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PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Dividalossiguientesnúmeroshastael final,entre 2yescribalos residuostotales,segúnel ejemplo
131 divididoentre 2 da 65 y el residuoesigual a1
65 divididoentre 2 da 32 y el residuoesigual a 1
32 divididoentre 2 da 16 y el residuoesigual a 0
16 divididoentre 2 da 8 y el residuoesigual a 0
8 divididoentre 2 da 4 y el residuoesigual a0
4 divididoentre 2 da 2 y el residuoesigual a 0
2 divididoentre 2 da 1 y el residuoesigual a0
1 divididoentre 2 da 0 y el residuoesigual a 1
RESIDUOS TOTALES: de abajo haciaarriba = 1 0 0 0 0 0 1 1
a. 122 b. 186 c. 197 d. 110 e.121 f.60 g. 151 h. 140 i. 130
CLASE 01
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
SISTEMAS DE NUMERACIÓN
HISTORIA:
El sistemabinariomodernofuedocumentadoensutotalidadporLeibniz,enel sigloXVII,ensuartículo"Explication
de l'Arithmétique Binaire".Enél se mencionanlossímbolosbinariosusadospormatemáticoschinos.Leibnizutilizó
el 0 y el 1, al igual que el sistemade numeraciónbinario actual.
En 1854, el matemáticobritánicoGeorge Boole publicóunartículoque marcó un antesy undespués,detallandoun
sistemade lógicaque terminaríadenominándoseÁlgebrade Boole.Dichosistemadesempeñaríaunpapel
fundamental enel desarrollodel sistemabinarioactual,particularmente enel desarrollode circuitoselectrónicos.
Un sistemade numeración esunconjuntode símbolos yreglasde generaciónque permitenconstruir
todoslos númerosválidos.
BYTE:
Byte proviene de bite (eninglés"mordisco"),comolacantidadmás pequeñade datosque unordenadorpodía
"morder"a la vez.El cambio de letrano soloredujolaposibilidadde confundirloconbit,sinoque tambiénera
consistente conlaaficiónde losprimeroscientíficosencomputaciónencrearpalabrasycambiar letras.13Sin
embargo,enlosaños 1960, en el Departamentode Educaciónde IBMdel ReinoUnidose enseñabaque unbiteraun
Binarydigity unbyte era un BinarYTuplE. Un byte tambiénse conocía como"un byte de 8 bits",reforzandola
nociónde que era una tuplade n bitsy que se permitíanotros tamaños.
Es una secuenciacontiguade bitsenunflujode datosserie,comoencomunicacionespormódemosatélite,odesde
un cabezal de discoduro, que es launidadde datos máspequeñaconsignificado.Estosbytespuedenincluirbitsde
inicio,paradao paridady podríanvariar de 7 a 12 bitspara conteneruncódigoASCIIde 7 bitssencillo.
BIT
Binarydigitesuna expresióninglesaque significa“dígitobinario”yque da lugaral términobit,suacrónimoen
nuestralengua.El conceptose utilizaenlainformáticaparanombrara una unidadde medidade informaciónque
equivale alaselecciónentre dosalternativasque tienenel mismogradode probabilidad.
REPRESENTACION:
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMASDE
NUMERACIÓN-HISTORIA-BYTE-BIT-REPRESENTACION-
SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES)):CONOCELOS SISTEMASDE
NUMERACIÓN Y LOS APLICA SEGÚN EL CASO.
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 01 a 03 10 – 1,2 Martes, 22 - 01 - 2019 Viernes,08–02 - 2019 2DA, 1RA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
Así como tradicionalmentenuestrosistemauniversaldel numeraciónesel decimalque se basaenlosnúmeros:
0,1,2,3,4,5,6,7,8 y 9 y nos sentimosmuycómodostrabajandocondichanumeración,tambiénhayotrossistemas:
Binario(dos dígitos),octal (ochodígitos),hexadecimal (16dígitos).
el sistemabinariopuede serrepresentadosolopordosdígitos.EL CERO Y EL UNO (0, 1)
El cero significaausenciade corriente.
El unopresenciade corriente.
Todoslos computadoresdel planeta(sinexcepción) utilizanel sistemabinario.
Conversiónde Decimal abinario
Se divide el númerodel sistemadecimal entre 2,
El resultadoenteroobtenido,se vuelveadividirentre 2,yasí sucesivamente hastaque el dividendoseamenorque
el divisor, Esdecir,ya no esposible seguirdividiendoentre2.
A continuaciónse ordenanlosresiduosempezandodesde el últimocuociente ytodoslosresiduoshastael primero,
o sea,se colocan enordeninversoacomo aparecenenla división.Éste seráel númerobinarioque buscamos.
CLASE 02
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1. ¿Qué es un sistemade numeraciónycomose representa?
2. ¿Cómo se clasificanlossistemasde numeración?
3. Investigue ydibuje los10primerossímbolosde dosejemplosde sistemasde numeraciónantigua
NO posicional.
4. Dibuje el diagramaque identificael funcionamientode unsistemade numeraciónposicional.
5. Explique consuspropiaspalabrascomoes posible contarendiferentessistemasde numeración.
6. Siguiendolareglaanterior,realicetablasde numeraciónde 20símbolosnuméricosparalas
siguientesbases:2,3, 4, 5, 8, 10, 12 y 16.
Convertirlossiguientesnúmerosdecimalesal sistemade representaciónbinario:
151, 140, 170, 137. 106, 20, 10
CLASE 03
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
1. Diligencie enMicrosoftExcel,losdatossolicitadosconveracidad.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVO
WINDOWS-¿CUÁLESSON SISTEMA OPERATIVOWINDOWS?-SISTEMAS
OPERATIVOS-CLASIFICACIÓN DELOSSISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMAS
OPERATIVOSMULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVODEMULTITAREA-
SISTEMA OPERATIVOMONOTAREA-SISTEMA OPERATIVOPORLOTES-
SISTEMAS OPERATIVOSDETIEMPO REAL-¿QUÉ ES UN PROGRAMA?-
SOCIALIZACIÓN
ESTANDAR(ES)): IDENTIFICA LOS
ASPECTOSBÁSICOSDEL SISTEMA
OPERATIVO
RECONOZCELOS ELEMENTOS QUE
CONFORMAN EL ESCRITORIODE
TRABAJOEN WINDOWS
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
276147000222 04 a 06 10 – 1,2 Martes, 12 - 02 - 2019 Viernes,01–03 - 2019 2DA, 1RA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
2. Grave el archivoen uncelular.
3. DibujaenMicrosoft PowerPoint,enlaventanaINSERTAR,en el cajón ILUSTRACIONES, enel ICONOFORMAS,el
procesode ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO?
3. Busca los iconosde Microsoftoffice yrealizaunadiapositivaporcada icono.Incorpóralosalas diapositivasy
coloca qué sony para qué sirven.
4. Realizaunafactura de productosconiva incluido segúnlasinstruccionesenMicrosoftExcel.
1. Seleccione lasceldasdesdeA1hastaD1 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román,
20.“SUPERTIENDA MAX''
2. Seleccione lasceldasdesdeA2hastaD2 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román,14.Nit.
345.456.8993.
3. Seleccione lasceldasdesdeA3hastaD3 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román,14.Calle 12N 23
-12 Tel.2281645
4. Seleccione lasceldasdesdeA1hastaD4 rellenarde colorblanco.
5. Seleccione lasceldasdesdeA5yD5 rellenarde colorblanco.
6. Seleccione lacolumnaBcambie el anchoa 22.
7. En C5 escribaNúm.Factura
8. Seleccione lasceldasdesdeC5y D5 yaplicar bordes.
9. En A6 escribaSeñor(a):seleccione lasceldasde B6a D6 y combínelas.
10. EnA7 escribaFecha;y enC7 escribaTeléfono:
11. En A8 escribaDirección:seleccione lasceldasde B8a D8 y combínelas.
12. Seleccionelasceldasdesde A9hastaD9 y combine lasceldas,escribaPRODUCTOS
13. En A10 escribaCantidad,EnB10 escribaDetalle,EnC10 escribaVr. Unitario,En D10 escribaVr.Total.
14. Ingrese lossiguientesproductos.
Cantidad Detalles Vr. Unitario
3 Límpido 3500
6 Galletas Saladas 1200
5 Chocolate 2100
2 Queso Crema 3500
15. En A18 escribaSUBTOTAL seleccionelas celdasde A18a C18 y combínelas.
16. En A19 escribaIVA seleccione lasceldasde A19a C19 y combínelas.
17 .En A20 escribaTOTALseleccione lasceldasde A20a C20 y combínelas.
18. Seleccionelasceldasdesde A6hastaD20 y aplicarbordes
19. Calcularel valortotal (cantidad*Vr. Unitario)Calcularel subtotal (sumarlosvalorestotales)yluegodividiren
1,16Calcular el IVA (subtotal *16%)Calcularel Total (subtotal +IVA)
20. Seleccionelosvalorestotales,unitarios,subtotal,IVA,total yaplicarformatomoneda.
21. ingrese losdatosde uncliente yun númerode factura.
5. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp.De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
CLASE 04
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS
MicrosoftWindowsesunsistemaoperativo,esdecir,unconjuntode programasque posibilitalaadministraciónde
losrecursosde una computadora.Este tipode sistemasempiezaatrabajarcuando se enciende el equipopara
gestionarel hardware apartir desde losnivelesmásbásicos.
¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS?
WindowsNT3.51 fue el últimode laserie que se ejecutaronenun386. WindowsNT4.0 fue la cuarta versióndel
sistemaoperativode MicrosoftWindowsNT,lanzadoen1996. Su interfazessimilaralade Windows95, y esun
sistemade 32 bits.
SISTEMAS OPERATIVOS
El SistemaOperativose definecomoel software responsable de controlaryadministrarlasoperacionesdel
hardware y del sistemabásico.Además,proveeunaplataformabajolacual se ejecutanaplicaciones.El objetivo
principal de lossistemasoperativoseslograrque el hardware de lacomputadorase emplee de modoeficiente yel
objetivosecundarioesque se use de maneracómoda.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA
OPERATIVOMONOUSUARIO:Lossistemasoperativosmonousuariosonaquellosque nadamáspueden atender a un
solousuarioa la vez,graciasa las limitacionescreadasporel hardware, los programas y el tipo de aplicación que se
estáejecutando.Estostiposde programassonmuysimplesporque todoslosdispositivosde entrada,salidaycontrol
dependende latareaque se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de
inmediatoyaque existeunsolousuario.Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS
SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS
Es todo locontrarioa monousuarioyenestacategoría se encuentrantodoslossistemasque cumplen
simultáneamentelasnecesidadesde dosomás usuariosque compartenlosmismosrecursos.Este tipode sistemas
se empleanespecialmente enredes.Lossistemasoperativosque soportanel multiusuarioson:Linux,Unix,ycasi
todaslas versionesde Windows.
SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA
Es un sistemaoperativodondelacomputadoraprocesadiferentestareasal mismotiempo.Existenvariostiposde
multitareas.Estossistemasse distinguenporsushabilidadesparapodersoportarlaejecuciónde dosomás trabajos
activosal mismotiempo.Estotrae comoresultadoque launidadcentral de procesamiento(UCPoCPU) siempre
tengaalgunatarea que ejecutar,aprovechandoal máximosuutilización.Lossistemasoperativosque soportanla
multitareasson:UNIX,Windows95,Windws98,WindowsNT,MAC-OS,OS/2,WindowsXP,Windows7,Windows8y
Windows10. La verdadesque casi todos o todoslossistemasoperativosmodernossonmultitarea.
SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA
Los sistemaoperativosmonotareasonmásprimitivosysontodolocontrario de los sistemas operativos multitarea,
esdecir,solopuedenmanejarunprocesoencada momentooque solopuede ejecutarlastareasde una en una. Por
ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a
nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS.
SISTEMA OPERATIVO POR LOTES
Los sistemasoperativosporlotes,procesanunagrancantidadde trabajoscon poca o ningunainteracciónentre los
usuariosylos programasenejecución.Cuandoestossistemassonbienplaneados,puedenteneruntiempode
ejecuciónmuyalto,porque el procesadoresmejorutilizadoylossistemasoperativospuedensersimples,debidoa
la secuencialidadde laejecuciónde lostrabajos.Algunascaracterísticasde lossistemasoperativosporlotessonlas
recursosque procesamiento
operativosque soportansonel:SCOPEdel DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC1107
SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL
Son aquellosenloscualesnotiene importanciael usuario,sinolosprocesos.Porlogeneral estánsubutilizadossus
recursoscon la finalidadde prestaratenciónalosprocesosenel momentoque requieren.Algunossistemas
operativosque soportanel tiemporeal son:VxWorks,Solaris,LynsOSy Spectra.Se utilizanporejemploparacontrol
de tráficoaéreo,control de trenes,automóviles,entreotros.¿Qué esunprogramao aplicación?Es untipode
software que funcionacomounconjuntode herramientas diseñadopararealizartareasytrabajosespecíficosentu
computador.Mientraslossistemasoperativosse encargande hacerfuncionartucomputador,losprogramasse
presentancomoherramientasparamejorartudesempeño.Algunosejemplosde estosprogramasoaplicacionesson
losprocesadoresde texto,comoMicrosoftWORD;las hojasde cálculo,comoEXCEL; y lasbasesde datos,como
MICROSOFTACCESS.
A continuaciónverásalgunosprogramasque puedesutilizar:
PROCESADORESDE TEXTO: Sirvenparahacer una hojade vida,redactar una carta, diseñarunvolante ycrear
distintostiposde documentos.El procesadorde textomásconocidoesMicrosoftWord.
HOJASDE CÁLCULO:Te ayudana hacertareas relacionadasconcálculosmatemáticoscomoel presupuestomensual
de tus gastoso una relaciónde lascalificacionesde tusestudiantes. Lahojade cálculomásusada esMicrosoftExcel.
NAVEGADORES:Esla herramientaque se utilizasparanavegarporinternet;algunosde ellossonInternetExplorer,
Firefox,Google ChromeySafari.
REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseasescucharcancionesenformatomp3o verpelículasnecesitarásunode
estos.Dentrode losmás popularesestáWindowsmediaplayeroiTunes.Cuandoabresunaaplicación,estase
ejecutaenel sistemaoperativohastaque lacierres.Lamayoría de las veces,trabajarásconmás de una aplicación
abierta,loque se conoce como multitarea.
¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
Un programa esuna secuenciade instruccionesque puedenserinterpretadasporuncomputador,obteniendocomo
frutode esainterpretaciónundeterminadoresultadoque hasidopredeterminadamente establecidoporel ser
humano.
Los programasestándivididosenrutinas.Unarutinaesun subconjuntodel conjuntode instruccionesque
conformanel programa.Cada una de las rutinasde un programarealizaunadeterminadafuncióndentrodel mismo.
CLASE 05
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1. Realizauncuadro en Wordcon los diferentessistemasoperativosvistos.
2. En tu memoriacreauna carpetacon el nombre: practica general Windowsseguido detu nombre
3. Abre tu carpeta de Practica General,ydentrode ellaprocede acrear la siguiente estructurade carpetas:
4. Realizalassiguientesactividadesprácticasque se proponen,yluegoescribe el procedimientocomolohiciste.
Escribirclaro.
ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO
Cambiael nombre de la
carpeta que creó por
Ingenierode Sistemas.
Mueve la carpetaal
escritorio,dentrode
PRACTICA
GENERAL
WINDOWS
HARDWARE
DISPOSITIV
OS DE
ENTRADA
TECLADO
MICROFON
O
CAMARA
DISPOSITIV
OS DE
SALIDA
MONITOR
BAFLES
IMPRESORA
MOUSE
DISPOSITIV
OS DE
ALMACENA
MIENTO
SOFTWARE
SISTEMA
OPERATIVO
LENGUAJES
DE
PROGRAMA
CION
SOFTWARE
DE
APLICACION
PERSONAL
INFORMATI
CO
PROGRAMA
DOR
TECNICO
DIRECTOR
ANALISTA
Programador.
Ocultala carpeta
Dispositivosde
Almacenamiento
Copiaro duplicarlacarpeta
dentrode Dispositivosde
Entrada.
Anclara labarra de tareas
lossiguientesprogramas:
Paint,calculadora,Word
pad,juegode solitario.
Crear accesosdirectosal
escritoriode lassiguientes
carpetas:Hardware,
Software ypersonal
informático.
Ordenarlosiconosdel
escritorioporNombre.
Dibujaenpaintdel tamaño
de la ventanaunmonitor.
Guarda el dibujoenla
carpeta Monitor.
Establece comofondode
pantallael dibujoque
acabas de hacer.
5. Has unacaptura o fotodel escritoriode tucomputadorpresionandolateclaImprPantque estádespuésde la
teclaF12. Luegoabre Paint,y presionael botónPegar. Guarda el dibujocomoEscritorioenlacarpeta Evaluación
Final.
6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTESDE LA VENTANA DEL EXPLORADORDE WINDOWS
1
2
3
4
5
6
7
7. Realizarel talleren MicrosoftPowerPoint,nombrael archivoconel grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor
whatsApp.De lasiguiente manera:
Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se
llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios
documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo.
CLASE 06
INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA
APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES
SCRATCH?-¿PARA QUÉSIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICASDEL
DISEÑODESCRATCH-EL ENTORNODE DESARROLLO-
TIPOSDE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN-
GLOSARIODE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN.
ESTANDAR(ES)):ANALIZA CORRECTAMENTELOS
DIFERENTES NIVELESDE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN DE BAJONIVELY DESARROLLA Y
PROGRAMA APLICACIONESSENCILLASEN ENTORNOS
DE PROGRAMACIÓN GRÁFICASPORBLOQUESY
ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH.
PLANEADOR DE CLASE
APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué)
SIGNIFICACIÓN
RealizaenMicrosoftWord y enPAINTlassiguientesactividadesenequiposde 2estudiantes,dividiéndoseel trabajo
20 minutoscada unoy nombrando,el archivoenordende grado,apellidos,asignaturaytemay con hojade
presentación.
1. RealizalossiguientesprocesosoALGORITMO
a. ¿CÓMO REALIZA UN SEMÁFORO LA ACTIVIDADDETRÁNSITOEN UN CRUCE VIAL?
b. ¿CÓMO SE HACE UNA OPERACIÓN MATEMÁTICA EN UNA CALCULADORA?
2. Luego,con la pregunta1, realizaenPAINT,lasimágenesde cadasecuenciade laay la b y enla mismasecuencia,
al frente colocalaimagenyla figurageométricaconsu accióny texto.
3. Escoge unode losaplicativos de tucomputadoro celularyexplicacuál esprocesoo algoritmoque realizaeste en
su equipo.
CLASE 07
DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra.
¿QUÉ ES SCRATCH
El famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidad de California,los
Ángeles,crearonunnovedosoproyectoeducativo,el cual estádestinadoaelaborarunaentretenidayencantadora
herramientade introducciónala programación.
SCRATCHestá dirigidaprimordialmenteaniñosyniñas,que lespermite exploraryexperimentarconlosconceptos
de programación.CREARIMAGINARJUGAR REFLEXIONARCOMPARTIR
Es una aplicacióninformáticagráfica,destinadaprincipalmente alosniños,que lespermite exploraryexperimentar
con losconceptosde programaciónde ordenadoresmediante el usode unasencillainterfazgráfica.Scratchutilizael
lenguaje LOGOque esunlenguaje de programaciónque facilitael lenguaje autónomo.Esdesarrollado por"the
LifelongKindergartengroup"enel famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla
Universidadde California,losÁngeles,porunequipodirigidoporMitchel Resnickyaparecióporprimeravezenel
veranode 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
Para crear pequeños programas,historietasinteractivas,a partirde una mezclade sonidos, imágenesyanimaciones,
se consiguen productosinteractivosycreativos.¿DEDÓNDEPROVIENE?La similitudconel "scratching"musicalEl
nombre de Scratch se derivade eslafácil reutilizaciónde piezas:en latécnicade scratchingusadaenel Scratch
todoslosobjetos,gráficos, Turntablism,(utilizanlosdisksonidosysecuenciasde comandos jockeysde hiphopque
girancon puedenserfácilmenteimportadosaun lasmanoslosdiscosde vinilohacianuevoprogramaycombinados
enadelante yhacia atrás para mezclarmaneraspermitiendoalos clipque juntande manerasprincipiantesa
conseguirresultados creativas).Rápidosyestarmotivadosparaintentarmás.
ORIGEN
DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES:
DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA
279177000222 07 a 09 10 – 1,2 Martes, 05 - 03 - 2019 Viernes,19 – 03 - 2019 2DA, 1RA 1 H
RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet,
celular,video-been
OBSERVACIONES:
Los Orígenesde Scratch reconoce laaportacióndel micro-mundode Logo,yse ha inspiradoenlos e-toysde Squeak
y LogoBlocks. El lenguaje de programaciónde Scratch,porun lado,se basa enLogo, enespecial ensusprimitivas,y
presentaunentornoenel que múltiplesobjetospuedenevolucionare interactuar.Porotrolado,comoen Squeak
(lenguaje enel que estádesarrollado) el modode trabajoconsiste enarrastrary soltarbloquesenlugarde
escribirlos.
COMO:
1. LogoBlocks,
2. CricketBlocks
3. PicoBlocks
Utilizanbloquesauto-encajablesque sóloajustansi sonsintácticamente correctos,permitiendoal usuariocentrarsu
atenciónoen los algoritmoslógicosde programación,enlugarde perdertiempointentandodesentrañarel
esotéricocódigolingüísticode lostradicionaleslenguajesde programación.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
A pesarde haber sidoideadocomounasencillaherramientaparajóvenes,Scratchyaha demostradoserun
instrumentovaliosode introducciónalaprogramación;encursos desarrollados, se hacomprobadolautilidadde
usar Scratch como CALENTAMIENTOPREVIO para introducirJavaen clasesde programación,facilitandola
transferenciade conceptosdesdeScratcha otroslenguajes. Al trabajarconproyectos de Scratch, losjóvenestienen
oportunidadesparaaprenderconceptosinformáticos importantestalescomoiteración,control de flujo,
condicionales,variables, tiposde datos,eventosyprocesos. Scratchse ha usadopara introducir estosconceptosa
estudiantesde diferentes edades,desdelaescuelaprimariahastael instituto,comprobándosecómoéstosmigran
con facilidadalos lenguajestradicionalesbasadosen textodespuésde haberse introducido enlaprogramación
mediante Scratch.
CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH
Los aspectosesencialesdel diseñode Scratchse resumenenlassiguientescaracterísticas:
METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:La programación conScratch se basa enla metáforade bloques
de construcción,en la que los chicosconstruyenprocedimientos encajandobloques gráficoscomoladrillosde Lego
o piezasde unpuzzle.
MANIPULACIÓN DESONIDO,VIDEOE IMÁGENES: La manipulación de archivosmultimediaesunade las
características másllamativasde Scratch,a las que se le han añadidorutinasde manipulación de imágenesenforma
de filtrosycontrol de losmismos.
PROFUNDA PORTABILIDAD:Ademásde permitirmanipulacióncompartirlos proyectosa travésde su plataforma
enla webconun golpe de ratón,Scratch facilitael intercambiode gráficos (sprites)entre diferentesproyectos,
autorese,incluso,entre diferentestiposde dispositivos.
ESTRECHA VINCULACIÓN CON ELMUNDO FÍSICO:El propósitode Scratch es programar objetosfísicos del mismo
modoque se programan objetos virtualesenpantallausandoentradasde sensoresfísicospara controlarlos
comportamientosde los objetosfísicosy creacionesvirtuales mediante el tablero (Scratchboard)que están
desarrollandoenel MIT.
SOPORTEPARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloquesde instruccionesde Scratchse puedencambiaradiferentes
idiomassinningúnproblema,incluso enplenaejecución,facilitandosuusoendiferentesentornoslingüísticos.
EL ENTORNO DE DESARROLLO
El escritoriode Scratchse estructuraen tresseccionesprincipales,aizquierda, centroyderechade lapantalla
respectivamente:Paletade bloques,creaguiones (scripts)yEscenarios.Laprogramación se desarrollaentiempo
real y todas lasmodificaciones que realicemosenlos guiones de losobjetosse incorporande forma automáticaen
su ejecución.No obstante,cuentacon unmodo presentaciónque duplicalas dimensionesdel escenario. Lapaletade
bloques,situadaenlazonaizquierdade lapantalla alberga, categorizadosporcoloresyfuncionalidad, losbloques
de programación arrastrablesal área de scripts. El menúprincipal ocupalaparte superiorde lapantallaypermite
realizarlasoperacionescomunesde crear, abriryguardar proyectos,deshacerla últimaacciónyproporcionar
ayuda. Además,el botónExtrasincluye la opciónde establecerel lenguaje de los bloques de programaciónen
diferentes idiomas. Unbotóninteresanteesel botón Share que nospermite,conungolpe de ratón, subirnuestros
proyectosal espacio que previamente hayamos creadoenlapáginawebdel proyecto.Unavez alojadosenlaweb,
losproyectos podránserejecutados,mediante un playerde java,sobre lamismapáginao descargadosal ordenador
local para abrirlosenla plataformaScratch. De este modose favorece el intercambioy el aprendizaje compartidode
rutinasde programación, estudiando,modificando ymejorandootrosprogramas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunosbloquestienencamposde texto editables,de formaredondeada,que permitenmodificarsusvalores
escribiendo ensuinterioroarrojar sobre ellos bloquesconestamismaforma.Otrostienen menúsdesplegablesque
facilitanlaselecciónde opcionespulsandosobre lapunta de flechaque ocultael menú. Enlapaletade bloques
encontramos,clasificadosenochocategoríasenfunción de su utilidad(movimiento,control,apariencia, sensores,
sonidos, números,lápizy variables),tresclasesbloques:
BLOQUES APILABLES:Estos bloquestienen salientesenlaparte inferioryhuecosen lasuperiorque permitenajustar
unossobre otros formandopilas.Algunosde ellos tienenunazonade entradaensu interior,donde se puede escribir
un númeroo elegirunaopción de una ventanaemergente.Untipoespecial de bloquestiene formade Cabiertaen
cuyo interiorse puedeninsertar otraspilasde bloques.
CABECERAS:Las cabecerasse distinguenpor tenerlaparte superiorredondeada, estándestinadas alanzarla
ejecuciónde losguionesy se colocanenlaparte superiorde laspilas. Estosbloquesesperanaque sucedaun
evento,comoque se presione unatecla, se pulse lateclaintroose haga clic sobre un sprite,paracomenzarla
ejecución de lapilade bloquesque esté debajode ellos. INFORMES:Estosbloquesse handiseñado paraque encajen
enlas zonasde entrada de otrosbloques.Losinformesse presentancon dossiluetasyencajan sóloenloshuecos
con la mismaforma.Los informesconbordes redondeados representannúmerosyencajan enbloquesconhuecos
redondeados.
Los informesconextremosterminadosenpunta informanvaloresbooleanos (verdaderoy falso) yencajandentrode
bloquesconhuecos conextremosen punta. Losinformesconmonitorizaciónenel escenariopresentanunmarcador
juntoa ellos.Al señalizarel marcadorse mostrará El contenidode lavariable enel escenario.Laformade
presentaciónde losinformesmonitorizados cambiaal hacerdoble clicsobre el propiomarcadormostrandoel
nombre de la variable,con unmarcador grande sinnombre o con undeslizadorque permitemanipular el valorde la
variable.Este .últimoformato(deslizador) únicamenteestá disponible paravariablescreadasporel usuario.Para
ajustarlosvaloresmáximos ymínimosdeberemos hacerclicderechosobre el marcadorde la variable con deslizador,
seleccionarlaopción setslidenminand max y establecerlos valoressusvaloresextremos.
CONCLUSIONES
1. Es incuestionable que herramientascomoScratchcontribuyenpositivayefectivamente al procesode
enseñanza-aprendizaje,yaque se preparaa los estudiantes,paraque puedaninsertarseactivamente al mundo
de la programación.
2. De debemosresaltarque Scratchpromueve el desarrollode habilidadesycapacidadesintelectuales,enlos
estudiantesde todonivelescolar.
3. Ademásesunaherramientamuyútil enlaPedagogía,para una enseñanzadivertida,interactiva,yaque
mediante lacreaciónde diversosproyectos,se puede enseñarenlasaulasa niñosy niñas,ynos permitirá
obtenerunaprendizaje significativo.
RECOMENDACIÓN
Recomendamosatodaslaspersonasa que utilicenestaherramienta,en especial hacemosénfasisalosdocentes,ya
que esuna herramientadidácticamuy interactivaparael procesoenseñanza-aprendizaje,lacual desarrollala
creatividad de losalumnos.
GLOSARIO DE TERMINOS
1. Logo.- esun lenguaje de programaciónde altonivel, enparte funcional,enparte estructurado;de muyfácil
aprendizaje,razónporlacual suele serel lenguaje de programaciónpreferidoparatrabajarcon niñosy jóvenes.
2. LogoBlocks.- esunlenguaje de programacióngráficadesarrolladoporel Grupode EpistemologíayAprendizaje
del Laboratoriode Mediosdel MIT para el ladrilloprogramable.El ladrilloprogramable esunapequeña
computadoraportátil que puede articularse conunaconstrucciónde LEGO para controlar motoresyleer
informacióncapturadaporsensores.Lasventajasde laprogramacióngráficarespectode la programación
textual esparticularmente relevante parachicos.Al ofrecerpistasvisualesvuelveel procesode programarmás
fácil e intuitivo.
3. Squeak.-buscaserunmeta-medio.Unlugardonde convivantodoslosmediosde expresiónconocidoshastala
fecha(texto,video,sonido,música,gráficos2D,gráficos3D, TextToSpeech,etc.) yque sirva,asu vez,como
soporte para el desarrollode nuevosmedios.Estacaracterística,sumadaa lacapacidad de simulación,posiciona
al Squeakcomouna herramientamuypoderosaque permite unaverdaderarevoluciónenel manejode la
información.
4. Etoys.- esun ambiente de programaciónbasadoenSqueak,adaptadoparaniñose inspiradoporel lenguaje
Logo. Una herramientamultimediaparalaprogramaciónde objetos.
5. Scratch o scratching.- esun anglicismoque significaliteralmente rayaroarañar. Tiene distintossignificados
segúnel ámbitoenel que se aplique.
6. Turntablism.- (tambiénllamadoDJing)esel arte de arreglaro crear músicamediante efectosde sonidoy
manipulaciónde lasrutinasde rotaciónylecturadelosdiscosde vinilosobre unplatogiradiscos.Turntablismse
podría traducircomo«el arte de hacer girar "lasmesas"(de discos)».Se llamaturntable (mesagiratoria) al plato
giradiscos.El turntatblismesunode loscuatro pilaresbásicosdelaculturaHip-Hopyunode losorígenesde las
técnicasde músicadance actuales
NETGRAFÍA
1. www.wikipedia.com
2. http://scratch.mit.edu
CLASE 08
CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE
SOCIALIZACIÓN
1.- ¿De qué técnicase derivael nombre de scratch?
2.- Segúnsucriterioque esScratch
RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA
a) ¿Scratch esuna herramientaútil enel campode la educaciónporque puedenintroduciralosjóvenesenel
lenguaje de programaciónamedidaque creansusproyectosaprendenconceptosmatemáticose informáticos
fundamentales?V ( ) F ( )
b) ¿Scratch fue diseñadocomomediode expresiónparaayudara niñosy jovenesaexpresarsusideasde forma
creativa?V ( ) F ( )
c) ¿Al crear proyectosconscratch losestudiantesque habilidadesdesarrollanunprofundonivel de competenciay
fluidezconlatecnologíadigital V ( ) F ( )
d) ¿Scratch se puede utilizanenvariosambientescomoson:lasescuelas,museos,centroscomunitariosyhogares?
V ( ) F ( )
e) ¿Scratch estádestinadoparaniñosde 3 a 5 años?V ( ) F ( )
f) ¿El software de Scratches herramientavirtual yde grancomplicación?V ( ) F ( )
g) ¿A travésdel software de Scratchel aprendizaje del alumnose convierteenalgodivertidoyfácil de utilizar?V ( )
F ( )
h) ¿Para poderutilizarel software de scratchesnecesarioque lapersonatenga unconocimientoavanzado? V ( ) F (
)
i) ¿En el sitiopuede encontrarse unasecciónexclusivaparaeducadores, conherramientas,artículosde interésy
material educativoparainiciarse en este lenguaje ysusposibilidades?
j) V ( ) F ( )
3. COMPLETE LA FRASEEN LOS ESPACIOSEN BLANCO
a) Scratch es unaherramientamuyútil paraintroducira losjóvenesenel lenguaje de ……………………………....
b) Scratch fue establecidoparaayudara …………..y jóvenesaexpresarsus ideasde unaformacreativa
c) Scratch derribade la técnicade……………………….
d) Scratch está destinadoparaniñosde …… a……… años
e) Con el software de Scratchse puede editar…….…..de manerasencilladependiendode lacreatividad e
imaginacióndel que loutiliza
f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezclade sonidos,imágenesyanimaciones.
g) Al crear y compartirproyectosenScratch los jóvenesdesarrollancapacidadesconel finresolver……………..pensar
creativamente yrazonardeforma……………………..
h) Scratch tiene laposibilidadde compartir…………..y……………..conlacomunidadde usuariosdelprograma
permitiéndolesestudiarlosguionesde otrosproyectosymodificarloslibremente
i) La ideabásicapara manejareste programaesla existenciade personajesuobjetosque insertadosenun
escenariopuedenrealizarunaserie de acciones:……………………………….
j) La programaciónconScratch se basa enla metáforade bloquesdeconstrucción,enlaque se construyen
procedimientosencajandobloquesgráficoscomo…………………….?
k) Con Scratch,prácticamente todose llevaacabo arrastrando y soltando elementosconel …………..y………………….
únicamente valoresnuméricoso textos.
4. Respondaa la preguntasegúnsucriterio
a) ¿Escriba2 características de Scratch?
b) ¿Escribala importanciadel software de Scratch?
c) ¿Describadosventajasde Scratch?
d) ¿Grafique el procesode diseñode Scratch?
e) ¿Segúnsucriterioesimportante que losdocentesesténactualizadosconestosnuevosprogramas? ¿Porqué?
f) ¿Qué capacidadesdesarrollará el niñoatravésde este programa?
g) ¿Escribauna diferenciaentre Wiki yScratch?
h) ¿Escribauna diferenciaentre BlogyScratch?
i) ¿Al realizarunacreacióncon Scratch podremoscompartirlaconotras personaspara que puedanverlaono?
j) ¿Escribacómo se encuentraestructuradolasseccionesprincipalesde Scratch?A laizquierda,centroyderechas
de la pantalla(Paletade bloques,Áreade GuionesyEscenario)
k) ¿Qué funcióncumple el botónde Share?
l) ¿En dónde estásituadoel menúprincipal ycuál essu función?
m) ¿Qué son lossprites?
n) ¿Los proyectosde Scratch sonhechoscon objetosllamados…………....?
o) ¿En qué año fue creadoel Scratch?
p) ¿Quiéncreoel Scratch?
q) ¿Por qué fue creado?
r) ¿Cómofue caracterizadoScratch enlos últimostiempos?
CLASE 09

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  • 1. PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN 1. Dividalossiguientesnúmeroshastael final,entre 2yescribalos residuostotales,segúnel ejemplo 131 divididoentre 2 da 65 y el residuoesigual a1 65 divididoentre 2 da 32 y el residuoesigual a 1 32 divididoentre 2 da 16 y el residuoesigual a 0 16 divididoentre 2 da 8 y el residuoesigual a 0 8 divididoentre 2 da 4 y el residuoesigual a0 4 divididoentre 2 da 2 y el residuoesigual a 0 2 divididoentre 2 da 1 y el residuoesigual a0 1 divididoentre 2 da 0 y el residuoesigual a 1 RESIDUOS TOTALES: de abajo haciaarriba = 1 0 0 0 0 0 1 1 a. 122 b. 186 c. 197 d. 110 e.121 f.60 g. 151 h. 140 i. 130 CLASE 01 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. SISTEMAS DE NUMERACIÓN HISTORIA: El sistemabinariomodernofuedocumentadoensutotalidadporLeibniz,enel sigloXVII,ensuartículo"Explication de l'Arithmétique Binaire".Enél se mencionanlossímbolosbinariosusadospormatemáticoschinos.Leibnizutilizó el 0 y el 1, al igual que el sistemade numeraciónbinario actual. En 1854, el matemáticobritánicoGeorge Boole publicóunartículoque marcó un antesy undespués,detallandoun sistemade lógicaque terminaríadenominándoseÁlgebrade Boole.Dichosistemadesempeñaríaunpapel fundamental enel desarrollodel sistemabinarioactual,particularmente enel desarrollode circuitoselectrónicos. Un sistemade numeración esunconjuntode símbolos yreglasde generaciónque permitenconstruir todoslos númerosválidos. BYTE: Byte proviene de bite (eninglés"mordisco"),comolacantidadmás pequeñade datosque unordenadorpodía "morder"a la vez.El cambio de letrano soloredujolaposibilidadde confundirloconbit,sinoque tambiénera consistente conlaaficiónde losprimeroscientíficosencomputaciónencrearpalabrasycambiar letras.13Sin embargo,enlosaños 1960, en el Departamentode Educaciónde IBMdel ReinoUnidose enseñabaque unbiteraun Binarydigity unbyte era un BinarYTuplE. Un byte tambiénse conocía como"un byte de 8 bits",reforzandola nociónde que era una tuplade n bitsy que se permitíanotros tamaños. Es una secuenciacontiguade bitsenunflujode datosserie,comoencomunicacionespormódemosatélite,odesde un cabezal de discoduro, que es launidadde datos máspequeñaconsignificado.Estosbytespuedenincluirbitsde inicio,paradao paridady podríanvariar de 7 a 12 bitspara conteneruncódigoASCIIde 7 bitssencillo. BIT Binarydigitesuna expresióninglesaque significa“dígitobinario”yque da lugaral términobit,suacrónimoen nuestralengua.El conceptose utilizaenlainformáticaparanombrara una unidadde medidade informaciónque equivale alaselecciónentre dosalternativasque tienenel mismogradode probabilidad. REPRESENTACION: INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMASDE NUMERACIÓN-HISTORIA-BYTE-BIT-REPRESENTACION- SOCIALIZACIÓN ESTANDAR(ES)):CONOCELOS SISTEMASDE NUMERACIÓN Y LOS APLICA SEGÚN EL CASO. DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 276147000222 01 a 03 10 – 1,2 Martes, 22 - 01 - 2019 Viernes,08–02 - 2019 2DA, 1RA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 2. Así como tradicionalmentenuestrosistemauniversaldel numeraciónesel decimalque se basaenlosnúmeros: 0,1,2,3,4,5,6,7,8 y 9 y nos sentimosmuycómodostrabajandocondichanumeración,tambiénhayotrossistemas: Binario(dos dígitos),octal (ochodígitos),hexadecimal (16dígitos). el sistemabinariopuede serrepresentadosolopordosdígitos.EL CERO Y EL UNO (0, 1) El cero significaausenciade corriente. El unopresenciade corriente. Todoslos computadoresdel planeta(sinexcepción) utilizanel sistemabinario. Conversiónde Decimal abinario Se divide el númerodel sistemadecimal entre 2, El resultadoenteroobtenido,se vuelveadividirentre 2,yasí sucesivamente hastaque el dividendoseamenorque el divisor, Esdecir,ya no esposible seguirdividiendoentre2. A continuaciónse ordenanlosresiduosempezandodesde el últimocuociente ytodoslosresiduoshastael primero, o sea,se colocan enordeninversoacomo aparecenenla división.Éste seráel númerobinarioque buscamos. CLASE 02 CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN 1. ¿Qué es un sistemade numeraciónycomose representa? 2. ¿Cómo se clasificanlossistemasde numeración? 3. Investigue ydibuje los10primerossímbolosde dosejemplosde sistemasde numeraciónantigua NO posicional. 4. Dibuje el diagramaque identificael funcionamientode unsistemade numeraciónposicional. 5. Explique consuspropiaspalabrascomoes posible contarendiferentessistemasde numeración. 6. Siguiendolareglaanterior,realicetablasde numeraciónde 20símbolosnuméricosparalas siguientesbases:2,3, 4, 5, 8, 10, 12 y 16. Convertirlossiguientesnúmerosdecimalesal sistemade representaciónbinario: 151, 140, 170, 137. 106, 20, 10 CLASE 03 PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN 1. Diligencie enMicrosoftExcel,losdatossolicitadosconveracidad. INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-SISTEMA OPERATIVO WINDOWS-¿CUÁLESSON SISTEMA OPERATIVOWINDOWS?-SISTEMAS OPERATIVOS-CLASIFICACIÓN DELOSSISTEMAS OPERATIVOS-SISTEMAS OPERATIVOSMULTIUSUARIOS-SISTEMA OPERATIVODEMULTITAREA- SISTEMA OPERATIVOMONOTAREA-SISTEMA OPERATIVOPORLOTES- SISTEMAS OPERATIVOSDETIEMPO REAL-¿QUÉ ES UN PROGRAMA?- SOCIALIZACIÓN ESTANDAR(ES)): IDENTIFICA LOS ASPECTOSBÁSICOSDEL SISTEMA OPERATIVO RECONOZCELOS ELEMENTOS QUE CONFORMAN EL ESCRITORIODE TRABAJOEN WINDOWS DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 276147000222 04 a 06 10 – 1,2 Martes, 12 - 02 - 2019 Viernes,01–03 - 2019 2DA, 1RA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 3. 2. Grave el archivoen uncelular. 3. DibujaenMicrosoft PowerPoint,enlaventanaINSERTAR,en el cajón ILUSTRACIONES, enel ICONOFORMAS,el procesode ¿CÓMO SE RETIRA UN DINERO DEL CAJERO? 3. Busca los iconosde Microsoftoffice yrealizaunadiapositivaporcada icono.Incorpóralosalas diapositivasy coloca qué sony para qué sirven. 4. Realizaunafactura de productosconiva incluido segúnlasinstruccionesenMicrosoftExcel. 1. Seleccione lasceldasdesdeA1hastaD1 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román, 20.“SUPERTIENDA MAX'' 2. Seleccione lasceldasdesdeA2hastaD2 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román,14.Nit. 345.456.8993. 3. Seleccione lasceldasdesdeA3hastaD3 y combine lasceldas,centrar,fuente TimesNew Román,14.Calle 12N 23 -12 Tel.2281645 4. Seleccione lasceldasdesdeA1hastaD4 rellenarde colorblanco. 5. Seleccione lasceldasdesdeA5yD5 rellenarde colorblanco. 6. Seleccione lacolumnaBcambie el anchoa 22. 7. En C5 escribaNúm.Factura 8. Seleccione lasceldasdesdeC5y D5 yaplicar bordes. 9. En A6 escribaSeñor(a):seleccione lasceldasde B6a D6 y combínelas. 10. EnA7 escribaFecha;y enC7 escribaTeléfono: 11. En A8 escribaDirección:seleccione lasceldasde B8a D8 y combínelas. 12. Seleccionelasceldasdesde A9hastaD9 y combine lasceldas,escribaPRODUCTOS 13. En A10 escribaCantidad,EnB10 escribaDetalle,EnC10 escribaVr. Unitario,En D10 escribaVr.Total. 14. Ingrese lossiguientesproductos. Cantidad Detalles Vr. Unitario 3 Límpido 3500 6 Galletas Saladas 1200 5 Chocolate 2100 2 Queso Crema 3500 15. En A18 escribaSUBTOTAL seleccionelas celdasde A18a C18 y combínelas. 16. En A19 escribaIVA seleccione lasceldasde A19a C19 y combínelas. 17 .En A20 escribaTOTALseleccione lasceldasde A20a C20 y combínelas. 18. Seleccionelasceldasdesde A6hastaD20 y aplicarbordes 19. Calcularel valortotal (cantidad*Vr. Unitario)Calcularel subtotal (sumarlosvalorestotales)yluegodividiren 1,16Calcular el IVA (subtotal *16%)Calcularel Total (subtotal +IVA) 20. Seleccionelosvalorestotales,unitarios,subtotal,IVA,total yaplicarformatomoneda. 21. ingrese losdatosde uncliente yun númerode factura. 5. Realizarel talleren MicrosoftWord, nombrael archivocon el grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor whatsApp.De lasiguiente manera: Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo. CLASE 04 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS MicrosoftWindowsesunsistemaoperativo,esdecir,unconjuntode programasque posibilitalaadministraciónde losrecursosde una computadora.Este tipode sistemasempiezaatrabajarcuando se enciende el equipopara gestionarel hardware apartir desde losnivelesmásbásicos. ¿CUÁLES SON SISTEMA OPERATIVO WINDOWS? WindowsNT3.51 fue el últimode laserie que se ejecutaronenun386. WindowsNT4.0 fue la cuarta versióndel sistemaoperativode MicrosoftWindowsNT,lanzadoen1996. Su interfazessimilaralade Windows95, y esun sistemade 32 bits.
  • 4. SISTEMAS OPERATIVOS El SistemaOperativose definecomoel software responsable de controlaryadministrarlasoperacionesdel hardware y del sistemabásico.Además,proveeunaplataformabajolacual se ejecutanaplicaciones.El objetivo principal de lossistemasoperativoseslograrque el hardware de lacomputadorase emplee de modoeficiente yel objetivosecundarioesque se use de maneracómoda. CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS Con el paso del tiempo los sistemas operativos fueron cambiando de munchas maneras, por ejemplo: SISTEMA OPERATIVOMONOUSUARIO:Lossistemasoperativosmonousuariosonaquellosque nadamáspueden atender a un solousuarioa la vez,graciasa las limitacionescreadasporel hardware, los programas y el tipo de aplicación que se estáejecutando.Estostiposde programassonmuysimplesporque todoslosdispositivosde entrada,salidaycontrol dependende latareaque se está utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan son procesadas de inmediatoyaque existeunsolousuario.Los sistemas operativos que soportan el monousuario son: DOS o MS-DOS SISTEMAS OPERATIVOS MULTIUSUARIOS Es todo locontrarioa monousuarioyenestacategoría se encuentrantodoslossistemasque cumplen simultáneamentelasnecesidadesde dosomás usuariosque compartenlosmismosrecursos.Este tipode sistemas se empleanespecialmente enredes.Lossistemasoperativosque soportanel multiusuarioson:Linux,Unix,ycasi todaslas versionesde Windows. SISTEMA OPERATIVO DE MULTITAREA Es un sistemaoperativodondelacomputadoraprocesadiferentestareasal mismotiempo.Existenvariostiposde multitareas.Estossistemasse distinguenporsushabilidadesparapodersoportarlaejecuciónde dosomás trabajos activosal mismotiempo.Estotrae comoresultadoque launidadcentral de procesamiento(UCPoCPU) siempre tengaalgunatarea que ejecutar,aprovechandoal máximosuutilización.Lossistemasoperativosque soportanla multitareasson:UNIX,Windows95,Windws98,WindowsNT,MAC-OS,OS/2,WindowsXP,Windows7,Windows8y Windows10. La verdadesque casi todos o todoslossistemasoperativosmodernossonmultitarea. SISTEMA OPERATIVO MONOTAREA Los sistemaoperativosmonotareasonmásprimitivosysontodolocontrario de los sistemas operativos multitarea, esdecir,solopuedenmanejarunprocesoencada momentooque solopuede ejecutarlastareasde una en una. Por ejemplo cuando la computadora está imprimiendo un documento no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que termine la impresión. El sistema operativo que soporta el monotarea es DOS. SISTEMA OPERATIVO POR LOTES Los sistemasoperativosporlotes,procesanunagrancantidadde trabajoscon poca o ningunainteracciónentre los usuariosylos programasenejecución.Cuandoestossistemassonbienplaneados,puedenteneruntiempode ejecuciónmuyalto,porque el procesadoresmejorutilizadoylossistemasoperativospuedensersimples,debidoa la secuencialidadde laejecuciónde lostrabajos.Algunascaracterísticasde lossistemasoperativosporlotessonlas recursosque procesamiento operativosque soportansonel:SCOPEdel DC6600 y el EXEC II para el UNIVAC1107 SISTEMAS OPERATIVOS DE TIEMPO REAL Son aquellosenloscualesnotiene importanciael usuario,sinolosprocesos.Porlogeneral estánsubutilizadossus recursoscon la finalidadde prestaratenciónalosprocesosenel momentoque requieren.Algunossistemas operativosque soportanel tiemporeal son:VxWorks,Solaris,LynsOSy Spectra.Se utilizanporejemploparacontrol de tráficoaéreo,control de trenes,automóviles,entreotros.¿Qué esunprogramao aplicación?Es untipode software que funcionacomounconjuntode herramientas diseñadopararealizartareasytrabajosespecíficosentu computador.Mientraslossistemasoperativosse encargande hacerfuncionartucomputador,losprogramasse presentancomoherramientasparamejorartudesempeño.Algunosejemplosde estosprogramasoaplicacionesson losprocesadoresde texto,comoMicrosoftWORD;las hojasde cálculo,comoEXCEL; y lasbasesde datos,como MICROSOFTACCESS. A continuaciónverásalgunosprogramasque puedesutilizar: PROCESADORESDE TEXTO: Sirvenparahacer una hojade vida,redactar una carta, diseñarunvolante ycrear distintostiposde documentos.El procesadorde textomásconocidoesMicrosoftWord.
  • 5. HOJASDE CÁLCULO:Te ayudana hacertareas relacionadasconcálculosmatemáticoscomoel presupuestomensual de tus gastoso una relaciónde lascalificacionesde tusestudiantes. Lahojade cálculomásusada esMicrosoftExcel. NAVEGADORES:Esla herramientaque se utilizasparanavegarporinternet;algunosde ellossonInternetExplorer, Firefox,Google ChromeySafari. REPRODUCTORES MULTIMEDIA: Si deseasescucharcancionesenformatomp3o verpelículasnecesitarásunode estos.Dentrode losmás popularesestáWindowsmediaplayeroiTunes.Cuandoabresunaaplicación,estase ejecutaenel sistemaoperativohastaque lacierres.Lamayoría de las veces,trabajarásconmás de una aplicación abierta,loque se conoce como multitarea. ¿QUÉ ES UN PROGRAMA? Un programa esuna secuenciade instruccionesque puedenserinterpretadasporuncomputador,obteniendocomo frutode esainterpretaciónundeterminadoresultadoque hasidopredeterminadamente establecidoporel ser humano. Los programasestándivididosenrutinas.Unarutinaesun subconjuntodel conjuntode instruccionesque conformanel programa.Cada una de las rutinasde un programarealizaunadeterminadafuncióndentrodel mismo. CLASE 05 CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, socialización. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN 1. Realizauncuadro en Wordcon los diferentessistemasoperativosvistos. 2. En tu memoriacreauna carpetacon el nombre: practica general Windowsseguido detu nombre 3. Abre tu carpeta de Practica General,ydentrode ellaprocede acrear la siguiente estructurade carpetas: 4. Realizalassiguientesactividadesprácticasque se proponen,yluegoescribe el procedimientocomolohiciste. Escribirclaro. ACTIVIDAD PROCEDIMIENTO Cambiael nombre de la carpeta que creó por Ingenierode Sistemas. Mueve la carpetaal escritorio,dentrode PRACTICA GENERAL WINDOWS HARDWARE DISPOSITIV OS DE ENTRADA TECLADO MICROFON O CAMARA DISPOSITIV OS DE SALIDA MONITOR BAFLES IMPRESORA MOUSE DISPOSITIV OS DE ALMACENA MIENTO SOFTWARE SISTEMA OPERATIVO LENGUAJES DE PROGRAMA CION SOFTWARE DE APLICACION PERSONAL INFORMATI CO PROGRAMA DOR TECNICO DIRECTOR ANALISTA
  • 6. Programador. Ocultala carpeta Dispositivosde Almacenamiento Copiaro duplicarlacarpeta dentrode Dispositivosde Entrada. Anclara labarra de tareas lossiguientesprogramas: Paint,calculadora,Word pad,juegode solitario. Crear accesosdirectosal escritoriode lassiguientes carpetas:Hardware, Software ypersonal informático. Ordenarlosiconosdel escritorioporNombre. Dibujaenpaintdel tamaño de la ventanaunmonitor. Guarda el dibujoenla carpeta Monitor. Establece comofondode pantallael dibujoque acabas de hacer. 5. Has unacaptura o fotodel escritoriode tucomputadorpresionandolateclaImprPantque estádespuésde la teclaF12. Luegoabre Paint,y presionael botónPegar. Guarda el dibujocomoEscritorioenlacarpeta Evaluación Final. 6. IDENTIFICA Y DIBUJA LAS PARTESDE LA VENTANA DEL EXPLORADORDE WINDOWS 1 2 3 4 5 6 7 7. Realizarel talleren MicrosoftPowerPoint,nombrael archivoconel grado,los apellidosyel tema.Enviarlopor whatsApp.De lasiguiente manera: Entrar al whatsAppdel grupoenel iconoque se encuentraenel espaciode escribirque tiene laformade clipque se llamaADJUNTARse le da clic y aparece variosiconos.Escoge el de nombre DOCUMENTOS.Allíapareceránvarios documentos,buscael tuyoydale con el dedoclic.Apareceráel archivoenel whatsAppdel grupo. CLASE 06 INSTITUCIÓN EDUCATIVA RAMÓN MARTÍNEZBENITEZ JUAN ALBERTO PELAEZ MADRID INFORMÁTICA APRENDIZAJE(TEMAS):SIGNIFICACIÓN-¿QUÉES SCRATCH?-¿PARA QUÉSIRVE?-ORIGEN-NTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN-CARACTERÍSTICASDEL DISEÑODESCRATCH-EL ENTORNODE DESARROLLO- TIPOSDE BLOQUES-CONCLUSIONES-RECOMENDACIÓN- GLOSARIODE TERMINOS- SOCIALIZACIÓN. ESTANDAR(ES)):ANALIZA CORRECTAMENTELOS DIFERENTES NIVELESDE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE BAJONIVELY DESARROLLA Y PROGRAMA APLICACIONESSENCILLASEN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN GRÁFICASPORBLOQUESY ALGORITMOS CÓMO EN EL PROGRAMA SCRATCH.
  • 7. PLANEADOR DE CLASE APERTURA: Retroalimentación, pre saberes, significación (Por qué y para qué) SIGNIFICACIÓN RealizaenMicrosoftWord y enPAINTlassiguientesactividadesenequiposde 2estudiantes,dividiéndoseel trabajo 20 minutoscada unoy nombrando,el archivoenordende grado,apellidos,asignaturaytemay con hojade presentación. 1. RealizalossiguientesprocesosoALGORITMO a. ¿CÓMO REALIZA UN SEMÁFORO LA ACTIVIDADDETRÁNSITOEN UN CRUCE VIAL? b. ¿CÓMO SE HACE UNA OPERACIÓN MATEMÁTICA EN UNA CALCULADORA? 2. Luego,con la pregunta1, realizaenPAINT,lasimágenesde cadasecuenciade laay la b y enla mismasecuencia, al frente colocalaimagenyla figurageométricaconsu accióny texto. 3. Escoge unode losaplicativos de tucomputadoro celularyexplicacuál esprocesoo algoritmoque realizaeste en su equipo. CLASE 07 DESARROLLO: Actividad central de clase: Exposición didáctica, actividad individual, grupal, otra. ¿QUÉ ES SCRATCH El famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidad de California,los Ángeles,crearonunnovedosoproyectoeducativo,el cual estádestinadoaelaborarunaentretenidayencantadora herramientade introducciónala programación. SCRATCHestá dirigidaprimordialmenteaniñosyniñas,que lespermite exploraryexperimentarconlosconceptos de programación.CREARIMAGINARJUGAR REFLEXIONARCOMPARTIR Es una aplicacióninformáticagráfica,destinadaprincipalmente alosniños,que lespermite exploraryexperimentar con losconceptosde programaciónde ordenadoresmediante el usode unasencillainterfazgráfica.Scratchutilizael lenguaje LOGOque esunlenguaje de programaciónque facilitael lenguaje autónomo.Esdesarrollado por"the LifelongKindergartengroup"enel famosoLaboratorioMultimediadel Institutode Tecnologíade Massachusettsyla Universidadde California,losÁngeles,porunequipodirigidoporMitchel Resnickyaparecióporprimeravezenel veranode 2007. ¿PARA QUÉ SIRVE? Para crear pequeños programas,historietasinteractivas,a partirde una mezclade sonidos, imágenesyanimaciones, se consiguen productosinteractivosycreativos.¿DEDÓNDEPROVIENE?La similitudconel "scratching"musicalEl nombre de Scratch se derivade eslafácil reutilizaciónde piezas:en latécnicade scratchingusadaenel Scratch todoslosobjetos,gráficos, Turntablism,(utilizanlosdisksonidosysecuenciasde comandos jockeysde hiphopque girancon puedenserfácilmenteimportadosaun lasmanoslosdiscosde vinilohacianuevoprogramaycombinados enadelante yhacia atrás para mezclarmaneraspermitiendoalos clipque juntande manerasprincipiantesa conseguirresultados creativas).Rápidosyestarmotivadosparaintentarmás. ORIGEN DERECHOS BASICOSDE APRENDIZAJES: DANE CLASE GRADO FECHA INICIO FECHA FINALIZACIÓN INTENSIDADHORARIA 279177000222 07 a 09 10 – 1,2 Martes, 05 - 03 - 2019 Viernes,19 – 03 - 2019 2DA, 1RA 1 H RECURSOS: Cuaderno,Tv,Blog,Internet, celular,video-been OBSERVACIONES:
  • 8. Los Orígenesde Scratch reconoce laaportacióndel micro-mundode Logo,yse ha inspiradoenlos e-toysde Squeak y LogoBlocks. El lenguaje de programaciónde Scratch,porun lado,se basa enLogo, enespecial ensusprimitivas,y presentaunentornoenel que múltiplesobjetospuedenevolucionare interactuar.Porotrolado,comoen Squeak (lenguaje enel que estádesarrollado) el modode trabajoconsiste enarrastrary soltarbloquesenlugarde escribirlos. COMO: 1. LogoBlocks, 2. CricketBlocks 3. PicoBlocks Utilizanbloquesauto-encajablesque sóloajustansi sonsintácticamente correctos,permitiendoal usuariocentrarsu atenciónoen los algoritmoslógicosde programación,enlugarde perdertiempointentandodesentrañarel esotéricocódigolingüísticode lostradicionaleslenguajesde programación. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN A pesarde haber sidoideadocomounasencillaherramientaparajóvenes,Scratchyaha demostradoserun instrumentovaliosode introducciónalaprogramación;encursos desarrollados, se hacomprobadolautilidadde usar Scratch como CALENTAMIENTOPREVIO para introducirJavaen clasesde programación,facilitandola transferenciade conceptosdesdeScratcha otroslenguajes. Al trabajarconproyectos de Scratch, losjóvenestienen oportunidadesparaaprenderconceptosinformáticos importantestalescomoiteración,control de flujo, condicionales,variables, tiposde datos,eventosyprocesos. Scratchse ha usadopara introducir estosconceptosa estudiantesde diferentes edades,desdelaescuelaprimariahastael instituto,comprobándosecómoéstosmigran con facilidadalos lenguajestradicionalesbasadosen textodespuésde haberse introducido enlaprogramación mediante Scratch. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑODE SCRATCH Los aspectosesencialesdel diseñode Scratchse resumenenlassiguientescaracterísticas: METÁFORA DE LOS BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:La programación conScratch se basa enla metáforade bloques de construcción,en la que los chicosconstruyenprocedimientos encajandobloques gráficoscomoladrillosde Lego o piezasde unpuzzle. MANIPULACIÓN DESONIDO,VIDEOE IMÁGENES: La manipulación de archivosmultimediaesunade las características másllamativasde Scratch,a las que se le han añadidorutinasde manipulación de imágenesenforma de filtrosycontrol de losmismos. PROFUNDA PORTABILIDAD:Ademásde permitirmanipulacióncompartirlos proyectosa travésde su plataforma enla webconun golpe de ratón,Scratch facilitael intercambiode gráficos (sprites)entre diferentesproyectos, autorese,incluso,entre diferentestiposde dispositivos. ESTRECHA VINCULACIÓN CON ELMUNDO FÍSICO:El propósitode Scratch es programar objetosfísicos del mismo modoque se programan objetos virtualesenpantallausandoentradasde sensoresfísicospara controlarlos comportamientosde los objetosfísicosy creacionesvirtuales mediante el tablero (Scratchboard)que están desarrollandoenel MIT. SOPORTEPARA MÚLTIPLES LENGUAJES: Los bloquesde instruccionesde Scratchse puedencambiaradiferentes idiomassinningúnproblema,incluso enplenaejecución,facilitandosuusoendiferentesentornoslingüísticos. EL ENTORNO DE DESARROLLO El escritoriode Scratchse estructuraen tresseccionesprincipales,aizquierda, centroyderechade lapantalla respectivamente:Paletade bloques,creaguiones (scripts)yEscenarios.Laprogramación se desarrollaentiempo real y todas lasmodificaciones que realicemosenlos guiones de losobjetosse incorporande forma automáticaen su ejecución.No obstante,cuentacon unmodo presentaciónque duplicalas dimensionesdel escenario. Lapaletade bloques,situadaenlazonaizquierdade lapantalla alberga, categorizadosporcoloresyfuncionalidad, losbloques de programación arrastrablesal área de scripts. El menúprincipal ocupalaparte superiorde lapantallaypermite realizarlasoperacionescomunesde crear, abriryguardar proyectos,deshacerla últimaacciónyproporcionar
  • 9. ayuda. Además,el botónExtrasincluye la opciónde establecerel lenguaje de los bloques de programaciónen diferentes idiomas. Unbotóninteresanteesel botón Share que nospermite,conungolpe de ratón, subirnuestros proyectosal espacio que previamente hayamos creadoenlapáginawebdel proyecto.Unavez alojadosenlaweb, losproyectos podránserejecutados,mediante un playerde java,sobre lamismapáginao descargadosal ordenador local para abrirlosenla plataformaScratch. De este modose favorece el intercambioy el aprendizaje compartidode rutinasde programación, estudiando,modificando ymejorandootrosprogramas. TIPOS DE BLOQUES Algunosbloquestienencamposde texto editables,de formaredondeada,que permitenmodificarsusvalores escribiendo ensuinterioroarrojar sobre ellos bloquesconestamismaforma.Otrostienen menúsdesplegablesque facilitanlaselecciónde opcionespulsandosobre lapunta de flechaque ocultael menú. Enlapaletade bloques encontramos,clasificadosenochocategoríasenfunción de su utilidad(movimiento,control,apariencia, sensores, sonidos, números,lápizy variables),tresclasesbloques: BLOQUES APILABLES:Estos bloquestienen salientesenlaparte inferioryhuecosen lasuperiorque permitenajustar unossobre otros formandopilas.Algunosde ellos tienenunazonade entradaensu interior,donde se puede escribir un númeroo elegirunaopción de una ventanaemergente.Untipoespecial de bloquestiene formade Cabiertaen cuyo interiorse puedeninsertar otraspilasde bloques. CABECERAS:Las cabecerasse distinguenpor tenerlaparte superiorredondeada, estándestinadas alanzarla ejecuciónde losguionesy se colocanenlaparte superiorde laspilas. Estosbloquesesperanaque sucedaun evento,comoque se presione unatecla, se pulse lateclaintroose haga clic sobre un sprite,paracomenzarla ejecución de lapilade bloquesque esté debajode ellos. INFORMES:Estosbloquesse handiseñado paraque encajen enlas zonasde entrada de otrosbloques.Losinformesse presentancon dossiluetasyencajan sóloenloshuecos con la mismaforma.Los informesconbordes redondeados representannúmerosyencajan enbloquesconhuecos redondeados. Los informesconextremosterminadosenpunta informanvaloresbooleanos (verdaderoy falso) yencajandentrode bloquesconhuecos conextremosen punta. Losinformesconmonitorizaciónenel escenariopresentanunmarcador juntoa ellos.Al señalizarel marcadorse mostrará El contenidode lavariable enel escenario.Laformade presentaciónde losinformesmonitorizados cambiaal hacerdoble clicsobre el propiomarcadormostrandoel nombre de la variable,con unmarcador grande sinnombre o con undeslizadorque permitemanipular el valorde la variable.Este .últimoformato(deslizador) únicamenteestá disponible paravariablescreadasporel usuario.Para ajustarlosvaloresmáximos ymínimosdeberemos hacerclicderechosobre el marcadorde la variable con deslizador, seleccionarlaopción setslidenminand max y establecerlos valoressusvaloresextremos. CONCLUSIONES 1. Es incuestionable que herramientascomoScratchcontribuyenpositivayefectivamente al procesode enseñanza-aprendizaje,yaque se preparaa los estudiantes,paraque puedaninsertarseactivamente al mundo de la programación. 2. De debemosresaltarque Scratchpromueve el desarrollode habilidadesycapacidadesintelectuales,enlos estudiantesde todonivelescolar. 3. Ademásesunaherramientamuyútil enlaPedagogía,para una enseñanzadivertida,interactiva,yaque mediante lacreaciónde diversosproyectos,se puede enseñarenlasaulasa niñosy niñas,ynos permitirá obtenerunaprendizaje significativo. RECOMENDACIÓN Recomendamosatodaslaspersonasa que utilicenestaherramienta,en especial hacemosénfasisalosdocentes,ya que esuna herramientadidácticamuy interactivaparael procesoenseñanza-aprendizaje,lacual desarrollala creatividad de losalumnos. GLOSARIO DE TERMINOS 1. Logo.- esun lenguaje de programaciónde altonivel, enparte funcional,enparte estructurado;de muyfácil aprendizaje,razónporlacual suele serel lenguaje de programaciónpreferidoparatrabajarcon niñosy jóvenes. 2. LogoBlocks.- esunlenguaje de programacióngráficadesarrolladoporel Grupode EpistemologíayAprendizaje del Laboratoriode Mediosdel MIT para el ladrilloprogramable.El ladrilloprogramable esunapequeña computadoraportátil que puede articularse conunaconstrucciónde LEGO para controlar motoresyleer informacióncapturadaporsensores.Lasventajasde laprogramacióngráficarespectode la programación
  • 10. textual esparticularmente relevante parachicos.Al ofrecerpistasvisualesvuelveel procesode programarmás fácil e intuitivo. 3. Squeak.-buscaserunmeta-medio.Unlugardonde convivantodoslosmediosde expresiónconocidoshastala fecha(texto,video,sonido,música,gráficos2D,gráficos3D, TextToSpeech,etc.) yque sirva,asu vez,como soporte para el desarrollode nuevosmedios.Estacaracterística,sumadaa lacapacidad de simulación,posiciona al Squeakcomouna herramientamuypoderosaque permite unaverdaderarevoluciónenel manejode la información. 4. Etoys.- esun ambiente de programaciónbasadoenSqueak,adaptadoparaniñose inspiradoporel lenguaje Logo. Una herramientamultimediaparalaprogramaciónde objetos. 5. Scratch o scratching.- esun anglicismoque significaliteralmente rayaroarañar. Tiene distintossignificados segúnel ámbitoenel que se aplique. 6. Turntablism.- (tambiénllamadoDJing)esel arte de arreglaro crear músicamediante efectosde sonidoy manipulaciónde lasrutinasde rotaciónylecturadelosdiscosde vinilosobre unplatogiradiscos.Turntablismse podría traducircomo«el arte de hacer girar "lasmesas"(de discos)».Se llamaturntable (mesagiratoria) al plato giradiscos.El turntatblismesunode loscuatro pilaresbásicosdelaculturaHip-Hopyunode losorígenesde las técnicasde músicadance actuales NETGRAFÍA 1. www.wikipedia.com 2. http://scratch.mit.edu CLASE 08 CIERRE – APERTURA: Socialización, actividad complementaria, SOCIALIZACIÓN. Evaluación según SIEE SOCIALIZACIÓN 1.- ¿De qué técnicase derivael nombre de scratch? 2.- Segúnsucriterioque esScratch RESPONDA V O F SEGÚN CORRESPONDA a) ¿Scratch esuna herramientaútil enel campode la educaciónporque puedenintroduciralosjóvenesenel lenguaje de programaciónamedidaque creansusproyectosaprendenconceptosmatemáticose informáticos fundamentales?V ( ) F ( ) b) ¿Scratch fue diseñadocomomediode expresiónparaayudara niñosy jovenesaexpresarsusideasde forma creativa?V ( ) F ( ) c) ¿Al crear proyectosconscratch losestudiantesque habilidadesdesarrollanunprofundonivel de competenciay fluidezconlatecnologíadigital V ( ) F ( ) d) ¿Scratch se puede utilizanenvariosambientescomoson:lasescuelas,museos,centroscomunitariosyhogares? V ( ) F ( ) e) ¿Scratch estádestinadoparaniñosde 3 a 5 años?V ( ) F ( ) f) ¿El software de Scratches herramientavirtual yde grancomplicación?V ( ) F ( ) g) ¿A travésdel software de Scratchel aprendizaje del alumnose convierteenalgodivertidoyfácil de utilizar?V ( ) F ( ) h) ¿Para poderutilizarel software de scratchesnecesarioque lapersonatenga unconocimientoavanzado? V ( ) F ( ) i) ¿En el sitiopuede encontrarse unasecciónexclusivaparaeducadores, conherramientas,artículosde interésy material educativoparainiciarse en este lenguaje ysusposibilidades? j) V ( ) F ( ) 3. COMPLETE LA FRASEEN LOS ESPACIOSEN BLANCO a) Scratch es unaherramientamuyútil paraintroducira losjóvenesenel lenguaje de …………………………….... b) Scratch fue establecidoparaayudara …………..y jóvenesaexpresarsus ideasde unaformacreativa c) Scratch derribade la técnicade………………………. d) Scratch está destinadoparaniñosde …… a……… años e) Con el software de Scratchse puede editar…….…..de manerasencilladependiendode lacreatividad e imaginacióndel que loutiliza f) Scratch permite crear……………………………………. a partir de una mezclade sonidos,imágenesyanimaciones.
  • 11. g) Al crear y compartirproyectosenScratch los jóvenesdesarrollancapacidadesconel finresolver……………..pensar creativamente yrazonardeforma…………………….. h) Scratch tiene laposibilidadde compartir…………..y……………..conlacomunidadde usuariosdelprograma permitiéndolesestudiarlosguionesde otrosproyectosymodificarloslibremente i) La ideabásicapara manejareste programaesla existenciade personajesuobjetosque insertadosenun escenariopuedenrealizarunaserie de acciones:………………………………. j) La programaciónconScratch se basa enla metáforade bloquesdeconstrucción,enlaque se construyen procedimientosencajandobloquesgráficoscomo…………………….? k) Con Scratch,prácticamente todose llevaacabo arrastrando y soltando elementosconel …………..y…………………. únicamente valoresnuméricoso textos. 4. Respondaa la preguntasegúnsucriterio a) ¿Escriba2 características de Scratch? b) ¿Escribala importanciadel software de Scratch? c) ¿Describadosventajasde Scratch? d) ¿Grafique el procesode diseñode Scratch? e) ¿Segúnsucriterioesimportante que losdocentesesténactualizadosconestosnuevosprogramas? ¿Porqué? f) ¿Qué capacidadesdesarrollará el niñoatravésde este programa? g) ¿Escribauna diferenciaentre Wiki yScratch? h) ¿Escribauna diferenciaentre BlogyScratch? i) ¿Al realizarunacreacióncon Scratch podremoscompartirlaconotras personaspara que puedanverlaono? j) ¿Escribacómo se encuentraestructuradolasseccionesprincipalesde Scratch?A laizquierda,centroyderechas de la pantalla(Paletade bloques,Áreade GuionesyEscenario) k) ¿Qué funcióncumple el botónde Share? l) ¿En dónde estásituadoel menúprincipal ycuál essu función? m) ¿Qué son lossprites? n) ¿Los proyectosde Scratch sonhechoscon objetosllamados…………....? o) ¿En qué año fue creadoel Scratch? p) ¿Quiéncreoel Scratch? q) ¿Por qué fue creado? r) ¿Cómofue caracterizadoScratch enlos últimostiempos? CLASE 09