1. TALLER REDES
SOCIALES
1. Carlos Fernando Reyes Bernal
2. Geraldine Gomez Cometa
3. Yoselyn Parra Perdomo
4. Zuly Natalia Espinoza Sanchez
2. MEGAN MEIER
Megan Taylor Meier Laherty (O'Fallon, 6 de noviembre de 1992 - Dardenne Prairie, 17 de octubre
del 2006) fue una adolescente estadounidense que se suicidó ahorcándose
Megan Meier nació en O'Fallon (Missouri), hija de Christina Laherty y Ronald Meier. Durante su
infancia vivió en las cercanías de Dardenne Prairie (Misuri), con sus padres y su hermana Allison.
Desde el tercer grado de la escuela primaria, a Megan se le diagnosticó un trastorno por déficit de
atención y depresión debido a que creía tener sobrepeso. Desde entonces estaba bajo el cuidado
de un psiquiatra. Se le medicó citalopram, metilfenidato y ziprasidona.
Sus padres la describieron como una niña que disfrutaba de pasar el tiempo con sus amigas y su
familia.
Meier asistió a la escuela pública Fort Zumwalt, incluyendo la Escuela Primaria Ostmann y Fort
Zumwalt West Middle School en las cercanías de O'Fallon (Misori). Para el octavo grado, sus
padres la matricularon en la escuela católica Immaculate Conception, en Dardenne Prairie. En el
momento del incidente, las casas de Drew y Meier eran vecinas, ya que vivían a cuatro casas de
distancia.
3. ENTORNO FAMILIAR
Durante su infancia vivió en las cercanías de Dardenne prairie (Misuri), con sus
padres y su hermana Allison.Sus padres la describieron como una niña que
disfrutaba de pasar el tiempo con sus amigas y su familia. Su entorno familiar no
era el más indicado debido a que Megan se le diagnosticó un trastorno por
déficit de atención y depresión debido a que creía tener sobrepeso. Desde
entonces estaba bajo el cuidado de un psiquiatra. Se le medicó Citalopram,
Metilfenidato y ziprasidona. Su familia en especial su madre debido a las
situaciones anteriores no le presto atención cuando su hija le decía que sufría
de bullying por internet con un muchacho llamado Josh Evans , y Megan Meier
no recibió el apoyo requerido , entro en depresion y tomo la decision equivocada
de acabar con su vida.
4. ¿QUIEN ES JOSH EVANS ?
La mujer, Lori Drew, de 49 años, se creó una identidad falsa en Internet,
se convirtió en el joven Josh Evans en el sitio de contactos sociales
MySpace.com e intercambió mensajes con Megan.
Lori Drew,fue hallada culpable del delito de "intimidación cibernética" por
hacer bromas de mal gusto en un grupo del sitio de socialización
MySpace que terminó en el suicidio de una adolescente, amiga de su
hija.
5. ¿QUÉ ES MYSPACE?
Myspace (escrito antes por la empresa como MySpace) es un servicio de red social
propiedad de Specific Media LLC y la estrella de pop Justin Timberlake. Myspace fue
lanzado en agosto del 2003 y su base se encuentra en Beverly Hills, California.4
5
En
agosto de 2011, Myspace contaba con 33.1 millones de visitantes en EE. UU.
En julio del 2005, News Corporation adquirió Myspace e Intermix media por $580
millones. De 2005 a 2008, Myspace fue la red social más visitada en el mundo, sin
embargo, durante los primeros meses de 2006, en México empezó su declive, en
favor de otras redes sociales dedicadas a la fotografía como MetroFLOG y Fotolog,
no obstante, la mayoría de las adolescentes del segmento A/B continuaban usando
Myspace, en junio del 2006 sobrepasó a Google como el sitio más visitado en la red
en los EE. UU. En abril del 2008, Myspace fue sobrepasado por Facebook. Desde
entonces, el número de usuarios de Myspace ha ido declinando en forma constante a
pesar de varios rediseños. En septiembre del 2011, Myspace se encontraba en el
lugar 91 de tráfico total en la red.
6. ¿QUIÉN ES LORI DREW?
Megan Meier, una niña de 13 años de O’Fallon, Missouri, se colgó en su habitación el 16 de
octubre de 2006 tras tener una “discusión” con un “novio” falso que tenía en MySpace. El
novio, supuestamente de 16 años, había sido inventado por Lori Drew, una vecina que
trataba de vengarse de las ofensas que Megan había hecho contra su propia hija.
Un juez federal admitió el caso contra Drew, que será juzgada en California y podría recibir
una condena de hasta 20 años de prisión.
Megan y la hija de Lori Drew habían sido mejores amigas por años, hasta que se pelearon y
se ofendieron mutuamente como suelen hacer las chicas adolescentes. Lori Drew, de 48
años, decidió hacer que su hija se las cobrará a Megan, quien vivía a cuatro casas de
distancia.
La madre reclutó a otra amiga de su hija para crear un perfil falso de MySpace con el nombre
de Josh Evans, al cual subieron imágenes de un joven guapísimo, y comenzaron a enviar
mensajes a Megan.
7. FRASE QUE LLEVÓ A MEGAN AL SUICIDIO
El lunes 16 de octubre de 2006, el tono de los mensajes cambió. Los últimos intercambios
de mensajes se hicieron a través del Messenger de AOL en vez de Myspace. Lori Drew le
escribió (siempre a través de la cuenta):
-No sé si quiero seguir siendo tu amigo porque he oído que no eres muy buena con tus
amigos
-Le envió mensajes similares, y compartió algunas de las respuestas de Megan con otras
personas, y terminaron publicadas en Internet. El último mensaje enviado por Lori Drew
decía:
-Todo el mundo en O'Fallon sabe quién eres. Eres una mala persona y todo el mundo te
odia. Que el resto de tu vida sea una mierda. El mundo sería un lugar mejor sin ti.
Meier le respondió:
Tú eres el tipo de chico por el que una chica se mataría.
8. ¿QUÉ ES SECOND LIFE?
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un
metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso
de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers
(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un
avatar.4
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y
crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL
está destinado a mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una
cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los
avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le
da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que
deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de
una segunda vida.
9. ¿QUIEN CREO SECOND LIFE?
Philip Rosedale (nacido el 29 de septiembre de 1968) es un empresario
estadounidense, mejor conocido como el fundador del mundo virtual Second
Life.
En 2008, Rosedale fue honrada en la 59 ° edición de los Premios Emmy de
Tecnología e Ingeniería por la creación del mundo en línea de Second Life de
Linden Lab. Rosedale había declarado que su objetivo con Second Life era
demostrar un modelo viable para una economía virtual o sociedad virtual. En
sus propias palabras: "No vemos esto como un juego. Lo vemos como una
plataforma que es, en muchos sentidos, mejor que el mundo real"
(Googletechtalks, marzo de 2006). En octubre de 2009, Rosedale anunció
que estaría menos involucrado en el desarrollo de Second Life, porque se
estaba enfocando en un nuevo proyecto. El proyecto anunciado resultó ser
una compañía llamada LoveMachine Inc, fundada con Ryan Downe.
10. COMO SE LLAMA LA MONEDA UTILIZADA?
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de
productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar
(L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras
geométricas (conocidos como prism o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de
objetos virtuales. dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual.
11. ¿ QUE ES UN AVATAR?
En Internet se llama avatar a una representación gráfica que identifica a un usuario. Los
avatares pueden ser fotografías reales o dibujos animados.
Su origen se remonta a los foros temáticos y de discusión que empezaron a surgir con la
web 2.0. La forma que teníamos entonces para reconocer a un usuario registrado con su
cuenta de correo electrónico era el avatar, una imagen que elegía el propio usuario y era
la que le representaba en la red.
Con el avance de las redes sociales, el uso de un avatar de usuario se generalizó y
empezó a utilizar en cada red social un avatar que identificará a cada usuario. Lo mismo
ha sucedido con las aplicaciones de mensajería instantánea, como WhatsApp, donde
cada usuario elige la imagen de perfil que quiere mostrar.
12. SERVICIOS DE SECOND LIFE
– COMUNICACIONES – Utilizarlo como plataforma de comunicación: es como un programa de
chat pero mucho mejor, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, video y creación
colaborativa. Personalmente es la forma más barata y cómoda de establecer reuniones con
varias personas de diferentes partes del planeta.
– EDUCACIÓN – Muchos organismos imparten clases a través de Second Life debido a las
grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Además si quieres aprender a construir,
hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life también existen muchas clases gratuitas
que imparten en comunidades de ayuda como Unihispana Crea
– ARTE – Son muchos los artistas que encuentran en Second Life el espacio perfecto para
mostrar sus creaciones o lo que es mejor: para crear. Algunos de ellos como Filthy Fluno
(Nombre real Jeffrey Lipsky) que dieron a conocer su arte dentro de Second Life y en poco
tiempo se dieron a conocer rápidamente en el mundo rea
13. – EMPRESAS – Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales. Necesitan menos
recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz en un
espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones como en el mundo real, etc.
Second Life también tiene una división para empresas que les proporciona espacios privados en
los mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo principal.
– NEGOCIO VIRTUAL – La evolución de muchos usuarios dentro de Second Life que llevan
aproximadamente más de 2 años, es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para
avatares, plantas, etc…), ropas, etc, y venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero
virtual se puede cambiar por dinero real.
– SER TAL COMO ERES EN EL – Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una copia de
tí en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver a repetir “tu vida” en
Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido, pero es una opción que otros si
eligen.
– SER COMO TE GUSTARÍA SER O LO QUE QUIERAS SER – Ser diferente que en tu vida real.
Fantasear con cómo te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo.
– JUGAR – Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL son los
de tipo RP (Role Play – juego de roles) conformados con sus reglas, personajes y vestimentas
14. ¿ QUÉ SON LAS REDES SOCIALES ?
Las redes sociales son sitios de internet que permiten a las personas conectarse
con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y
compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares:
trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales,
etc.
En las redes sociales en internet se promueve ante todo la posibilidad de
interactuar con otras personas, aunque no se conozcan personalmente. El
sistema es abierto y dinámico y se va construyendo con lo que cada suscripto a
la red aporta. Cada nuevo miembro que ingresa aporta lo propio al grupo y lo
transforma.
15. FACEBOOK
Facebook es un servicio gratuito que permite conectar a las personas en internet. Si somos usuarios
registrados en su página web, podremos gestionar nuestro propio espacio personal: crear álbumes
de fotos, compartir vídeos, escribir notas, crear eventos o compartir nuestro estado de ánimo con
otros usuarios de la red.
El gran número de usuarios de que dispone, la aceptación que ha tenido, y las facilidades de
accesibilidad que ofrece, como el acceso a la plataforma desde terminales móviles, ha permitido
que esta red haya crecido muy rápidamente en poco tiempo.
La principal utilidad de esta página es la de compartir recursos, impresiones e información con
gente que ya conoces (amigos o familiares). Aunque también se puede utilizar para conocer gente
nueva o crear un espacio donde mantener una relación cercana con los clientes de tu negocio.
Además, tiene un componente importante de interactividad. Posee una serie de mini aplicaciones
disponibles, como por ejemplo juegos que permiten interactuar con otros usuarios. Por otra parte
permite desarrollar aplicaciones que puedan ser utilizadas desde la página web.
16. INSTAGRAM
Instagram nos permite seguir a otros usuarios y que nos sigan a nosotros, ya sea por
familiaridad, afinidad o admiración, de manera que podremos seguir tanto a nuestros amigos
más cercanos como a celebrities de la moda, del cine, de la música, etc. Lo que convierte
Instagram en algo único, no obstante, es la posibilidad de subir imágenes desde nuestro
smartphone de manera rápida y directa, retocadas con su amplio abanico de filtros, sin
necesidad de utilizar aplicaciones distintas.
17. WhatsApp
WhatsApp es una aplicación de chat para teléfonos móviles de última
generación, los llamados smartphones. Permite el envío de mensajes de texto a
través de sus usuarios. Su funcionamiento es idéntico al de los programas de
mensajería instantánea para ordenador más comunes.
La identificación de cada usuario es su número de teléfono móvil. Basta con
saber el número de alguien para tenerlo en la lista de contactos. Es
imprescindible que, tanto el emisor como el destinatario, tengan instalada esta
aplicación en su teléfono.
18. SNAPCHAT
Snapchat es el nuevo fenómeno social que arrasa entre la muchachada más joven. Su
éxito ha llegado a un punto en el que Facebook intentó comprarlo por 3000 millones y
aún así fracasó.
A través de la app envía más de 400 millones de fotos al día (más que en Facebook), y
solo hace falta ver la repercusión que ha generado a nivel mundial (y que se da también
en España y en países latinos, aunque en menor medida que en los anglosajones) desde
que comenzó su andadura en septiembre del 2011.
Snapchat es quizás la app más rápida a la hora de sacar una foto con tu móvil y
compartirla, por lo que sus ventajas es que te permite compartir de forma rápida,
efímera e imperfecta, ya que al ser temporal no existe esa obsesión por la perfección que
sí se da en otras herramientas como Instagram. También las marcas están usando
Snapchat con diferentes fines.
19. TWITTER
Twitter es una red social basada en el microblogging. Fué creada en marzo de 2006 y
cuenta en la actualidad con más de 100 millones de usuarios activos mensuales en todo
el mundo, que lanzan en la actualidad unos 250 millones de tweets (mensajes) al día. En
los últimos años se ha incrementado notablemente su uso, gracias a la proliferación de
nuevos teléfonos móviles que llevan integrados conectividad permanente.
Es un servicio de red social horizontal en el que se intercambian mensajes de texto
plano con una longitud máxima de 140 caracteres, denominados Tweets. Ofrece la
posibilidad de comunicación rápida y en tiempo real, que proporciona sensación de
cercanía entre la gente a la que comunica. Los mensajes a lanzar parten de la pregunta
¿Que estás haciendo?, aunque lo que solemos encontrar en nuestra linea del tiempo
(Timeline) es una mezcla de mensajes "de ida y vuelta" entre diferentes usuarios
20. ¿QUÉ SERVICIOS OFRECEN LAS REDES
SOCIALES ?
Cuando las páginas Web comenzaron a hacerse muy populares a mediados de
la década de los 90, estas empezaron a permitir que la gente compartiera más
información. El problema era que esta información podía ser bastante limitada.
Los usuarios ya podían crear páginas y publicar sus propios contenidos pero
estos sitios individuales carecía de un sentido de comunidad. A partir del año
2.000 las páginas se convirtieron en algo mucho más personal apareciendo las
conocidas como redes sociales o lo que también se puede denominar social
networking.
1. Blogs Casi todas las redes sociales te permiten hacer blogs sobre cosas
diferentes.
2. Imágenes Puedes subir fotos para que tu familia y amigos puedan ver lo que
haces durante tus vacaciones.
3. Videos Una gran cantidad de redes sociales te permiten enlazar vídeos a tu
página o que incluso puedes subirlos desde tu ordenador.
21. ¿VENTAJAS Y DESVENTAJAS?
Desventajas
● Pierden la interacción con su entorno social y su familia.
● Pueden convertirse en víctimas de ciberbullying y suplantación de identidad.
● Se exponen a personas que muchas veces no conocen, publicando información personal.
● Se convierten en víctimas de virus y software dañados.
Ventajas
● Genera mayor comunicación e interacción entre los jóvenes.
● Están mejor informados.
● Vencen la timidez a través de las redes sociales.
● Facilita la relación entre las personas sin las barreras culturales y físicas.
Cabe resaltar que no está mal navegar en las redes sociales e interactuar con tus amigos, pero debemos explotar las
múltiples opciones que el Internet nos ofrece.
22. RECOMENDACIONES?
Recomendaciones Para Un Buen Uso De Las Redes Sociales
■ 1. Considera la posibilidad de restringir el acceso a tu perfil
■ 2. Elige un "nick" o apodo en lugar de mostrar tu auténtico nombre
■ 3. Selecciona con cuidado qué información privada quieres mostrar
■ 4. Decide cuidadosamente cada foto que publiques en la red
■ 5. Cuida tu identidad digital
■ 6. Valora las solicitudes de amistad de personas desconocidas
■ 7. Ten precaución a la hora de reunirte con alguien que has conocido en la red
■ 8. Haz actividades en red en compañía de tu familia
■ 9. Denuncia cualquier abuso que sufras durante tu interacción en la red
■ 10. Asesórate por alguien experto