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 El e-learning se define como un sistema de
aprendizaje a través de la utilización de
medios electrónicos. Este método se basa en
la utilización, por ejemplo, del computador a
algún otro dispositivo electrónico como el
teléfono celular, por medio del cual se le
provee a los alumnos del material educativo
necesario para su aprendizaje.
 El e-learning encuentra su origen en la educación a
distancia, que en los comienzos se realizaba vía
correo. Debido al desarrollo de las tecnologías y la
aparición de Internet, este sistema se vio bastante
favorecido, lo que permitió su utilización para las
actividades educativas, y dando origen al e-
learning; el término es si mismo se origino en
publicaciones de los años 90. El primer sistema de
software desarrollado especialmente para estos
fines fue el PLATO, desarrollado por la Universidad
de Illinois. Hoy en día aún se usa el
sistema, actualizado por supuesto a las últimas
tecnologías. Una de las primeras instituciones en
usar la herramienta fue el "Western Behavioural
Sciences Institute" y el "New York Institute of
technology", ambos en los Estados Unidos
 El término "e-learning" es la simplificación de Electronic
Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a
los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el
aprendizaje.

 eLearning es una manera flexible y poderosa mediante la
cual individuos y grupos apropian nuevos conocimientos y
destrezas con apoyo de tecnología de redes de
computadores. Esta permite diseminar y tener acceso a
información multimedia, hacer uso de simuladores, al
tiempo que permite interacción y colaboración con
aprendices que pueden estar dispersos alrededor del
mundo.
 El eLearning se desarrolla en la actualidad valiéndose de la
Red Mundial de Computadores; sin embargo, en el futuro
podría incluir computadores de mano con comunicación
inalámbrica móvil, teléfonos celulares, y dispositivos de
interacción que están articulados en objetos y artefactos
de uso cotidiano.
Disponibilidad de redes de computadores
de gran velocidad, para ofrecer
información y servicios.
Necesidad creciente de "trabajar con
sabiduría" y con actualización continua de
habilidades y destrezas.
Conveniencia de que la educación sea justo a
tiempo (a menudo "desde cualquier parte,
cuando se necesite").
Es una alternativa costo-efectiva a la
educación y entrenamiento corporativos
presenciales, en salón de clase.
•referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias
de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la
psicología educativa y la didáctica.
El
pedagógico
•referido a la Tecnología de la Información y la
Comunicación, mediante la
selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento
y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías
propietarias y de código abierto (Open Source).
El
tecnológico
Reducción de costos:
permite reducir y hasta
eliminar gastos de
traslado, alojamiento, mate
rial didáctico, etc.
Acceso just-in-time: los
usuarios pueden acceder al
contenido desde cualquier
conexión a Internet, cuando
les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no
se requiere que un grupo de
personas coincidan en
tiempo y espacio.
Rapidez y agilidad: Las
comunicaciones a través de
sistemas en la red confiere
rapidez y agilidad a las
comunicaciones.
 Como es posible ver, el e-learning posee
múltiples ventajas, entre las que podemos contar
con una amplia gama de posibilidades favorables
a los procesos de aprendizaje, como la
capacitación basada en los computadores, salas
de clases virtuales y colaboración digital a través
de foros y chats en los que participan los
estudiantes. Entre las desventajas del sistema,
está la disminución o falta de la relación
estudiante - profesor, y el posible aislamiento
del estudiante; por otra parte, los trabajos
grupales se ven entorpecidos muchas veces por
el uso del sistema. Por lo mismo, es que aún se
puede mejorar considerablemente, integrando
otras ámbitos del aprendizaje con esta
herramienta.
 El e-learning entrega a sus estudiantes el material
educativo a través de medios electrónicos como
Internet, Intranet, Extranet, además de archivos de
audio y video, televisión interactiva, CD y DVD. Por
otra parte, los profesores o educadores se benefician
del e-learning con la mayor amplitud de
posibilidades de diseño, administración, entrega y
extensión de la educación.

 Como vemos, las aplicaciones del e-learning, pueden
ser utilizadas tanto en el mundo educativo como en
el corporativo. Por ejemplo, las empresas, a través de
este sistema pueden capacitar a su personal para
aprender a usar un nuevo producto para luego
venderlo. Por otra parte, en el mundo académico,
estudiantes de todo el mundo pueden estudiar una
amplia gama de carreras ofrecidas por las
universidades.
 El E-Learning se ha abierto camino contra
viento y marea en el uso de las tecnologías
digitales para llevar a cabo procesos de
capacitación. La importancia del e-learning
en cada empresa depende de su tipo y
tamaño.
Autenticación
al sistema
Generación
de
contenidos
Visualización
de
contenidos
Diferentes
medios de
comunicación
con el
profesor/tuto
r
Realización de
actividades
como tareas,
trabajos en
grupo
Reporte de las
actividades
realizadas por el
alumno, etc.
Herramientas de
evaluación.
 Inmersión práctica en un entorno Web 2.0
 Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el
trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran
ventaja para empresas distribuidas geográficamente
 Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en
formación presencial, sin una gran inversión.
 Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas,
experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin
límites geográficos.
 Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto
anterior)
 Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y,
siempre, en el aspecto logístico)
 Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral
 El uso del e-learning o la educación a distancia por medios electrónicos
brinda dos elementos altamente deseables. El primero es la disponibilidad
del material de educación "por demanda", es decir, cuando el educando lo
quiera recibir. La otra es la diseminación de un estándar de contenido
ajustado a las políticas de las empresas. Al tener el material en forma digital,
se resuelve la problemática de tener varios profesores atendiendo el mismo
tema.
 La educación a través de medios electrónicos es muy nueva como para decir
que ya hay expertos en el tema, sin embargo si se pueden determinar
algunos procesos que han sido exitosos y tratar de aprender de lo que se
ejecutó en los mismos.
 La conciencia que últimamente han cobrado las instituciones por
capacitar a su personal así como la disminución de los gastos
que dicha capacitación representa ha potenciado más el uso de
este tipo de educación.
 Como antecedentes, podemos mencionar la educación a
distancia que quizá hemos visto impartida mediante
correspondencia (sistema de primera generación): un conjunto
de contenidos planificados, generalmente impresos a través de
los cuales se llega a una acreditación.
 Otro ejemplo más moderno es la educación que se imparte en
algunos canales de televisión, en el que se trasmiten los
contenidos para que el televidente/alumno pueda asimilarlos
(sistemas de segunda generación). Ambos sistemas tienen como
característica la planificación del aprendizaje, en varios grados
por supuesto.
 A diferencia de los anteriores, la educación a distancia a través
de Internet o E-Learning tiene un grado de planificación mayor a
la vez que proporciona la posibilidad de mayor interacción del
alumno con el profesor y el contenido.
Uso masivo de
medios técnicos.
Separación física
entre profesor y
alumno.
El alumno como
centro de la
formación.
Tutorización
Y
Comunicación de
doble vía
asíncrona.
 Otra característica que se ha detectado del usuario de
la Internet es que el usuario no sigue instrucciones
siempre, y tampoco hay solo una forma de llegar al
conocimiento. Se deben diseñar diferentes elementos
como permitir un índice, y a la vez tener un buscador
a disposición. Un buen ejemplo de todas las maneras
de colocar contenido es evaluar lo que se presenta en
las enciclopedias en CD que ya son elemento
estándar en la biblioteca de todo hogar.
Por último, un proyecto de e-learning no deja de ser
igual a cualquier otro proyecto, debe tener un
cronograma, unos recursos asignados, unas personas
responsables y un seguimiento para su
implementación. De la misma manera se deben
determinar los indicadores de gestión para validar el
avance del proyecto en su etapa de implementación,
y el impacto en la empresa una vez se empiece a
ejecutar y utilizar la herramienta.
En la enseñanza a distancia, el profesor está
generalmente separado físicamente de sus
alumnos, los cuales recurren generalmente a
las enseñanzas de sus profesores gracias a
material impreso, audiovisual, informático
etc. y, algunas veces mediante un contacto
físico.
 El E-Learning toma como herramientas
básicas las que le proporcionan las últimas
tecnologías, llámense Internet, contenidos
interactivos y realidad
virtual, videoconferencias, etc. Estas
permiten superar las barreras surgidas por la
distancia y el tiempo.
 A diferencia de la enseñanza presencial, en
este tipo de formación es el alumno el que
tiene que saber gestionar su tiempo y decidir
su ritmo de aprendizaje. Recae mayor
responsabilidad en el al mismo tiempo que le
proporciona mayor flexibilidad al
aprendizaje.
 Esta es una característica imprescindible en la
educación virtual, pues de no llevarse a cabo
se cae en el peligro de solo colocar contenido
para ser leído y no se consigue el óptimo
aprovechamiento de los mismos.
 Es indiscutible la necesidad de formación de un equipo
interdisciplinario para la elaboración de un proyecto de
formación virtual así como de la necesaria interacción
entre los responsables de crear el contenido, los que le
dan forma, los encargados de proporcionar tutorías al
alumno, etc.
 Pues la disfuncionalidad en cualquiera de estas áreas
conlleva a una mala asimilación por parte del alumno del
conocimiento que se pretende impartir. Generalmente se
cae en el error de que por tener una determinada
plataforma tecnológica se tiene ya un sistema de
formación virtual, cosa mas que errónea pues esta es sola
una de las herramientas de todo el sistema, así como lo
son los contenidos y los recursos humanos.
 Otro de los elementos que dificultan la formación es la
percepción que tienen los autores y los tutores sobre al
aprendizaje en línea. Con mucha frecuencia se plasman los
conocimientos como si de un libro se tratara, sin atender
las necesidades educativas de los alumnos.
 A medida que se vaya desarrollando la tecnología y
se popularice más el uso de las
mismas, indudablemente se crearán plataformas
tecnológicas que optimicen el uso de los contenidos y
reduzcan los costos. Probablemente una de las áreas
que más se beneficien son las simulaciones, pues el
alumno asimila más el conocimiento cuando hay
implicada una interacción directa.
 El desarrollo de contenidos para dispositivos móviles
seguramente se verá incrementado, mas plataformas
empiezan a implementarlos como módulos
adicionales. Con la reciente masificación en el uso de
la transmisión de Voz sobre IP, MSN
Messenger, Skype, etc., la calidad de las tutorías así
como el soporte técnico se vería mejorada. El costo
se verá también disminuido al popularizarse más el
uso de las nuevas tecnologías.
 A nadie se le escapa que estamos teniendo
problemas respecto del desarrollo que todos
esperábamos del E-learning. Mirándolo desde
el punto de vista del alumno, del usuario, mi
impresión es que la razón por la que no se
han cumplido las expectativas es
básicamente porque estamos intentando
introducir 3 cambios a la vez, lo que yo he
denominado 3 revoluciones en una:
una primera revolución que es un cambio relacionado con
Aprender con Tecnología. La mayor parte de la gente no
entiende muy bien para que sirve un ordenador. Saben
manejarlo pero no saben que cosas se pueden hacer, más allá
de escribir o leer.
una segunda revolución que es Aprender Haciendo, implica un
cambio drástico de metodología, de protagonismo y
responsabilidad. Como mencionaba anteriormente, los alumnos
tienen tan internalizado el modelo de educación que la escuela
y la universidad les inculca durante tantos años que les resulta
casi imposible desembarazarse de él.
una tercera revolución es que la formación, que
siempre ha sido un pariente pobre, esté ligada a los
resultados de la empresa y a mejorar el desempeño y
el comportamiento de los empleados
 Tal como anticipamos en la edición pasada si esperamos que un
curso de e-learning o bajo cualquier otra modalidad resulte
efectivo, no podemos aislarlo como si se tratara de un evento
autosuficiente. Ya desde el diseño, debemos pensar en la experiencia
completa con el fin en mente y habiendo interpretado las necesidades
de la organización y de los que serán destinatarios de la capacitación.
En la primera parte de la nota pusimos foco en el fin u objetivo de la
capacitación, el que trasciende los contenidos que se esperan
enseñar, ya que por tratarse de una capacitación en el ámbito de la
empresa, persigue una meta de negocios generalmente de orden
económico. En esta segunda parte, veremos que resulta por lo menos
recomendable considerar todas las posibilidades de acompañamiento
y apoyo, seguimiento y evaluación, para que la capacitación sea una
experiencia significativa para los participantes y redituable para las
gerencias.
Pensar la experiencia completa implica ir más allá del evento de
capacitación o la instancia en que un participante toma contacto con
los contenidos de un curso de e-learning. Y este ir más allá, tiene que
ser parte de un proceso de diseño que incluya los diferentes
momentos por los que pasa una persona cuando adquiere un nuevo
aprendizaje.

Conocimiento de
los objetivos
La formación de
expectativas.
La reflexión
acerca de sus
experiencias o
conocimientos
previos o
existentes
La fijación de un
objetivo grupal o
individual
La percepción de
los beneficios
La preparación
para el
aprendizaje (la
apertura)
El contacto con lo
nuevo.
La detección de
oportunidades
de aplicar lo
aprendido
La evaluación de
los resultados y
la comparación
del presente con
el pasado
 La incorporación de metodologías y técnicas de la inteligencia artificial,
específicamente agentes inteligentes, algoritmos genéticos y RBC,
permitió
 modelar una arquitectura de sistema flexible y adaptativa a las
características individuales de los usuarios.
 Se ha plasmado un modelo de sistema que permite personalizar y
flexibilizar las actividades de enseñanza / aprendizaje en los sistemas e-
Learning, además de
 posibilitar la flexibilidad y apoyo a actividades cooperativas y
colaborativas de los estudiantes y profesores.
 El análisis utilizando la metodología MAS- CommonKADS, la
implementación usando Java, específicamente JADE, así como las
pruebas realizadas permiten establecer que este es un sistema con
características de robustez y confiabilidad.
 Las pruebas con esta plataforma permiten proyectar que el uso de
tecnología e-Learning impacta directamente en la calidad educativa,
permitiendo optimizar algunos elementos del proceso de aprendizaje.
 Como resultado de la investigación y la implementación del proyecto, se
observó que el uso de JADE simplifica la implementación de sistemas
multiagentes. Esta plataforma cumple con las especificaciones FIPA, y
más allá de ser una herramienta producto de un proyecto de
investigación, es también una aplicación práctica en el campo educativo,
 concebida en un ambiente de software libre.
 Se constata que esta propuesta de sistemas inteligentes
híbridos, incorporando diferentes técnicas como algoritmos
genéticos, razonamiento basado en casos, y agentes
inteligentes, permite obtener sistemas con un rendimiento superior a los
que serían abordados de una manera convencional.
 Se ha logrado implementar una herramienta muy útil para facilitar
trabajo en ambientes e-Learning en cuanto a la formación de grupos.
Esta herramienta se
 fundamenta en criterios innovadores para su
funcionamiento, reemplazando a la tradicional formación de grupos por
afinidad o aleatoriedad.
 Se recomienda la capacitación en la preparación de materiales SCORM
orientados a estilos de aprendizaje, puesto que su nivel de complejidad
es alto para personas no relacionadas con el área informática, como
puede ser el caso de un profesor del área de ciencias sociales.
 Se recomienda la selección de hardware adecuado para el soporte del
sistema propuesto, de manera que su rendimiento sea aceptable.
 La utilización y difusión de software libre es recomendable para las
instituciones de nuestro medio, debido que se abaten costos al no
requerir inversiones en licencias.
 Se recomienda a los investigadores del área descargar las últimas
versiones de este proyecto (http://
www.unsavirtual.edu.pe/proyectos/MAS), debido a que se sigue un
modelo de desarrollo de software incremental evolutivo, mejorándose
continuamente este producto software.
AUTORES
 Castillo Fernández Kattya
 Marquina Segura Billy
 Yalle Gonzales Luz
ASESOR
Jhonny Leyva
ESCUELA
Educación primaria
CICLO
VIII – U
Trujillo – Perú
2009
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E learning-presentacion

  • 1.
  • 2.  El e-learning se define como un sistema de aprendizaje a través de la utilización de medios electrónicos. Este método se basa en la utilización, por ejemplo, del computador a algún otro dispositivo electrónico como el teléfono celular, por medio del cual se le provee a los alumnos del material educativo necesario para su aprendizaje.
  • 3.  El e-learning encuentra su origen en la educación a distancia, que en los comienzos se realizaba vía correo. Debido al desarrollo de las tecnologías y la aparición de Internet, este sistema se vio bastante favorecido, lo que permitió su utilización para las actividades educativas, y dando origen al e- learning; el término es si mismo se origino en publicaciones de los años 90. El primer sistema de software desarrollado especialmente para estos fines fue el PLATO, desarrollado por la Universidad de Illinois. Hoy en día aún se usa el sistema, actualizado por supuesto a las últimas tecnologías. Una de las primeras instituciones en usar la herramienta fue el "Western Behavioural Sciences Institute" y el "New York Institute of technology", ambos en los Estados Unidos
  • 4.  El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.   eLearning es una manera flexible y poderosa mediante la cual individuos y grupos apropian nuevos conocimientos y destrezas con apoyo de tecnología de redes de computadores. Esta permite diseminar y tener acceso a información multimedia, hacer uso de simuladores, al tiempo que permite interacción y colaboración con aprendices que pueden estar dispersos alrededor del mundo.  El eLearning se desarrolla en la actualidad valiéndose de la Red Mundial de Computadores; sin embargo, en el futuro podría incluir computadores de mano con comunicación inalámbrica móvil, teléfonos celulares, y dispositivos de interacción que están articulados en objetos y artefactos de uso cotidiano.
  • 5. Disponibilidad de redes de computadores de gran velocidad, para ofrecer información y servicios. Necesidad creciente de "trabajar con sabiduría" y con actualización continua de habilidades y destrezas. Conveniencia de que la educación sea justo a tiempo (a menudo "desde cualquier parte, cuando se necesite"). Es una alternativa costo-efectiva a la educación y entrenamiento corporativos presenciales, en salón de clase.
  • 6. •referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica. El pedagógico •referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source). El tecnológico
  • 7. Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, mate rial didáctico, etc. Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad. Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio. Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
  • 8.  Como es posible ver, el e-learning posee múltiples ventajas, entre las que podemos contar con una amplia gama de posibilidades favorables a los procesos de aprendizaje, como la capacitación basada en los computadores, salas de clases virtuales y colaboración digital a través de foros y chats en los que participan los estudiantes. Entre las desventajas del sistema, está la disminución o falta de la relación estudiante - profesor, y el posible aislamiento del estudiante; por otra parte, los trabajos grupales se ven entorpecidos muchas veces por el uso del sistema. Por lo mismo, es que aún se puede mejorar considerablemente, integrando otras ámbitos del aprendizaje con esta herramienta.
  • 9.  El e-learning entrega a sus estudiantes el material educativo a través de medios electrónicos como Internet, Intranet, Extranet, además de archivos de audio y video, televisión interactiva, CD y DVD. Por otra parte, los profesores o educadores se benefician del e-learning con la mayor amplitud de posibilidades de diseño, administración, entrega y extensión de la educación.   Como vemos, las aplicaciones del e-learning, pueden ser utilizadas tanto en el mundo educativo como en el corporativo. Por ejemplo, las empresas, a través de este sistema pueden capacitar a su personal para aprender a usar un nuevo producto para luego venderlo. Por otra parte, en el mundo académico, estudiantes de todo el mundo pueden estudiar una amplia gama de carreras ofrecidas por las universidades.
  • 10.  El E-Learning se ha abierto camino contra viento y marea en el uso de las tecnologías digitales para llevar a cabo procesos de capacitación. La importancia del e-learning en cada empresa depende de su tipo y tamaño.
  • 11. Autenticación al sistema Generación de contenidos Visualización de contenidos Diferentes medios de comunicación con el profesor/tuto r Realización de actividades como tareas, trabajos en grupo Reporte de las actividades realizadas por el alumno, etc. Herramientas de evaluación.
  • 12.  Inmersión práctica en un entorno Web 2.0  Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente  Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.  Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.  Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior)  Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico)  Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral  El uso del e-learning o la educación a distancia por medios electrónicos brinda dos elementos altamente deseables. El primero es la disponibilidad del material de educación "por demanda", es decir, cuando el educando lo quiera recibir. La otra es la diseminación de un estándar de contenido ajustado a las políticas de las empresas. Al tener el material en forma digital, se resuelve la problemática de tener varios profesores atendiendo el mismo tema.  La educación a través de medios electrónicos es muy nueva como para decir que ya hay expertos en el tema, sin embargo si se pueden determinar algunos procesos que han sido exitosos y tratar de aprender de lo que se ejecutó en los mismos.
  • 13.  La conciencia que últimamente han cobrado las instituciones por capacitar a su personal así como la disminución de los gastos que dicha capacitación representa ha potenciado más el uso de este tipo de educación.  Como antecedentes, podemos mencionar la educación a distancia que quizá hemos visto impartida mediante correspondencia (sistema de primera generación): un conjunto de contenidos planificados, generalmente impresos a través de los cuales se llega a una acreditación.  Otro ejemplo más moderno es la educación que se imparte en algunos canales de televisión, en el que se trasmiten los contenidos para que el televidente/alumno pueda asimilarlos (sistemas de segunda generación). Ambos sistemas tienen como característica la planificación del aprendizaje, en varios grados por supuesto.  A diferencia de los anteriores, la educación a distancia a través de Internet o E-Learning tiene un grado de planificación mayor a la vez que proporciona la posibilidad de mayor interacción del alumno con el profesor y el contenido.
  • 14. Uso masivo de medios técnicos. Separación física entre profesor y alumno. El alumno como centro de la formación. Tutorización Y Comunicación de doble vía asíncrona.
  • 15.  Otra característica que se ha detectado del usuario de la Internet es que el usuario no sigue instrucciones siempre, y tampoco hay solo una forma de llegar al conocimiento. Se deben diseñar diferentes elementos como permitir un índice, y a la vez tener un buscador a disposición. Un buen ejemplo de todas las maneras de colocar contenido es evaluar lo que se presenta en las enciclopedias en CD que ya son elemento estándar en la biblioteca de todo hogar. Por último, un proyecto de e-learning no deja de ser igual a cualquier otro proyecto, debe tener un cronograma, unos recursos asignados, unas personas responsables y un seguimiento para su implementación. De la misma manera se deben determinar los indicadores de gestión para validar el avance del proyecto en su etapa de implementación, y el impacto en la empresa una vez se empiece a ejecutar y utilizar la herramienta.
  • 16. En la enseñanza a distancia, el profesor está generalmente separado físicamente de sus alumnos, los cuales recurren generalmente a las enseñanzas de sus profesores gracias a material impreso, audiovisual, informático etc. y, algunas veces mediante un contacto físico.
  • 17.  El E-Learning toma como herramientas básicas las que le proporcionan las últimas tecnologías, llámense Internet, contenidos interactivos y realidad virtual, videoconferencias, etc. Estas permiten superar las barreras surgidas por la distancia y el tiempo.
  • 18.  A diferencia de la enseñanza presencial, en este tipo de formación es el alumno el que tiene que saber gestionar su tiempo y decidir su ritmo de aprendizaje. Recae mayor responsabilidad en el al mismo tiempo que le proporciona mayor flexibilidad al aprendizaje.
  • 19.  Esta es una característica imprescindible en la educación virtual, pues de no llevarse a cabo se cae en el peligro de solo colocar contenido para ser leído y no se consigue el óptimo aprovechamiento de los mismos.
  • 20.  Es indiscutible la necesidad de formación de un equipo interdisciplinario para la elaboración de un proyecto de formación virtual así como de la necesaria interacción entre los responsables de crear el contenido, los que le dan forma, los encargados de proporcionar tutorías al alumno, etc.  Pues la disfuncionalidad en cualquiera de estas áreas conlleva a una mala asimilación por parte del alumno del conocimiento que se pretende impartir. Generalmente se cae en el error de que por tener una determinada plataforma tecnológica se tiene ya un sistema de formación virtual, cosa mas que errónea pues esta es sola una de las herramientas de todo el sistema, así como lo son los contenidos y los recursos humanos.  Otro de los elementos que dificultan la formación es la percepción que tienen los autores y los tutores sobre al aprendizaje en línea. Con mucha frecuencia se plasman los conocimientos como si de un libro se tratara, sin atender las necesidades educativas de los alumnos.
  • 21.  A medida que se vaya desarrollando la tecnología y se popularice más el uso de las mismas, indudablemente se crearán plataformas tecnológicas que optimicen el uso de los contenidos y reduzcan los costos. Probablemente una de las áreas que más se beneficien son las simulaciones, pues el alumno asimila más el conocimiento cuando hay implicada una interacción directa.  El desarrollo de contenidos para dispositivos móviles seguramente se verá incrementado, mas plataformas empiezan a implementarlos como módulos adicionales. Con la reciente masificación en el uso de la transmisión de Voz sobre IP, MSN Messenger, Skype, etc., la calidad de las tutorías así como el soporte técnico se vería mejorada. El costo se verá también disminuido al popularizarse más el uso de las nuevas tecnologías.
  • 22.  A nadie se le escapa que estamos teniendo problemas respecto del desarrollo que todos esperábamos del E-learning. Mirándolo desde el punto de vista del alumno, del usuario, mi impresión es que la razón por la que no se han cumplido las expectativas es básicamente porque estamos intentando introducir 3 cambios a la vez, lo que yo he denominado 3 revoluciones en una:
  • 23. una primera revolución que es un cambio relacionado con Aprender con Tecnología. La mayor parte de la gente no entiende muy bien para que sirve un ordenador. Saben manejarlo pero no saben que cosas se pueden hacer, más allá de escribir o leer. una segunda revolución que es Aprender Haciendo, implica un cambio drástico de metodología, de protagonismo y responsabilidad. Como mencionaba anteriormente, los alumnos tienen tan internalizado el modelo de educación que la escuela y la universidad les inculca durante tantos años que les resulta casi imposible desembarazarse de él. una tercera revolución es que la formación, que siempre ha sido un pariente pobre, esté ligada a los resultados de la empresa y a mejorar el desempeño y el comportamiento de los empleados
  • 24.  Tal como anticipamos en la edición pasada si esperamos que un curso de e-learning o bajo cualquier otra modalidad resulte efectivo, no podemos aislarlo como si se tratara de un evento autosuficiente. Ya desde el diseño, debemos pensar en la experiencia completa con el fin en mente y habiendo interpretado las necesidades de la organización y de los que serán destinatarios de la capacitación. En la primera parte de la nota pusimos foco en el fin u objetivo de la capacitación, el que trasciende los contenidos que se esperan enseñar, ya que por tratarse de una capacitación en el ámbito de la empresa, persigue una meta de negocios generalmente de orden económico. En esta segunda parte, veremos que resulta por lo menos recomendable considerar todas las posibilidades de acompañamiento y apoyo, seguimiento y evaluación, para que la capacitación sea una experiencia significativa para los participantes y redituable para las gerencias. Pensar la experiencia completa implica ir más allá del evento de capacitación o la instancia en que un participante toma contacto con los contenidos de un curso de e-learning. Y este ir más allá, tiene que ser parte de un proceso de diseño que incluya los diferentes momentos por los que pasa una persona cuando adquiere un nuevo aprendizaje. 
  • 25. Conocimiento de los objetivos La formación de expectativas. La reflexión acerca de sus experiencias o conocimientos previos o existentes La fijación de un objetivo grupal o individual La percepción de los beneficios La preparación para el aprendizaje (la apertura) El contacto con lo nuevo. La detección de oportunidades de aplicar lo aprendido La evaluación de los resultados y la comparación del presente con el pasado
  • 26.  La incorporación de metodologías y técnicas de la inteligencia artificial, específicamente agentes inteligentes, algoritmos genéticos y RBC, permitió  modelar una arquitectura de sistema flexible y adaptativa a las características individuales de los usuarios.  Se ha plasmado un modelo de sistema que permite personalizar y flexibilizar las actividades de enseñanza / aprendizaje en los sistemas e- Learning, además de  posibilitar la flexibilidad y apoyo a actividades cooperativas y colaborativas de los estudiantes y profesores.  El análisis utilizando la metodología MAS- CommonKADS, la implementación usando Java, específicamente JADE, así como las pruebas realizadas permiten establecer que este es un sistema con características de robustez y confiabilidad.  Las pruebas con esta plataforma permiten proyectar que el uso de tecnología e-Learning impacta directamente en la calidad educativa, permitiendo optimizar algunos elementos del proceso de aprendizaje.  Como resultado de la investigación y la implementación del proyecto, se observó que el uso de JADE simplifica la implementación de sistemas multiagentes. Esta plataforma cumple con las especificaciones FIPA, y más allá de ser una herramienta producto de un proyecto de investigación, es también una aplicación práctica en el campo educativo,  concebida en un ambiente de software libre.
  • 27.  Se constata que esta propuesta de sistemas inteligentes híbridos, incorporando diferentes técnicas como algoritmos genéticos, razonamiento basado en casos, y agentes inteligentes, permite obtener sistemas con un rendimiento superior a los que serían abordados de una manera convencional.  Se ha logrado implementar una herramienta muy útil para facilitar trabajo en ambientes e-Learning en cuanto a la formación de grupos. Esta herramienta se  fundamenta en criterios innovadores para su funcionamiento, reemplazando a la tradicional formación de grupos por afinidad o aleatoriedad.  Se recomienda la capacitación en la preparación de materiales SCORM orientados a estilos de aprendizaje, puesto que su nivel de complejidad es alto para personas no relacionadas con el área informática, como puede ser el caso de un profesor del área de ciencias sociales.  Se recomienda la selección de hardware adecuado para el soporte del sistema propuesto, de manera que su rendimiento sea aceptable.  La utilización y difusión de software libre es recomendable para las instituciones de nuestro medio, debido que se abaten costos al no requerir inversiones en licencias.  Se recomienda a los investigadores del área descargar las últimas versiones de este proyecto (http:// www.unsavirtual.edu.pe/proyectos/MAS), debido a que se sigue un modelo de desarrollo de software incremental evolutivo, mejorándose continuamente este producto software.
  • 28. AUTORES  Castillo Fernández Kattya  Marquina Segura Billy  Yalle Gonzales Luz ASESOR Jhonny Leyva ESCUELA Educación primaria CICLO VIII – U Trujillo – Perú 2009