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En el 2012 los alumnos de Tercer Grado han trabajado con Historiestas y
 Comic, en soportes virtuales y archivos diseñados por las Docentes, de
esta manera pudieron introducirse en el maravilloso mundo de Mafalda,
                         Gaturro, y Play Comic.
Nuestros objetivos fueron:

    Facilitar la observación y la lectura de imágenes en soportes adaptados, como medio
     de entretenimiento y de información.
    Disfrutar con sus producciones.
    Facilitar la comprensión oral y gráfica.
    Ampliar su conocimiento, sobre otras formas de contar historias.
    Afianzar autonomía operativa: buscar archivos, guardarlos.
    Seleccionar las herramientas apropiadas para la resolución de la actividad.
    Desarrollar destrezas comunicativas.
    Apreciar el valor de la lengua como medio de comunicación.
    Conocer e interpretar características del comic: código visual y código verbal.
    Seleccionar las herramientas apropiadas para la resolución de la actividad: personajes,
     globos, accesorios, fondos, escenas, mover objetos.
    Conocer una herramienta 2.0, (Play cómic), sus características, herramientas y utilidad.
    Ingresar al entorno de trabajo a través de los procedimientos indicados.
    Utilizar correctamente herramientas del procesador de texto: formato fuente, tamaño
     fuente.
PROCEDENCIA DE LA HISTORIETA: HUMOR GRÁFICO

Hay básicamente dos formas de producir humor: por medio de la palabra, y por medio de
imágenes.

Si se emplea sólo la imagen, o la imagen y la palabra combinadas, se trata de humor gráfico
(chistes gráficos e historietas).

Definiciones:

        Cuento o relación breve y entretenida.
         Relato narrado mediante viñetas o dibujos, cómic o historietas.
        La historieta es una narración plasmada en una serie de dibujos que constituye un
        relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. Las historietas
        pueden estar dibujadas en papel, o estar en forma digital. Las partes de la historieta
        son la narración el dialogo y los recursos gráficos.
        La historieta, comic o tebeo es una narración gráfica, realizada mediante dibujos, en
        donde cada cuadro está relacionado con el siguiente y el anterior. Los relatos que
        emplea pueden ser cómico, dramático, fantástico, policíaco, de aventuras etc., con
        texto o sin él. Pueden ser en formato papel o digital (e-comic, web cómic), o bien
        constituir una simple tira en la prensa, en una página completa, una revista o un libro.

                       Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza

     Tebeo: Revista infantil de historietas cuyo asunto se desarrolla en series de dibujos.

       Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verbo
        icónico a través del lenguaje verbal.
        Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los
        alumnos.
        Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.
        Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual,
        crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.
       Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad.
       Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica.
Conclusión.


   Las peculiaridades del cómic como medio de comunicación
de masas le convierten en el recurso inicial y crucial de cara a
la introducción en el aula de los medios de comunicación de
base icónica.

   En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones pertinentes sobre un
tema y las plasmen en un video, en un cómic o en un periódico están llegando a la aprensión
del conocimiento a través de la propia acción y no por la mera repetición memorística de una
lección.

   El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no exige mediadores
técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al alcance de cualquier aula su utilización.

    En general, el grupo considera que el cómic es un medio de comunicación mediante
imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la capacidad creativa del niño, despierta el
interés por conocer otra vía de aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación
tradicional del profesor.




         Quino: Gran dibujante argentino, padre de Mafalda y de tantas otras caricaturas que
         durante varias décadas han encantado el mundo con un humor crítico, inteligente y
                                       siempre actual.

Quino, o Joaquín Salvador Lavado, nació el 17 de julio de 1932 en la ciudad de Mendoza
(Argentina). Recibió el sobrenombre desde chico, para diferenciarlo de su tío Joaquín Tejón,
pintor y dibujante publicitario con quien a los 3 años descubrió su vocación. En la década de
40, pierde su madre y su padre. Termina la escuela primaria y decide inscribirse en la Escuela
de Bellas Artes de Mendoza, la cual abandonaría años después para dedicarse a dibujar
historietas y humor.

En 1954, instalase precariamente en Buenos Aires y deambula por las redacciones de todos
los diarios y revistas en busca de empleo. La revista Esto Es publica su primera página de
humor gráfico. Desde entonces y hasta el día de hoy continúan siendo publicados
ininterrumpidamente sus dibujos humorísticos en una infinidad de diarios y revistas de América
Latina y Europa. En 1960 se casa con Alicia Colombo. No tuvo hijos. La luna de miel en Río de
Janeiro fue la primera salida de la Argentina.

En 1963 lanza su primer libro de humor, Mundo Quino, una recopilación de dibujos de humor
gráfico mudos. En 1964 aparece Mafalda por primera vez y a partir de entonces fueron
lanzados varios libros en la Argentina y en el extranjero. Viajó a varios países divulgando su
trabajo y recibió diversos premios de nivel internacional, entre ellos el de dibujante del año, en
1982. Actualmente publica dibujos inéditos en la revista semanal del diario Clarín.
http://www.todohistorietas.com.ar
http://mafalda.dreamers.com




  http://www.gaturro.com
INTRODUCCIÓN

    Cuando se habla de las TIC y su papel transformador en la educación no solo se hace
 referencia a una nueva forma o visión de contribuir a esta, también debe entenderse que las
plataformas o medios virtuales que sirven de apoyo para el desarrollo del aprendizaje son solo
              puentes o canales que agilizan y mejoran los procesos educativos.

Queremos de esta forma que nuestros alumnos puedan generar conocimientos y contenidos y
 a su vez transformar distintas formas de comunicación, y contribuir con una herramienta de
                              aplicación digital nueva, novedosa.



                    PROPUESTA DE TRABAJO: TRABAJAR EL COMIC

 Proponemos trabajar como texto el COMIC, ya que es un texto que tiene gran aceptación por
     parte de los alumnos y aprovecharemos ese interés inicial para que conozcan un texto
 diferente a los tradicionalmente estudiados, disfruten con él y avancen en el conocimiento del
                          lenguaje escrito, y los contenidos informáticos.
Elegimos este tipo de texto porque combina lo lingüístico con lo irónico, por lo que es más apto
      para transmitir mensajes a lectores poco entrenados en la decodificación lingüística.




                              CARACTERÍSTICAS DEL COMIC.

Román Gubert define el cómic como “una serie de de imágenes secuenciadas que narran una
   historia, acontecimiento o mensaje, a través de imágenes impresas, que pueden ir o no
                                   acompañadas de texto”.
Posee un lenguaje mixto, al estar formado por imágenes y texto. En esta integración existe un
                                   predominio de la imagen.
Analizaremos brevemente los dos tipos de
                    códigos:
A. CODIGO VISUAL.

   Viñeta: Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular,
    ovalada...
    El contorno suele ser rectilíneo y cerrado, aunque se reconoce el carácter altamente
    convencional de dicha línea, incluso a veces, puede aparecer interrumpida u ondulada,
    como en el caso de vuelta atrás (FLASH_ BACKS) o en el sueño.
    Los Planos: El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como
    son el gran plano general ( ofrece información sobre el contexto donde transcurre la
    acción), plano general ( dimensiones semejantes a la figura humana, lo encuadra de la
    cabeza a los pies), plano americano ( encuadra la figura humana a la altura de las
    rodillas) , primer plano ( selecciona desde la cabeza a los hombros), plano medio (
    recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje), plano detalle ( selecciona una
    parte de la figura o un detalle que hubiera pasado desapercibido).
    Código gestual: Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los
    diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes.


    Elementos de dicho código pueden ser los
    siguientes:


   Cabello erizado: terror, cólera.
   Cejas altas: sorpresa.
   Cejas fruncidas: enfado.
   Mirada ladeada: maquinación.
   Ojos muy abiertos: sorpresa.
   Ojos cerrados: sueño, confianza.
   Ojos desorbitados: cólera, terror.
   Nariz oscura: borrachera, frío.
   Boca muy abierta: sorpresa.
   Boca sonriente: complacencia, confianza.
   Comisura de labios hacia abajo: pena, dolor.
   Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera.

   Figuras cinéticas: Los signos cinéticos expresan la ilusión del movimiento o
    trayectoria.
    Su representación puede ser muy variada: líneas próximas y paralelas, más o menos
    densas, que indican la dirección de un cuerpo , espada, brazos...Las nubecillas detrás
    de un coche o alguien que corre, las líneas que marcan la solución a una acción
    violenta, los trazos cortos que rodean a un personaje que corre, se cae o tambalea. Su
    lectura siempre es obvia.
    Color: Es un elemento que juega un papel muy importante en la composición de la
    viñeta, de la página...
    En cuanto a la función psicológica, el color puede servir para reforzar los caracteres de
    los personajes y ambientes, para conocer de manera más profunda al emisor del
    mensaje o para provocar un sentimiento de identidad o de rechazo en el receptor. Un
    mismo color puede utilizarse para significar cosas diferentes.
B. CODIGO VERBAL.

El texto cumple la función de expresar lo diálogos y pensamientos de los personajes, introduce
información de apoyo y evoca los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas.
El bocadillo: Es el espacio donde se colocan loas textos que piensan o dicen los personajes.
Consta de la parte superior o globo, y el rabito o delta que señala al personaje que está
hablando.
El globo se puede dibujar de forma continua y se llama contorno normal, puede delinearse con
formas temblorosas y significa debilidad, temblor, frío o puede dibujarse en forma de dientes de
serrucho, y significa una vibración de la voz como un grito, irritación, voz desencajada, o
procedente de un altavoz, de un teléfono...Si las líneas son discontinuas significan que hablan
bajito (para expresar secretos, confidencias...). El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las
pausas que realiza un personaje en su conversación.
La cartela y el cartucho: La cartela es la voz del narrador. Este texto se coloca en l parte
superior de la viñeta y suele ser rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de
enlace entre dos viñetas consecutivas.
La onomatopeya: Es la imitación de sonido y puede estar dentro o fuera del globo. Muchas de
ellas provienen del inglés:
Crack: quebrar, crujir.
Splash: salpicar, chapotear.
Click: sonar con uno o más golpes.
Sniff: olfatear.
Glup: engullir, tragar.




Además de su sonido tienen un valor plástico en cuanto a su color, colocación en la
composición, tamaño...

Letras. El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características d los personajes
y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo.
Si habla alto se usarán letras grandes, si es tono confidencial serán letras pequeñas, si se
canta se pondrán con ritmo ondulante y se completarán con signos musicales.

Ideogramas y metáforas visualizadas: Son transposiciones de enunciados verbales a
imágenes. Como ejemplos apuntamos los tacos son sustituidos por sapos, culebras, calaveras;
la bombilla se usa para señalar una idea genial; las estrellas que se ven alrededor de un
porrazo; la interrogación cuando el personaje está confundido o la admiración cuando está
sorprendido.
Ficha de herramienta de Play Comic




Nombre de la actividad:
PLAYCOMIC
Autor/es:
Antonio Muñoz Germán
Referencia en la (URL):
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/documentacion/guia
didactica.pdf

Nivel para el que ha sido diseñada:
2º ciclo de primaria, la edad aproximada es una guía teniendo en cuenta las capacidades actuales de nuestros
alumnos y de nuestro sistema educativo, deberá ser el profesor el que seleccione el nivel de complejidad de cada
actividad.

Descripción de la actividad:
Esta actividad es un programa con formato abierto y supone una herramienta divertida, ágil y versátil
para desarrollar la expresión escrita delos alumnos tanto en castellano como en habla inglesa. El software
puede ser utilizado tanto de forma individual como en sesiones de grupo con pizarra digital y dispone de juegos,
cómics e ideas para que los alumnos elaboren sus propios trabajos. Esta activada está compuesto por tres
niveles de dificultad y dividida en cinco juegos diferentes: Dibuja un cómic, Termina un cómic, De historia a
cómic, De cómic a historia, Rellena los bocadillos.
Principios metodológicos:
1. Construcción de aprendizajes significativos.2. Desarrollo de la capacidad escrita.3. Respeto al ritmo
individual de aprendizaje.4. Aumentar el grado de motivación del alumno.5. Facilidad y rapidez de ejecución. La
sencillez de su navegación, su intuitiva interfaz y la facilidad del uso de las herramientas
permitirán al alumno disfrutar de este material didáctico desde sus primeras experiencias con
él. No obstante el software ofrece la posibilidad de elegir tres niveles de maestría, así como utilizar un
sistema de ayuda en todo momento. En la página principal del programa, los profesores podrán
descargar una guía didáctica y otra detallada para su utilización en el aula. En ella, se presentan los
diferentes juegos y se aportan ideas y dinámicas para su aplicación en el aula.

Instrucciones básicas:
El alumno deberá poner un nombre al nuevo cómic que va a crear. Una vez aceptado el nombre tendrá que elegir
el modelo de viñetas que quiere introducir para su primera página. Una vez elegido comenzará a construir el cómic
pinchando en la viñeta a editar del navegador de arriba a la izquierda. El cómic pasará a modo edición y
aparecerán todos los elementos disponibles y las herramientas de trabajo.



Enlaces útiles que utilizamos:

http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/index_es.html

Guía
Detallada:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/docu
mentacion/guiadetallada.pdf

Guía
Didáctica:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/docu
mentacion/guiadidactica.pdf

Versión en
Inglés:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/index.ht
ml

Versión
Accesible:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/engli
sh/accesible/instrucciones_a.html
Agradecemos a las Seños, Eugenia
          Sánchez de 3B y Karina Murúa 3C, por su
            apoyo incondicional y su colaboración
        constante en esta tarea de educar y aprender.


 Aprovechamos la oportunidad para decearles
Felices Fiestas y unas Hermosas Vacaciones 
Silvina Vaca, Paola Moragues , Patricia Castillo,
Euguenia Salvadore y Roxana Coltro, Docentes
            del Área de Informática.
Tercer grado turno tarde

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Tercer grado turno tarde

  • 1. En el 2012 los alumnos de Tercer Grado han trabajado con Historiestas y Comic, en soportes virtuales y archivos diseñados por las Docentes, de esta manera pudieron introducirse en el maravilloso mundo de Mafalda, Gaturro, y Play Comic. Nuestros objetivos fueron:  Facilitar la observación y la lectura de imágenes en soportes adaptados, como medio de entretenimiento y de información.  Disfrutar con sus producciones.  Facilitar la comprensión oral y gráfica.  Ampliar su conocimiento, sobre otras formas de contar historias.  Afianzar autonomía operativa: buscar archivos, guardarlos.  Seleccionar las herramientas apropiadas para la resolución de la actividad.  Desarrollar destrezas comunicativas.  Apreciar el valor de la lengua como medio de comunicación.  Conocer e interpretar características del comic: código visual y código verbal.  Seleccionar las herramientas apropiadas para la resolución de la actividad: personajes, globos, accesorios, fondos, escenas, mover objetos.  Conocer una herramienta 2.0, (Play cómic), sus características, herramientas y utilidad.  Ingresar al entorno de trabajo a través de los procedimientos indicados.  Utilizar correctamente herramientas del procesador de texto: formato fuente, tamaño fuente.
  • 2. PROCEDENCIA DE LA HISTORIETA: HUMOR GRÁFICO Hay básicamente dos formas de producir humor: por medio de la palabra, y por medio de imágenes. Si se emplea sólo la imagen, o la imagen y la palabra combinadas, se trata de humor gráfico (chistes gráficos e historietas). Definiciones: Cuento o relación breve y entretenida. Relato narrado mediante viñetas o dibujos, cómic o historietas. La historieta es una narración plasmada en una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. Las historietas pueden estar dibujadas en papel, o estar en forma digital. Las partes de la historieta son la narración el dialogo y los recursos gráficos. La historieta, comic o tebeo es una narración gráfica, realizada mediante dibujos, en donde cada cuadro está relacionado con el siguiente y el anterior. Los relatos que emplea pueden ser cómico, dramático, fantástico, policíaco, de aventuras etc., con texto o sin él. Pueden ser en formato papel o digital (e-comic, web cómic), o bien constituir una simple tira en la prensa, en una página completa, una revista o un libro. Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza Tebeo: Revista infantil de historietas cuyo asunto se desarrolla en series de dibujos.  Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verbo icónico a través del lenguaje verbal.  Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos.  Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.  Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.  Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad.  Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica.
  • 3. Conclusión. Las peculiaridades del cómic como medio de comunicación de masas le convierten en el recurso inicial y crucial de cara a la introducción en el aula de los medios de comunicación de base icónica. En la medida en que los propios escolares realicen investigaciones pertinentes sobre un tema y las plasmen en un video, en un cómic o en un periódico están llegando a la aprensión del conocimiento a través de la propia acción y no por la mera repetición memorística de una lección. El tebeo es un medio de base icónica de enorme simplicidad que no exige mediadores técnicos para su lectura. Como consecuencia, está al alcance de cualquier aula su utilización. En general, el grupo considera que el cómic es un medio de comunicación mediante imágenes y texto muy positivo, que desarrolla la capacidad creativa del niño, despierta el interés por conocer otra vía de aprendizaje y lo motiva más que una simple explicación tradicional del profesor. Quino: Gran dibujante argentino, padre de Mafalda y de tantas otras caricaturas que durante varias décadas han encantado el mundo con un humor crítico, inteligente y siempre actual. Quino, o Joaquín Salvador Lavado, nació el 17 de julio de 1932 en la ciudad de Mendoza (Argentina). Recibió el sobrenombre desde chico, para diferenciarlo de su tío Joaquín Tejón, pintor y dibujante publicitario con quien a los 3 años descubrió su vocación. En la década de 40, pierde su madre y su padre. Termina la escuela primaria y decide inscribirse en la Escuela de Bellas Artes de Mendoza, la cual abandonaría años después para dedicarse a dibujar historietas y humor. En 1954, instalase precariamente en Buenos Aires y deambula por las redacciones de todos los diarios y revistas en busca de empleo. La revista Esto Es publica su primera página de humor gráfico. Desde entonces y hasta el día de hoy continúan siendo publicados ininterrumpidamente sus dibujos humorísticos en una infinidad de diarios y revistas de América Latina y Europa. En 1960 se casa con Alicia Colombo. No tuvo hijos. La luna de miel en Río de Janeiro fue la primera salida de la Argentina. En 1963 lanza su primer libro de humor, Mundo Quino, una recopilación de dibujos de humor gráfico mudos. En 1964 aparece Mafalda por primera vez y a partir de entonces fueron lanzados varios libros en la Argentina y en el extranjero. Viajó a varios países divulgando su trabajo y recibió diversos premios de nivel internacional, entre ellos el de dibujante del año, en 1982. Actualmente publica dibujos inéditos en la revista semanal del diario Clarín.
  • 6.
  • 7. INTRODUCCIÓN Cuando se habla de las TIC y su papel transformador en la educación no solo se hace referencia a una nueva forma o visión de contribuir a esta, también debe entenderse que las plataformas o medios virtuales que sirven de apoyo para el desarrollo del aprendizaje son solo puentes o canales que agilizan y mejoran los procesos educativos. Queremos de esta forma que nuestros alumnos puedan generar conocimientos y contenidos y a su vez transformar distintas formas de comunicación, y contribuir con una herramienta de aplicación digital nueva, novedosa. PROPUESTA DE TRABAJO: TRABAJAR EL COMIC Proponemos trabajar como texto el COMIC, ya que es un texto que tiene gran aceptación por parte de los alumnos y aprovecharemos ese interés inicial para que conozcan un texto diferente a los tradicionalmente estudiados, disfruten con él y avancen en el conocimiento del lenguaje escrito, y los contenidos informáticos. Elegimos este tipo de texto porque combina lo lingüístico con lo irónico, por lo que es más apto para transmitir mensajes a lectores poco entrenados en la decodificación lingüística. CARACTERÍSTICAS DEL COMIC. Román Gubert define el cómic como “una serie de de imágenes secuenciadas que narran una historia, acontecimiento o mensaje, a través de imágenes impresas, que pueden ir o no acompañadas de texto”. Posee un lenguaje mixto, al estar formado por imágenes y texto. En esta integración existe un predominio de la imagen.
  • 8. Analizaremos brevemente los dos tipos de códigos: A. CODIGO VISUAL.  Viñeta: Es la unidad mínima de narración. Puede ser cuadrada, rectangular, circular, ovalada... El contorno suele ser rectilíneo y cerrado, aunque se reconoce el carácter altamente convencional de dicha línea, incluso a veces, puede aparecer interrumpida u ondulada, como en el caso de vuelta atrás (FLASH_ BACKS) o en el sueño.  Los Planos: El cómic utiliza una serie de encuadres o planos tomados del cine como son el gran plano general ( ofrece información sobre el contexto donde transcurre la acción), plano general ( dimensiones semejantes a la figura humana, lo encuadra de la cabeza a los pies), plano americano ( encuadra la figura humana a la altura de las rodillas) , primer plano ( selecciona desde la cabeza a los hombros), plano medio ( recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje), plano detalle ( selecciona una parte de la figura o un detalle que hubiera pasado desapercibido).  Código gestual: Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Elementos de dicho código pueden ser los siguientes:  Cabello erizado: terror, cólera.  Cejas altas: sorpresa.  Cejas fruncidas: enfado.  Mirada ladeada: maquinación.  Ojos muy abiertos: sorpresa.  Ojos cerrados: sueño, confianza.  Ojos desorbitados: cólera, terror.  Nariz oscura: borrachera, frío.  Boca muy abierta: sorpresa.  Boca sonriente: complacencia, confianza.  Comisura de labios hacia abajo: pena, dolor.  Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera.  Figuras cinéticas: Los signos cinéticos expresan la ilusión del movimiento o trayectoria. Su representación puede ser muy variada: líneas próximas y paralelas, más o menos densas, que indican la dirección de un cuerpo , espada, brazos...Las nubecillas detrás de un coche o alguien que corre, las líneas que marcan la solución a una acción violenta, los trazos cortos que rodean a un personaje que corre, se cae o tambalea. Su lectura siempre es obvia.  Color: Es un elemento que juega un papel muy importante en la composición de la viñeta, de la página... En cuanto a la función psicológica, el color puede servir para reforzar los caracteres de los personajes y ambientes, para conocer de manera más profunda al emisor del mensaje o para provocar un sentimiento de identidad o de rechazo en el receptor. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas diferentes.
  • 9. B. CODIGO VERBAL. El texto cumple la función de expresar lo diálogos y pensamientos de los personajes, introduce información de apoyo y evoca los ruidos de la realidad a través de onomatopeyas. El bocadillo: Es el espacio donde se colocan loas textos que piensan o dicen los personajes. Consta de la parte superior o globo, y el rabito o delta que señala al personaje que está hablando. El globo se puede dibujar de forma continua y se llama contorno normal, puede delinearse con formas temblorosas y significa debilidad, temblor, frío o puede dibujarse en forma de dientes de serrucho, y significa una vibración de la voz como un grito, irritación, voz desencajada, o procedente de un altavoz, de un teléfono...Si las líneas son discontinuas significan que hablan bajito (para expresar secretos, confidencias...). El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza un personaje en su conversación. La cartela y el cartucho: La cartela es la voz del narrador. Este texto se coloca en l parte superior de la viñeta y suele ser rectangular. El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. La onomatopeya: Es la imitación de sonido y puede estar dentro o fuera del globo. Muchas de ellas provienen del inglés: Crack: quebrar, crujir. Splash: salpicar, chapotear. Click: sonar con uno o más golpes. Sniff: olfatear. Glup: engullir, tragar. Además de su sonido tienen un valor plástico en cuanto a su color, colocación en la composición, tamaño... Letras. El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características d los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Si habla alto se usarán letras grandes, si es tono confidencial serán letras pequeñas, si se canta se pondrán con ritmo ondulante y se completarán con signos musicales. Ideogramas y metáforas visualizadas: Son transposiciones de enunciados verbales a imágenes. Como ejemplos apuntamos los tacos son sustituidos por sapos, culebras, calaveras; la bombilla se usa para señalar una idea genial; las estrellas que se ven alrededor de un porrazo; la interrogación cuando el personaje está confundido o la admiración cuando está sorprendido.
  • 10. Ficha de herramienta de Play Comic Nombre de la actividad: PLAYCOMIC Autor/es: Antonio Muñoz Germán Referencia en la (URL): http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/documentacion/guia didactica.pdf Nivel para el que ha sido diseñada: 2º ciclo de primaria, la edad aproximada es una guía teniendo en cuenta las capacidades actuales de nuestros alumnos y de nuestro sistema educativo, deberá ser el profesor el que seleccione el nivel de complejidad de cada actividad. Descripción de la actividad: Esta actividad es un programa con formato abierto y supone una herramienta divertida, ágil y versátil para desarrollar la expresión escrita delos alumnos tanto en castellano como en habla inglesa. El software puede ser utilizado tanto de forma individual como en sesiones de grupo con pizarra digital y dispone de juegos, cómics e ideas para que los alumnos elaboren sus propios trabajos. Esta activada está compuesto por tres niveles de dificultad y dividida en cinco juegos diferentes: Dibuja un cómic, Termina un cómic, De historia a cómic, De cómic a historia, Rellena los bocadillos.
  • 11. Principios metodológicos: 1. Construcción de aprendizajes significativos.2. Desarrollo de la capacidad escrita.3. Respeto al ritmo individual de aprendizaje.4. Aumentar el grado de motivación del alumno.5. Facilidad y rapidez de ejecución. La sencillez de su navegación, su intuitiva interfaz y la facilidad del uso de las herramientas permitirán al alumno disfrutar de este material didáctico desde sus primeras experiencias con él. No obstante el software ofrece la posibilidad de elegir tres niveles de maestría, así como utilizar un sistema de ayuda en todo momento. En la página principal del programa, los profesores podrán descargar una guía didáctica y otra detallada para su utilización en el aula. En ella, se presentan los diferentes juegos y se aportan ideas y dinámicas para su aplicación en el aula. Instrucciones básicas: El alumno deberá poner un nombre al nuevo cómic que va a crear. Una vez aceptado el nombre tendrá que elegir el modelo de viñetas que quiere introducir para su primera página. Una vez elegido comenzará a construir el cómic pinchando en la viñeta a editar del navegador de arriba a la izquierda. El cómic pasará a modo edición y aparecerán todos los elementos disponibles y las herramientas de trabajo. Enlaces útiles que utilizamos: http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/index_es.html Guía Detallada:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/docu mentacion/guiadetallada.pdf Guía Didáctica:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/docu mentacion/guiadidactica.pdf Versión en Inglés:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/index.ht ml Versión Accesible:http://www.ite.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/playcomic/engli sh/accesible/instrucciones_a.html
  • 12. Agradecemos a las Seños, Eugenia Sánchez de 3B y Karina Murúa 3C, por su apoyo incondicional y su colaboración constante en esta tarea de educar y aprender. Aprovechamos la oportunidad para decearles Felices Fiestas y unas Hermosas Vacaciones  Silvina Vaca, Paola Moragues , Patricia Castillo, Euguenia Salvadore y Roxana Coltro, Docentes del Área de Informática.