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Motivar a los alumnos para que
hagan el estudio previo
Actividad de think pair share y
miniclase
¿Qué ideas se os ocurren para motivar a los
alumnos para que hagan el estudio previo?
(think pair share)
1. Escribir hasta que se os ocurran 5 o 6
2. Después podéis contrastar y discutir con el
compañero
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estudio previo?
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Hasta un 10% por
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dependiente e
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autónomo
Demostrando
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(RRRR)
Respondiendo
A sus preguntas
urgentes
Replanteando la
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Reconociendo
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3. Marketing
2. Gamificación
4. Feedback
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Presentación de la asignatura de inmunología
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Gamificar una asignatura
• Es modificar su diseño pensando en el punto de
vista del alumno, en su experiencia como usuario
de ella y en cómo podemos mejorarla para que
motive a los alumnos a implicarse más en ella.
• Es incorporar a ella elementos de los juegos que
permitan que los alumnos tengan una visión de
conjunto y un sentimiento claro de su misión en
la misma, que puedan sentir su propio
desarrollo, logro y progresión en la misma.
Para gamificar podemos combinar
• Gamificación superficial o de capa fina Añadir
premios sistemas de pequeñas recompensas en
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halls of fame, rankings y leaderboards (tablas de
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• Gamificación en profundidad estimulas su sentido
de misión para producir morivación intrínseca
• Juegos serios experiencias de juegos que sirven
para aprender
9
Gamificación
2.500
1.500
4.000
0
2,000
4,000
6,000
8,000
10,000
12,000
14,000
16,000
9-Oct 16-Oct 23-Oct 30-Oct 6-Nov 13-Nov 20-Nov 27-Nov 4-Dec 11-Dec 18-Dec
Fran
Daniel
José Carlos
Elena
Patxo (2)
Txema (2)
Leticia
Lourdes
Lara
Rafa Ávila
Domingo
Cristina (2)
Eduardo
56.835
Entre
2.000
Y 4.000
Entre
1.500
Y 2.000
< 1.500
Pódium gamificación
3º José
Carlos
6.830
(8º)
1ºFran
14.750
(3º)
2º Daniel
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4º Patxo
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Asistencia a sesiones en directo
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• Txema 2
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• Crístina intentó
conectarse a una pero
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122º Txema
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Estrategias para incorporar elementos de gamificación
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13
Diseño gamificado y preparación previa
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02 motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo

  • 1. Motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo Actividad de think pair share y miniclase
  • 2. ¿Qué ideas se os ocurren para motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo? (think pair share) 1. Escribir hasta que se os ocurran 5 o 6 2. Después podéis contrastar y discutir con el compañero 3. Finalmente compartiremos
  • 3. ¿Cómo les motivo para que hagan el estudio previo? Demostrándoles que los que lo hacen comprenden aprenden y sacan las mejores notas Bonificando Hasta un 10% por la realización de cuestionarios Apelando al sentido de misión si no aprovechas esta oportunidad seguirás siendo un aprendiz dependiente e incompetente para el aprendizaje autónomo Demostrando que les leemos y les conocemos (RRRR) Respondiendo A sus preguntas urgentes Replanteando la interacción en función de dificultades y necesidades Reconociendo públicamente a los que se lo han currado Recriminando en privado a los que no lo hacen o se lo toman a cachondeo 3. Marketing 2. Gamificación 4. Feedback 1. Pre-requisito Un método ágil de comprobación del estudio previo Cuestionario de reacción a Los materiales En el diseño y presentación de la asignatura Luego durante la impartición de la asignatura
  • 4. Bibliografía sobre cómo implicar a los alumnos para que hagan el estudio previo • Leer entradas del blog profesor 3.0 sobre cómo lograr que los alumnos hagan estudio previo. • Los cuatro elementos que necesitamos para invertir nuestras asignaturas • Aspectos críticos para lograr el éxito en el flipped
  • 5. Marketing Ejercicio en la primera clase de la asignatura: analizad estos datos de vuestros compañeros del año pasado Presentación de la asignatura de inmunología
  • 6. Gamificación • Es el arte de aprovechar elementos motivantes, divertidos y adictivos de los juegos e incorporarlos al diseño e implementación de actividades del mundo real (que no son juegos) como por ejemplo el aprendizaje de una asignatura. • Incorpora: sentido de misión y logros, pequeñas recompensas a cambio de acciones deseadas, cercanía, accesibilidad, sentido de pertenencia a un equipo
  • 7. Gamificar una asignatura • Es modificar su diseño pensando en el punto de vista del alumno, en su experiencia como usuario de ella y en cómo podemos mejorarla para que motive a los alumnos a implicarse más en ella. • Es incorporar a ella elementos de los juegos que permitan que los alumnos tengan una visión de conjunto y un sentimiento claro de su misión en la misma, que puedan sentir su propio desarrollo, logro y progresión en la misma.
  • 8. Para gamificar podemos combinar • Gamificación superficial o de capa fina Añadir premios sistemas de pequeñas recompensas en puntuación o reconocimiento público: insignias, halls of fame, rankings y leaderboards (tablas de clasificación) • Gamificación en profundidad estimulas su sentido de misión para producir morivación intrínseca • Juegos serios experiencias de juegos que sirven para aprender
  • 9. 9 Gamificación 2.500 1.500 4.000 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 16,000 9-Oct 16-Oct 23-Oct 30-Oct 6-Nov 13-Nov 20-Nov 27-Nov 4-Dec 11-Dec 18-Dec Fran Daniel José Carlos Elena Patxo (2) Txema (2) Leticia Lourdes Lara Rafa Ávila Domingo Cristina (2) Eduardo 56.835 Entre 2.000 Y 4.000 Entre 1.500 Y 2.000 < 1.500
  • 10. Pódium gamificación 3º José Carlos 6.830 (8º) 1ºFran 14.750 (3º) 2º Daniel 12.455 (4º) 4ª Elena Mallén 3.075 (17ª)
  • 11. Comentarios a entradas del blog Herramienta de gestión de comentarios(DISQUS) 4º Patxo 1 11 2ª Leticia 5 3º José Carlos 4 1º Fran 12
  • 12. Asistencia a sesiones en directo • Patxo 3 • Txema 2 • José Carlos 1 • Fran ½ • Crístina intentó conectarse a una pero no lo logró 122º Txema 1º Patxo 3º José Carlos4º Fran
  • 13. Estrategias para incorporar elementos de gamificación que motiven la implicación Estrategia (elemento del juego a incorporar) ¿Qué proporciona al alumno? ¿Qué requiere del profesor? G1 Elementos narrativos (exaltación del autoideal y el sentido de misión) motivación inicial intrínseca y a largo plazo Arenga el primer día, ejercicios de motivación G2 sistemas de pequeñas recompensas por acciones (bonus por estudio previo) refuerzo continuo y motivación extrínseca a corto plazo Marketing del efecto Comprobación del estudio G3 Sistemas de proximidad social Conexión social con el profesor y los compañeros Actividades de equipo, tutorías G4elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje Sensación de individualidad y trato personalizado Intenta aprenderse nombres (lista registro participación) y dar trato personalizado G5 Sistema de respuesta rápida feedback inmediato a las acciones de cada alumno Respuestas a preguntas urgentes Replanteo clase G6 actividades interesantes y divertidas Sensación de implicación en la actividad, entretenimiento, diversión Actividario G7 sistema de trabajo en equipo con los compañeros y el profesor Una experiencia de formar parte de una comunidad de aprendizaje Actividades en equipo y trabajo tutorial 13
  • 14. Diseño gamificado y preparación previa ¿Qué quiero que logren o hagan mis alumnos? ¿Cómo puedo lograrlo? Ejemplo Que capten que esta asignatura contribuye a su desarrollo, pero que el efecto dependerá de su compromiso y participación activa. Aprender de lo que te cuentan vs. Aprender de lo que experimentas, Marketing de la misión de la asignatura, trama narrativa ¿Quieres comer hamburguesas o servir hamburguesas? Ejercicio 1. Desarrollo de competencias Ejercicio 2. No pardon for poor English in science Ejercicio3. Abordajes frente al aprendizaje ¿Eres como Marta o como José Luis? Que estudien para y trabajen antes de clase, realicen tareas y se comuniquen con su profesor. Feedback colectivo Just In Time Teaching reforzado por gamificación del 10% . Se publicitan las diferencias de resultados entre los que lo hacen y los que no. Que asistan a clase y participen en ella Hoja de Control de Asistencia y Participación HCAPP 5-10% Que estudien para consolidar su aprendizaje al fin de temas y módulos Seminarios de entrenamiento y preparación para el examen Que estudien para parciales y aprendan de sus errores 2 exámenes con sesión de feedback posterior Sesiones de estudio y discusión de errores cometidos con más frecuencia Que hagan un proyecto en equipo cooperativo ABP 20% de ellos un 10% por trabajo en equipo y otro 10% por presentación individual, se sortea que parte toca a cada uno. Que aprovechen todas las oportunidades para mejorar resultados Múltiples repescas 14
  • 15. Marco más complejo para la gamificación (de una asignatura) adaptado a partir de la Octalysis de Yukai Chow 8 elementos que motivan Just-In-Time Teaching Feedback Poder de decisión a cambio de estudio previo Presión social Team Based Learning Impredicibilidad Variación Metodológica Improvisación Evitación de Lo indeseable Logro Propiedad Escasez Funesto Mal rendimiento Sentido de misión Empoderamiento Bonificación Preparación Participación Evaluación formativa Billy Elliot Matrículas de Honor Perfiles Autoanálisis Personales Pronóstico Favorable Causas del logro Profesionales de competencias Pronóstico Causas del Trabajo en equipo Tutoría de equipo

Notas del editor

  1. Cuáles son conocimientos Actitud basada en compromiso y conocimiento sobre lo mejor Habilidades tecnológicas y pedagógicas Acceso a recursos que permitan mejorar compañeros, críticas, libros , sitios comunidades y redes. Lograr que el alummno estudie Sacar ventaja de ereacciones de alumnos Lorar que alumno participe Solución comprobación estudio previo de manera semiautomatizada (evitamos riesgo de sobrecarga, comprobamos y premiamos estudio previo) Lograr que alumno participe en evaluación foormativa
  2. Por qué flecha en 8
  3. Gamificación no es solo dar insignias