El documento introduce C++, describiendo brevemente su historia y desarrollo. Explica las principales técnicas de programación como la programación no estructurada, la programación procedural, la programación modular y la programación orientada a objetos. También cubre los requisitos de hardware y software para C++, los tipos de archivos y la estructura básica de un programa en C++.
Tipos de Operadores
Ejemplo proyecto tipo consola
Uso de operadores
Definir el programa de inicio
Tambien publicado en blog de C#
http://programacion-visual-c-sharp.blogspot.com/2014/02/primer-ejemplo-usando-operadores-en-c-sharp.html
Tipos de Operadores
Ejemplo proyecto tipo consola
Uso de operadores
Definir el programa de inicio
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Ponencia presentada en el CFIE de Burgos (febrero de 2009) sobre la posibile utilización de las nuevas tecnologías en la enseñanza de Filosofía y ciudadanía.
TypeScript para Javeros. Por fin un lenguaje 'de verdad' en el browserMicael Gallego
Slides de la charla en el MadridJUG sobre TypeScript y su parecido con Java. Se presentan los parecidos entre estos dos lenguajes y sus diferencias más notables.
Introducción al framework Angular 2 para el desarrollo de aplicaciones Web. Revisión a sus conceptos principales y su alineación con el estándar Web Components.
Charla impartida el 26 de enero de 2017 para SevillaJS.
Como ser mas productivo en el desarrollo de aplicacionesMicael Gallego
Charla impartida en la Universidad Politécnica de Madrid presentando algunas técnicas y herramientas para ser más productivo en el desarrollo de aplicaciones
Slides del taller de Angular 2 realizado en el Campus Madrid de Google el 26 de Septiembre de 2016. Actualizado con la versión final de Angular 2.
Grabación del taller: https://www.youtube.com/watch?v=YVVjXpquzBE
Repositorio de código: https://github.com/codeurjc/ng2-campusmadrid
Esencialmente, podemos decir que software son "programas de instrucciones que dan a la computadora una tarea en particular". Una vez escrito mediante algún lenguaje de codificación o programación, el software se hace funcionar en computadores, que transitoriamente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, sin lógica, sin poder siquiera expresar algo en la pantalla.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
1. C++
Objetivos:
B
Conocerás brevemente las principales
técnicas de programación.
B
Te familiarizarás con el ambiente de C++
así como con algunas de sus funciones
básicas.
B
Conocerás los diferentes tipos de
variables.
2. Introducción
En la década de los 60’s se realizaron grandes
esfuerzos para desarrollar software. Los
programadores se encontraron con algunas
dificultades: Los proyectos generalmente se
atrasaban, los costos excedían por mucho los
presupuesto, etc. La gente comenzó a darse
cuenta de que el desarrollo de software era una
actividad más compleja. Las investigaciones de
los 60’s dieron como resultado el surgimiento de
la programacion estructurada. A principio de los
80’s proliferó el uso de lenguajes de programación
procedurales(programa que paso a paso guía a la
aplicación a través de una serie de instrucciones). Por
3. Fue entonces cuando Bjarne Stroustrup
desarrollo C++, una extensión de C, en los
laboratorios Bell. C++ ofrece una serie de
características que “engalanan” al lenguaje C; sin
embargo lo más importante es que proporcionan
capacidades para la programación orientada a
objetos.
5. Programación No
Estructurada.
Programa principal que opera directamente
sobre todos los datos globales. Si la misma
secuencia se necesita varias veces en el
mismo programa, ésta será copiada una y otra
vez. Estas técnicas de programación ofrecen
tremendas desventajas una vez que el
programa se hace suficientemente grande.
7. Programación
Procedural.
El bloque de código que será utilizado varias
veces, se declara con un nombre, encerrándose
en un procedimiento, cuando éste sea requerido
sólo se le llamará a dicho procedimiento por su
nombre.
8. Programación Procedimental. El programa
principal coordina las llamadas a procedimientos
y pasa los datos apropiados en forma de
parámetros.
9. Programación Modular.
La modularidad es una de las herramientas de
diseño más poderosas para facilitar el desarrollo
y mantenimiento de sistemas de software. La
modularidad permite definir un sistema complejo
en términos de unidades más pequeñas y
manejables; cada una de esas unidades(o
módulos) se encarga de manejar un aspecto
local de todo el sistema, interactuando con
otros módulos para cumplir con el objetivo
global.
10. Programación Modular. El programa principal
coordina las llamadas a procedimientos en
módulos separados y pasa los datos apropiados en
forma de parámetros.
11. Programación Orientada
a Objetos.
Nos permite crear objetos dentro del programa,
estos se vuelven activos. Una vez que creamos
un código a través de módulos y procedimientos,
los datos saben como manejarse. En este caso un
programa es un modelo que representa un
subconjunto del mundo real; la estructura de éste
se simplifica en gran medida si cada una de las
entidades (u objetos) del programa que se están
modelando corresponde directamente con un
objeto que se pueda manipular internamente en
12. La programación orientada a objetos
resuelve algunos de los problemas que se
acaban de mencionar. En contraste con las
otras técnicas, ahora tenemos una telaraña
de objetos interactúantes, cada uno de los
cuáles manteniendo su propio estado
13. Requerimientos de
Hardware y Software
para C++
30 Mb en disco duro.
4 Mb en RAM.
Mouse opcional.
Unidad de 3.5.
Sistema operativo MS-DOS.
Editor C++.
18. Creación de un
programa en C++
Como iniciar:
Entra al subdirectorio C:bcbin.
Escribe bc y presiona Enter.
Ahora te encontrarás dentro del
editor de C++
19. Editor
En este podrás escribir tu programa
fuente. Mediante su menú podemos copiar,
pegar y verificar el código, así como
compilarlo y ejecutarlo; además nos
ofrece combinaciones de teclas que
podrán ser utilizadas para realizar dichas
funciones.
25. Son archivos en donde se encuentran funciones que
serán utilizadas dentro de un programa, la línea de
ésta deberá iniciar con #, ya que C++ procesa estas
líneas antes que el resto del programa.
Librerias
26. main( )
Es una función que se deberá encontrar en
todos los programas de C++, dichos
programas podrán contener una o más
funciones, de las cuales deben de ser
precisamente main( ), ya que será la función
principal de un programa, por lo que los
programas comienzan la ejecución en dicha
función, aun cuando ésta no sea la primera.
27. Llaves
El cuerpo de cada función deberá comenzar
con la llave izquierda ( { ) la cual indica el
inicio de un bloque de código, así mismo
terminara con la llave derecha ( } ) indicando
el final del bloque de código.
28. Terminador de
instrucciónCada instrucción deberá terminar con un
punto y coma ( ; ).
Operador de inserción
de flujo ( << )
Es el operador de desplazamiento a la
izquierda, el cual indica la salida de flujo.
29. Operador de extracción
de flujo ( >> )
Es el operador de desplazamiento a la
derecha que indica la entrada de flujo.
cout
Objeto que permite la salida de los datos en
pantalla. Este pertenece a la clase
<iostream.h> está enlazado al dispositivo de
salida estandár como lo es la pantalla.
30. cin
Objeto que permite la entrada de datos
desde el teclado.
clrscr( );
Instrucción que permite limpiar la pantalla, se
encuentra en la librería < conio.h >.
return
Mediante esta instrucción una función
regresará un valor, cuando el valor es 0
indica que el programa terminó
correctamente.
31. Comentarios
Recordarás que una de las características
de un buen programa es que este bien
documentado, para ello lo haremos de la
siguiente forma:
/ /
Las diagonales se le indicarán al compilador
que la instrucción que se encuentre después
de éstas, será ignorada a la hora en que el
programa sea compilado.
32. /*
*/La diagonal junto con el asterisco( /* ) le
indicará al compilador el inicio de un bloque
que será ignorado por el compilador y el (*/ )
indica el final del mismo.
NOTA:
En todas las instrucciones deberán ser
escritas en minúsculas, si es un mensaje
que se encuentra dentro de las comillas “ ”
sí podra ser escrito en mayúsculas.