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PROYECTO WEBQUEST 2.0


                   Características
WebQuest 2.0, es un proyecto e-learning, en base al
aprendizaje significativo y colaborativo a través del
   Internet, mediante aplicaciones de la Web 2.0
                       Autor
   Ramiro Aduviri Velasco, Consultora SIRIUS e-
            Learning, La Paz-Bolivia
                    Destinatarios
   Docentes de todos lo niveles, en el marco de
          Formación de Formadores.
PROYECTO WEBQUEST 2.0




 El Proyecto WebQuest 2.0, se implementa con un
             curso virtual en Moodle.

El monitoreo se desarrollo en base a blogs y redes
        sociales implementadas en Ning.

En el próximo curso, se pretende hacer mas énfasis
en la co-producción de trabajos con Google Docs y
                 Redes Sociales.
Las WebQuests en la Web 2.0




Con la aparición de las aplicaciones Web 2.0
como las “redes sociales”, los wikis, los blogs
y los podcasts, el potencial para usar un
entorno Web con el objeto de facilitar el
verdadero aprendizaje personal se ha
convertido en realidad.

Más que forzar la aplicación de una
aproximación anterior a las tecnologías
actuales, la revisión de las WebQuests en el
mundo Web 2.0 destaca sus beneficios tanto
para el profesorado como para el estudiantado
como un marco para reforzar los logros y
maximizar el aprendizaje auténtico.
Las WebQuests en la Web 2.0
                               Tecnologías Web 2.0




 Servicios para compartir archivos con Napster como iniciador en 1999, los
iPods (patentados en 2002),
 El teléfono con cámara fotográfica (de 2003),
 El aumento de los blogs (con apenas dos años de existencia en 2000),
 Las alimentaciones remotas RSS (codificadas en 2000),
 La Wikipedia (2001),
 Las redes sociales (Friensdter se lanzó en 2002),
 El etiquetado (del.icio.us se creó en 2003),
 La telefonía online gratuita (el software de Skype estuvo disponible a partir
de 2003),
 Los podcasts (término acuñado en 2004) y
 La explosión de los contenidos videográficos que se dio con la
generalización de la conexión a Internet de banda ancha (YouTube, en 2005).
Las WebQuests en la Web 2.0
              Revisando los elementos clave de las
                      WebQuests en la Web 2.0




Para favorecer el uso de la Web 2.0 de manera que se
obtengan beneficios educativos, se lleva a cabo la revisión de
los siguientes aspectos clave de las WebQuests:

       a) Revisando la motivación.
       b) Revisando el pensamiento.
       c) Revisando los recursos valiosos.
       d) Revisando el andamiaje.
Las WebQuests en la Web 2.0
              Revisando los elementos clave de las
                      WebQuests en la Web 2.0


         a) Revisando la motivación.


Se espera que un estudiante AUTOMOTIVADO obtenga mejores
resultados que un compañero menos motivado.
Se identifican tres percepciones clave por parte del individuo de
las que depende la motivación intrínseca:
    En primer lugar, la percepción de control o autonomía,
    En segundo lugar, la competencia o auto-eficacia y,
    En tercer lugar, la relación o conexión .
Las WebQuests en la Web 2.0
                      Revisando los elementos clave de las
                              WebQuests en la Web 2.0

                  b) Revisando el pensamiento.

Una WebQuest bien estructurada, típicamente ha de usar un patrón de
pensamiento para animar a los estudiantes a considerar aspectos de temas
complejos que no verían de modo espontáneo y así obtener experiencia sobre
pensamiento crítico.
b.1) Disposiciones de pensamiento. Las tendencias intelectuales son centrales para
poner las habilidades de pensamiento en práctica .
    • La tendencia a explorar; tendencia a ser curioso; tendencia a aclarar.
    • La tendencia a asumir retos intelectuales; tendencia a planificar.
    • La tendencia a evaluar; tendencia a reflexionar.
                                                        Ver-pensar-preguntarse
b.2) Rutinas de pensamiento. Las rutinas                1. ¿Qué ves?
promueven una sensibilidad e inclinación                2. ¿Qué piensas sobre ello?
                                                        3. ¿Qué te hace preguntarte?
para el uso de estrategias cognitivas.                  Afirmar-apoyo-pregunta
                                                        1. Haz una afirmación sobre el tema.
                                                        2. Identifica apoyos para tu afirmación.
                                                        3. Haz una pregunta relacionada con tu afirmación.
                                                        ¿Qué te hace decir eso?
                                                        1. ¿Qué está pasando?
   Tabla. Ejemplo de rutinas de pensamiento             2. ¿Qué crees que te hace decir eso?
Las WebQuests en la Web 2.0
                  Revisando los elementos clave de las
                          WebQuests en la Web 2.0


            c) Revisando recursos valiosos




En el transcurso de algunas décadas, las escuelas han dejado de
proveer a muchos estudiantes de sus primeras experiencias con los
ordenadores y la Internet y se han convertido en islas de
empobrecimiento, ya que, a medida que los recursos tecnológicos
están disponibles, los estudiantes acceden a ellos con rapidez y sin las
restricciones características del ámbito académico.
Lo interesante sería poder aprovechar en las aulas el gran potencial
educativo de todos estos recursos
Las WebQuests en la Web 2.0
                    Revisando los elementos clave de las
                            WebQuests en la Web 2.0


            d) Revisando el andamiaje
Un nuevo andamiaje personal de aprendizaje que integra el aprendizaje
autodirigido para aumentar el bienestar de los estudiantes y la cognición
avanzada, es el modelo CEQ•ALL. Sus cinco fases son:

                   1. Elección
                   2. Esfuerzo
                   3. Calidad
                   4. Actitud
                   5. Tarea de amor.
   De manera que el proceso CEQ•ALL andamia el uso de un
   entorno Web 2.0 rico y apoya tanto la orientación disposicional
   al pensamiento crítico como un cambio hacia la promoción de
   la motivación intrínseca.
Las WebQuests en la Web 2.0
           La propuesta WebQuest 2.0 de Tom March


March (2007) ha diseñado el proyecto MyPlace, teniendo como
referencia el estereotipo de MySpace. Ha sido planteada para
promover interés auténtico.
La página Web del proyecto:
<http://tommarch.com/myplace/2007/07/04/webquest-through-
wordpress/>

Es evidente que, tanto el tema escogido, como la manera de
tratarlo, tienen la impronta de las WebQuest, sin embargo, con
el fin de conseguir la flexibilidad necesaria para promover la
motivación intrínseca y una cultura de pensamiento crítico, el
formato presenta diferentes opciones dentro de una serie de
estructuras.
Se describen a continuación tanto estas estructuras como las
aplicaciones Web 2.0 contenidas en el proyecto.
Las WebQuests en la Web 2.0
La propuesta WebQuest 2.0 de Tom March


Proyecto MyPlace March (2007) - estructuras

a) Marcadores sociales.
b) Alimentaciones RSS.
c) Software de publicación en la Web 2.0.
d) Blogs

    Uso de blogs en Facebook.
    1. Como sistemas de gestión de contenidos.
    2. Como un canal de rutina de pensamiento.
    3. Como “portal de la clase”.
e) Wikis.
f) Entorno personal de aprendizaje.
Investigación sobre WebQuest



         Algunos trabajos de investigación más recientes realizados
                              sobre la estrategia WebQuest.
Tesis doctorales de Isabel Pérez (2004): “Diseño de WebQuests para la enseñanza/aprendizaje del
inglés como lengua extranjera: aplicaciones en la adquisición de vocabulario y la destreza lectora”.
Tesis doctoral de Santiago Blanco (2004): “Biblioteca semántica de WebQuest”
La tesis doctoral de Frazee (2004), desarrollada en la Universidad del estado de San Diego, se
centró en el diseño de estrategias WebQuest
Roberts (2005) planteó un estudio con estudiantes de maestro de su universidad. Investigó el
proceso de creación de una WebQuest, comparando el proceso de trabajo, bien de manera
individual o colaborativa.
Tesis de Antonio Temprano (2006): “Diseño, desarrollo y evaluación de un software libre para la
creación de webquest”
Swindell (2006) realizó una investigación de carácter cualitativo.
Caso de estudio de Tran (2006); la WebQuest se estudio parcialmente, como parte de un programa
más amplio de integración de la utilización de la Internet en la docencia.
Solis (2006) investigó la tendencia de selección de roles en una WebQuest.
Novelino (2007) hace referencia a la tesis de licenciatura "A concepção da pesquisa no cotidiano
escolar: possibilidades de utilização da metodología WebQuest na educação pela pesquisa“.
Investigación sobre WebQuest




           Conclusiones sobre la investigación sobre WebQuest
El modelo WebQuest continúa creciendo en popularidad, … Mientras que el modelo es
bien recibido tanto por parte del profesorado como del alumnado, la mayor parte de la
evidencia sobre su efectividad es anecdótica, y hay muy poca investigación empírica
sobre los elementos que hacen efectiva una WebQuest. (Frazee, 2004).

En este momento, la anterior afirmación sigue siendo cierta; aunque existe
mayor cantidad de estudios, la necesidad de investigación sigue latente, ya
que,
o la mayoría se centran en comparar la WebQuest con otra metodología docente,
  o bien se desarrollan exclusivamente en el campo de la enseñanza de lenguas,
                   o no forman parte central de la investigación.

Además, todos los trabajos revisados se limitan a una única materia o
asignatura.
Respecto al número de estudiantes con los que se trabaja durante la
investigación, es en la mayoría de estudios muy limitado (10 -118 estudiantes)
CONCLUSIONES




Potencialidades

•   Mayor eficiencia en trabajos colaborativos
•   Mejor gestión del e-learning 2.0
•   Co-producción con pares académicos de proyectos e-learning

Realidades

•   Actitud pasiva
•   Ancho de banda
•   Alfabetización Digital

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WebQuest 2.0

  • 1. PROYECTO WEBQUEST 2.0 Características WebQuest 2.0, es un proyecto e-learning, en base al aprendizaje significativo y colaborativo a través del Internet, mediante aplicaciones de la Web 2.0 Autor Ramiro Aduviri Velasco, Consultora SIRIUS e- Learning, La Paz-Bolivia Destinatarios Docentes de todos lo niveles, en el marco de Formación de Formadores.
  • 2. PROYECTO WEBQUEST 2.0 El Proyecto WebQuest 2.0, se implementa con un curso virtual en Moodle. El monitoreo se desarrollo en base a blogs y redes sociales implementadas en Ning. En el próximo curso, se pretende hacer mas énfasis en la co-producción de trabajos con Google Docs y Redes Sociales.
  • 3. Las WebQuests en la Web 2.0 Con la aparición de las aplicaciones Web 2.0 como las “redes sociales”, los wikis, los blogs y los podcasts, el potencial para usar un entorno Web con el objeto de facilitar el verdadero aprendizaje personal se ha convertido en realidad. Más que forzar la aplicación de una aproximación anterior a las tecnologías actuales, la revisión de las WebQuests en el mundo Web 2.0 destaca sus beneficios tanto para el profesorado como para el estudiantado como un marco para reforzar los logros y maximizar el aprendizaje auténtico.
  • 4. Las WebQuests en la Web 2.0 Tecnologías Web 2.0  Servicios para compartir archivos con Napster como iniciador en 1999, los iPods (patentados en 2002),  El teléfono con cámara fotográfica (de 2003),  El aumento de los blogs (con apenas dos años de existencia en 2000),  Las alimentaciones remotas RSS (codificadas en 2000),  La Wikipedia (2001),  Las redes sociales (Friensdter se lanzó en 2002),  El etiquetado (del.icio.us se creó en 2003),  La telefonía online gratuita (el software de Skype estuvo disponible a partir de 2003),  Los podcasts (término acuñado en 2004) y  La explosión de los contenidos videográficos que se dio con la generalización de la conexión a Internet de banda ancha (YouTube, en 2005).
  • 5. Las WebQuests en la Web 2.0 Revisando los elementos clave de las WebQuests en la Web 2.0 Para favorecer el uso de la Web 2.0 de manera que se obtengan beneficios educativos, se lleva a cabo la revisión de los siguientes aspectos clave de las WebQuests: a) Revisando la motivación. b) Revisando el pensamiento. c) Revisando los recursos valiosos. d) Revisando el andamiaje.
  • 6. Las WebQuests en la Web 2.0 Revisando los elementos clave de las WebQuests en la Web 2.0 a) Revisando la motivación. Se espera que un estudiante AUTOMOTIVADO obtenga mejores resultados que un compañero menos motivado. Se identifican tres percepciones clave por parte del individuo de las que depende la motivación intrínseca:  En primer lugar, la percepción de control o autonomía,  En segundo lugar, la competencia o auto-eficacia y,  En tercer lugar, la relación o conexión .
  • 7. Las WebQuests en la Web 2.0 Revisando los elementos clave de las WebQuests en la Web 2.0 b) Revisando el pensamiento. Una WebQuest bien estructurada, típicamente ha de usar un patrón de pensamiento para animar a los estudiantes a considerar aspectos de temas complejos que no verían de modo espontáneo y así obtener experiencia sobre pensamiento crítico. b.1) Disposiciones de pensamiento. Las tendencias intelectuales son centrales para poner las habilidades de pensamiento en práctica . • La tendencia a explorar; tendencia a ser curioso; tendencia a aclarar. • La tendencia a asumir retos intelectuales; tendencia a planificar. • La tendencia a evaluar; tendencia a reflexionar. Ver-pensar-preguntarse b.2) Rutinas de pensamiento. Las rutinas 1. ¿Qué ves? promueven una sensibilidad e inclinación 2. ¿Qué piensas sobre ello? 3. ¿Qué te hace preguntarte? para el uso de estrategias cognitivas. Afirmar-apoyo-pregunta 1. Haz una afirmación sobre el tema. 2. Identifica apoyos para tu afirmación. 3. Haz una pregunta relacionada con tu afirmación. ¿Qué te hace decir eso? 1. ¿Qué está pasando? Tabla. Ejemplo de rutinas de pensamiento 2. ¿Qué crees que te hace decir eso?
  • 8. Las WebQuests en la Web 2.0 Revisando los elementos clave de las WebQuests en la Web 2.0 c) Revisando recursos valiosos En el transcurso de algunas décadas, las escuelas han dejado de proveer a muchos estudiantes de sus primeras experiencias con los ordenadores y la Internet y se han convertido en islas de empobrecimiento, ya que, a medida que los recursos tecnológicos están disponibles, los estudiantes acceden a ellos con rapidez y sin las restricciones características del ámbito académico. Lo interesante sería poder aprovechar en las aulas el gran potencial educativo de todos estos recursos
  • 9. Las WebQuests en la Web 2.0 Revisando los elementos clave de las WebQuests en la Web 2.0 d) Revisando el andamiaje Un nuevo andamiaje personal de aprendizaje que integra el aprendizaje autodirigido para aumentar el bienestar de los estudiantes y la cognición avanzada, es el modelo CEQ•ALL. Sus cinco fases son: 1. Elección 2. Esfuerzo 3. Calidad 4. Actitud 5. Tarea de amor. De manera que el proceso CEQ•ALL andamia el uso de un entorno Web 2.0 rico y apoya tanto la orientación disposicional al pensamiento crítico como un cambio hacia la promoción de la motivación intrínseca.
  • 10. Las WebQuests en la Web 2.0 La propuesta WebQuest 2.0 de Tom March March (2007) ha diseñado el proyecto MyPlace, teniendo como referencia el estereotipo de MySpace. Ha sido planteada para promover interés auténtico. La página Web del proyecto: <http://tommarch.com/myplace/2007/07/04/webquest-through- wordpress/> Es evidente que, tanto el tema escogido, como la manera de tratarlo, tienen la impronta de las WebQuest, sin embargo, con el fin de conseguir la flexibilidad necesaria para promover la motivación intrínseca y una cultura de pensamiento crítico, el formato presenta diferentes opciones dentro de una serie de estructuras. Se describen a continuación tanto estas estructuras como las aplicaciones Web 2.0 contenidas en el proyecto.
  • 11. Las WebQuests en la Web 2.0 La propuesta WebQuest 2.0 de Tom March Proyecto MyPlace March (2007) - estructuras a) Marcadores sociales. b) Alimentaciones RSS. c) Software de publicación en la Web 2.0. d) Blogs Uso de blogs en Facebook. 1. Como sistemas de gestión de contenidos. 2. Como un canal de rutina de pensamiento. 3. Como “portal de la clase”. e) Wikis. f) Entorno personal de aprendizaje.
  • 12. Investigación sobre WebQuest Algunos trabajos de investigación más recientes realizados sobre la estrategia WebQuest. Tesis doctorales de Isabel Pérez (2004): “Diseño de WebQuests para la enseñanza/aprendizaje del inglés como lengua extranjera: aplicaciones en la adquisición de vocabulario y la destreza lectora”. Tesis doctoral de Santiago Blanco (2004): “Biblioteca semántica de WebQuest” La tesis doctoral de Frazee (2004), desarrollada en la Universidad del estado de San Diego, se centró en el diseño de estrategias WebQuest Roberts (2005) planteó un estudio con estudiantes de maestro de su universidad. Investigó el proceso de creación de una WebQuest, comparando el proceso de trabajo, bien de manera individual o colaborativa. Tesis de Antonio Temprano (2006): “Diseño, desarrollo y evaluación de un software libre para la creación de webquest” Swindell (2006) realizó una investigación de carácter cualitativo. Caso de estudio de Tran (2006); la WebQuest se estudio parcialmente, como parte de un programa más amplio de integración de la utilización de la Internet en la docencia. Solis (2006) investigó la tendencia de selección de roles en una WebQuest. Novelino (2007) hace referencia a la tesis de licenciatura "A concepção da pesquisa no cotidiano escolar: possibilidades de utilização da metodología WebQuest na educação pela pesquisa“.
  • 13. Investigación sobre WebQuest Conclusiones sobre la investigación sobre WebQuest El modelo WebQuest continúa creciendo en popularidad, … Mientras que el modelo es bien recibido tanto por parte del profesorado como del alumnado, la mayor parte de la evidencia sobre su efectividad es anecdótica, y hay muy poca investigación empírica sobre los elementos que hacen efectiva una WebQuest. (Frazee, 2004). En este momento, la anterior afirmación sigue siendo cierta; aunque existe mayor cantidad de estudios, la necesidad de investigación sigue latente, ya que, o la mayoría se centran en comparar la WebQuest con otra metodología docente, o bien se desarrollan exclusivamente en el campo de la enseñanza de lenguas, o no forman parte central de la investigación. Además, todos los trabajos revisados se limitan a una única materia o asignatura. Respecto al número de estudiantes con los que se trabaja durante la investigación, es en la mayoría de estudios muy limitado (10 -118 estudiantes)
  • 14. CONCLUSIONES Potencialidades • Mayor eficiencia en trabajos colaborativos • Mejor gestión del e-learning 2.0 • Co-producción con pares académicos de proyectos e-learning Realidades • Actitud pasiva • Ancho de banda • Alfabetización Digital