Actividad de think, pair, share y miniclase sobre que podemos hacer los profesores para motivar a los almnos para que hagan el estudio previo a las clases presenciales del flipped learning
02 motivar a los alumnos para que hagan el estudio previo
1. Motivar a los alumnos para que
hagan el estudio previo
Actividad de think pair share y
miniclase
2. ¿Qué ideas se os ocurren para motivar a los
alumnos para que hagan el estudio previo?
(think pair share)
1. Escribir hasta que se os ocurran 5 o 6
2. Después podéis contrastar y discutir con el
compañero
3. Finalmente compartiremos
3. ¿Cómo les motivo
para que hagan el
estudio previo?
Demostrándoles que
los que lo hacen
comprenden
aprenden y sacan las
mejores notas
Bonificando
Hasta un 10% por
la realización de
cuestionarios Apelando al sentido
de misión si no
aprovechas esta
oportunidad
seguirás siendo un
aprendiz
dependiente e
incompetente para
el aprendizaje
autónomo
Demostrando
que les leemos y les conocemos
(RRRR)
Respondiendo
A sus preguntas
urgentes
Replanteando la
interacción en función
de dificultades y
necesidades
Reconociendo
públicamente
a los que se lo
han currado
Recriminando en
privado a los que
no lo hacen o se lo
toman a cachondeo
3. Marketing
2. Gamificación
4. Feedback
1. Pre-requisito
Un método ágil
de comprobación
del estudio previo
Cuestionario
de reacción a
Los materiales
En el diseño y presentación de la asignatura
Luego durante la impartición de la asignatura
4. Bibliografía sobre cómo implicar a los
alumnos para que hagan el estudio previo
• Leer entradas del blog profesor 3.0 sobre cómo
lograr que los alumnos hagan estudio previo.
• Los cuatro elementos que necesitamos para
invertir nuestras asignaturas
• Aspectos críticos para lograr el éxito en el
flipped
5. Marketing
Ejercicio en la primera clase de la asignatura: analizad
estos datos de vuestros compañeros del año pasado
Presentación de la asignatura de inmunología
6. Gamificación
• Es el arte de aprovechar elementos motivantes,
divertidos y adictivos de los juegos e incorporarlos
al diseño e implementación de actividades del
mundo real (que no son juegos) como por
ejemplo el aprendizaje de una asignatura.
• Incorpora: sentido de misión y logros, pequeñas
recompensas a cambio de acciones deseadas,
cercanía, accesibilidad, sentido de pertenencia a
un equipo
7. Gamificar una asignatura
• Es modificar su diseño pensando en el punto de
vista del alumno, en su experiencia como usuario
de ella y en cómo podemos mejorarla para que
motive a los alumnos a implicarse más en ella.
• Es incorporar a ella elementos de los juegos que
permitan que los alumnos tengan una visión de
conjunto y un sentimiento claro de su misión en
la misma, que puedan sentir su propio
desarrollo, logro y progresión en la misma.
8. Para gamificar podemos combinar
• Gamificación superficial o de capa fina Añadir
premios sistemas de pequeñas recompensas en
puntuación o reconocimiento público: insignias,
halls of fame, rankings y leaderboards (tablas de
clasificación)
• Gamificación en profundidad estimulas su sentido
de misión para producir morivación intrínseca
• Juegos serios experiencias de juegos que sirven
para aprender
11. Comentarios a entradas del blog
Herramienta de gestión de
comentarios(DISQUS)
4º Patxo
1
11
2ª Leticia
5
3º José Carlos
4
1º Fran
12
12. Asistencia a sesiones en directo
• Patxo 3
• Txema 2
• José Carlos 1
• Fran ½
• Crístina intentó
conectarse a una pero
no lo logró
122º Txema
1º Patxo
3º José Carlos4º Fran
13. Estrategias para incorporar elementos de gamificación
que motiven la implicación
Estrategia (elemento del juego a
incorporar)
¿Qué proporciona al alumno? ¿Qué requiere del profesor?
G1 Elementos narrativos (exaltación
del autoideal y el sentido de misión)
motivación inicial intrínseca y a
largo plazo
Arenga el primer día, ejercicios
de motivación
G2 sistemas de pequeñas
recompensas por acciones (bonus
por estudio previo)
refuerzo continuo y motivación
extrínseca a corto plazo
Marketing del efecto
Comprobación del estudio
G3 Sistemas de proximidad social Conexión social con el profesor y
los compañeros
Actividades de equipo, tutorías
G4elementos personalizadores de la
experiencia de aprendizaje
Sensación de individualidad y trato
personalizado
Intenta aprenderse nombres
(lista registro participación) y
dar trato personalizado
G5 Sistema de respuesta rápida feedback inmediato a las acciones
de cada alumno
Respuestas a preguntas
urgentes
Replanteo clase
G6 actividades interesantes y
divertidas
Sensación de implicación en la
actividad,
entretenimiento, diversión
Actividario
G7 sistema de trabajo en equipo con
los compañeros y el profesor
Una experiencia de formar parte de
una comunidad de aprendizaje
Actividades en equipo y trabajo
tutorial
13
14. Diseño gamificado y preparación previa
¿Qué quiero que logren o hagan mis alumnos? ¿Cómo puedo lograrlo? Ejemplo
Que capten que esta asignatura contribuye a su
desarrollo, pero que el efecto dependerá de su
compromiso y participación activa. Aprender de
lo que te cuentan vs. Aprender de lo que
experimentas,
Marketing de la misión de la asignatura, trama narrativa
¿Quieres comer hamburguesas o servir hamburguesas?
Ejercicio 1. Desarrollo de competencias
Ejercicio 2. No pardon for poor English in science
Ejercicio3. Abordajes frente al aprendizaje ¿Eres como
Marta o como José Luis?
Que estudien para y trabajen antes de clase,
realicen tareas y se comuniquen con su
profesor.
Feedback colectivo Just In Time Teaching reforzado por
gamificación del 10% . Se publicitan las diferencias de
resultados entre los que lo hacen y los que no.
Que asistan a clase y participen en ella Hoja de Control de Asistencia y Participación HCAPP 5-10%
Que estudien para consolidar su aprendizaje al
fin de temas y módulos
Seminarios de entrenamiento y preparación para el examen
Que estudien para parciales y aprendan de sus
errores
2 exámenes con sesión de feedback posterior
Sesiones de estudio y discusión de errores cometidos con
más frecuencia
Que hagan un proyecto en equipo cooperativo ABP 20% de ellos un 10% por trabajo en equipo y otro
10% por presentación individual, se sortea que parte toca a
cada uno.
Que aprovechen todas las oportunidades para
mejorar resultados
Múltiples repescas 14
15. Marco más complejo para la gamificación (de una
asignatura) adaptado a partir de la Octalysis de Yukai
Chow 8 elementos que motivan
Just-In-Time
Teaching
Feedback
Poder de decisión
a cambio de
estudio previo
Presión
social
Team
Based
Learning
Impredicibilidad
Variación
Metodológica
Improvisación
Evitación de
Lo indeseable
Logro
Propiedad
Escasez
Funesto
Mal rendimiento
Sentido
de misión
Empoderamiento
Bonificación
Preparación
Participación
Evaluación
formativa
Billy Elliot
Matrículas de Honor
Perfiles
Autoanálisis
Personales
Pronóstico
Favorable
Causas del
logro
Profesionales
de competencias
Pronóstico
Causas del
Trabajo en equipo
Tutoría de equipo
Notas del editor
Cuáles son conocimientos
Actitud basada en compromiso y conocimiento sobre lo mejor
Habilidades tecnológicas y pedagógicas
Acceso a recursos que permitan mejorar compañeros, críticas, libros , sitios comunidades y redes.
Lograr que el alummno estudie
Sacar ventaja de ereacciones de alumnos
Lorar que alumno participe
Solución comprobación estudio previo de manera semiautomatizada (evitamos riesgo de sobrecarga, comprobamos y premiamos estudio previo) Lograr que alumno participe en evaluación foormativa