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Actividad 5 Sesión 16
Equipo: nuevos aprendizajes
Actividad:
Comparación de cinco Software de uso educativo:
Jclic
HotPotatoes
Quaderns Virtual
Ardora
Exelearning
Integrantes del equipo: Martínez Bernal Rafael
Sánchez Huipio José
En la actualidad los docentes contamos con diversas
herramientas informáticas que nos permiten realizar
actividades educativas interactivas como:
rompecabezas, crucigramas, preguntas de opción
múltiple, rellenar huecos, asociación de conceptos,
ordenador de procesos, sopas de letras, verdadero o
falso, búsqueda de palabras y otras que consiguen no
solo el aprendizaje o su reforzamiento si no que lo
hacen de manera atractiva motivando al alumno.
A continuación conoceremos algunas herramientas y
sus características.
JClic :
• Es un entorno para la creación, realización y
evaluación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en el lenguaje de programación Java
• Una herramienta para la creación de aplicaciones
didácticas multimedia.
• Permite la posibilidad de ejecutar diversos tipos de
actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios
de texto, palabras cruzadas...
Hot Potatoes:
• Incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples actividades
interactivas: Elección simple y múltiple, de respuesta corta, frases
desordenadas, crucigramas, multiselección, emparejamiento
actividades de relacionar y ordenar y rellenar huecos.
• una vez realizadas reciben una retroalimentación y una puntuación
para el alumno que las realiza.
Quaderns virtuals:
 Son cuadernos virtuales que permiten la
creación de actividades interactivas
 es un entorno de aprendizaje digital que permite
crear materiales con diferentes tipos de
actividades
 Util para evaluar el progreso y rendimiento de
los estudiantes.
Ardora:
•es una aplicación informática
para docentes, que permite
crear sus propias actividades,
en formato html, para los
alumnos y alumnas de un modo
muy sencillo.
•Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc,
•Multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.
eXe Learning:
Es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto
único por la sencillez de su manejo y por las herramientas que
incorpora.
Permite:
 Crear un sitio web con un menú lateral dinámico que asegura una
navegación sencilla e intuitiva al usuario, con 6 plantillas
Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio,
animaciones, expresiones matemáticas ...)
 Permite realizar actividades interactivas: preguntas verdadero /
falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos, exámenes
Exportar el proyecto como sitio web y en paquetes estándar
Conclusión:
Existen herramientas que los docentes podemos utilizar
libremente para desarrollar las competencias digitales,
realizando actividades educativas interactivas.
Considero de mucha utilidad los 5 software analizados para
utilizarlos en estudiantes de Educación Básica, dada la
aceptación que presentan por el uso de la Tecnología y para la
realización de las actividades.
Referencias:
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://clic.xtec.cat/qv_web/ca/index.htm
http://webardora.net/index_cas.htm
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Características de 5 software educativos

  • 1. Actividad 5 Sesión 16 Equipo: nuevos aprendizajes Actividad: Comparación de cinco Software de uso educativo: Jclic HotPotatoes Quaderns Virtual Ardora Exelearning Integrantes del equipo: Martínez Bernal Rafael Sánchez Huipio José
  • 2. En la actualidad los docentes contamos con diversas herramientas informáticas que nos permiten realizar actividades educativas interactivas como: rompecabezas, crucigramas, preguntas de opción múltiple, rellenar huecos, asociación de conceptos, ordenador de procesos, sopas de letras, verdadero o falso, búsqueda de palabras y otras que consiguen no solo el aprendizaje o su reforzamiento si no que lo hacen de manera atractiva motivando al alumno. A continuación conoceremos algunas herramientas y sus características.
  • 3.
  • 4.
  • 5. JClic : • Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java • Una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia. • Permite la posibilidad de ejecutar diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
  • 6. Hot Potatoes: • Incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples actividades interactivas: Elección simple y múltiple, de respuesta corta, frases desordenadas, crucigramas, multiselección, emparejamiento actividades de relacionar y ordenar y rellenar huecos. • una vez realizadas reciben una retroalimentación y una puntuación para el alumno que las realiza.
  • 7. Quaderns virtuals:  Son cuadernos virtuales que permiten la creación de actividades interactivas  es un entorno de aprendizaje digital que permite crear materiales con diferentes tipos de actividades  Util para evaluar el progreso y rendimiento de los estudiantes.
  • 8. Ardora: •es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para los alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. •Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, •Multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.
  • 9. eXe Learning: Es un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por la sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora. Permite:  Crear un sitio web con un menú lateral dinámico que asegura una navegación sencilla e intuitiva al usuario, con 6 plantillas Editar páginas con contenido multimedia (imágenes, vídeo, audio, animaciones, expresiones matemáticas ...)  Permite realizar actividades interactivas: preguntas verdadero / falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos, exámenes Exportar el proyecto como sitio web y en paquetes estándar
  • 10. Conclusión: Existen herramientas que los docentes podemos utilizar libremente para desarrollar las competencias digitales, realizando actividades educativas interactivas. Considero de mucha utilidad los 5 software analizados para utilizarlos en estudiantes de Educación Básica, dada la aceptación que presentan por el uso de la Tecnología y para la realización de las actividades.