS
Los niños ya venían trabajando con la computadora
desde la sala de 4 años y esta experiencia previa
constituyeron oportunidades de aprendizaje en las
que los niños pudieron comenzar a construir algunas
aproximaciones conceptuales:
Manejo operativo de los elementos de entrada de
información.
Toma de conciencia de que las acciones observadas
en pantalla so consecuencia de su accionar con ellas.
La decodificación de algunos fragmentos de
información gráfica que presenta la computadora.
Reconocimiento de íconos análogos en los distintos
programas utilizados.
Conceptualización de la computadora como un
14. A partir de interrogantes y de debates a los que dio
lugar a los chicos, las docentes se organizaron para
pensar qué materiales y recursos materiales serían los
apropiados para guiar a los chicos en el
descubrimiento de algunas respuestas. Los materiales
tenían que seguir estos criterios:
Que brindaran información pertinente, actualizada y
válida.
Ofrecieran una mirada holística, integral, sobre los
dinosaurios, sus características físicas, su entorno,
las circunstancias históricas ligadas a su
desaparición.
Permitieran expresar las aproximaciones
conceptuales que fueran construyendo a través de
diversos medios.
Permitieran establecer comparaciones, entrar
15. EL ESPACIO DE INFORMÁTICA SE DIVIDE EN
TRES TIEMPOS
Inicio: Intercambio grupal donde se recuperan
conocimientos previos, se presentan y explican
actividades, se conocen las pautas, acuerdos de
turnos y modalidades de acceso.
Proceso: Momento de interacción directa con la
computadora y sus programas. La docente articula
contenidos trabajados, colabora en la resolución de
problemas y está a disposición de los alumnos.
Cierre: Intercambio grupal sobre experiencias,
problemas encontrados, soluciones no encontradas.
Realización de debate y puesta en común.