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located at the Institute for Advanced
Architecture of Catalonia.
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11 years in
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making
growing a
global
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Learning
together!
Future
Learning
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DATOS 2019 Future Learning Unit
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Pop-Machina
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Personas
120 Docentes
600 Estudiantes
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1120
QUÉ
1
CÓMO
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INGREDIENTES
PROGRAMAR
4
Pensamiento Computacional, la
Programación y las Pedagogías
Activa ( Cultura Maker )
PROYECTOS
PREGUNTAS
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
“ aproximación a la resolución de problemas, a través del diseño de
sistemas y de la utilización de conceptos fundamentales de la ciencia
de la computación, en un marco de entendimiento del
comportamiento humano “
Jeannette Wing, Computational Thinking, 2006
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
“ un proceso de pensamiento involucrado en la formulación de un
problema y la expresión de su solución, de modo tal,
que una computadora -humana o máquina- pueda
efectivamente llevarla a cabo “
Jeannette Wing, 2017
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
“ El pensamiento computacional es el proceso que permite formular
problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas
como secuencias de instrucciones y algoritmos “
Alfred V. Aho, Computation and Computational Thinking, 2012
“El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de
aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar
herramientas y técnicas de la informática para comprender y
razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales“
Royal Society
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
“ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que,
utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa
metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente
que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos
rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones
utilizando herramientas que generan en los estudiantes
un alto nivel de motivación “
Santi, Narcís, Gelu, Antonio y Xavi, 2019
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¿ Qué es el Pensamiento Computacional para
una Comunidad Educativa ?
“ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que,
utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa
metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente
que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos
rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones
utilizando herramientas que generan en los estudiantes
un alto nivel de motivación “
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¿ Por qué el Pensamiento Computacional para
una Comunidad Educativa ?
Historia del Pensamiento Computacional
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
s.XIX
Concepto de PC
El concepto de PC apareció
en el s. XIX en referencia al
uso del análisis cuantitativo
en la ciencia.
1950’s
IBM
IBM lanza la máquina
llamada IBM 701 EDPM para
ser un punto clave en la
historia del ordenador,
desarrollando nuevos
sistemas y servidores de uso
público y privado.
1980
Seymour Papert
Describió la idea de PC en su
libro Mindstorm. Creador de
Logo (1969) y pedagogía del
construccionismo.
2006
Jeanette Wing
Define el PC como la
aproximación a la resolución
de problemas, a través del
diseño de sistemas y de la
utilización de conceptos
fundamentales de la ciencia
de la computación, en un
marco de entendimiento del
comportamiento humano.
2013
UE - Marco Competencial
DigComp 2.0 es el marco
competencia digital para
ciudadanos que lleva la
programación a las escuelas.
2014
UK - Computing
UK introduce en el
currículum la asignatura de
Computing. Otros países le
siguen: Suecia, Finlandia,
Dinamarca, Estonia, Irlanda,
Polonia, Italia, Portugal,
Argentina, Japón, Australia,
Singapur, USA, México...
Unesco - Marco referencial
Marco referencial global
de habilidades para la
alfabetización digital.
2018
Modos de integración del currículum de
Pensamiento Computacional y Programación
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
Definición regional
03 ● Argentina, México
Transversal
02
● Suecia, Estonia
● Finlandia, Irlanda, Polonia
● Dinamarca, Italia, Portugal
Por materia/s específica/s
01
● Inglaterra
● Australia
● [España]
Modos de integración del currículum
Caso de Inglaterra
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Key Stage 1
Año de escolaridad: 1- 2
Edad: 5 a 7 años
Key Stage 4
Año de escolaridad: 10 - 11
Edad: 14 a 16 años
Key Stage 3
Año de escolaridad: 7-9
Edad: 11 a 14 años
Key Stage 2
Año de escolaridad: 3-6
Edad: 7 a 11 años
Computing
Algoritmo, crear y
depurar programas,
datos, secuencia, hw, sw,
programación, internet,
ética, análisis y la
resolución de problemas
y el pensamiento
computacional.
PC + Programación
Modos de integración del currículum
Caso de Suecia
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
Key Stage 1
Año de escolaridad: 1- 3
Edad: 7 a 9 años
Key Stage 3
Año de escolaridad: 7-9
Edad: 13 a 15 años
Key Stage 2
Año de escolaridad: 4-6
Edad: 10 a 12 años
Transversal
Matemáticas, Tecnología
y Educación cívica
Programación
Pensamiento Computacional, la Programación y las Pedagogías Activas ( Cultura Maker )
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
PC
Conceptos
Abstractos
Abstracción
Diseño Algorítmico
Automatización
Recopilación de Datos
Análisis de Datos
Representación de Datos
Descomposición
Paralelización
Generalización de Patrones
Reconocimiento Patrones
Simulación
Programación
Conceptos
Concretos
Secuencia
Iteraciones
Paralelismo
Condicionales
Eventos
Operadores
Datos
Cultura Maker
Mundo Real
Diseño, Fabricación
Digital, Tinkering
Ingredientes
Dimensión de aprendizaje del Pensamiento Computacional, la Programación y la Cultura Maker
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Super Social Change Makers
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Ecosistema de Pensamiento Computacional en una Comunidad Educativa
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Lorem ipsum congue
tempus
Lorem ipsum
tempus
Lorem ipsum
congue tempus
ESTUDIANTES
DOCENTES
ESCUELA
FAMILIAS
PERSONAS
SOPORTE
RECURSOS
COMPARTI
DOS
EXTRA
ESCOLARES
EMPRESAS
HERRAMIENTAS
DISPOSITIVOS
RECURSOS
INTERNET
PROGRAMAS
CÓDIGO
PROGRAMAS
MAKER
PROGRAMAS
ROBOTICA /
WEARABLES
RETOS
COMUNIDAD
FERIAS MAKER
PROGRAMAR
DIVERSIÓN
LABORATORIOS
CREACIÓN
Integración equipo docente
F
o
r
m
a
c
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ó
n
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n
t
r
e
p
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r
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Integrar PC
en
la
VIDA
del centro
Repositorio
herram
ientas
Dinamizar / Difundir
buenas prácticas
T
r
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j
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p
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p
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y
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c
t
o
s
ORGANIZACIÓN
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Inclusivo / Género
ACCIONES GENDER NEUTRAL
Jugar con los diferentes intereses
ROLES
Gestión / Modelos / Inspiración
ACCESO
Grupos equilibrados,
lenguaje y actividades
TECNOLOGÍA
Para tod@s
PC para TODAS
las PERSONAS
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P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
Ámbitos
Estadio
Instruccional
Estadio
Autónomo
Estadio
Guiado
Transformación
de la escuela
Impacto en
el entorno
Emprender
desde la escuela
Pensamiento
Computacional,
Programación,
Diseño,
Fotónica,
Inteligencia
Artificial
y
Análisis
de
Datos
Infantil
Edad
Primaria
Secundaria
EXPE-
RIENCIA
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
ACTIVIDAD
PUENTE
APRENDIZAJE SERVICIO
El aprendizaje-servicio es una propuesta
educativa que combina procesos de aprendizaje y
de servicio a la comunidad en un solo proyecto
bien articulado, donde los participantes
descrubren trabajando cuáles son las
necesidades reales para mejorar el entorno.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
Proponer retos con final abierto.
Proyectos elegidos por los estudiantes, no por
docentes.
Usar una metodología por ciclos de diseño.
Tomarse el tiempo necesario.
Establecer colaboraciones con expertos/as.
APRENDIZAJE BASADO PROBLEMAS
Necesitan más información de la que está disponible
al principio.
Llegan a múltiples soluciones.
Se modifican cuando llega nueva información.
Generan debate e interés.
Requieren colaboración.
Llevan contenidos de la/s disciplina/s.
ART-BASED RESEARCH
Andrea Cole (2008): “La investigación basada en las
artes puede ser definida como el uso sistemático
del proceso artístico, y la realización de las
expresiones artísticas en todas las posibles formas
del arte como la principal manera de entender y
examinar la experiencia, tanto por parte de los
investigadores como de las personas que
involucran en sus estudios”.
METODOLOGÍA
¿ Qué metodología ?
P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
¿ Cómo y qué más se evalúa en PC ?
EVALUACIÓN
¿ CÓMO ? ¿ QUÉ ?
Artefactos
Competencias
Códigos / Algoritmos
Procesos
Dinámicas Coop.
Autoaprendizaje
Autoevaluación
Ayuda a otr@s
Observación
Críticas en Grupo
Herramientas On
Line
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EJEMPLOS
Proyectos de aplicación PC, Programación y la Cultura Maker
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https://www.youtube.com/watch?v=iqaVe1MCTlA
Dear Data
https://www.youtube.com/watch?v=iqaVe1MCTlA
Dear Data
Dear Data
Infantil
Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Cultura Maker
Comunidad
Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
FabTextiles - Wearables
https://makeabilitylab.cs.washington.edu/media/talks/Clegg-BodyVis-Bio_Symposium-6-23-18.pdf
https://makeabilitylab.cs.washington.edu/media/talks/AERA_2018_April132018.pdf
Body Vis
Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
https://makeabilitylab.cs.washington.edu/media/talks/Clegg-BodyVis-Bio_Symposium-6-23-18.pdf
Body Vis
Muestra Video Mapping Scratch
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Comunidad
Aquapioneers
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Comunidad
MEASURING OUR
ENVIRONMENT
AN ACTIVE LEARNING EXPERIENCE TO
UNDERSTAND THE DATA THAT MATTERS US AND
PROPOSE LOCAL SOLUTIONS
Secundaria
Emprenduría
PC
Programación
Maker
Comunidad
Search and give solutions based on experiences with
limited resources.
Plan the sessions to solve a challenge.
Decision making, dividing work, assigning roles.
Adapting the design and our emotions based on
these experiences
To be successful in any task it is necessary to use the
iteration.
Empathize first with the different local problems.
Having a challenge as a final goal
CREATIVITY
TECHNOLOGY
SOCIALIZATION
SUBJECTIFICATION
KEY ELEMENTS
LEARNING GOALS
MEASURING OUR ENVIRONMENT
STAGE 4
STAGE 2
Digital
Fabrication
Coding
Prototype
Patent
Sensing
Smart citizen
Data analysis
canvas
Problem
Analysys
canvas
STAGE 3
CO-DESIGN
Sensoring
CO-DESIGN
Digital / Analog
MAPPING
Analisis
Final
presentation
Fest
Testing
Real scenario
CO-CREATION
Design/ Making
CO-CREATION
Fabrication
COMMUNICATI
ON
Trial / Event
COMMUNITY
Sharing
STAGE 1
Presentation
Marble activity
Skills star
INTRODUCTION
Research
PROBLEM PROPOSAL PRODUCT DOCUMENTATION
Pol y Pablo
WATER FILTER
Martí, Cesc, Albert
NOISE VISUALITZATOR
Clàudia, Kate
HOMEWORKMETER
Midiendo Nuestro Entorno - Making Sense
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Primaria
Secundaria
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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Bachillerato
Trabajo
Investigación
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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Bachillerato
Trabajo
Investigación
Transversal
PC
Programación
Maker
Comunidad
RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0
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LA RECETA PARA
APRENDER A PROGRAMAR
DINAMICA
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DATOS
1 ½ tazas de harina
1 taza de agua
¼ taza de sal
9 cucharas sopera de limón o 14 de café
1 cucharada de aceite de cocina
Colorante para alimentos
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SECUENCIA
Mezcla todos los ingredientes excepto ½ taza de harina en una cacerola.
Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente.
Añade el colorante para alimentos
La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse.
Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
ITERACIONES
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE.
Añade el colorante para alimentos
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE.
Añade el colorante para alimentos
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
CONDICIONALES
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE
AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
Retira la cacerola del fuego.
Deja que se enfríe antes de manipularla.
Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable
PARALELISMO
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
RETIRA LA CACEROLA DEL FUEGO
CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO
CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA
EVENTO
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MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES
PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO
MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA
REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS
CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO
MIENTRAS LA MEZCLA NO ESTA FRḮA NO PUEDES MANIPULARLA
PUEDES MANIPULARLA
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Pensamiento Computacional Para La Comunidad Educativa del Siglo XXI

  • 1. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI Xavier Domínguez Future Learning Unit IAAC - Fab Lab Barcelona
  • 2. FAMILIA Glòria Guillem 2 REUS Amig@s Vida 38 10 SUPER PODER Diseño 2 SANTI FUENTEMILLA MÁLAGA Arquitectura 1 CONTACTO santi @ fablabbcn.org
  • 3. FAMILIA Patricia Júlia y Pau 4 BADALONA Amig@s Mar 41 35 SUPER PODER Empatía Código 2 XAVIER DOMÍNGUEZ Creatividad y Educación Maker ANDALUCÍA Família Vacaciones 1 CONTACTO xavi @ fablabbcn.org P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 4. Fab Lab Barcelona Digital Fabrication Laboratory located at the Institute for Advanced Architecture of Catalonia.
  • 5. P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 6. Proyectos de Investigación e Innovación Educativa P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 11. DATOS 2019 Future Learning Unit P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Máster y Programas Educativos Máster MDEF Fab Academy Making Schools Making For Change Teachers In Residence Learning Experiences Consulting 7 Proyectos Europeos de Investigación Do IT Phablabs 4.0 Pop-Machina H2020 3 Personas 120 Docentes 600 Estudiantes 400 Ciudadan@s 1120
  • 12. QUÉ 1 CÓMO 2 3 INGREDIENTES PROGRAMAR 4 Pensamiento Computacional, la Programación y las Pedagogías Activa ( Cultura Maker ) PROYECTOS PREGUNTAS P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 13. “ aproximación a la resolución de problemas, a través del diseño de sistemas y de la utilización de conceptos fundamentales de la ciencia de la computación, en un marco de entendimiento del comportamiento humano “ Jeannette Wing, Computational Thinking, 2006 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org ¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
  • 14. “ un proceso de pensamiento involucrado en la formulación de un problema y la expresión de su solución, de modo tal, que una computadora -humana o máquina- pueda efectivamente llevarla a cabo “ Jeannette Wing, 2017 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org ¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
  • 15. “ El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos “ Alfred V. Aho, Computation and Computational Thinking, 2012 “El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales“ Royal Society P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org ¿ Qué es el Pensamiento Computacional ?
  • 16. “ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que, utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones utilizando herramientas que generan en los estudiantes un alto nivel de motivación “ Santi, Narcís, Gelu, Antonio y Xavi, 2019 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org ¿ Qué es el Pensamiento Computacional para una Comunidad Educativa ?
  • 17. “ El pensamiento computacional es un conjunto de procesos que, utilizados como recurso pedagógico, se convierte en una poderosa metodología activa, absolutamente necesaria y sumamente potente que nos permite entender, incidir y transformar el mundo que nos rodea formulando problemas reales y proponiendo soluciones utilizando herramientas que generan en los estudiantes un alto nivel de motivación “ P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org ¿ Por qué el Pensamiento Computacional para una Comunidad Educativa ?
  • 18. Historia del Pensamiento Computacional P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org s.XIX Concepto de PC El concepto de PC apareció en el s. XIX en referencia al uso del análisis cuantitativo en la ciencia. 1950’s IBM IBM lanza la máquina llamada IBM 701 EDPM para ser un punto clave en la historia del ordenador, desarrollando nuevos sistemas y servidores de uso público y privado. 1980 Seymour Papert Describió la idea de PC en su libro Mindstorm. Creador de Logo (1969) y pedagogía del construccionismo. 2006 Jeanette Wing Define el PC como la aproximación a la resolución de problemas, a través del diseño de sistemas y de la utilización de conceptos fundamentales de la ciencia de la computación, en un marco de entendimiento del comportamiento humano. 2013 UE - Marco Competencial DigComp 2.0 es el marco competencia digital para ciudadanos que lleva la programación a las escuelas. 2014 UK - Computing UK introduce en el currículum la asignatura de Computing. Otros países le siguen: Suecia, Finlandia, Dinamarca, Estonia, Irlanda, Polonia, Italia, Portugal, Argentina, Japón, Australia, Singapur, USA, México... Unesco - Marco referencial Marco referencial global de habilidades para la alfabetización digital. 2018
  • 19. Modos de integración del currículum de Pensamiento Computacional y Programación P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Definición regional 03 ● Argentina, México Transversal 02 ● Suecia, Estonia ● Finlandia, Irlanda, Polonia ● Dinamarca, Italia, Portugal Por materia/s específica/s 01 ● Inglaterra ● Australia ● [España]
  • 20. Modos de integración del currículum Caso de Inglaterra P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Key Stage 1 Año de escolaridad: 1- 2 Edad: 5 a 7 años Key Stage 4 Año de escolaridad: 10 - 11 Edad: 14 a 16 años Key Stage 3 Año de escolaridad: 7-9 Edad: 11 a 14 años Key Stage 2 Año de escolaridad: 3-6 Edad: 7 a 11 años Computing Algoritmo, crear y depurar programas, datos, secuencia, hw, sw, programación, internet, ética, análisis y la resolución de problemas y el pensamiento computacional. PC + Programación
  • 21. Modos de integración del currículum Caso de Suecia P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Key Stage 1 Año de escolaridad: 1- 3 Edad: 7 a 9 años Key Stage 3 Año de escolaridad: 7-9 Edad: 13 a 15 años Key Stage 2 Año de escolaridad: 4-6 Edad: 10 a 12 años Transversal Matemáticas, Tecnología y Educación cívica Programación
  • 22. Pensamiento Computacional, la Programación y las Pedagogías Activas ( Cultura Maker ) P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org PC Conceptos Abstractos Abstracción Diseño Algorítmico Automatización Recopilación de Datos Análisis de Datos Representación de Datos Descomposición Paralelización Generalización de Patrones Reconocimiento Patrones Simulación Programación Conceptos Concretos Secuencia Iteraciones Paralelismo Condicionales Eventos Operadores Datos Cultura Maker Mundo Real Diseño, Fabricación Digital, Tinkering Ingredientes
  • 23. Dimensión de aprendizaje del Pensamiento Computacional, la Programación y la Cultura Maker P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 24. Super Social Change Makers P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 25. Ecosistema de Pensamiento Computacional en una Comunidad Educativa P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Lorem ipsum congue tempus Lorem ipsum tempus Lorem ipsum congue tempus ESTUDIANTES DOCENTES ESCUELA FAMILIAS PERSONAS SOPORTE RECURSOS COMPARTI DOS EXTRA ESCOLARES EMPRESAS HERRAMIENTAS DISPOSITIVOS RECURSOS INTERNET PROGRAMAS CÓDIGO PROGRAMAS MAKER PROGRAMAS ROBOTICA / WEARABLES RETOS COMUNIDAD FERIAS MAKER PROGRAMAR DIVERSIÓN LABORATORIOS CREACIÓN
  • 26. Integración equipo docente F o r m a c i ó n e n t r e p a r e s Integrar PC en la VIDA del centro Repositorio herram ientas Dinamizar / Difundir buenas prácticas T r a b a j a r p o r p r o y e c t o s ORGANIZACIÓN P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 27. Inclusivo / Género ACCIONES GENDER NEUTRAL Jugar con los diferentes intereses ROLES Gestión / Modelos / Inspiración ACCESO Grupos equilibrados, lenguaje y actividades TECNOLOGÍA Para tod@s PC para TODAS las PERSONAS P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 28. P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Ámbitos Estadio Instruccional Estadio Autónomo Estadio Guiado Transformación de la escuela Impacto en el entorno Emprender desde la escuela Pensamiento Computacional, Programación, Diseño, Fotónica, Inteligencia Artificial y Análisis de Datos Infantil Edad Primaria Secundaria EXPE- RIENCIA ACTIVIDAD PUENTE ACTIVIDAD PUENTE ACTIVIDAD PUENTE ACTIVIDAD PUENTE ACTIVIDAD PUENTE ACTIVIDAD PUENTE
  • 29. APRENDIZAJE SERVICIO El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado, donde los participantes descrubren trabajando cuáles son las necesidades reales para mejorar el entorno. APRENDIZAJE POR PROYECTOS Proponer retos con final abierto. Proyectos elegidos por los estudiantes, no por docentes. Usar una metodología por ciclos de diseño. Tomarse el tiempo necesario. Establecer colaboraciones con expertos/as. APRENDIZAJE BASADO PROBLEMAS Necesitan más información de la que está disponible al principio. Llegan a múltiples soluciones. Se modifican cuando llega nueva información. Generan debate e interés. Requieren colaboración. Llevan contenidos de la/s disciplina/s. ART-BASED RESEARCH Andrea Cole (2008): “La investigación basada en las artes puede ser definida como el uso sistemático del proceso artístico, y la realización de las expresiones artísticas en todas las posibles formas del arte como la principal manera de entender y examinar la experiencia, tanto por parte de los investigadores como de las personas que involucran en sus estudios”. METODOLOGÍA ¿ Qué metodología ? P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 30. ¿ Cómo y qué más se evalúa en PC ? EVALUACIÓN ¿ CÓMO ? ¿ QUÉ ? Artefactos Competencias Códigos / Algoritmos Procesos Dinámicas Coop. Autoaprendizaje Autoevaluación Ayuda a otr@s Observación Críticas en Grupo Herramientas On Line P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 31. EJEMPLOS Proyectos de aplicación PC, Programación y la Cultura Maker P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 38. Muestra Video Mapping Scratch P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Primaria Secundaria Transversal PC Programación Comunidad
  • 39. Aquapioneers P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Primaria Secundaria Transversal PC Programación Comunidad
  • 40. MEASURING OUR ENVIRONMENT AN ACTIVE LEARNING EXPERIENCE TO UNDERSTAND THE DATA THAT MATTERS US AND PROPOSE LOCAL SOLUTIONS Secundaria Emprenduría PC Programación Maker Comunidad
  • 41. Search and give solutions based on experiences with limited resources. Plan the sessions to solve a challenge. Decision making, dividing work, assigning roles. Adapting the design and our emotions based on these experiences To be successful in any task it is necessary to use the iteration. Empathize first with the different local problems. Having a challenge as a final goal CREATIVITY TECHNOLOGY SOCIALIZATION SUBJECTIFICATION KEY ELEMENTS LEARNING GOALS
  • 42. MEASURING OUR ENVIRONMENT STAGE 4 STAGE 2 Digital Fabrication Coding Prototype Patent Sensing Smart citizen Data analysis canvas Problem Analysys canvas STAGE 3 CO-DESIGN Sensoring CO-DESIGN Digital / Analog MAPPING Analisis Final presentation Fest Testing Real scenario CO-CREATION Design/ Making CO-CREATION Fabrication COMMUNICATI ON Trial / Event COMMUNITY Sharing STAGE 1 Presentation Marble activity Skills star INTRODUCTION Research PROBLEM PROPOSAL PRODUCT DOCUMENTATION
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. Pol y Pablo WATER FILTER Martí, Cesc, Albert NOISE VISUALITZATOR Clàudia, Kate HOMEWORKMETER
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  • 48. Midiendo Nuestro Entorno - Making Sense P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Primaria Secundaria Transversal PC Programación Maker Comunidad
  • 49. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Bachillerato Trabajo Investigación Transversal PC Programación Maker Comunidad
  • 50. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org Bachillerato Trabajo Investigación Transversal PC Programación Maker Comunidad
  • 51. RETO - BOOTCAMP - PHABLABS 4.0 P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 52. LA RECETA PARA APRENDER A PROGRAMAR DINAMICA P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 53. DATOS 1 ½ tazas de harina 1 taza de agua ¼ taza de sal 9 cucharas sopera de limón o 14 de café 1 cucharada de aceite de cocina Colorante para alimentos P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 54. SECUENCIA Mezcla todos los ingredientes excepto ½ taza de harina en una cacerola. Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente. Añade el colorante para alimentos La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse. Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola. Luego retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 55. Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente. Añade el colorante para alimentos La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse. Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola. Luego retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 56. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES Pon la cacerola a fuego medio, revolviendo constantemente. Añade el colorante para alimentos La mezcla comenzará a hervir y a engrosarse. Sigue revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola. Luego retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable ITERACIONES P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 57. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE. Añade el colorante para alimentos Retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 58. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE. Añade el colorante para alimentos Retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable CONDICIONALES P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 59. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS Retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 60. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS Retira la cacerola del fuego. Deja que se enfríe antes de manipularla. Una vez que se ha enfriado, mezcla la harina en la masa hasta que esté firme pero moldeable PARALELISMO P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 61. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS RETIRA LA CACEROLA DEL FUEGO CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 62. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO CUANDO LA MEZCLA ESTÉ FRḮA PUEDES MANIPULARLA EVENTO P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 63. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO MIENTRAS LA MEZCLA NO ESTA FRḮA NO PUEDES MANIPULARLA PUEDES MANIPULARLA P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
  • 64. MEZCLA TODOS LOS INGREDIENTES 30 VECES PON LA CACEROLA A FUEGO MEDIO MIENTRAS LA MEZCLA NO SEA UNA BOLA REVUELVE CONSTANTEMENTE Y AÑADE EL COLORANTE PARA ALIMENTOS CUANDO RETIRES LA CACEROLA, APAGA EL FUEGO MIENTRAS LA MEZCLA FRÍA , NO PUEDES MANIPULARLA PUEDES MANIPULARLA OPERADORES P.C. PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA DEL SIGLO XXI santi@fablabbcn.org _ xavi@fablabbcn.org
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