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 <br />TALLER #1<br />Actividad 1: Ingresa a la siguiente dirección electrónica, haz una lectura minuciosa y elaborar un ensayo.<br /> http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87595.html <br />Red nacional para el aprendizaje y el uso de la tecnología<br />La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día , este importante cambio tecnológico marcan la diferencia entre una civilización desarrollada.<br />La tecnología es un ayuda muy grande para el estudiante aunque a veces le den mal uso.<br />La meta que propone el proyecto del ministerio de educación con base a las tecnologías de información y comunicación (TIC) es que el estudiante sea innovador y sea capaz de resolver sus propios interrogantes con la ayuda de investigación a fondo de lo que se le plantea y también que los estudiantes se relacionen con la tecnología y darle un muy buen uso para que así la tecnología sea un medio didáctico para los estudiantes en el cual se fomenten los procesos para aprender y estudiar.<br />A un niño hay que motivarlo a que sea indagador por medio de juegos y dinámicas con el fin que interactúe no solo con el docente ni con sus padres si no también con sus compañeros y compañeras<br />Procesos y organización:<br />La idea de este es la formación de maestros y la utilización de las salas o laboratorios que puedan fomentar este proyecto “las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)” en la educación y en la implementación de el proyecto que se expone<br />La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día, este importante cambio tecnológico marcan la diferencia entre una civilización desarrollada.<br />Los docentes tienen su espacio para fortalecer sus conocimientos por medio de las TIC y así poderles transmitir a los niño un conocimiento más amplio y complejo para que así la tecnología permita el desarrollo de los niños.<br />Actividad 2: Elabora un cuadro comparativo donde estén representadas las diferentes concepciones teóricas que están presentes en los procesos de aprendizaje, destaca principalmente sus ventajas y desventajas.<br />concepciones teóricas del aprendizajeVentajas Desventajas Es el proceso mediante el cual el ser humano asimila e interactúa con el medio que lo rodea.Que al buscar algo en un computador ya los niños solo copian lo primero que ven y no investigan más a fondo  se relaciona con la presencia del pensamiento tecnocrático en el modelo de desarrollo del niño.Cuando hacen un trabajo en grupo lo máximo debe ser de 3, pues es uno solo el que trabaja y los otros hacen otras cosas que no tienen que ver. Facilitador del ambiente adecuado para que los estudiantes logren el aprendizaje.<br />Actividad 3: A su juicio qué tipo de operaciones cognitivas fomenta cada una de las corrientes teóricas dentro de un proceso de aprendizaje.<br />OBSERVAR: Se encuentra estrechamente relacionado con la idea de vigilar, notar o percibir.  La finalidad de este proceso es reunir información en referencia a un tema para servir de herramienta a un propósito superior que la origino.<br />ORGANIZAR DATOS: La estrategia de organización consiste en establecer, de un modo explicito, relaciones internas entre los elementos que componen los materiales de aprendizaje.  <br />COMPARAR: Consisten en una invitación a que los alumnos describan dos o mas situaciones o resultados tomando como referencia un criterio en particular, y a presentar las similitudes y diferencias entre estas.<br />CONTRASTAR: Se define como la habilidad básica de diferenciar consistentemente dos conceptos, hechos o situaciones.  Incluye la comparación como estrategia inicial y se encuentra en la base de la confrontación, denotando una relación estrecha con ambas.<br />CONFRONTAR: Se entiende la habilidad de confrontar como una acción que incluye dos o más posiciones o teorías que se oponen y que incluyen la capacidad de conceptualizar y argumentar de manera convincente y clara.<br />RELACIONAR: Se define como la habilidad de establecer conexiones entre dos o mas temas o situaciones empleando o no un criterio predeterminado dependiendo del objetivo planteado.  Implica la observación y comparación como tareas centrales a desarrollar previamente.<br />REFLEXIONAR: Se refiere a la meditación en relación a un posterior análisis que se llevara a cabo, permitiendo una postura critica que garantice  una argumentación sólida y justificada, independiente de la veracidad de la misma.<br />INTERPRETAR: Es un proceso por el cual damos y extraemos cierto significado de nuestras experiencias en relación a un tema dado.  Implica comprender una información, establecer relaciones con los esquemas propios y generar una versión personal.  Favorece la formulación de hipótesis por parte del estudiante a través de la contratación de información nueva con las experiencias individuales.<br />SINTETIZAR: Se requiere la confección de un breve resumen de los aspectos importantes que conforman un contenido.  <br />ANALIZAR: Se requiere que el alumno ofrezca un examen detallado y debatido de un evento en particular, hincando las interrelaciones relevantes entre las variables claves involucradas en el cuestionamiento.  Incluye, además, una postura critica relativa al tema en cuestión.<br />ELABORAR: Es una actividad por la cual se añade algo (una información, un ejemplo, una analogía) a la información que se esta aprendiendo a fin de acentual el significado y mejorar el recuerdo de lo que se aprende.  <br />FORMULAR HIPOTESIS: Es un enuncia do que se propone como posible solución a un problema, y que esta sujeto a ser confirmado o rechazado según la prueba que puedan respaldar su veracidad. <br />TOMAR DESICIONES: Implica la consideración de los propios sentimientos, creencias o actitudes frente a una situación en particular, para ejecutar una acción o determinación concreta. <br />ORDENAR: Es disponer de forma sistemática un conjunto de datos, a partir de un atributo determinado, ello implica también, reunir, agrupar, listar, seriar.<br />EVALUAR: Es un proceso sistemático y permanente que comprende la búsqueda y obtención de información de diversas fuentes acerca de la calidad del desempeño, avance, rendimiento o logro de los procesos empleados, la organización y análisis de la información a manera de diagnostico, la determinación de su importancia y pertinencia de conformidad con los objetivos de formación que se esperen alcanzar, todo con el fin de tomar decisiones que orienten el aprendizaje.<br />ABSTRAER: Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto sin tener al objeto de manera tangible, se traduce por ejemplo en la cualidad de separar o extraer aspectos de una situación o problemática con el objetivo de comprender los hachos o conceptos fundamentales que permitirán clarificar la posibilidad de elaborar respuestas.<br />APLICAR: Utilizar la información almacenada para evaluar una situación nueva, decidir la secuencia de acciones a seguir para conseguir un objetivo concreto, establecer un procedimiento para la resolución del problema, e incluso solucionarlo realmente.<br />ARGUMENTAR: Se caracteriza por la acción de integrar información que se posee con otra que se esta percibiendo, con la finalidad de construir y presentar ordenadamente ideas y conceptos, estableciendo relaciones lógicas entre ellos. <br />COMPROBAR: Esta habilidad se sustenta en la intención de realizar una revisión permanente de las acciones de aprendizaje que realiza el alumno, tanto en operaciones matemáticas como en otras disciplinas, de manera de generar un producto que no ha desvirtuado su objetivo inicial durante el proceso, además de confrontar  los pasos sistemáticas de un proceso con el resultado final y retroalimentar el trabajo por medio de esta visión general que favorecerá la comprensión de la información.<br />CONCEPTUALIZAR: Se define como la habilidad de incluir un concepto especifico por medio de elementos que caracteriza al mismo y que puede o no encontrarse dentro de una situación o problemática.<br />CONTEXTUALIZAR: Se entiende como la habilidad de  conceptualizar o encontrar un concepto dependiendo del entorno en que se encuentre circunscrito.<br />CONCLUIR: Se conceptualiza como la habilidad de construir un análisis final proveniente de un trabajo previo que incluye una síntesis de los conceptos y relaciones mas importantes; adicionalmente, se integra una observación subjetiva que interrelaciona el tema con las aseveraciones personales o grupales en base a un criterio de  análisis.<br />CUESTIONAR: Esta habilidad incorpora otras estrategias que deben tenerse en cuenta antes de implementarla o estimularla. Es así como Analizar, Anticipar, Reflexionar y Argumentar resultan primordiales en el desarrollo y/o potenciación de esta estrategia. Básicamente, cuestionar se entiende como discutir un punto dudoso, proponiendo las razones, pruebas y fundamentos que estructuran dicha aseveración. <br />INFERIR: Razonamiento que permite realizar inferencias o deducciones a partir de una información conocida con el objetivo de acceder a la información que no esta explicita. <br />SIMBOLIZAR: Esta habilidad se observa como una de las habilidades complejas que implican respetar una idea o concepto a través de símbolos, siendo el lenguaje el ejemplo mas usual.<br />PREDECIR: Se entiende como el imaginar lo que pasara en un futuro próximo, es decir, la adivinación o suposición, a partir de lo que se conoce en relación al tema, de la información que viene a continuación.<br />DESCRIBIR: Esta habilidad esta referida a la explicación o enumeración simple de características pertenecientes a un objeto o fenómeno en particular.<br />REDACTAR: Esta estrategia constituye un elemento fundamental del estudiante, ya que en muchas ocasiones determina lo que el alumno presenta como parte de su aprendizaje sin la necesidad de que represente lo que fielmente aprendió. <br />EXPONER: Esta habilidad se conceptualiza como la acción de plantear puntos de vista, teorías o situaciones originados en el análisis, contrastación, confrontación y argumentación como base, con la finalidad de evidenciar dominio de una temática determinada.<br />PLANIFICAR: Se refiere a la habilidad de ordenar y estructurar un trabajo a realizar antes de su ejecución, guiado por un objetivo previamente planteado y por los requerimientos que la tarea necesita. <br />SELECCINAR: Esta habilidad se fundamenta en el previo análisis de una situación o concepto que necesita un ordenamiento para el trabajo. Se determina un criterio que regirá el trabajo y se determinaran los componentes primarios y complementarios en función de esta necesidad.<br />CORREGIR: Se refiere a la habilidad de autoevaluar un proceso de aprendizaje detectando errores u optimizando procedimientos.<br />RETROALIMENTAR: Se entiende como la habilidad de evaluar un proceso en virtud del logro de las metas planteadas con anterioridad. <br />EXPLORAR: Esta habilidad se realiza con la profundización en el conocimiento de una temática en particular, poniendo en practica habilidades de orden complejo en función del logro de una meta prefijada.<br />EMITIR JUICIOS: Esta estrategia es una de las mas complejas de lograr, ya que debe ser estimulada y guiada desde cursos iniciales sobre bases que incluyen un sustrato cognitivo y afectivo-emocional. <br />CREAR: En términos de aprendizaje esta referido a la generación de tareas en función de otras preexistentes.<br />PROYECTAR: Se refiere a la habilidad de extender los efectos de un concepto, situación o tema a eventos futuros  espacios no trabajados. <br />RAZONAR: Habilidad cognitiva que conecta conceptos y proposiciones obteniendo inferencias. Se denomina deductivo si procede de lo general a lo particular, e inductivo si se origina en lo particular para llegar a la generalización. <br />Actividad 4: cuáles serían los mecanismos dentro del aula que impulsarían el desarrollo de estas operaciones cognitivas.<br />La motivación del maestro hacia el estudiante por medio de lúdicas<br />Afianzar conocimientos por medio de la interacción entre el estudiante y la tecnología a que se enfrenta<br />Dominar y aplicar el conocimiento adquirido <br />Aprender las pautas en el proceso del conocimiento<br />Actividad 5: intente listar una serie de recursos didácticos que apoyarían cada una el mecanismo que impulsa el desarrollo de estas operaciones cognitivas.<br /> Considerar las características de los estudiantes: estilos cognitivos y de aprendizaje..<br /> Considerar las motivaciones e intereses de los estudiantes. Procurar amenidad. del aula, <br /> Organizar en el aula: el espacio, los materiales didácticos, el tiempo...<br /> Proporcionar la información necesaria cuando sea preciso: web, asesores...<br />Utilizar metodologías activas en las que se aprenda haciendo.<br />Considerar un adecuado tratamiento de los errores que sea punto de partida de nuevos aprendizajes.<br /> Prever que los estudiantes puedan controlar sus aprendizajes.<br />Considerar actividades de aprendizaje colaborativo, pero tener presente que el aprendizaje es individual.<br />Realizar una evaluación final de los aprendizajes.<br />Taller # 2<br />Actividad 1: cuál es la diferencia entre un recurso didáctico y un medio didáctico.<br /> Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.<br />Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).<br />Actividad 2: Tomando como referencia la tipología de los materiales educativos selecciona por lo menos uno de cada categoría así de:<br />Materiales convencionales<br />Materiales audiovisuales<br />Materiales sonoros<br />Nuevas tecnologías de la información y comunicación.<br />Establezca cuales son las ventajas y desventajas de cada, el grado de motivación que puede generar en un curso, el grado de interactividad, la facilidad para reproducirlo.<br />Materiales convencionales: <br />Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.<br />Tableros didácticos: pizarra, franelograma.<br />Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.<br />Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.<br />Materiales de laboratorio.<br />Materiales audiovisuales:<br />Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.<br />Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.<br /> Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión.<br />Nuevas tecnologías de la información y comunicación.<br />Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.<br /> Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line.<br />TV y vídeo interactivos.<br />VENTAJAS:<br /> promueven la enseñanza activa,haciendo del acto didáctico un proceso dinamico.<br />Incentivan el aprendizaje en la medida que hacercan a los alumnos a la realidad.<br />Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.<br />Le permiten ofrecer ventajas significativas frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación.<br />DESVENTAJAS: <br />Exhibir el material educativo sin explotarlo, creyendo que con solo mirarlo ya esta resuelto el aprendizaje.<br />Presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, produciendo en el alumno cansancio.<br />No considerar la conveniencia y oportunidad del uso del material educativo, debido a la falta de una correcta planificación curricular.<br />  <br />Actividad 3: Establezca las funciones educativas que pueden desarrollar.<br />Materiales audiovisuales:<br />Son unas series de juegos o distintas formas de entretención, que en el fondo tienen como fin ser más alentadores a la hora de los niños acercarse a ellos. Existe una gran cantidad de cuentos para niños llenos de ilustraciones que mediante la diversión y el ambiente lúdico, harán que las ganas de querer aprender crezcan aún más. Los textos escolares por ejemplo, ya no serán esos infinitos textos escritos, sino que al ser didácticos, se incluirán una serie de fotografías para que menor se entretenga mirando y a la  vez aprendiendo <br />Actividad 4: Qué tipo de operaciones cognitivas pueden desarrollar.<br />Los medios audiovisuales se han ido convirtiendo en elementos esenciales en muchos aspectos de la vida del ser humano. Como la educación es algo tan fundamental para tener hombres de provecho en el futuro, no podía queda afuera de este avance y se ha creado una enorme cantidad de material audiovisual educativo con esta finalidad. Se ha visto que por lo general estos mecanismos de enseñanza tienen muy buenos resultados, lo que se ha relacionado con muchos factores que parecen influir en ello.<br />TALLER #3<br />Actividad 1: Destaque las principales razones por la cual se debe involucrar la tecnología educativa en el aula y en el contexto escolar.<br /> Un motivo por la cual se compensaría al  involucrar la tecnología en la      educación podrían ser la innovación mediática, en especial a través de la incorporación de las nuevas tecnológicas de la información y comunicación, se puede considerar como una serie de recursos tecnológicos disponibles para facilitar los procesos de la enseñanza y buscando cierto grado de eficiencia en los escenarios del aprendizaje, lo cual ha generado nuevas formas de mediar y en particular de desarrollar la practica pedagógica.<br /> <br />Actividad 2: Que tipos de programas cree que se pueden implementar en su comunidad (contexto, región) para educar la cultura informática, no solamente en el plano escolar sino en la educación no formal.<br />Uno de los escenarios que se pueden usar es la alfabetización computacional, donde se le brinde a una comunidad la oportunidad de enriquecer mucho más sus conocimientos a partir de nuevas experiencias vividas, reales, en las cuales se haya interactuado con la tecnología misma. Así, se logrará una mejor calidad de vida a partir de lo ya aprendido, y si no se tiene conocimiento previo, se logrará que se adquiera por medio de la práctica hombre-tecnología.<br />Actividad 3: Que políticas deberían implementarse para optimizar la anterior propuesta en términos de infraestructura equipos, formación de docentes, materiales de apoyo y difusión de la propuesta?<br />Para todo esto se necesitaría una ayuda masiva del gobierno y del ministerio de educación, como serian en los dineros que se van a gestionar para realización de escuelas y capacitar debidamente a los docentes, para que estén en a capacidad de afrontar este reto. También se deberían formar a los padres de familia, y a la comunidad en general, y así toda la comunidad tenga ese compromiso por salir adelante desde el punto de vista educativo.<br />Actividad 4: Teniendo en cuenta las corrientes teóricas relacionadas con el aprendizaje, Cómo relacionarías el tipo de materiales educativos basados en software, con cada uno de los anteriores, ejemplos tutoriales y corriente conductista, elabore para ello un gráfico donde ubique sus respuestas. Discútalo con el tutor o docente educador.<br />MATERIALES EDUCATIVOSDESARROLLOProgramas linealesDesarrolla y presenta ejercicios sin esfuerzo sin proporcionar explicaciones o desarrollar conceptos previos.Estructura lineal, secuencial y ramificada.Bases de datosDatos de manera estructurada y de tipo estático. Facilita la exploración y la consulta.Presenta narraciones (tipo libro), Almacena datos con mapas o gráficos (convencionales), recopilación de todo el material existente (especializados).Simuladores y softwaresModelos didácticos e interactivos. Se acompañan con animaciones.Se sustentan en modelos gráficos, aplicaciones, físico-matemáticos. Simulan componentes, y se puede observar de lo simulado, sacando análisis y conclusiones.<br />Actividad 5: desde tus conocimientos previos define con tus propias palabras los siguientes términos:<br />Uso educativo del correo electrónico: Un uso educativo al correo electrónico seria la transferencia de información importante entre maestro y estudiante. O no solo entre estos sino en general el e-mail es muy importante pero, hay que saberlo utilizar para bien.<br />Uso educativo de los foros de discusión :Con los foros se estaría debatiendo un tema en común, y es mas dinámico ya que el estudiante estaría más interesado ya que es por internet y la mayoría de jóvenes en la actualidad lo utilizan.<br /> <br />Taller # 4<br />Actividad 1: Haz una lectura del material Software Educativo. Con base a él define:<br />Qué entiendes por aprender, enseñar, haciendo uso de software educativos?<br />Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.<br />Actividad 2: Qué características comunes crees que deben tener las “buenas prácticas” docentes, haciendo uso de software educativos?.<br />Una de las características en común que tienen las “buenas prácticas ” haciendo uso del software educativo son: <br />la calidad del software dependen del uso que se le de y de la forma en que se utilice su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.<br />Actividad 3: Elabora una taxonomía de las características del software educativo o aplicaciones educativas, para ello apóyate en un mapa conceptual, una red conceptual, cuadro u otras estructuras que creas conveniente.<br />Haciendo uso de la Internet, localiza un software educativo en línea, puedes hacer uso de las siguientes palabras claves para llegar más rápido.<br />Espacio de teleformación tutorizada<br />Material didáctico para su uso on line<br />Web temático educativo<br />Prensa electrónica y publicaciones educativas<br />Centro de recursos educativos<br />Portal educativo<br />software educativoJuegos didácticosRecurso humanasmaterialpedagógicoTécnico Computacional Buscadores googlealtavistaEstudios pedagógicosEtapas de diseño de un softwareDiseño de los datos Diseño de procedimientoDiseño arquitectónico<br />Actividad 4: Explora que características cumple el software educativo.<br />Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.<br />Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.<br />Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.<br /> Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.<br />Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.<br />Actividad 1: Selecciona un material educativo en la web y aplica una evaluación apoyándose en los instrumentos, suministros en las tablas.<br />Haciendo un Juego : señales de transito<br />Nombre del maestro/a: <br />Ximena Ramírez  <br />Nombre del estudiante:     <br />CATEGORY4   321Conocimiento GanadoTodos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.  4Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego.   3La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego.3Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. 3AtractivoColores contrastantes y por lo menos 3 gráficos originales fueron usados para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual.   5Colores contrastantes y por lo menos 1 gráfico fue usado para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual.  5Colores contrastantes y gráficos quot;
prestadosquot;
 fueron usados para dar a las cartas mayor atractivo visual.  4Poco o no color o menos de 3 gráficos fueron incluídos. 1Precisión del ContenidoTodas las tarjetas de información hechas para el juego están correctas. 5Todas menos una de las tarjetas hechas para el juego están correctas.  1Todas menos dos de las tarjetas hechas para el juego están correctas.  1Varias de las tarjetas de información para el juego no son exactas.  1CreatividadEl grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar como fue demostrado por las preguntas creativas, piezas del juego y/o el juego mismo. 4El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante y/o personajes interesantes.  3El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego difícil de entender y/o de disfrutar. 3Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido.  1<br />Actividad 2:<br />Elabora una relación exhaustiva de recursos tecnológicos utilizables con finalidades educativas. Por ejemplo: la cámara de vídeo, los CD y DVD multimedia, que guarden relación en cuanto a la función educativa del software educativo.<br />-870585283210<br />Actividad 3: Cuáles son los medios didácticos entre software educativo o aplicaciones educativas que te han ayudado más en tus estudios?. ¿Cómo los utiliza?<br />Uno  software educativo que he podido manipular y que me ha servido de mucha ayuda es cmaptolls, es una aplicación que facilita la creación de mapas conceptuales, permitiendo organización de largos textos de una forma mas dinámica. Además permite personalizar varios aspectos del mapa como son los cuadros de texto y mas líneas.<br />Actividad 4<br />formule una propuesta innovadora que permita incorporar el uso de las TIC en el aula, con objetivos, logro e indicadores y contenidos.<br />En primera instancia debemos tener en cuenta que hoy en día los niños tienen un contacto con los recursos tecnológicos desde muy temprana edad,   lo cual les facilita el manejo de estos y los ven como parte de su cotidianidad.<br />Estar en este contacto con la tecnología es sumamente importa, puesto que ellos pueden llegar a tener acceso a un mundo de información tan solo desde su computador, un celular, el portátil e incluso desde los “ciber” tan populares hoy en día. Dentro de todo este mundo de información existen diferentes cosas buenas como el acceso a bibliografías, didácticas y actividades que pueden ayudar con la formación de los niños y reforzar los conocimientos del aula; aquí es donde el docente debe entrar parte a jugar en este nuevo mundo de alternativas innovadoras y ver las TIC como una herramienta mas que puede facilitar el aprendizaje de los niños y de este modo empezar a implementarlas en el desarrollo de su clase.<br />Aunque para ellos se necesita que los docentes reciban una formación previa acerca del uso adecuado de ellas, pero si se logra se obtendrás resultados excelentes.<br />Taller Nº 6<br />Actividad 1: ¿Qué sucedería, si un grupo de viajeros del siglo pasado pudieran comprobar qué cambios habrían acontecido en relación con sus profesiones? <br />Lo que podría suceder es causar en esos viajeros des concertación, sentirse un poco incómodos y hasta inseguros en lo que ellos consideran como su fuerte, su profesión. Sin embargo ellos podrían tener conocimientos d muchas cosas y deducir fácilmente en cualquier situación, no obstante, se truncarían al momento de hacer uso de los nuevos instrumentos, técnicas y/o métodos que tendría que utilizar en el momento.<br />Actividad 2: ¿Por qué  J. Mecklenburger afirma que la institución escolar es, en sí misma, una Tecnología? ¿ por qué motivo?.<br />El afirma que la escuela en sí una tecnología porque se trata de una solución a la necesidad de una sociedad de brindar educación a sus ciudadanos, es decir, una invención del hombre ara satisfacer y fortalecer sus propios intereses.<br />Actividad 3: ¿En esta misma línea qué asegura A. Rosenblueth?.<br />Siguiendo en la misma línea, este asegura que la educación puede ser concebida como una tecnología de tipo social y el docente terminaría siendo el tecnólogo. Entonces aquellos maestros que no cambian su paradigma y se guían exclusivamente de los métodos ambiguos y no echan un vistazo a las nuevas tecnologías dificultan el aprendizaje del niño y cohíben su desarrollo de juicio crítico sobre las tecnologías como tal.<br />
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Red nacional TIC educación fomenta innovación estudiantes

  • 1. <br />TALLER #1<br />Actividad 1: Ingresa a la siguiente dirección electrónica, haz una lectura minuciosa y elaborar un ensayo.<br /> http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87595.html <br />Red nacional para el aprendizaje y el uso de la tecnología<br />La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día , este importante cambio tecnológico marcan la diferencia entre una civilización desarrollada.<br />La tecnología es un ayuda muy grande para el estudiante aunque a veces le den mal uso.<br />La meta que propone el proyecto del ministerio de educación con base a las tecnologías de información y comunicación (TIC) es que el estudiante sea innovador y sea capaz de resolver sus propios interrogantes con la ayuda de investigación a fondo de lo que se le plantea y también que los estudiantes se relacionen con la tecnología y darle un muy buen uso para que así la tecnología sea un medio didáctico para los estudiantes en el cual se fomenten los procesos para aprender y estudiar.<br />A un niño hay que motivarlo a que sea indagador por medio de juegos y dinámicas con el fin que interactúe no solo con el docente ni con sus padres si no también con sus compañeros y compañeras<br />Procesos y organización:<br />La idea de este es la formación de maestros y la utilización de las salas o laboratorios que puedan fomentar este proyecto “las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)” en la educación y en la implementación de el proyecto que se expone<br />La instrumentación tecnológica es una prioridad en la comunicación de hoy en día, este importante cambio tecnológico marcan la diferencia entre una civilización desarrollada.<br />Los docentes tienen su espacio para fortalecer sus conocimientos por medio de las TIC y así poderles transmitir a los niño un conocimiento más amplio y complejo para que así la tecnología permita el desarrollo de los niños.<br />Actividad 2: Elabora un cuadro comparativo donde estén representadas las diferentes concepciones teóricas que están presentes en los procesos de aprendizaje, destaca principalmente sus ventajas y desventajas.<br />concepciones teóricas del aprendizajeVentajas Desventajas Es el proceso mediante el cual el ser humano asimila e interactúa con el medio que lo rodea.Que al buscar algo en un computador ya los niños solo copian lo primero que ven y no investigan más a fondo  se relaciona con la presencia del pensamiento tecnocrático en el modelo de desarrollo del niño.Cuando hacen un trabajo en grupo lo máximo debe ser de 3, pues es uno solo el que trabaja y los otros hacen otras cosas que no tienen que ver. Facilitador del ambiente adecuado para que los estudiantes logren el aprendizaje.<br />Actividad 3: A su juicio qué tipo de operaciones cognitivas fomenta cada una de las corrientes teóricas dentro de un proceso de aprendizaje.<br />OBSERVAR: Se encuentra estrechamente relacionado con la idea de vigilar, notar o percibir. La finalidad de este proceso es reunir información en referencia a un tema para servir de herramienta a un propósito superior que la origino.<br />ORGANIZAR DATOS: La estrategia de organización consiste en establecer, de un modo explicito, relaciones internas entre los elementos que componen los materiales de aprendizaje. <br />COMPARAR: Consisten en una invitación a que los alumnos describan dos o mas situaciones o resultados tomando como referencia un criterio en particular, y a presentar las similitudes y diferencias entre estas.<br />CONTRASTAR: Se define como la habilidad básica de diferenciar consistentemente dos conceptos, hechos o situaciones. Incluye la comparación como estrategia inicial y se encuentra en la base de la confrontación, denotando una relación estrecha con ambas.<br />CONFRONTAR: Se entiende la habilidad de confrontar como una acción que incluye dos o más posiciones o teorías que se oponen y que incluyen la capacidad de conceptualizar y argumentar de manera convincente y clara.<br />RELACIONAR: Se define como la habilidad de establecer conexiones entre dos o mas temas o situaciones empleando o no un criterio predeterminado dependiendo del objetivo planteado. Implica la observación y comparación como tareas centrales a desarrollar previamente.<br />REFLEXIONAR: Se refiere a la meditación en relación a un posterior análisis que se llevara a cabo, permitiendo una postura critica que garantice una argumentación sólida y justificada, independiente de la veracidad de la misma.<br />INTERPRETAR: Es un proceso por el cual damos y extraemos cierto significado de nuestras experiencias en relación a un tema dado. Implica comprender una información, establecer relaciones con los esquemas propios y generar una versión personal. Favorece la formulación de hipótesis por parte del estudiante a través de la contratación de información nueva con las experiencias individuales.<br />SINTETIZAR: Se requiere la confección de un breve resumen de los aspectos importantes que conforman un contenido. <br />ANALIZAR: Se requiere que el alumno ofrezca un examen detallado y debatido de un evento en particular, hincando las interrelaciones relevantes entre las variables claves involucradas en el cuestionamiento. Incluye, además, una postura critica relativa al tema en cuestión.<br />ELABORAR: Es una actividad por la cual se añade algo (una información, un ejemplo, una analogía) a la información que se esta aprendiendo a fin de acentual el significado y mejorar el recuerdo de lo que se aprende. <br />FORMULAR HIPOTESIS: Es un enuncia do que se propone como posible solución a un problema, y que esta sujeto a ser confirmado o rechazado según la prueba que puedan respaldar su veracidad. <br />TOMAR DESICIONES: Implica la consideración de los propios sentimientos, creencias o actitudes frente a una situación en particular, para ejecutar una acción o determinación concreta. <br />ORDENAR: Es disponer de forma sistemática un conjunto de datos, a partir de un atributo determinado, ello implica también, reunir, agrupar, listar, seriar.<br />EVALUAR: Es un proceso sistemático y permanente que comprende la búsqueda y obtención de información de diversas fuentes acerca de la calidad del desempeño, avance, rendimiento o logro de los procesos empleados, la organización y análisis de la información a manera de diagnostico, la determinación de su importancia y pertinencia de conformidad con los objetivos de formación que se esperen alcanzar, todo con el fin de tomar decisiones que orienten el aprendizaje.<br />ABSTRAER: Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto sin tener al objeto de manera tangible, se traduce por ejemplo en la cualidad de separar o extraer aspectos de una situación o problemática con el objetivo de comprender los hachos o conceptos fundamentales que permitirán clarificar la posibilidad de elaborar respuestas.<br />APLICAR: Utilizar la información almacenada para evaluar una situación nueva, decidir la secuencia de acciones a seguir para conseguir un objetivo concreto, establecer un procedimiento para la resolución del problema, e incluso solucionarlo realmente.<br />ARGUMENTAR: Se caracteriza por la acción de integrar información que se posee con otra que se esta percibiendo, con la finalidad de construir y presentar ordenadamente ideas y conceptos, estableciendo relaciones lógicas entre ellos. <br />COMPROBAR: Esta habilidad se sustenta en la intención de realizar una revisión permanente de las acciones de aprendizaje que realiza el alumno, tanto en operaciones matemáticas como en otras disciplinas, de manera de generar un producto que no ha desvirtuado su objetivo inicial durante el proceso, además de confrontar los pasos sistemáticas de un proceso con el resultado final y retroalimentar el trabajo por medio de esta visión general que favorecerá la comprensión de la información.<br />CONCEPTUALIZAR: Se define como la habilidad de incluir un concepto especifico por medio de elementos que caracteriza al mismo y que puede o no encontrarse dentro de una situación o problemática.<br />CONTEXTUALIZAR: Se entiende como la habilidad de conceptualizar o encontrar un concepto dependiendo del entorno en que se encuentre circunscrito.<br />CONCLUIR: Se conceptualiza como la habilidad de construir un análisis final proveniente de un trabajo previo que incluye una síntesis de los conceptos y relaciones mas importantes; adicionalmente, se integra una observación subjetiva que interrelaciona el tema con las aseveraciones personales o grupales en base a un criterio de análisis.<br />CUESTIONAR: Esta habilidad incorpora otras estrategias que deben tenerse en cuenta antes de implementarla o estimularla. Es así como Analizar, Anticipar, Reflexionar y Argumentar resultan primordiales en el desarrollo y/o potenciación de esta estrategia. Básicamente, cuestionar se entiende como discutir un punto dudoso, proponiendo las razones, pruebas y fundamentos que estructuran dicha aseveración. <br />INFERIR: Razonamiento que permite realizar inferencias o deducciones a partir de una información conocida con el objetivo de acceder a la información que no esta explicita. <br />SIMBOLIZAR: Esta habilidad se observa como una de las habilidades complejas que implican respetar una idea o concepto a través de símbolos, siendo el lenguaje el ejemplo mas usual.<br />PREDECIR: Se entiende como el imaginar lo que pasara en un futuro próximo, es decir, la adivinación o suposición, a partir de lo que se conoce en relación al tema, de la información que viene a continuación.<br />DESCRIBIR: Esta habilidad esta referida a la explicación o enumeración simple de características pertenecientes a un objeto o fenómeno en particular.<br />REDACTAR: Esta estrategia constituye un elemento fundamental del estudiante, ya que en muchas ocasiones determina lo que el alumno presenta como parte de su aprendizaje sin la necesidad de que represente lo que fielmente aprendió. <br />EXPONER: Esta habilidad se conceptualiza como la acción de plantear puntos de vista, teorías o situaciones originados en el análisis, contrastación, confrontación y argumentación como base, con la finalidad de evidenciar dominio de una temática determinada.<br />PLANIFICAR: Se refiere a la habilidad de ordenar y estructurar un trabajo a realizar antes de su ejecución, guiado por un objetivo previamente planteado y por los requerimientos que la tarea necesita. <br />SELECCINAR: Esta habilidad se fundamenta en el previo análisis de una situación o concepto que necesita un ordenamiento para el trabajo. Se determina un criterio que regirá el trabajo y se determinaran los componentes primarios y complementarios en función de esta necesidad.<br />CORREGIR: Se refiere a la habilidad de autoevaluar un proceso de aprendizaje detectando errores u optimizando procedimientos.<br />RETROALIMENTAR: Se entiende como la habilidad de evaluar un proceso en virtud del logro de las metas planteadas con anterioridad. <br />EXPLORAR: Esta habilidad se realiza con la profundización en el conocimiento de una temática en particular, poniendo en practica habilidades de orden complejo en función del logro de una meta prefijada.<br />EMITIR JUICIOS: Esta estrategia es una de las mas complejas de lograr, ya que debe ser estimulada y guiada desde cursos iniciales sobre bases que incluyen un sustrato cognitivo y afectivo-emocional. <br />CREAR: En términos de aprendizaje esta referido a la generación de tareas en función de otras preexistentes.<br />PROYECTAR: Se refiere a la habilidad de extender los efectos de un concepto, situación o tema a eventos futuros espacios no trabajados. <br />RAZONAR: Habilidad cognitiva que conecta conceptos y proposiciones obteniendo inferencias. Se denomina deductivo si procede de lo general a lo particular, e inductivo si se origina en lo particular para llegar a la generalización. <br />Actividad 4: cuáles serían los mecanismos dentro del aula que impulsarían el desarrollo de estas operaciones cognitivas.<br />La motivación del maestro hacia el estudiante por medio de lúdicas<br />Afianzar conocimientos por medio de la interacción entre el estudiante y la tecnología a que se enfrenta<br />Dominar y aplicar el conocimiento adquirido <br />Aprender las pautas en el proceso del conocimiento<br />Actividad 5: intente listar una serie de recursos didácticos que apoyarían cada una el mecanismo que impulsa el desarrollo de estas operaciones cognitivas.<br /> Considerar las características de los estudiantes: estilos cognitivos y de aprendizaje..<br /> Considerar las motivaciones e intereses de los estudiantes. Procurar amenidad. del aula, <br /> Organizar en el aula: el espacio, los materiales didácticos, el tiempo...<br /> Proporcionar la información necesaria cuando sea preciso: web, asesores...<br />Utilizar metodologías activas en las que se aprenda haciendo.<br />Considerar un adecuado tratamiento de los errores que sea punto de partida de nuevos aprendizajes.<br /> Prever que los estudiantes puedan controlar sus aprendizajes.<br />Considerar actividades de aprendizaje colaborativo, pero tener presente que el aprendizaje es individual.<br />Realizar una evaluación final de los aprendizajes.<br />Taller # 2<br />Actividad 1: cuál es la diferencia entre un recurso didáctico y un medio didáctico.<br /> Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro de texto o un programa multimedia que permite hacer prácticas de formulación química.<br />Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos educativos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios didácticos. Un vídeo para aprender qué son los volcanes y su dinámica será un material didáctico (pretende enseñar), en cambio un vídeo con un reportaje del National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que pueda utilizarse como recurso educativo, no es en sí mismo un material didáctico (sólo pretende informar).<br />Actividad 2: Tomando como referencia la tipología de los materiales educativos selecciona por lo menos uno de cada categoría así de:<br />Materiales convencionales<br />Materiales audiovisuales<br />Materiales sonoros<br />Nuevas tecnologías de la información y comunicación.<br />Establezca cuales son las ventajas y desventajas de cada, el grado de motivación que puede generar en un curso, el grado de interactividad, la facilidad para reproducirlo.<br />Materiales convencionales: <br />Impresos (textos): libros, fotocopias, periódicos, documentos.<br />Tableros didácticos: pizarra, franelograma.<br />Materiales manipulativos: recortables, cartulinas.<br />Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa.<br />Materiales de laboratorio.<br />Materiales audiovisuales:<br />Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas, fotografías.<br />Materiales sonoros (audio): casetes, discos, programas de radio.<br /> Materiales audiovisuales (vídeo): montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión.<br />Nuevas tecnologías de la información y comunicación.<br />Programas informáticos (CD u on-line) educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones interactivas.<br /> Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line.<br />TV y vídeo interactivos.<br />VENTAJAS:<br /> promueven la enseñanza activa,haciendo del acto didáctico un proceso dinamico.<br />Incentivan el aprendizaje en la medida que hacercan a los alumnos a la realidad.<br />Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje.<br />Le permiten ofrecer ventajas significativas frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación.<br />DESVENTAJAS: <br />Exhibir el material educativo sin explotarlo, creyendo que con solo mirarlo ya esta resuelto el aprendizaje.<br />Presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, produciendo en el alumno cansancio.<br />No considerar la conveniencia y oportunidad del uso del material educativo, debido a la falta de una correcta planificación curricular.<br /> <br />Actividad 3: Establezca las funciones educativas que pueden desarrollar.<br />Materiales audiovisuales:<br />Son unas series de juegos o distintas formas de entretención, que en el fondo tienen como fin ser más alentadores a la hora de los niños acercarse a ellos. Existe una gran cantidad de cuentos para niños llenos de ilustraciones que mediante la diversión y el ambiente lúdico, harán que las ganas de querer aprender crezcan aún más. Los textos escolares por ejemplo, ya no serán esos infinitos textos escritos, sino que al ser didácticos, se incluirán una serie de fotografías para que menor se entretenga mirando y a la  vez aprendiendo <br />Actividad 4: Qué tipo de operaciones cognitivas pueden desarrollar.<br />Los medios audiovisuales se han ido convirtiendo en elementos esenciales en muchos aspectos de la vida del ser humano. Como la educación es algo tan fundamental para tener hombres de provecho en el futuro, no podía queda afuera de este avance y se ha creado una enorme cantidad de material audiovisual educativo con esta finalidad. Se ha visto que por lo general estos mecanismos de enseñanza tienen muy buenos resultados, lo que se ha relacionado con muchos factores que parecen influir en ello.<br />TALLER #3<br />Actividad 1: Destaque las principales razones por la cual se debe involucrar la tecnología educativa en el aula y en el contexto escolar.<br /> Un motivo por la cual se compensaría al  involucrar la tecnología en la educación podrían ser la innovación mediática, en especial a través de la incorporación de las nuevas tecnológicas de la información y comunicación, se puede considerar como una serie de recursos tecnológicos disponibles para facilitar los procesos de la enseñanza y buscando cierto grado de eficiencia en los escenarios del aprendizaje, lo cual ha generado nuevas formas de mediar y en particular de desarrollar la practica pedagógica.<br /> <br />Actividad 2: Que tipos de programas cree que se pueden implementar en su comunidad (contexto, región) para educar la cultura informática, no solamente en el plano escolar sino en la educación no formal.<br />Uno de los escenarios que se pueden usar es la alfabetización computacional, donde se le brinde a una comunidad la oportunidad de enriquecer mucho más sus conocimientos a partir de nuevas experiencias vividas, reales, en las cuales se haya interactuado con la tecnología misma. Así, se logrará una mejor calidad de vida a partir de lo ya aprendido, y si no se tiene conocimiento previo, se logrará que se adquiera por medio de la práctica hombre-tecnología.<br />Actividad 3: Que políticas deberían implementarse para optimizar la anterior propuesta en términos de infraestructura equipos, formación de docentes, materiales de apoyo y difusión de la propuesta?<br />Para todo esto se necesitaría una ayuda masiva del gobierno y del ministerio de educación, como serian en los dineros que se van a gestionar para realización de escuelas y capacitar debidamente a los docentes, para que estén en a capacidad de afrontar este reto. También se deberían formar a los padres de familia, y a la comunidad en general, y así toda la comunidad tenga ese compromiso por salir adelante desde el punto de vista educativo.<br />Actividad 4: Teniendo en cuenta las corrientes teóricas relacionadas con el aprendizaje, Cómo relacionarías el tipo de materiales educativos basados en software, con cada uno de los anteriores, ejemplos tutoriales y corriente conductista, elabore para ello un gráfico donde ubique sus respuestas. Discútalo con el tutor o docente educador.<br />MATERIALES EDUCATIVOSDESARROLLOProgramas linealesDesarrolla y presenta ejercicios sin esfuerzo sin proporcionar explicaciones o desarrollar conceptos previos.Estructura lineal, secuencial y ramificada.Bases de datosDatos de manera estructurada y de tipo estático. Facilita la exploración y la consulta.Presenta narraciones (tipo libro), Almacena datos con mapas o gráficos (convencionales), recopilación de todo el material existente (especializados).Simuladores y softwaresModelos didácticos e interactivos. Se acompañan con animaciones.Se sustentan en modelos gráficos, aplicaciones, físico-matemáticos. Simulan componentes, y se puede observar de lo simulado, sacando análisis y conclusiones.<br />Actividad 5: desde tus conocimientos previos define con tus propias palabras los siguientes términos:<br />Uso educativo del correo electrónico: Un uso educativo al correo electrónico seria la transferencia de información importante entre maestro y estudiante. O no solo entre estos sino en general el e-mail es muy importante pero, hay que saberlo utilizar para bien.<br />Uso educativo de los foros de discusión :Con los foros se estaría debatiendo un tema en común, y es mas dinámico ya que el estudiante estaría más interesado ya que es por internet y la mayoría de jóvenes en la actualidad lo utilizan.<br /> <br />Taller # 4<br />Actividad 1: Haz una lectura del material Software Educativo. Con base a él define:<br />Qué entiendes por aprender, enseñar, haciendo uso de software educativos?<br />Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.<br />Actividad 2: Qué características comunes crees que deben tener las “buenas prácticas” docentes, haciendo uso de software educativos?.<br />Una de las características en común que tienen las “buenas prácticas ” haciendo uso del software educativo son: <br />la calidad del software dependen del uso que se le de y de la forma en que se utilice su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.<br />Actividad 3: Elabora una taxonomía de las características del software educativo o aplicaciones educativas, para ello apóyate en un mapa conceptual, una red conceptual, cuadro u otras estructuras que creas conveniente.<br />Haciendo uso de la Internet, localiza un software educativo en línea, puedes hacer uso de las siguientes palabras claves para llegar más rápido.<br />Espacio de teleformación tutorizada<br />Material didáctico para su uso on line<br />Web temático educativo<br />Prensa electrónica y publicaciones educativas<br />Centro de recursos educativos<br />Portal educativo<br />software educativoJuegos didácticosRecurso humanasmaterialpedagógicoTécnico Computacional Buscadores googlealtavistaEstudios pedagógicosEtapas de diseño de un softwareDiseño de los datos Diseño de procedimientoDiseño arquitectónico<br />Actividad 4: Explora que características cumple el software educativo.<br />Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.<br />Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.<br />Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.<br /> Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.<br />Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.<br />Actividad 1: Selecciona un material educativo en la web y aplica una evaluación apoyándose en los instrumentos, suministros en las tablas.<br />Haciendo un Juego : señales de transito<br />Nombre del maestro/a: <br />Ximena Ramírez <br />Nombre del estudiante:     <br />CATEGORY4 321Conocimiento GanadoTodos los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar varios aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. 4Todos los estudiantes del grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. 3La mayor parte de los estudiantes en el grupo pueden fácilmente y correctamente explicar 1-2 aspectos del tema usado para el juego sin mirar el juego.3Algunos estudiantes en el grupo no pudieron correctamente explicar los aspectos sobre el tema usado para el juego sin mirar el juego. 3AtractivoColores contrastantes y por lo menos 3 gráficos originales fueron usados para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual. 5Colores contrastantes y por lo menos 1 gráfico fue usado para dar a las cartas y al juego mayor atractivo visual. 5Colores contrastantes y gráficos quot; prestadosquot; fueron usados para dar a las cartas mayor atractivo visual. 4Poco o no color o menos de 3 gráficos fueron incluídos. 1Precisión del ContenidoTodas las tarjetas de información hechas para el juego están correctas. 5Todas menos una de las tarjetas hechas para el juego están correctas. 1Todas menos dos de las tarjetas hechas para el juego están correctas. 1Varias de las tarjetas de información para el juego no son exactas. 1CreatividadEl grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar como fue demostrado por las preguntas creativas, piezas del juego y/o el juego mismo. 4El grupo puso mucho esfuerzo en hacer el juego interesante y divertido para jugar usando textura, escritura elegante y/o personajes interesantes. 3El grupo trató de hacer el juego interesante y divertido, pero algunas de las cosas hicieron el juego difícil de entender y/o de disfrutar. 3Poco esfuerzo fue puesto en hacer el juego interesante o divertido. 1<br />Actividad 2:<br />Elabora una relación exhaustiva de recursos tecnológicos utilizables con finalidades educativas. Por ejemplo: la cámara de vídeo, los CD y DVD multimedia, que guarden relación en cuanto a la función educativa del software educativo.<br />-870585283210<br />Actividad 3: Cuáles son los medios didácticos entre software educativo o aplicaciones educativas que te han ayudado más en tus estudios?. ¿Cómo los utiliza?<br />Uno software educativo que he podido manipular y que me ha servido de mucha ayuda es cmaptolls, es una aplicación que facilita la creación de mapas conceptuales, permitiendo organización de largos textos de una forma mas dinámica. Además permite personalizar varios aspectos del mapa como son los cuadros de texto y mas líneas.<br />Actividad 4<br />formule una propuesta innovadora que permita incorporar el uso de las TIC en el aula, con objetivos, logro e indicadores y contenidos.<br />En primera instancia debemos tener en cuenta que hoy en día los niños tienen un contacto con los recursos tecnológicos desde muy temprana edad, lo cual les facilita el manejo de estos y los ven como parte de su cotidianidad.<br />Estar en este contacto con la tecnología es sumamente importa, puesto que ellos pueden llegar a tener acceso a un mundo de información tan solo desde su computador, un celular, el portátil e incluso desde los “ciber” tan populares hoy en día. Dentro de todo este mundo de información existen diferentes cosas buenas como el acceso a bibliografías, didácticas y actividades que pueden ayudar con la formación de los niños y reforzar los conocimientos del aula; aquí es donde el docente debe entrar parte a jugar en este nuevo mundo de alternativas innovadoras y ver las TIC como una herramienta mas que puede facilitar el aprendizaje de los niños y de este modo empezar a implementarlas en el desarrollo de su clase.<br />Aunque para ellos se necesita que los docentes reciban una formación previa acerca del uso adecuado de ellas, pero si se logra se obtendrás resultados excelentes.<br />Taller Nº 6<br />Actividad 1: ¿Qué sucedería, si un grupo de viajeros del siglo pasado pudieran comprobar qué cambios habrían acontecido en relación con sus profesiones? <br />Lo que podría suceder es causar en esos viajeros des concertación, sentirse un poco incómodos y hasta inseguros en lo que ellos consideran como su fuerte, su profesión. Sin embargo ellos podrían tener conocimientos d muchas cosas y deducir fácilmente en cualquier situación, no obstante, se truncarían al momento de hacer uso de los nuevos instrumentos, técnicas y/o métodos que tendría que utilizar en el momento.<br />Actividad 2: ¿Por qué J. Mecklenburger afirma que la institución escolar es, en sí misma, una Tecnología? ¿ por qué motivo?.<br />El afirma que la escuela en sí una tecnología porque se trata de una solución a la necesidad de una sociedad de brindar educación a sus ciudadanos, es decir, una invención del hombre ara satisfacer y fortalecer sus propios intereses.<br />Actividad 3: ¿En esta misma línea qué asegura A. Rosenblueth?.<br />Siguiendo en la misma línea, este asegura que la educación puede ser concebida como una tecnología de tipo social y el docente terminaría siendo el tecnólogo. Entonces aquellos maestros que no cambian su paradigma y se guían exclusivamente de los métodos ambiguos y no echan un vistazo a las nuevas tecnologías dificultan el aprendizaje del niño y cohíben su desarrollo de juicio crítico sobre las tecnologías como tal.<br />