EXPLICACIÓN DEL PAISAJE.
Las actividades aportarán siempre puntos para dos cuentas:
-Por un lado obtendréis puntos para vuestra cuenta individual en función de la calificación de cada actividad. Los puntos que se obtendrán de cada actividad tendrán correspondencia con los porcentajes. Por ejemplo, si una tarea representa un 25% de la nota, se calificará con un máximo de 25 puntos. El total de las actividades sumará 100 puntos más los 10 puntos extra de las actividades voluntarias. El viaje se superará con un mínimo de 50 puntos.
-Por otra parte, en el aula hablaremos casi siempre del viaje de la clase, para lo cual todos contribuirán con su trabajo para llegar al tesoro.
Antes de empezar se definirán las normas básicas del juego. Las que tengan que ver con el comportamiento, las construiremos entre todos. Después de esta fase, se os dará un mapa para comenzar el juego.
1. MATERIA
BLOQUE DE CONTENIDOS
METAS DE COMPRENSIÓN
CURSO: 2º ESO
MATERIA: Física y Química
TEMPORALIZACIÓN: Trimestre 3. 8 sesiones solo para la
parte de Movimiento.
BLOQUE DE CONTENIDOS: Bloque 4. EL MOVIMIENTO y
las fuerzas.
METAS de aprendizaje. Que los alumnos aprendan de forma activa y
vivencial:
- Qué es el movimiento y sus diferentes implicaciones en la vida
cotidiana.
- Calcular la velocidad y aceleración de los cuerpos a partir de distintas
situaciones.
- Interpretar gráficas, mapas y otros elementos para extraer
información.
- Resolver problemas de forma creativa aplicando lo aprendido.
- Reflexionar sobre los aprendizajes y retos que irán sucediendo en el
aula.
2. NOMBRE DE ACTIVIDAD Y DESCRIPCIÓN SESIONES
NIVEL DE BLOOM/
INTELIGENCIA MÚLTIPLE
COMPETENCIA
ESTÁNDARES DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
¿QUÉ ES EL MOVIMIENTO?
- Tras poner en clase varios ejemplos de cuerpos que se
mueven y cuerpos que parece que se mueven, pero están
quietos, los alumnos deben escribir su propia definición de
movimiento.
- Voluntariamente, los alumnos que quieran compartirán su
explicación en voz alta y entre todos trataremos de
construir la definición más completa.
MUÉVETE Y SIENTE
- En los últimos 10 minutos de clase se hace con los alumnos
un ejercicio de relajación donde deben pensar que se están
moviendo como distintas cosas: una hoja empujada por el
viento, una mariposa, una nube en el cielo, barca en un
lago, un cohete…Luego deben reflexionar qué han sentido
en cada situación y compartirlo voluntariamente.
¡¡¡¿CÓMO TE MUEVES?!!!
- Cuando hayamos visto el movimiento rectilíneo
uniforme (MRU) y el movimiento rectilíneo
uniformemente acelerado (MRUA), haremos un
pequeño juego por equipos.
- Primero cada equipo de cuatro personas tendrá que
pensar tres ejemplos que representen uno de los dos
tipos de movimiento.
- Luego todos los integrantes del grupo deberán
representar con mímica cada uno de los ejemplos.
- El resto de los equipos tendrán tres tareas a realizar.
Intentarán acertar por un lado qué es lo que están
representando y por otro lado de qué tipo de
movimiento se trata, llevándose un punto por cada
acierto. Y también valorarán con una puntuación de 5 a
10 las actuaciones de sus compañeros.
- Se anotarán las respuestas en tarjetas y al final de la
clase se hará un recuento final.
- Habrá dos ganadores: el equipo que más acierte y el
equipo que mejor haya ejecutado su representación.
¿QUIÉN LLEGARÁ ANTES?
- Resolver un problema en el que habrá que ordenar varios
animales de más lento a más rápido a partir de diferentes
datos de espacio y tiempo recorrido por cada uno de ellos,
expresados en distintas unidades.
¿CÓMO ESTÁ SIENDO EL VIAJE DE ESTE COCHE?
- A partir de una tabla en la que vendrán expresados los
valores de velocidad y de tiempo de un coche, los
alumnos tendrán que representar los datos en una gráfica
con el ordenador.
- Después tendrán que resolver varias cuestiones a partir
del análisis de dicha gráfica. Preguntas como:
¿En tramo de tiempo la velocidad es constante?
¿Cuándo se produce aceleración y cuándo deceleración?
¿Cuándo el coche está parado?
¿Por dónde imaginas que estará circulando el coche?
Razona tu respuesta.
¿CÓMO PODRÍAMOS CALCULAR LA VELOCIDAD A LA QUE VA
EL AGUA DE UN RÍO SIN CONTAMINARLO?
- Aprovechando una salida a la montaña y la naturaleza,
dedicamos un rato a diseñar un experimento en el que
podamos calcular la velocidad a la que va el agua de un
río. Se puede plantear el reto en el aula y experimentar
en la salida de campo
- Pero ahí no queda la cosa. Aprovecharan el experimento
y los resultados que obtengan para calcular cuanto
tiempo podrían tardar ciertos contaminantes en llegar de
una a fábrica a un lago que alberga especies protegidas y
reflexionar sobre ello…
¿CÓMO PODRÍAMOS CONSEGUIR EL TESORO DE LA FORMA
MÁS RÁPIDA POSIBLE SALIENDO DESDE LA PUERTA DE LA
CLASE Y CON LOS MEDIOS QUE TENEMOS AHORA MISMO ?
- A los alumnos se les plantea el reto propuesto como
título de la actividad y se les muestra un mapa donde
viene la ubicación de un tesoro en el instituto y pistas.
- Es un reto para toda la clase aunque trabajarán por
equipos para ir aportando ideas a la pregunta.
- Se trata de que propongan soluciones y las vayan
testando hasta que entre todos se decida la mejor idea.
- Tendrán que averiguar dónde se encuentra el tesoro
exactamente, calcular la distancia más corta, medir
tiempos de las personas que más corren en clase o
hacerse con otro medio de transporte, o buscar
alternativas como ir lanzándose el tesoro en una cadena
humana…
RAPEAR PARA TERMINAR
- Los alumnos tendrán que crear un rap que incluya al menos
cinco ejemplos que sirvan para explicar cinco conceptos
diferentes de los vistos en el tema. Lo harán por equipos y
se darán puntuaciones para valorar distintos aspectos de la
actuación: interpretación, claridad de los contenidos
explicados, etc.
- Se puede utilizar una app para meter el ritmo con la letra.
MEDIA
SESIÓN
20-30min
Parte de
una
sesión.
10min
1 SESIÓN
50min
MEDIA
SESIÓN
20-30min
MEDIA
SESIÓN
20-30min
2
SESIONES
2X50min
1
SESIÓN
50min
2
SESIONES
2X50min
Recordar-lingüística
Crear- musical
Crear- naturalista,
lógico-matemática
Evaluar- lógico-
matemática, visual-
espacial, corporal-
cinestésica,
interpersonal
Analizar-
visual-espacial
Aplicar-
lógico-matemática
Comprender-
interpersonal y
corporal-cinestésica
Recordar-
intrapersonal
Comunicación
lingüística.
Aprender a
aprender.
Comunicación
lingüística.
Competencias
sociales y
cívicas.
Comunicación
lingüística.
Sentido de iniciativa y
espíritu
emprendedor.
Conciencia y
expresiones
culturales
Competencia
matemática,
científica y
tecnológica.
Aprender a
aprender.
Competencias
sociales y cívicas.
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática,
científica y
tecnológica.
Sentido de
iniciativa y
espíritu
emprendedor
Aprender a
aprender.
Competencias
sociales y cívicas.
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática,
científica y
tecnológica.
Competencia
digital.
Comunicación
lingüística.
Competencia
matemática,
científica y
tecnológica.
Conciencia y
expresiones
culturales
Competencias
sociales y cívicas.
3.2. Justifica si un movimiento es
acelerado o no a partir de las
representaciones gráficas del
espacio y de la velocidad en
función del tiempo.
2.1. Determina,
experimentalmente o a través de
aplicaciones informáticas, la
velocidad media de un cuerpo
interpretando el resultado.
2.2. Realiza cálculos para resolver
problemas cotidianos utilizando el
concepto de velocidad.
2.2. Realiza cálculos para resolver
problemas….
3.1. Deduce la velocidad media e
instantánea …
3.2. Justifica si un movimiento es
acelerado…
2.1. Determina, experimentalmente o
a través de aplicaciones informáticas,
la velocidad media de un cuerpo
interpretando el resultado.
2.2. Realiza cálculos para resolver
problemas cotidianos utilizando el
concepto de velocidad.
3.1. Deduce la velocidad media e
instantánea a partir de las
representaciones gráficas del
espacio y de la velocidad en
función del tiempo.
3.2. Justifica si un movimiento es
acelerado o no a partir de las
representaciones gráficas del
espacio y de la velocidad en
función del tiempo.
3.2. Justifica si un movimiento es
acelerado o no a partir de las
representaciones gráficas del
espacio y de la velocidad en
función del tiempo.
2.1. Determina,
experimentalmente o a través de
aplicaciones informáticas, la
velocidad media de un cuerpo
interpretando el resultado.
2.2. Realiza cálculos para resolver
problemas cotidianos utilizando el
concepto de velocidad.
Vídeos de
distintos
ejemplos de
movimiento.
Música
relajante para
acompañar lo
que se les va
contando a
los alumnos.
Fichas con la
explicación
de la
actividad y las
casillas para
puntuar a los
compañeros.
Ficha con el
enunciado del
problema.
Vídeo
explicativo de
cómo
elaborar
gráficas en
excell.
Guíon del
problema y
cuestiones.
Mapa del
tesoro.
Pistas.
Cronómetro
Cinta métrica.
Guion con
espacio para
la solución y
reflexión.
Cuerda.
Cinta métrica.
Cronómetro.
Hoja de Word
para el rap.
App para la
mezcla.
Hoja de ítems
para las
puntuaciones.
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
4. NARRATIVA GAMIFICADA
RETO DEL JUEGO: Encontrar un tesoro escondido a través de un viaje por el mundo. En un tiempo marcado (máximo 9 días-
sesiones)
AVATAR DE LOS ALUMNOS: Serán jóvenes exploradores.
DINÁMICA DEL JUEGO: Las actividades aportarán siempre puntos para dos cuentas:
- Por un lado obtendrán puntos para su cuenta individual en función de la calificación de cada actividad. Los puntos que se
obtendrán de cada actividad tendrán correspondencia con los porcentajes. Por ejemplo, si una tarea representa un 25% de
la nota, se calificará con un máximo de 25 puntos. El total de las actividades sumará 100 puntos más los 10 puntos extra de
las actividades voluntarias. El viaje se superará con un mínimo de 50 puntos.
- Por otra parte, en el aula hablaremos casi siempre del viaje de la clase, para lo cual todos contribuirán con su trabajo para
llegar al tesoro.
FASES DEL JUEGO: Son un total de cuatro fases que coinciden con los bloques del itinerario.
Antes de empezar:
Antes de empezar se definirán las normas básicas del juego. Las que tengan que ver con el comportamiento, las construiremos
entre todos. Después de esta fase, se les dará un mapa para comenzar el juego.
Fase 1: Misión territorio europeo. Primeros 5000km hasta la frontera con otro continente. Tiempo estimado 1 día de viaje
En esta parte si todos entregan la actividad obligatoria, se les dará 150 puntos.
Si 10 personas participan en la actividad voluntaria 1, conseguirán 50 puntos extra como grupo.
Si 10 personas participan en la actividad voluntaria 1, conseguirán 100 puntos extra como grupo.
Esto es lo que podrán obtener:
- 100 puntos, tendrán que ir andando y avanzarán 20km/día
- 150 puntos, un autobús y avanzarán 200km/día
- 200 puntos, un tren y avanzarán a 350km/día
- 300 puntos, un avión 5000km/día
Lo normal es que consigan los 300 puntos para coger el avión y que la primera fase duré solo un día. Si no llegan a hacer la
actividad obligatoria o no superan el reto de las voluntarias, tendrán que hacer un reto adicional en casa para poder obtener
gasolina o energía suficiente para llegar hasta el primer hito: el aeropuerto internacional.
Superada esta fase, el grupo obtendrá la primera insignia, los pasaportes de explorador para ir a otros continentes.
Fase 2: Hacia continentes lejanos (10000 km) Tiempo estimado 2 días de viaje
Si más de 20 personas realizan la actividad obligatoria, podrán coger el avión hasta América. Donde podrán realizar su
siguiente misión. Si no superan el reto, perderán un día de viaje´.
Ya en América, tendrán que hacer una de las actividades opcionales para conseguir 500 puntos que les permita coger un
barco.(insignia de Capitán de Barco)
Si además realizan la otra actividad opcional, podrán obtener otros 500 puntos para un premio sorpresa (la insignia de
mecánico.
Fase 3: Cruzando el mar (5000km) Tiempo estimado 1 día de viaje
En esta aventura marítima, la primera actividad obligatoria les dará el combustible para poder avanzar por el mar.
Pero cuidado, una ballena gigante les averiará el barco. Si consiguieron anteriormente la insignia de mecánico, no tendrán
problema, pero si no el viaje se retrasará un día más de la cuenta.
Otra opción para arreglar la avería es conseguir 500 puntos adicionales mediante la realización de la actividad voluntaria de
esta fase. Con que la realicen 10 personas sería suficiente.
Tras esta fase llegarán a la isla del tesoro.
Fase final: Encontrar el tesoro (15000km) Tiempo estimado 3 días de viaje
La realización de una de las actividades opcionales les permitirá conseguir un mapa detallado donde se encuentra el tesoro,
que utilizarán en la actividad final. Si 10 personas realizan voluntariamente la otra actividad opcional, conseguirán 500 puntos
adicionales que podrán canjear por un día extra de viaje para llegar antes o para compensar algún día de penalización.
La actividad final les hará conseguir el tesoro tan preciado.
* Como este paisaje se llevará a cabo con cuatro grupos de 2º de ESO, el juego puede proponerles el reto de ver qué aula llega
antes al tesoro.
* Se puede hablar con otros profesores para que realicen actividades en sus materias que les den 500 puntos extra o un día de
adelanto en el viaje.
* De la misma manera, si no se cumplen las reglas del juego en tres ocasiones, se penalizará al grupo con un día de retraso.
5. PASAPORTE DE EXPLORADOR
INTERCONTINENTAL
Tras la primera fase del viaje, los
alumnos recibirán esta insignia
que les permitirá cruzar a otro
continente.
CAPITÁN/A DE BARCO
Tras la segunda fase del viaje, los
alumnos y alumnas recibirán esta
insignia para poder navegar en un
barco hasta la diminuta isla secreta
donde se encuentra el tesoro.
MECÁNICO DE VEHÍCULOS
Esta insignia sorpresa se recibirá
cuando lleguen a 500 puntos en
actividades voluntarias. Esta les
permitirá arreglar una avería que
surja durante el recorrido.
INSIGNIAS
6. ITINERARIO
El porcentaje de cada actividad indica el máximo de puntos que podrá conseguir cada
alumno con la calificación que obtenga. Estos puntos irán para su cuenta individual .
Solo podrá conseguir su tesoro particular si alcanza un mínimo de cincuenta punto.
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