APRENDIZAJES de la
INVESTIGACIÓN en
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
Imagen creada en DALL-E con el prompt: a deep black space, full of connections to spread papers, brains and ideas, digital art y eitada para convertir en 16:9
LINDA
CASTAÑEDA
Aprendizaje enriquecido con tecnologías
VAPORWARE
LA INVESTIGACIÓN
EN TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
Imagen creada en DALL-E con el prompt: a deep colored space, full of connections to spread papers, brains and ideas, digital art
Imagen creada en DALL-E con el prompt: swirl of books, computers and people that goes into a bottle of genie
en 20 minutos…
NO HAY
RECETAS
¿En serio?
Imagen creada con DALL-E prompt: photograph of a woman reading a book and looking sceptically and suspiciously at the camera
PERO SÍ
HAY
PISTAS
By lindacq
Nativos
Digitales
Mark Prensky
2001
Nativos
Digitales
Mark Prensky
2001
Visitantes
Residentes
David White
2011
BREVE historia de las tecnologías en la educación
Castañeda, Salinas & Adell, 2020
NO
USTEDES
YA SE LA
SABEN NUNCA
ES BREVE
Sobre
automatizar
Medios y
Audiovisuales
Lo Digital
Determinismo
tecnológico
Enseñar y
Aprender a
Distancia
1970
1980
1990
E, B, M –
Learning
Colaboración
Social Media - PLE
Flipped - Gameful
MOOCs
Analíticas
Factores de
implementación
Competencia
Digital
Pensamiento
computacional
IA, RV y RA
2000
2010
CoVid
2020
Sobre
automatizar
Medios y
Audiovisuales
Lo Digital
Determinismo
tecnológico
Enseñar y
Aprender a
Distancia
1970
1980
1990
¿Qué hemos aprendido
de la investigación en
tecnología educativa?
E, B, M –
Learning
Colaboración
Social Media - PLE
Flipped - Gameful
MOOCs
Analíticas
Factores de
implementación
Competencia
Digital
Pensamiento
computacional
IA, RV y RA
2000
2010
CoVid
2020
Sobre
automatizar Los procesos REALMENTE
CLAVES en el aprendizaje
humano NO SON
AUTOMATIZABLES
CC By NC https://flic.kr/p/24jDRR Máquina de Rube Goldberg en la base del Alinghi
COMPLEJO
Medios y
Audiovisuales
1970 • Distintos MEDIOS distintos EFECTOS
• Múltiples vías para múltiples intereses (NO
ESTILOS)
• La capacidad del SNC < multimodalidad
• Los diagramas de flujo simples son más eficaces
• PRESENTACIÓN más REALISTA, más eficaz
Medios y
Audiovisuales
1970 • Vídeo útil para transferir información
• NO se ha probado diferentes tipos de vídeo -
impactos diversos.
• Vídeos cortos
• No hay pruebas de que la televisión perjudique la
atención de los niños
• Los efectos positivos no son inherentes.
Image: 'fettyimages - píndoles'
http://www.flickr.com/photos/93060662@N03/27823485366
By La Veu del País Valencià
Píldoras
Lo Digital
Determinismo
tecnológico
1980
• CONDUCTISTAS VS. COGNITIVISTAS más que mera
semántica.
• CONDUCTISTA: más memoria a corto plazo de
información DECLARATIVA O FACTUAL Y TAREAS
procedimentales"
• COGNITIVISTA: memoria a largo plazo y la
capacidad de APLICAR CREATIVAMENTE los
conceptos aprendidos
• DISEÑO DIDÁCTICO
Lo Digital
Determinismo
tecnológico
1980
• LA CLAVE ES EL MÉTODO de enseñanza
• tecnología + MOTIVACIÓN
ATENCIÓN factor novedad
• Tecnología y AUTORREGULACIÓN
• Tecnología y EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE
PERSONALIZADAS
METACOGNICIÓN
Dabbagh & Kitsantas, 2012; McLoughlin & Lee, 2010
Dependiente de
supuestos
epistemológicos
Castañeda & Soto, 2010
Lo Digital
Determinismo
tecnológico
1980
• Resultados de MODELOS EXPERIMENTALES
rara vez usables
• Resultados de MODELOS NATURALISTAS
NO generalizables pero más aplicables.
• Necesitamos modelos y marcos de diseño
COMUNICABLES
• NINGÚN modelo ofrece recetas completas.
Epistémicamente
situado
Tareas
Diseño
de
tareas
de
conocimiento
Diseño del escenario
Físicamente Situado
Espacios y Recursos
Diseño de la interacción social
Socialmente Situado
Dinámicas, grupos, equipos;
roles, división del trabajo
Metas
ACTIVIDAD
EMERGENTE
Enseñar y
Aprender a
Distancia
1990
• Es IMPORTANTE múltiples oportunidades para la
autoevaluación y la reflexión
• Aprendizaje MULTIMEDIA SÍ pero no todo
• Los recursos online necesitan ANDAMIAJE
• La PLANIFICACIÓN Y LA FLEXIBILIDAD cruciales
• Aprender SITUADO
Enseñar y
Aprender a
Distancia
1990
LA FORMACIÓN DE
LOS DOCENTES EN
PEDAGOGÍA ES
FUNDAMENTAL
prácticas
pedagógicas
emergentes
GENERADOR
y GESTOR
EXPERTO
en
contenidos
pedagógicos
digitales
PRÁCTICO
REFLEXIVO
aumentado
EXPERTO
en entornos de
aprendizaje
enriquecidos
relación con la
familia y el entorno
del estudiante
CAPAZ de usar la
tecnología para
expandir su
SENSIBLE
al uso de la tecnología desde la perspectiva del
compromiso social
Castañeda, Esteve, Adell, Prestridge (2022)
Enseñar y
Aprender a
Distancia
1990
FACTORES DE ABANDONO
• El compromiso académico
• La identificación profesional
• Las relaciones con el profesor y los compañeros
• La experiencia académica previa
• El rendimiento escolar y las metas educativas
• La autorregulación
• Los accesos y la participación
• La subida o descarga de materiales y recursos
• La edad y el sexo
• El acceso a los recursos más relevantes: el
video y el foro
E, B, M –
Learning
Colaboración
2000
• la ansiedad del estudiante hacia la tecnología
influye en su satisfacción
• PERCEPCIÓN: aprendizaje colaborativo -
presencia social y satisfacción
• Lo virtual no es SOLO virtual
• Más DEBATES, mejor rendimiento y mayor
COMPROMISO en actividades fuera de clase
• SÍ comunidades en línea
35
Social Media - PLE
Flipped - Gameful
MOOCs
Analíticas
2010
PLE
• El plot-twist MÓVIL
• Analógico y digital complementarios
• Leer, escribir y compartir como base de la
actividad
• La secuencia del aprendizaje:
• aprender de un experto
• hacer algo (BIEN)
• Sólo entonces (si eso)compartirlo
• La metacognición NO SE ENTIENDE como
parte de sus procesos de aprendizaje
PLE
Acceder a Información
Modificar la
información
reflexionando
Compartir y
Recrear con otros
Herramientas
Actividades
Mecanismos
Actitudes
Castañeda, L. y Adell, J. (eds.). (2013).
Social Media - PLE
Flipped - Gameful
MOOCs
Analíticas
2010
JUEGOS:
• Mejoras Cognitivas, de comportamiento,
Afectivas
• Entorno atractivo para que los estudiantes
experimenten el FLUJO
• NARRATIVAS para CAMBIAR el CONTEXTO
• Principios clave MÁS USADOS: estatus visual, el
compromiso social, la libertad de elección, la
libertad de fracasar y la retroalimentación
rápida
• Impactos POSITIVOS EN TAREAS ABURRIDAS,
NEGATIVOS EN LA MOTIVACIÓN CUANDO YA
HAY
playful and
game-based
approaches
networked
connected
learning
Social Media - PLE
Flipped - Gameful
MOOCs
Analíticas
2010
CRÍTICA
By @wiswijzer2, recogida por Simon Buckinham-Shum via @jordi_a
CUANTIFICAR - ENTENDER
By @wiswijzer2, recogida por Simon Buckinham-Shum via @jordi_a
Factores de
implementación
Competencia
Digital
CoVid
FACTORES CLAVE
• Tecnológicos - Soporte
• De Calidad Del Sistema De Aprendizaje
• De Confianza
• De Autoeficacia – Desarrollo Profesional
• Aspectos Culturales
Factores de
implementación
Competencia
Digital
CoVid
EL SISTEMA COMPETENTE
NO solo el individuo
COMUNIDADES DE PRÁCTICA
CONTINUAS
Factores de
implementación
Competencia
Digital
CoVid
PLATAFORMIZACIÓN
DISEÑO UNIVERSAL
ACCESIBILIDAD
PRIVACIDAD
ÉTICA
SEGURIDAD
EQUIDAD
JUSTICIA
BRECHAS
(digital y participativa)
DATOS
DATOS
TIERRA
QUEMADA
EVIDENCIAS SÍ,
PERO
vínculos más estrechos entre los
investigadores y otras
instituciones (escuelas,
museos, etc.) y la
participación de los profesores
y otros profesionales en el
proceso de investigación y
redacción podrían ofrecer más
oportunidades para estimular
la PRÁCTICA REFLEXIVA.
Cober et al., 2015
La TECNOLOGÍA
es mucho MÁS
que un simple
INSTRUMENTO
Leer
MÁS
Comunicarnos MEJOR
Imagen creada con DALL-E prompt: a photo of many people painting a wall of colors, in a white background, digital art
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