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¿Modelo Citilab?
    Ramon Sangüesa




                     1
• ¿Qué es Citilab?
• ¿Por qué?
• Experiencias positivas y negativas
• Aprendizajes
• Siguientes pasos


                                       2
¿Qué es Citilab?




                   3
Mantener la ambigüedad y explotarla

                                      4
¿Qué?

• Una forma institucional dirigida a los
  ciudadanos generadora de innovación
• Desde la cultura tecnológica
• Abierta
• En transformación: es un proyecto

                                           5
¿Por qué?




            6
Tecnoculturas



  estamos pasando de una sociedad apoyada sobre un flujo de innovaciones técnicas
 materiales (como lo ha sido hasta ahora la sociedad industrial) a otra que reposa so­
bre un flujo de innovaciones técnicas abstractas así como sobre la organización del au­
mento de saber sobre corporaciones especializadas en el incremento del conocimiento.




                                                                                         7
parece que la misma naturaleza difusa
     y en apariencia anónima de la
transformación social presente y, sobre
 todo la mudanza cualitativa del factor
   técnico que la causa que la causa
 ‑la telemática, la computadora y la
     inteligencia artificial‑ exigen
        planteamientos nuevos.

                                          8
I+T+IA
 parece que la misma naturaleza difusa
      y en apariencia anónima de la
 transformación social presente y, sobre
  todo la mudanza cualitativa del factor
    técnico que la causa que la causa
  ‑la telemática, la computadora y la
      inteligencia artificial‑ exigen
         planteamientos nuevos.

                                           8
I

    9
I
Computation




              9
I
Computation
Recollection




               9
I
 Computation
 Recollection
Communication




                9
I
 Computation
 Recollection
Communication
 Coordination




                9
I
 Computation
 Recollection
Communication
 Coordination
  Evaluation




                9
I
 Computation
 Recollection
Communication
 Coordination
  Evaluation
   Design




                9
I
 Computation
 Recollection
Communication
 Coordination
  Evaluation
   Design
 Automation




                9
I
  Computation
  Recollection
 Communication
  Coordination
   Evaluation
    Design
  Automation
Computational
  Thinking


                 9
I
  Computation
  Recollection
 Communication
  Coordination
   Evaluation
    Design
  Automation
Computational
  Thinking


                 9
T

    10
T

    10
IA

     11
IA

     11
IA

     11
IA

     11
IA

     11
IA

     11
IA

     11
Convergencia




               12
Expansión

“[...] i in the 1990s, biology,
electronics, and informatics seem to
be converging and interacting in
their applications, in their materials
and, more fundamentally, in their
conceptual approach “

 Manuel Castells, The Rise of the Network Society




                                                    13
“Essence of design

Engineering, medicine, business, architecture and painting
   are concerned not with the necessary but with the
contingent - not with how things are but with how they might
                be - in short, with design.

  Natural science   has found a way to exclude the normative
     and to concern itself   solely with how things are …
                                   ”


               H.A. Simon
      “The Sciences of the Artificial”




                                                               14
I+T+IA
¿I+D+I?



          15
I+D+i
3 < 4 < 1 000 000 000
     •   Triple Hélice

     •   Open Innovation

     •   Living Labs

     •   Triple Hélice + C

     •   2.0

     •   P2P

     •   Cultura
         Contribución
                             16
I+T+IA
 I+D+I
   +


C        17
¿Ciudadanos?




               18
¿Qué aproximación?

• ICT Literacy
• Media Literacy
• Cultura tecnológica
•

                        19
Cuatro hipótesis de
     partida



                      20
Hipótesis I
  Los ciudadanos, a través del
    dominio no sólo de las
 tecnologías sino de las formas
 de resolución de problemas y
métodos de diseño propios de la
   cultura tecnológica digital,
   pueden poner en marcha
procesos sociales de innovación.


                                   21
Hipótesis II
 Las capacidades de resolución
  de problemas propios de la
    tecnología digital una vez
integrados se pueden trasladar
como métodos de diseño a los
 diversos ámbitos de la vida de
 los ciudadanos, más allá de la
creación de objetos y sistemas
            digitales.



                                  22
Hipótesis III
   El marco genérico de la
  epistemología procedural
 (computational thinking) es
útil para la puesta en marcha
  de este tipo de procesos.




                                23
Hipótesis IV
 Los marcos institucionales de la
sociedad industrial no nos sirven
   sino que debemos crear una
     institución generadora de
  ciudadanos innovadores desde
               lo digital



                                    24
Método de prueba
•   Diseñar un artefacto (Citilab) para validar las
    hipótesis

•   El artefacto es un laboratorio (digital) de y con
    los ciudadanos

•   Debe cumplir una misión de activación y
    divulgación

•   Es una máquina, un sistema operativo y una red

•   Hay que evaluarlo en marcha

                                                        25
¿Cómo?
¿Qué institución diseñar?
   Diseñando Citilab



                            26
27
Exponer/se




             27
Encontrar
Exponer/se    Probar
             Aprender




                         27
Encontrar
       Exponer/se       Probar
                       Aprender

              Apropiar/se
Conectar/se
                Crear/se




                                   27
Encontrar
       Exponer/se      Probar
                     Aprender
                              Programar
            Apropiar/se         Filmar
Conectar/se                    Diseñar
              Crear/se        Construir
                               Innovar
                              Proyectar




                                          27
Encontrar
       Exponer/se      Probar
                     Aprender
                              Programar
            Apropiar/se         Filmar
Conectar/se                    Diseñar
              Crear/se        Construir
                               Innovar
                              Proyectar
    Expresar/se



                                          27
Encontrar
       Exponer/se      Probar
                     Aprender
                              Programar
            Apropiar/se         Filmar
Conectar/se                    Diseñar
              Crear/se        Construir
                  Enseñar      Innovar
                 Mostrar      Proyectar
   Expresar/se Comunicar
                 Exponer


                                          27
Contexto y Ámbitos
•   Población en   •   Fuera/Dentro
    edad de
    formación          •   Séniors
    reglada            •   Niños

•   Formación no   •   Dentro/Fuera
    reglada
                       •   Hackers
•   Educación
                       •   Activistas Media
    informal
                       •   Investigación


                                              28
Especificaciones
•   Público

     •   Instituciones: escuela, universidad

     •   Empresas

     •   Colectivos de innovación

•   Espacio para todos

•   Recursos para todos

•   Conexiones

•   Partir de lo real
                                               29
Requerimientos

• Flexibilidad
• Adaptabilidad
• Reconfiguración


                      30
Diseño: procesos
• Recepción
 • Personas
 • Proyectos
• Seeding
 • Conocimiento
• Evolucionar
 • Que prueben!
• Reseeding
 • Reflexionar y actuar
                             31


                                  31
Seeding



         Una actividad:
               - curso
           - encuentro
            - living lab
        - investigación
          - propuesta


es una semilla (seed)…



                               32
Seeding/Evolucionar


                Una semilla…
… se convierte en un proyecto




                                33
Evolución de grupos


 Una actividad es una semilla …
… se convierte en un proyecto
    … que reúne a un grupo …




                                  34
Procesos


 Una actividad es una semilla …
… se convierte en un proyecto
    … que reúne a un grupo …
   que desarrolla conocimiento




                                  35
Procesos


 Una actividad es una semilla …
… se convierte en un proyecto
    … que reúne a un grupo …
   que desarrolla conocimiento

      ...que se comunica y crea
                  más semillas




                                  35
Algunos ejemplos




                   36


                        36
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Seniorlab




            37
Tecnolab




           38
Tecnolab




           38
Tecnolab




           38
Tecnolab




           38
Tecnolab




           38
Inventatv




            39
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Canal Dona




             40
Lego
Mindstorms




             41
Lego
Mindstorms




             41
Lego
Mindstorms




             41
Lego
Mindstorms




             41
Scratch




          42
Scratch




          42
Scratch




          42
Scratch




          42
Scratch




          42
Smalltalk




            43


                 43
Arduino




          44


               44
Trabajo/Ciudad




                 45
Ciudad: UrbanLabs




                    46


                         46
Empresas
WTC
Invenio
Bayt
Utani
Sindicatos
Incubadora


                        47


                             47
La I+D




         48


              48
La I+D
• Las personas y la
  tecnologia, etnografía




                                    48


                                         48
La I+D
• Las personas y la
  tecnologia, etnografía
   • Caminos y barreras para la
     apropiación




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                                                48
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  tecnologia, etnografía
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     apropiación
   • Edad y género
• Conceptos y Métodos de
  innovación y diseño




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     innovació social




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     innovació social
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• Ciudades y nuevo urbanismo




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     innovació social
   • Organización de la innovación
• Ciudades y nuevo urbanismo
  • Ciudad Percibida




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  innovación y diseño
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   • Nuevos modelos de innovación
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• Ciudades y nuevo urbanismo
  • Ciudad Percibida
  • Diseño colaborativo


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  • Ciudad Percibida
  • Diseño colaborativo


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Reality Check
   +y-

                49
El público
•Realidad de la actitud
innovadora
•Expectativa de formación
•Peso generacional y de nivel
formativo
•Fidelidad y permanencia
•Problemas de alcance
•Entusiasmo y
agradecimientos
•Superprofesionales


                                50
El staff




           51
La organización

• Dificultades para asumir la falta de
  estructura
• Dificultades para articular y afirmarlos
  procesos
• Contradicciones entre estructura, procesos
  y decisiones



                                               52
La
infraestructura




                  53
La comunicación

• Mensaje difícil
• Divulgacion fundamental
• Dificultades para salir de la comunicación
  institucional
• Lentitud en articular el entorno online

                                              54
Los colaboradores

• Cultura de la subvención
• Cultura de proveedor-cliente
• Lejanía del ciudadano


                                 55
Arendizajes

•   Contradicciones a explotar
    •   Hemos diseñado un entorno para generar innovación desde los
        usuarios.. sin haber consultado a los usuarios antes

•   La apropiación es lenta innovando

•   La ciudad viene pero nosotros aún no vamos lo suficiente

•   Individuos y colectivos

•   Red

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Next
• Revisión organización
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¿Modelo Citilab?

  • 1. ¿Modelo Citilab? Ramon Sangüesa 1
  • 2. • ¿Qué es Citilab? • ¿Por qué? • Experiencias positivas y negativas • Aprendizajes • Siguientes pasos 2
  • 4. Mantener la ambigüedad y explotarla 4
  • 5. ¿Qué? • Una forma institucional dirigida a los ciudadanos generadora de innovación • Desde la cultura tecnológica • Abierta • En transformación: es un proyecto 5
  • 7. Tecnoculturas estamos pasando de una sociedad apoyada sobre un flujo de innovaciones técnicas materiales (como lo ha sido hasta ahora la sociedad industrial) a otra que reposa so­ bre un flujo de innovaciones técnicas abstractas así como sobre la organización del au­ mento de saber sobre corporaciones especializadas en el incremento del conocimiento. 7
  • 8. parece que la misma naturaleza difusa y en apariencia anónima de la transformación social presente y, sobre todo la mudanza cualitativa del factor técnico que la causa que la causa ‑la telemática, la computadora y la inteligencia artificial‑ exigen planteamientos nuevos. 8
  • 9. I+T+IA parece que la misma naturaleza difusa y en apariencia anónima de la transformación social presente y, sobre todo la mudanza cualitativa del factor técnico que la causa que la causa ‑la telemática, la computadora y la inteligencia artificial‑ exigen planteamientos nuevos. 8
  • 10. I 9
  • 15. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation 9
  • 16. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design 9
  • 17. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation 9
  • 18. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation Computational Thinking 9
  • 19. I Computation Recollection Communication Coordination Evaluation Design Automation Computational Thinking 9
  • 20. T 10
  • 21. T 10
  • 22. IA 11
  • 23. IA 11
  • 24. IA 11
  • 25. IA 11
  • 26. IA 11
  • 27. IA 11
  • 28. IA 11
  • 30. Expansión “[...] i in the 1990s, biology, electronics, and informatics seem to be converging and interacting in their applications, in their materials and, more fundamentally, in their conceptual approach “ Manuel Castells, The Rise of the Network Society 13
  • 31. “Essence of design Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design. Natural science has found a way to exclude the normative and to concern itself solely with how things are … ” H.A. Simon “The Sciences of the Artificial” 14
  • 33. I+D+i 3 < 4 < 1 000 000 000 • Triple Hélice • Open Innovation • Living Labs • Triple Hélice + C • 2.0 • P2P • Cultura Contribución 16
  • 34. I+T+IA I+D+I + C 17
  • 36. ¿Qué aproximación? • ICT Literacy • Media Literacy • Cultura tecnológica • 19
  • 37. Cuatro hipótesis de partida 20
  • 38. Hipótesis I Los ciudadanos, a través del dominio no sólo de las tecnologías sino de las formas de resolución de problemas y métodos de diseño propios de la cultura tecnológica digital, pueden poner en marcha procesos sociales de innovación. 21
  • 39. Hipótesis II Las capacidades de resolución de problemas propios de la tecnología digital una vez integrados se pueden trasladar como métodos de diseño a los diversos ámbitos de la vida de los ciudadanos, más allá de la creación de objetos y sistemas digitales. 22
  • 40. Hipótesis III El marco genérico de la epistemología procedural (computational thinking) es útil para la puesta en marcha de este tipo de procesos. 23
  • 41. Hipótesis IV Los marcos institucionales de la sociedad industrial no nos sirven sino que debemos crear una institución generadora de ciudadanos innovadores desde lo digital 24
  • 42. Método de prueba • Diseñar un artefacto (Citilab) para validar las hipótesis • El artefacto es un laboratorio (digital) de y con los ciudadanos • Debe cumplir una misión de activación y divulgación • Es una máquina, un sistema operativo y una red • Hay que evaluarlo en marcha 25
  • 43. ¿Cómo? ¿Qué institución diseñar? Diseñando Citilab 26
  • 44. 27
  • 46. Encontrar Exponer/se Probar Aprender 27
  • 47. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Apropiar/se Conectar/se Crear/se 27
  • 48. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Innovar Proyectar 27
  • 49. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Innovar Proyectar Expresar/se 27
  • 50. Encontrar Exponer/se Probar Aprender Programar Apropiar/se Filmar Conectar/se Diseñar Crear/se Construir Enseñar Innovar Mostrar Proyectar Expresar/se Comunicar Exponer 27
  • 51. Contexto y Ámbitos • Población en • Fuera/Dentro edad de formación • Séniors reglada • Niños • Formación no • Dentro/Fuera reglada • Hackers • Educación • Activistas Media informal • Investigación 28
  • 52. Especificaciones • Público • Instituciones: escuela, universidad • Empresas • Colectivos de innovación • Espacio para todos • Recursos para todos • Conexiones • Partir de lo real 29
  • 54. Diseño: procesos • Recepción • Personas • Proyectos • Seeding • Conocimiento • Evolucionar • Que prueben! • Reseeding • Reflexionar y actuar 31 31
  • 55. Seeding Una actividad: - curso - encuentro - living lab - investigación - propuesta es una semilla (seed)… 32
  • 56. Seeding/Evolucionar Una semilla… … se convierte en un proyecto 33
  • 57. Evolución de grupos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … 34
  • 58. Procesos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … que desarrolla conocimiento 35
  • 59. Procesos Una actividad es una semilla … … se convierte en un proyecto … que reúne a un grupo … que desarrolla conocimiento ...que se comunica y crea más semillas 35
  • 61. Seniorlab 37
  • 62. Seniorlab 37
  • 63. Seniorlab 37
  • 64. Seniorlab 37
  • 65. Seniorlab 37
  • 66. Seniorlab 37
  • 67. Seniorlab 37
  • 68. Tecnolab 38
  • 69. Tecnolab 38
  • 70. Tecnolab 38
  • 71. Tecnolab 38
  • 72. Tecnolab 38
  • 73. Inventatv 39
  • 85. Scratch 42
  • 86. Scratch 42
  • 87. Scratch 42
  • 88. Scratch 42
  • 89. Scratch 42
  • 90. Smalltalk 43 43
  • 91. Arduino 44 44
  • 95. La I+D 48 48
  • 96. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía 48 48
  • 97. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación 48 48
  • 98. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género 48 48
  • 99. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño 48 48
  • 100. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs 48 48
  • 101. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, 48 48
  • 102. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación 48 48
  • 103. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social 48 48
  • 104. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación 48 48
  • 105. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo 48 48
  • 106. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida 48 48
  • 107. La I+D • Las personas y la tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 108. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 109. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 110. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 111. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 112. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Living Labs • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 113. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 114. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 115. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Organización de la innovación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 116. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Ciudad Percibida • Diseño colaborativo 48 48
  • 117. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Metodologías para • Ciudad Percibida profesores en clases 2.0 • Diseño colaborativo 48 48
  • 118. La I+D • Las personas y la • Media tecnologia, etnografía • Social Media • Caminos y barreras para la • Identidad apropiación • Antropología Visual • Edad y género • Conceptos y Métodos de • Tecnología innovación y diseño • Plataformas • Living Labs Colaborativas • Diseño desde el usuario, • Sbook • Nuevos modelos de innovación • Educación • Medida de impacto de innovació social • Metodologias de aprendizaje de la • Organización de la innovación programación • Ciudades y nuevo urbanismo • Metodologías para • Ciudad Percibida profesores en clases 2.0 • Diseño colaborativo • Informática sin ordenador 48 48
  • 119. Reality Check +y- 49
  • 120. El público •Realidad de la actitud innovadora •Expectativa de formación •Peso generacional y de nivel formativo •Fidelidad y permanencia •Problemas de alcance •Entusiasmo y agradecimientos •Superprofesionales 50
  • 121. El staff 51
  • 122. La organización • Dificultades para asumir la falta de estructura • Dificultades para articular y afirmarlos procesos • Contradicciones entre estructura, procesos y decisiones 52
  • 124. La comunicación • Mensaje difícil • Divulgacion fundamental • Dificultades para salir de la comunicación institucional • Lentitud en articular el entorno online 54
  • 125. Los colaboradores • Cultura de la subvención • Cultura de proveedor-cliente • Lejanía del ciudadano 55
  • 126. Arendizajes • Contradicciones a explotar • Hemos diseñado un entorno para generar innovación desde los usuarios.. sin haber consultado a los usuarios antes • La apropiación es lenta innovando • La ciudad viene pero nosotros aún no vamos lo suficiente • Individuos y colectivos • Red • Gobernanza 56
  • 127. Next • Revisión organización • Divulgación • Extensión: Citilabbing • Red de centros • Colaboraciones: compartición y coproducción 57
  • 128. 58
  • 129. Contacto • Twitter: • Facebook: • Blogs: • Portal • e-mail: 59