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Universidad Autónoma del Estado de México.
           Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel

                    Medio Superior.
                   Quinta Generación.



 Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”


Presenta: Alfonso Colín Gómez.


Instructor: María Luisa Morales


                 Grupo: UAEMEX – 20


  Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.

    Actividad 22: Portafolio de Evidencias




             Propósito: Integre y presente evidencias de los
           aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el
                        Módulo 3.
ACG_Act1                                       Modulo: 1
Actividad de aprendizaje:    Diseño de contenidos por competencias
Propósito:                   Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de
                             contenidos por temas o por procesos

1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo
por procesos?
R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente
como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.
Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar
gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa,
es decir se enfatiza todo el procedimiento.
       Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir
las competencias disciplinares y profesionales   para el Submódulo , generalmente las
practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener
el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los
conocimientos tanto del primer como del último tema


       Es importante   que el alumno identifique las herramientas de la ventana de
Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para
dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos
en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la
entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.
ACG_Act2                                                Modulo: 1
      Actividad de aprendizaje:           Identificación de procesos y desarrollo de habilidades
                                          cognoscitivas
      Propósito:                          Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que
                                          intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o
                                          asignatura por desarrollar



                             Función del tema en el
   Temas Programa           Desarrollo de Habilidades          Aplicaciones o Usos             Procesos
                                   Cognitivas
1. Introducción al manejo   El estudiante identifica las                                Docente- Alumno
de flash.                   ventanas, las barras de
                            herramienta , propiedades       En la realización de        Alumno – Alumno
                            del escenario, adquiriendo      animaciones a utilizarse
                            la habilidad para preparar
                                                                                        Investigación
                                                            en un página web,
                            el documento de flash para                                  bibliográfica
                            realizar una animación.         presentaciones.

2.-Imágenes y su            Que el alumno conozca las       En la realización de        Alumno- docente
aplicación en Flash         tipos de imágenes, sus          animaciones a utilizarse
(Paneles de                 propiedades, como                                           Docente – Alumno
herramientas).              modificar sus propiedades e     en un página web,
                            insertar en el escenario        presentaciones.             Investigación
                                                                                        bibliográfica. ayuda de
                                                                                        flash
3.-los dibujos y su         Los dibujos en flash resultan   En la realización de        Docente – Alumno
animación                   de vital importancia, ya que    animaciones a utilizarse
                            forman parte de mis cilp de                                 Alumno .
                            película, es importante que     en un página web,
                            el estudiante modifique y       presentaciones.
                            diseñe dibujos en el
                            escenario, para su posterior
                            animación
4.- Utilizar la línea de    Es importante para la           En la realización de
tiempo para animación       realización de animaciones      animaciones a utilizarse
de fotograma a              multimedia que el alumno                                    Docente- alumno,
fotograma                   identifique entre los           en un página web,
                            diferentes tipos de             presentaciones, creación    Alumno – alumno
                            fotogramas clave, vacío e       de películas en Flash
                            intermedio , a utilizar en la
                            línea de tiempo, crear una
                            interpolación de
                            movimiento.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                 Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                                      Superior.
                                                   5° Generación
Grupo: UAEMEX-20             Modulo: 3    Unidad: 1         Actividad:3                     Sede: Prepa 2
Facilitador:                     María Luisa Morales
Presenta:                        Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                            Los Productos de aprendizaje.
                                       Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las
                                   competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de
                                 aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas
Propósito:                        en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece
                                                              dicha asignatura

…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
…..
               Competencias que establece el acuerdo secretarial 444.                            Producto (s) de
    Competencia Genérica            Atributos             Competencia Disciplinar               Aprendizaje que la
                                                                                                    evidencia.
                                Ordena información de        Comunicación:
                                 acurdo a categorías,         1. Identifica, ordena e
                                 jerarquías y relaciones.     interpreta las ideas, datos   Síntesis.
                                                              y conceptos explícitos e
                                                              implícitos en un texto,       Mapa conceptual
5.-Desarrolla innovaciones                                    considerando el contexto
y propone soluciones a                                        en el que se generó y en el
problemas a partir de                                         que se recibe.
métodos establecidos.              Sigue instrucciones       Se requiere que
                                 y procedimientos de          oficialmente se amplíen
                                 manera reflexiva,            las competencias
                                 comprendiendo como           disciplinares de ser          Reportes de practicas
                                 cada uno de sus pasos        posible se hagan las
                                 contribuye al alcance de     especificas para el área
                                 sus objetivos                de informática

                                   Propone maneras de        Comunicación.
                                 solucionar un problema       6.-Argumenta un punto de
                                 o desarrollar un             vista en público de manera
                                 proyecto, en equipo,         precisa, coherente y          Presentación de prácticas
                                 definiendo un curso de       creativa.                     en archivo electrónico
                                 acción con pasos
8.-participa y colabora de       específicos.
manera efectiva en                Aporta puntos de vista     8. Valora el pensamiento
equipos diversos                                              lógico en el proceso
                                  con apertura y
                                                              comunicativo en su vida
                                  considera los de otras                                    Presentación de prácticas
                                                              cotidiana y académica.
                                                                                            en archivo electrónico
                                  personas de manera
                                  reflexiva.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                                    Superior.
                                               5° Generación
Grupo: UAEMEX-20           Modulo: 3    Unidad: 1      Actividad:4                    Sede: Prepa 2
Facilitador:                    María Luisa Morales
Presenta:                       Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                       Competencias, Procesos y Productos
                                  Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos
Propósito:                      que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro
                                                            de la competencia.
…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
…..
 Competencias que establece el acuerdo secretarial                      Proceso que atiende        Subproductos o
                       444.                                                por contenido          Producto de que
Competencia       Atributos        Competencia                           desarrollado en la          evidencia el
  Genérica                           Disciplinar                             unidad de              proceso y el
                                                          Objeto de
                                                                            aprendizaje            nivel de logro
                                                        Intervención.
                                                                                                         de la
                                                                                                    competencia.
                                                                                                  Aprendizaje que
                                                                                                    la evidencia.
                 Ordena            Comunicación:
                                    1. Identifica,      Libro de                 Síntesis.
                 información de
                                    ordena e            texto:             Proceso:
                 acurdo a
                                    interpreta las      Flash 8.
                 categorías,                            José Oreos.     1. Obtener, del libro
                                    ideas, datos y
                                                        Ed. Alfa –      de texto,                 Síntesis:
                 jerarquías y       conceptos           Omega           Información General       A través de
                                    explícitos e
                 relaciones.                                            sobre el software de      este escrito el
                                    implícitos en un    Blogg           Flash,                    alumno denota
                                    texto,              realizado       requerimientos del        las ideas
5.Desarrolla                                            para la
                                    considerando el                     sistema                   principales
innovaciones                                            materia de
                                    contexto en el                      procedimiento de          sobre las
y propone                                               Flash
soluciones a                        que se generó y                     instalación,…..           generalidades
problemas a                         en el que se                                                  de Flash,
                                                        Computadora     2. Realizar paráfrasis    identificando y
partir de                           recibe.
                                                        Software de     en documento de           ordenando
métodos                                                 Flash
establecidos.                                                           Word, que contenga        datos y
                                                                        los conceptos             conceptos del
                                                        Guía de         básicos de Flash ,        primer capítulo
                                                        practica        identificar y describir   del libro de
                                                        realizada por   los componentes           Flash 8 .
                                                        el docente      básicos de la venta


                                                                        3.- Entregar
                                                                        documento de Word
                                                                        al docente, con las
                                                                        lineamientos
solicitados




                                                      Mapa conceptual.
                                     Libro de             Proceso:
                                     texto:
                                     Flash 8.         1.Señala el tema a
                                     José Oreos.      desarrollar en el
                                     Ed. Alfa –       mapa conceptual
                                     Omega            “Componentes de
                                                      la ventana de
                                     Computadora      flash”                 Mapa
                                     Software de                             conceptual
                                     Flash           2. Enunciar los         A través de este
                                                     elementos del tema:     producto de
                                     Guía de         “Barra de, titulo       aprendizaje el
                                     practica        menú, herramientas,     alumno
                                     realizada por   paneles                 representara
                                     el docente      horizontales y          gráficamente las
                                                     verticales”, sus        características y
                                                     principales             funciones de las
                                                     características y       barras
                                                     funciones.              herramientas de
                                                                             la ventana de
                                                     3.- Jerarquizar los     Flash, ordenando
                                                     conceptos de            y clasificando las
                                                     acuerdo al orden        ideas en orden
                                                     de las barras de        jerárquico,
                                                     herramienta, y          fomentando las
                                                     paneles , de nuestra    habilidades
                                                     ventana de Flash,       análisis, síntesis
                                                     en orden vertical,      e intervención.
                                                     utilizando imágenes
                                                     de cada parte de la
                                                     ventana de trabajo

                                                     3.-Realiza mapa
                                                     conceptual en el
                                                     software CMAPTools,
                                                     entregar al docente
                                                     archivo electrónico.

   Sigue         Se requiere que    Libro de        Reporte de Practica.
                  oficialmente se    texto:                                  Reportes de
instrucciones y
                  amplíen las        Flash 8.              Proceso.          practicas
procedimientos    competencias       José Oreos.     1. Auxiliándose de      El alumno
de manera         disciplinares de   Ed. Alfa –                              mediante las
                                     Omega             un equipo de
                  ser posible se                                             instrucciones y
reflexiva,        hagan las                            cómputo y con         el
comprendiendo     especificas para   Computadora                             procedimiento
                                     Software de       software instalado
                  el área de                                                 establecido,
como cada                            Flash
                  informática                          de Flash realiza la   presenta un
uno de sus                                                                   documento
                                     Guía de           práctica
pasos                                                                        escrito en el
                                     practica          correspondiente,      que recupera los
contribuye al                        realizada por                           conocimientos
alcance de sus                        el docente          marcada en la              adquiridos en
                 objetivos                                                                            esta unidad de
                                                                           guía práctica
                                                                                                      aprendizaje.
                                                                           elaborada por el
                                                                           docente.


                                                                       2.-A través de la
                                                                       observación describe
                                                                       los pasos realizados.

                                                                       3.-El alumno
                                                                       presenta al docente
                                                                       el reporte
                                                                       correspondiente a la
                                                                       práctica realizada
                  Propone         Comunicación.       Libro de            Practica en archivo
                                   6.-Argumenta un     texto:                 electrónico.
                 maneras de                                                   Proceso:
                                   punto de vista en   Flash 8.
                 solucionar un     público de          José Oreos.     1.-    Una         vez
                 problema o        manera precisa,     Ed. Alfa –      realizada la practica
                                   coherente y         Omega           el producto deberá
                 desarrollar un    creativa.                           ser entregado con
                 proyecto, en                          Computadora     las         siguientes
                                                       Software de     características:
                 equipo,                               Flash                                          Presentación de
                 definiendo un                                              Guardar             la   prácticas en
                                                       Guía de                                        archivo
                 curso de acción                                             practica en un
                                                       practica                                       electrónico:
                 con pasos                             realizada por         archivo                  El alumno
8.-participa y   específicos.                          el docente                                     entrega al
                                                                             electrónico con
colabora de                                                                                           docente un
manera            Aporta puntos   8. Valora el                              las siglas de su         archivo
efectiva en                        pensamiento                                                        electrónico, de la
                   de vista con                                              nombre              y
equipos                            lógico en el                                                       práctica
                   apertura y      proceso                                   número          de
diversos                                                                                              realizada con el
                   considera los   comunicativo en                                                    objetivo de
                                   su vida cotidiana                         actividad.
                   de otras                                                                           verificar que
                                   y académica.                             Deberá          ser      cumpla con los
                   personas de                                                                        requisitos
                                                                             guardado en un
                   manera                                                                             establecidos en
                                                                             medio           de       la rúbrica.
                   reflexiva.
                                                                             almacenamiento
                                                                             CD O USB.
                                                                            Entregar            al
                                                                             docente       en la
                                                                             fecha señalada.
Universidad Autónoma del Estado de México.
               Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                               Superior.
                                          5° Generación
Grupo: UAEMEX-20      Modulo: 3    Unidad: 1      Actividad:Integradora     Sede: Prepa 2
Facilitador:                 María Luisa Morales
Presenta:                    Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                        Integradora de la Unidad 1
                                  Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje
Propósito:


                 ACG_Act1                                          Modulo: 1
Actividad de aprendizaje:      Diseño de contenidos por competencias
Propósito:                     Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de
                               contenidos por temas o por procesos
1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por
procesos?

R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un
listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.

Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente
los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza
todo el procedimiento.

        Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las
competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas
realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto
final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos
tanto del primer como del último tema

        Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash,
paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor
interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan
suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico
con la practica realizada.
ACG_Act2                                                Modulo: 1
      Actividad de aprendizaje:           Identificación de procesos y desarrollo de habilidades
                                          cognoscitivas
      Propósito:                          Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que
                                          intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o
                                          asignatura por desarrollar



                             Función del tema en el
   Temas Programa           Desarrollo de Habilidades          Aplicaciones o Usos             Procesos
                                   Cognitivas
1. Introducción al manejo   El estudiante identifica las                                Docente- Alumno
de flash.                   ventanas, las barras de
                            herramienta , propiedades       En la realización de        Alumno – Alumno
                            del escenario, adquiriendo      animaciones a utilizarse
                            la habilidad para preparar
                                                                                        Investigación
                                                            en un página web,
                            el documento de flash para                                  bibliográfica
                            realizar una animación.         presentaciones.

2.-Imágenes y su            Que el alumno conozca las       En la realización de        Alumno- docente
aplicación en Flash         tipos de imágenes, sus          animaciones a utilizarse
(Paneles de                 propiedades, como                                           Docente – Alumno
herramientas).              modificar sus propiedades e     en un página web,
                            insertar en el escenario        presentaciones.             Investigación
                                                                                        bibliográfica. ayuda de
                                                                                        flash
3.-los dibujos y su         Los dibujos en flash resultan   En la realización de        Docente – Alumno
animación                   de vital importancia, ya que    animaciones a utilizarse
                            forman parte de mis cilp de                                 Alumno .
                            película, es importante que     en un página web,
                            el estudiante modifique y       presentaciones.
                            diseñe dibujos en el
                            escenario, para su posterior
                            animación
4.- Utilizar la línea de    Es importante para la           En la realización de
tiempo para animación       realización de animaciones      animaciones a utilizarse
de fotograma a              multimedia que el alumno                                    Docente- alumno,
fotograma                   identifique entre los           en un página web,
                            diferentes tipos de             presentaciones, creación    Alumno – alumno
                            fotogramas clave, vacío e       de películas en Flash
                            intermedio , a utilizar en la
                            línea de tiempo, crear una
                            interpolación de
                            movimiento.
1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un
       documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las
       competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso
       o asignatura

   2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que:

       Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí
       de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias,
       retome lo que se considera en el MCC para su definición.

                             Campo Disciplinar: Informática.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los
usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito
laboral escolar, y de los negocios.


                                       Unidades por Proceso.
   Unidad 1.          Identificar los componentes de la ventana de Flash
   Unidad 2,          Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos
   Unidad 3.          Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma
   Unidad 4,          Realizar botones animados en Flash.
   Unidad 5.          Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de
                      Flash.


                                  Productos de Cada Unidad.
    Unidad 1.               1.   Síntesis, sobre generalidades de Flash.
                            2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de
                                 Flash.

    Unidad 2,               3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo”
                            4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de
                                 dibujo en un documento de Flash.

    Unidad 3.               5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en
                                 la unidad dos “Animación del Logotipo”.
                            6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de
tiempo para la animación de fotograma a fotograma.

     Unidad 4,             7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash”
                           8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro
                              fotogramas de los botones, y su función en un documento de
                              Flash.

     Unidad 5.             9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos
                              para insertarlos en una película de Flash.
                           10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de
                              video y propiedades de los diferentes formatos de video.
                           11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash”
                           12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la
                              elaboración de la Televisión en Flash.




Criterios de Evaluación.

       La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza
información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios,
valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y
poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura.

       Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y
que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de
un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios ,
homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista
de cotejo, guías de observación, rubricas y otros.     Deben permitir entender qué conoce ,
comprende y sabe hacer el alumno.


Conclusión:


       Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y
ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza
y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una
asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado.
       Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier
campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas .


       Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo
primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se
pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos
necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es
importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro
de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                                                                                                    Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                                                                                                                   Superior.
                                                                                                                              5° Generación
Grupo: UAEMEX-20                                                                                           Modulo: 3   Unidad: 2      Actividad: 7               Sede: Prepa 2
Facilitador:                                                                                                   María Luisa Morales
Presenta:                                                                                                      Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                                                                                                Identificación de espacios ambiente de aprendizaje.
                                                                                                                   Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un
Propósito:                                                                                                                                ambiente de aprendizaje.

….
                                                                                                                              Ambiente de Aprendizaje
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de




                                                                                                 Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información
                                                                                                 necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la
                                                       Animaciones con Elementos Multimedia.




                                                                                                 asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas
                                                                                                 realizado por el docente.

                                                                                                 Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman
                                                                                                 en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos,
                                                                                                 practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura.

                                                                                                 Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se
                                                                                                 cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que
                                                                                                 se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de
                                                                                                 animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles .
                                                                                                 Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que
                                                                                                 se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre
                                                                                                 los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al
                                                                                                 alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por
                                                                                                 aprender.



Conclusión.
                                                                                               Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que
sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera
diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente,
adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se
presentan en la cotidianidad.
Universidad Autónoma del Estado de México.
               Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                             Superior.
                                         5° Generación
Grupo: UAEMEX-20     Modulo: 3   Unidad: 2      Actividad: 8                Sede: Prepa 2
Facilitador:              María Luisa Morales
Presenta:                 Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:         Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
                          Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
Propósito:                                              de aprendizaje.

..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Tema: Los dibujos y su animación.
Practica en archivo electrónico.


                 INFORMACIÓN                                       INTERACCIÓN

 Libro de texto de Flash 8.                       Alumno – Docente.
 José Oreos.
 Ed. Alfa – Omega

 Manual de práctica, realizado por el             Aluno – Alumno.
 docente.
                                                  Alumno – Equipo de computo
 Recurso de ayuda del software de Flash 8
              PRODUCCIÓN                                            EXHIBICIÓN

 En el centro de cómputo con mobiliario,
 equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cómputo mediante el
 diseña una animación con elementos software de Flash 8 y accionando la opción
 multimedia      guardado   en    archivo correr animación ó probar película.
 electrónico     en un        medio de
 almacenamiento (CD, USB).


1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso?
R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y
aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y
sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.
2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio?
R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.


3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha
producción?
R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee
el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar
dicho recursos


4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?.
R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente
revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.


5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?.
R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa


Conclusiones:
        El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos,
externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente
define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje
significativo.
        Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y
autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo
posible de situaciones reales.
Universidad Autónoma del Estado de México.
               Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                                    Superior.
                                                  5° Generación
Grupo: UAEMEX-20         Modulo: 3     Unidad: 2       Actividad: 9                     Sede: Prepa 2
Facilitador:                   María Luisa Morales
Presenta:                      Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                     Estrategias y ambientes de aprendizaje
                                Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del
Propósito:                                           ambiente para su desarrollo.

..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.



                                                                                                        Interacción
         Inicio                                              El docente evalúa en                        Docente –
                                                             presencia del estudiante,                    Alumno
                                                             le explica sus aciertos                     Alumno -
                                                             durante el proceso y                         Docente
                                                             producto obtenido
Describir el producto      a            Interacción
obtener en la práctica                   Maestro –                                               Interacción
                                          Alumno.                                                 Alumno –
                                                                                                   Docente
                                                                El alumno presenta al
                                                                docente el producto
                                                                    obtenido en la
                                                                   práctica para su
      Existen dudas                                                   evaluación
                               Si
      en los
      estudiantes

n
                no
                                                           El estudiante obtiene el
                                                           producto de su práctica
 Explicar las herramientas                                 mismo que guarda en medio
                                                           de almacenamiento externo
 más idóneas a utilizar en
 el    desarrollo   de la
 practica                           Interacción
                                     Maestro –
                                      Alumno.
                                                         Realiza práctica en el
Proporcionar el       manual                             centro de cómputo
de práctica                                              siguiendo el manual e
                                                         instrucciones
Conclusiones:


       Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es
muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de
aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos
vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una
rúbrica, lista de cotejo guía de observación.
       La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que
se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares
que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se
desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la
escuela.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                      Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                                      Superior.
                                                  5° Generación
       Grupo: UAEMEX-20      Modulo: 3    Unidad: 2      Actividad: 8                Sede: Prepa 2
       Facilitador:               María Luisa Morales
       Presenta:                  Alfonso Colín Gómez.
       Nombre de la Actividad:          Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
                                   Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
       Propósito:                                                de aprendizaje.




       Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
       Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
       Multimedia.


               Recursos para                                   Ambiente de aprendizaje.
Unidad de       el ambiente                      Recursos que     Información   Producción    Exhibición    Tipo de
aprendizaje         de           Actividad de      apoyan la                                                actividad
                aprendizaje      Aprendizaje     actividad de                                               Chan y
                                                  aprendizaje                                               Tiburcio
1.             Aula              En forma        Equipo de
                                 individual      cómputo.
Introducción                                                                    Centro de     Centro        Practica
               Centro de         manipula los
                                                                                cómputo.      de               y
al manejo      computo           objetos         Software de      Libro de
                                                                                              computo
                                 contenidos      Flash 8.         texto.
de flash.                                                                                                   Presenta
               Biblioteca        en la
                                                                                                            ción.
                                 ventana         Libro de         Recurso de                  Equipo.
               Áreas             principal de    texto.           ayuda de
               comunes           flash.                           software
                                                 Manual de
                                                 prácticas
                                                 realizado        Web.
                                                 por el
                                                 docente



                                                 Equipo de
                                 Describe el
                                                 cómputo.
                                 procedimien
                                 to y los
                                                 Software.
                                 beneficios
                                                 Retroproyec
                                 de su
                                                 tor
                                 aplicación
Aula         En Forma
                           individual y
                                                                                   Centro    Practica
              Centro de    Auxiliándose     Equipo de
              computo      de un            cómputo.      Libro de                 de        y
                           equipo de
                                                          texto.       Centro de   computo
              Biblioteca   cómputo y        Software de
                           con              Flash 8.                   cómputo.              Presenta
              Áreas        software
                                                          Recurso de               Equipo.   ción.
              comunes      instalado de     Libro de
                           Flash el         texto.        ayuda de
                           alumno
                                                          software
                           realiza          Manual de
                           siguiente        prácticas
                           procedimien      realizado
                           to :             por el
                           1.- Abrir el     docente       Web.
                           panel de
                           herramientas
                           y dibujar un     Equipo de
                           circulo, una     cómputo.
2.-Imágenes                estrella y un
y su                       triangulo.       Software.
aplicación                 2.- Pulsar F8    Retroproyec
en Flash                   y convertirlo    tor
(Paneles de                en símbolo
                           ó clip de
herramienta                película
s).                        3.-Abrir el
                           panel de
                           color, y
                           modifica el
                           color de
                           relleno de las
                           figuras que
                           tienes en tu
                           escenario de
                           Flash.
                           4.-Abre el
                           panel de
                           acciones.
                           5.-Abre el
                           panel
                           alinear.
                           6.- Cerrar el
                           programa de
                           Flash.
                           7.- Volver a
                           abrir el
programa de
                         Flash.
3.-los
dibujos y   Aula         El estudiante   Equipo de
                                                       Libro de     Centro de   Centro    Práctica
su                       en forma        cómputo.
animación   Centro de    individual                    texto.       cómputo.    de        y
            computo      importa al      Software de
                                                                                computo
                         escenario el    Flash 8.
            Biblioteca   dibujo                        Recurso de                         Presenta
                         realizado en    Libro de
                                                       ayuda de                 Equipo    ción.
            Áreas        la práctica     texto.
            comunes      anterior.                     software
                         2.- Crea        Manual de
                         interpolación   prácticas
                         de              realizado
                         movimiento.     por el
                                                       Web.
                         3.-Mueve el     docente
                         logotipo de
                         un lugar a
                         otro.           Equipo de
                         4.- Cambia      cómputo.
                         el color a tu
                         logotipo en     Software.
                         tu último       Retroproyec
                         fotograma       tor
                         clave.
Universidad Autónoma del Estado de México.
               Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                               Superior.
                                          5° Generación
Grupo: UAEMEX-20       Modulo: 3   Unidad: 3      Actividad:15             Sede: Prepa 2
Facilitador:               María Luisa Morales
Presenta:                  Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:              Definición de los atributos de la competencia.
                           Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto
Propósito:                           de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.

….
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.


     Unidad de               Producto                  Competencia                Atributos
     Aprendizaje                                        Disciplinar

                      Síntesis.                                            1. Identifica, ordena e
                                                                           interpreta las ideas,
1.- Introducción al                               Comunicación             datos y conceptos
manejo de flash.      Mapa conceptual                                      explícitos e implícitos
                                                                           en un texto,
                                                                           considerando el
2.-Imágenes y su                                                           contexto en el que se
aplicación en                                                              generó y en el que se
Flash (Paneles de                                                          recibe.
                      Reportes de practicas                                6.-Argumenta un punto
herramientas).                                                             de vista en público de
                                                  Comunicación             manera precisa,
3.-los dibujos y                                                           coherente y creativa.
                                                                           8. Valora el
su animación.
                                                                           pensamiento lógico en
                                                                           el proceso
                                                                           comunicativo en su
                                                                           vida cotidiana y
                      Presentación de                                      académica.
                      prácticas en archivo                                 12.- Utiliza las
                      electrónico                                          Tecnologías de la
                                                                           Información y
                                                                           comunicación para
                                                                           investigar , resolver
                                                                           problemas, producir
                                                                           materiales y producir
                                                                           información.
Tabla de observación del dominio de la competencia
  Producto     Competencia        Atributos a              Criterios de Evaluación
                 Disciplinar        Evaluar
                                                       Indicador            Si        NO
                                                 Identifica Ideas
                              1. Identifica,
                                                 principales y
                              ordena e
                                                 subsidiarias
                              interpreta las
                                                 Ordena e
                              ideas, datos y
                                                 interpreta las ideas
                              conceptos
                                                 , datos y
Síntesis.      Comunicación explícitos e         conceptos
                              implícitos en un
                                                 Interpreta la
                              texto,
                                                 información
                              considerando el
                                                 considerando el
                              contexto en el que
                                                 contexto en el que
                              se generó y en el
                                                 la recibe y el
                              que se recibe.
                                                 tiempo en que fue
                                                 generada
                                    Mapa Conceptual
                               1. Identifica,     Indicador                SI        NO
                               ordena e
                                                  Identifica Ideas
                               interpreta las
                                                  principales y
                               ideas, datos y
                                                  subsidiarias
                               conceptos
                                                  Ordena e
Mapa           Comunicación    explícitos e
                                                  interpreta ideas
Conceptual                     implícitos en un
                                                  jerárquicamente
                               texto,
                               considerando el    Establece
                               contexto en el que correctamente
                               se generó y en el  conectores de una
                               que se recibe.     jerarquía a otra
                                    Reporte de Practica
                                                         Indicador              Si    NO

                               4.- Produce textos   Utiliza un lenguaje
                                                    escrito
                               con base en uso
                                                    correctamente.
                               normativo de la
Reportes       Comunicación    lengua,              Expresa sus ideas en
de practicas                   considerando la      forma coherente.
                               intención y
                               situación            El reporte da cuenta
                               comunicativa         claramente del
                                                    proceso de la
                                                    práctica y del
producto obtenido
                  Presentación de prácticas en archivo electrónico
                            12.- Utiliza las            Indicador         Si   NO
                            Tecnologías de la
                            Información y          Presenta su reporte
                            comunicación para      en medio electrónico
                            investigar, resolver
                            problemas, producir    Evidencia la
                            materiales y           capacidad de manejo
Presentación                                       de software.
                            producir
de prácticas
                            información.
en archivo   Comunicación   5.- Expresa ideas y    Presenta su reporte
electrónico.                conceptos en           con ideas claras.
                            composiciones          Incluye los
                            coherentes y
                                                   resultados obtenidos
                            creativas , con
                            introducciones,
                                                   de la practica
                            desarrollo y           Expresa sus
                            conclusiones claras    experiencias de
                                                   aprendizaje
Universidad Autónoma del Estado de México.
                             Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.
                                                                             5° Generación
Grupo: UAEMEX-20       Modulo: 3         Unidad: 3     Actividad:16                     Sede: Prepa 2
Facilitador:                 María Luisa Morales
Presenta:                    Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                                               Observación de la evolución de la competencia
                                                Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.
Propósito:
         La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de
animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de
observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con
criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor
prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una
matriz de valoración.
     Campo         Competencia       Procesos que se desarrollan       Ámbitos de               Criterios           Indicadores
    Disciplinar    Disciplinar                                         aplicación                                     Si     No
                                                                                                                                              cumple   cumple
                                                                                                           Identifica Ideas principales y
                    1.- Identifica,         Adquiere e integra el conocimiento                             subsidiarias
                    ordena e interpreta     sobre las propiedades y uso del                                Ordena e interpreta las ideas ,
                    las ideas, datos y      software de Flash.                                             datos y conceptos
                    conceptos explícitos                                                                   Interpreta la información
     Comunicación




                    e implícitos en un      Integra el conocimiento declarativo                            considerando el contexto en el
                    texto, considerando     mediante la elaboración de un mapa                             que la recibe y el tiempo en que
                    el contexto en el       conceptual en cual identifica las ideas   En el diseño de      fue generada
                    que se generó y en      claves, así como al acceder a la          animaciones con      Identifica Ideas principales y
                    el que se recibe.       ventana de Flash y describir los          elementos            subsidiarias
                                            objetos que aparecen.                     multimedia, en la    Ordena e interpreta ideas
                                                                                      creación de          jerárquicamente
                                                                                      logotipos, páginas   Establece correctamente
                                                                                      web,                 conectores de una jerarquía a
                                                                                      presentaciones       otra
                    4.- Produce textos      Al elaborar el reporte de actividades e   utilizadas en el     Utiliza un lenguaje escrito
                    con base en uso         informar y describir el procedimiento     ámbito escolar y     correctamente.
normativo de la        para el uso del software de Flash se    laboral.   Expresa sus ideas en forma
lengua,                interioriza en procesos constituidos               coherente.
considerando la        por secuencias etapas y reglas de                  El reporte da cuenta claramente
intención y            operación                                          del proceso de la práctica y del
situación                                                                 producto obtenido
comunicativa
5.- Expresa ideas y    Una vez que ha elaborado síntesis y                Presenta su reporte con ideas
conceptos en           mapas conceptuales del                             claras.
composiciones          conocimiento declarativo así como                  Incluye los resultados obtenidos
coherentes y           al haber navegado en la ventana                    de la practica
creativas, con         principal de Flash establece                       Expresa sus experiencias de
introducciones,        comparaciones y contrastaciones del                aprendizaje
desarrollo y           conocimiento teórico con la realidad
conclusiones claras.   al manipular en un primer
                       acercamiento el software de
                       multimedia de manera que aplica el
                       razonamiento inductivo y deductivo
                       para refinar y profundizar el
                       conocimiento desarrollando
                       habilidades de pensamiento que le
                       permitan introducir cambios
                       fundamentales en conocimiento
                       adquirido y hacen que no permanezca
                       estativo en la memoria de largo plazo
                       accediendo así al conocimiento
                       procedimental.

12.- Utiliza las       Al realizar las prácticas de creación              Presenta su reporte en medio
Tecnologías de la      de elementos multimedia aplica                     electrónico
Información y          significativamente el conocimiento                 Evidencia la capacidad de manejo
comunicación para      adquirido en conocimientos                         de software
investigar, resolver   anteriores en este mismo proceso
problemas, producir    también adquiere integra refina
materiales y           profundiza aún más el
producir               conocimiento y dilucida aspectos
información.           aun obscuros y confusos del
                       contenido con lo que adquiere el
                       conocimiento significativo y
                       desarrolla procesos de razonamiento
                       complejo.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                      Superior.
                                       5° Generación
Grupo: UAEMEX-20        Modulo: 3      Unidad: 3      Actividad: Integradora    Sede: Prepa 2
Facilitador:                  María Luisa Morales
Presenta:                     Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:                      Actividad Integradora de la Unidad 3
                                   Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por
Propósito:                                 competencias para las productos de aprendizaje



Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”
Competencia (as) disciplinar (es):                 Productos de aprendizaje:
Comunicación:
1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas,
                                                   Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica,
datos y conceptos explícitos e implícitos en       presentación de práctica en archivo electrónico.
un texto, considerando el contexto en el que
se generó y en el que se recibe.
4.- Produce textos con base en uso
normativo de la lengua, considerando la
intención y situación comunicativa
5.- Expresa ideas y conceptos en
composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones
claras.
12.- Utiliza las Tecnologías de la
Información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y
producir información.


                                Criterios                     Indicadores        Ponderación (por cada
                                                             Sí          No
                                                                                       atributo)
                                                           Cumple      Cumple
Conocimientos        Identifica Ideas principales y                              10%
                     subsidiarias
                     Ordena e interpreta las ideas,                              10%
                     datos y conceptos
                     Interpreta la información                                   20%
                     considerando el contexto en el
                     que la recibe y el tiempo en
                     que fue generada
Habilidades          El reporte da cuenta                                        10%
                     claramente del proceso de la
                     práctica y del producto
                     obtenido
Expresa sus ideas en forma     10%
            coherente.
Actitudes   Evidencia la capacidad de      10%
            manejo de software
            Expresa sus experiencias de    10%
            aprendizaje.
Valores     La práctica presentada es      5%
            inédita
            Es tolerante a las opiniones   5%
            de sus compañeros.
            Fomenta el trabajo en          10%
            equipo
Universidad Autónoma del Estado de México.
                 Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel
                                    Medio Superior.
                                         5° Generación
Grupo: UAEMEX-20     Modulo: 3      Unidad: 1     Actividad:18    Sede: Prepa 2
Facilitador:         María Luisa Morales
Presenta:            Alfonso Colín Gómez.
Nombre     de   la            Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño
Actividad:
                         Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño
Propósito:                                 considerado en el MCC y la RIEMS




       La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con
elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el
Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo
que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la
planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que
aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por
continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que
busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior
estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a
disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta
educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a
sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.


       En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias
genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de
tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los
objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en
el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera
que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias
Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares
deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del
egresado.
Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes
es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas
en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a
nuestro cargo.
        No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de
concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno
de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los
modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias
con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un
proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido
estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con
la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en
competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la
resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos
diversos con las herramientas adecuadas para ello .


        Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es
importante que el alumno       asimile los conceptos generales de Flash , conozca los
elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta
manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”


        En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y
convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la
competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo
correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías
de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de
Bachillerato”.
        Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las
herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la
línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,
desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo
“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de
comunicación.
        Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el
concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para
representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia
disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,
Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que
establece la RIEMS.


        El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el
uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se
constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y
despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.


        De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño
de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente
profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las
competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un
enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que
queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a
conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser
aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser
consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la
disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias
disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del
perfil de egreso.




                                          Referencias.



Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52

Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del
        Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura.
        Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.

SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional
       de Bachillerato en un marco de diversidad.

SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media
       Superior.

SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
Universidad Autónoma del Estado de México.
                Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
                                      Superior.
                                       5° Generación
Grupo: UAEMEX-20       Modulo: 4   Unidad: 1    Actividad:19                  Sede: Prepa 2
Facilitador:               María Luisa Morales
Presenta:                  Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad:      Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño
                              Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta
Propósito:
                                                         de planeación y diseño.


               Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño

A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias
genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto.

        El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un
mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que
ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a
ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos
modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que
contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,
actitudes y habilidades.


        La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante
no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad
sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la
vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .


        De acuerdo con John Biggs para              poder movilizar los          saberes propone la
taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome)                          esta     distingue
cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –
estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
Proponiendo     un      Alineamiento      constructivo,     se construye mediante la
clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de
enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo
alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de
profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos
para cada caso.    Logrando      un aprendizaje     profundo y       por ende el logro dela
competencias genéricas y disciplinares.



B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las
competencias en la propuesta de planeación.

        El   modelo    basado en competencias está          centrado en el aprendizaje, no
perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción
curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las       decisiones    docentes, en este nivel se establece que
cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación
entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de
competencias con una         visión constructivista y considerando que        el aprendizaje se
construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos
toman     sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior
quedara      integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de
investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas           la elaboración de
proyectos educativos interdisciplinares entre otros.


        Todo lo anterior se logra        mediante la      planeación didáctica    me permite
concatenar , los      objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma
cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje         y los métodos de evaluación.
C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las
competencias en la propuesta de planeación

       Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de
aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el
docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los
alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias
demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,
transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.
       Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –
aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,
opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar
decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.


       De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas
para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los
objetivos previamente establecidos.



                                      Referencias.

Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.

__________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento
      constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53.

Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad
Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de
signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.

SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema
Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad.

SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación
Media Superior.

SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
ACG_Act20U4                                Modulo: IV
Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa
Propósito:                Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje
                          o asignatura que será la base de la planeación didáctica.


Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:

     Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.

      Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.

    A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
    Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
      Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
       tridimensionales
      Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.



Propósito:
     Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.


                        Competencias Genéricas a Desarrollar.
                                                    Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone            Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de métodos  de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.                               como cada uno de sus pasos
                                            contribuye al alcance de sus objetivos
                                             Ordena información de acurdo a
                                             categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva   Propone maneras de solucionar un
en equipos diversos                              problema o desarrollar un proyecto, en
                                                 equipo, definiendo un curso de acción con
                                                 pasos específicos.

                                                      Aporta puntos de vista con
                                                 apertura y considera los de otras personas
                                                 de manera reflexiva.



                      Competencias Disciplinares Básicas
 Ciencias Comunicación.
 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,
resolver problemas, producir materiales y producir información.

                      Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo

Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina

Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.

4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.

CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
                                UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
   Contenidos de la                        Estrategias                         Evaluación: Diagnostica
 asignatura o unidad          Producto de      de
   de aprendizaje a
                                                       Recursos                                      Tipo de
                              Aprendizaje. aprendizaje               Finalidad   instrumentos
                                                                                                Retroalimentación
       trabajar
 1.-Introducción al                     Síntesis.
                            Actividad 1:                 Se solicita     Computado                           y
      manejo de flash                                                                                             Lista de
  1.1.Pagina de inicio.     1.- Información General      en trabajo                         r Determinar                     Al inicio del proceso, que
                                sobre el software de     individual                           los                  cotejo    de lugar a que           el
  1.2. El escenario.                                                                        a
                                Flash, requerimientos    manipular                            conocimientos                  estudiante conecte los
  1.3. Barras de                del sistema                                                                       Rubrica
                                                         los objetos                        . de                             conocimientos       previos
      herramienta.              procedimiento de         contenidos                           antecedente.                   con los nuevos.
  1.4. Línea de tiempo.         instalación,…..          en la           Software
  1.5. Paneles de           Saberes:                     ventana
      flash.              Conceptual: Conoce los         principal         de Flash.
                          conceptos básicos de           de flash, y
                          Flash 8.                       describir       Guía         de
                          Procedimental: Identifica      el modo y       practica
                          la utilidad y función de       beneficios
                          los conceptos básicos de       de su uso.      elaborada
                          flash 8
                                                                         por           el
                                                         Autoevalua
                          Actitudinal:                   ción en         docente
                          Muestra interés y actitud      línea.
                          positiva en el desarrollo de                   Libros       de
                          la actividad.
                                                                         Texto.
                          ACTIVIDAD 2:                                 Multimedia en
                          Describir los                                internet.
                          componentes de la                            Ed. Mc. Graw
                          ventana de Flash 8
                                                                       Hill
                          1.- Correlacionar con la
                          ventana que se muestra                       5 Edición.
                          en el cuaderno de
                          prácticas y anotar en cada                   *Flash ¡A fondo¡
                          uno de los cuadros la                        En un solo
                          opción que corresponda a                     libro.
                          el elemento de la ventana.                   Ed. Trillas.
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  • 1. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. Quinta Generación. Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ” Presenta: Alfonso Colín Gómez. Instructor: María Luisa Morales Grupo: UAEMEX – 20 Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl. Actividad 22: Portafolio de Evidencias Propósito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el Módulo 3.
  • 2. ACG_Act1 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos 1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por procesos? R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del último tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.
  • 3. ACG_Act2 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar Función del tema en el Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos Cognitivas 1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumno de flash. ventanas, las barras de herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse la habilidad para preparar Investigación en un página web, el documento de flash para bibliográfica realizar una animación. presentaciones. 2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docente aplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse (Paneles de propiedades, como Docente – Alumno herramientas). modificar sus propiedades e en un página web, insertar en el escenario presentaciones. Investigación bibliográfica. ayuda de flash 3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumno animación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse forman parte de mis cilp de Alumno . película, es importante que en un página web, el estudiante modifique y presentaciones. diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación 4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización de tiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarse de fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno, fotograma identifique entre los en un página web, diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno fotogramas clave, vacío e de películas en Flash intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
  • 4. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Los Productos de aprendizaje. Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas Propósito: en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece dicha asignatura … Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. ….. Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Producto (s) de Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar Aprendizaje que la evidencia.  Ordena información de Comunicación: acurdo a categorías, 1. Identifica, ordena e jerarquías y relaciones. interpreta las ideas, datos Síntesis. y conceptos explícitos e implícitos en un texto, Mapa conceptual 5.-Desarrolla innovaciones considerando el contexto y propone soluciones a en el que se generó y en el problemas a partir de que se recibe. métodos establecidos.  Sigue instrucciones Se requiere que y procedimientos de oficialmente se amplíen manera reflexiva, las competencias comprendiendo como disciplinares de ser Reportes de practicas cada uno de sus pasos posible se hagan las contribuye al alcance de especificas para el área sus objetivos de informática  Propone maneras de Comunicación. solucionar un problema 6.-Argumenta un punto de o desarrollar un vista en público de manera proyecto, en equipo, precisa, coherente y Presentación de prácticas definiendo un curso de creativa. en archivo electrónico acción con pasos 8.-participa y colabora de específicos. manera efectiva en  Aporta puntos de vista 8. Valora el pensamiento equipos diversos lógico en el proceso con apertura y comunicativo en su vida considera los de otras Presentación de prácticas cotidiana y académica. en archivo electrónico personas de manera reflexiva.
  • 5. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Competencias, Procesos y Productos Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos Propósito: que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro de la competencia. … Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. ….. Competencias que establece el acuerdo secretarial Proceso que atiende Subproductos o 444. por contenido Producto de que Competencia Atributos Competencia desarrollado en la evidencia el Genérica Disciplinar unidad de proceso y el Objeto de aprendizaje nivel de logro Intervención. de la competencia. Aprendizaje que la evidencia.  Ordena Comunicación: 1. Identifica, Libro de Síntesis. información de ordena e texto: Proceso: acurdo a interpreta las Flash 8. categorías, José Oreos. 1. Obtener, del libro ideas, datos y Ed. Alfa – de texto, Síntesis: jerarquías y conceptos Omega Información General A través de explícitos e relaciones. sobre el software de este escrito el implícitos en un Blogg Flash, alumno denota texto, realizado requerimientos del las ideas 5.Desarrolla para la considerando el sistema principales innovaciones materia de contexto en el procedimiento de sobre las y propone Flash soluciones a que se generó y instalación,….. generalidades problemas a en el que se de Flash, Computadora 2. Realizar paráfrasis identificando y partir de recibe. Software de en documento de ordenando métodos Flash establecidos. Word, que contenga datos y los conceptos conceptos del Guía de básicos de Flash , primer capítulo practica identificar y describir del libro de realizada por los componentes Flash 8 . el docente básicos de la venta 3.- Entregar documento de Word al docente, con las lineamientos
  • 6. solicitados Mapa conceptual. Libro de Proceso: texto: Flash 8. 1.Señala el tema a José Oreos. desarrollar en el Ed. Alfa – mapa conceptual Omega “Componentes de la ventana de Computadora flash” Mapa Software de conceptual Flash 2. Enunciar los A través de este elementos del tema: producto de Guía de “Barra de, titulo aprendizaje el practica menú, herramientas, alumno realizada por paneles representara el docente horizontales y gráficamente las verticales”, sus características y principales funciones de las características y barras funciones. herramientas de la ventana de 3.- Jerarquizar los Flash, ordenando conceptos de y clasificando las acuerdo al orden ideas en orden de las barras de jerárquico, herramienta, y fomentando las paneles , de nuestra habilidades ventana de Flash, análisis, síntesis en orden vertical, e intervención. utilizando imágenes de cada parte de la ventana de trabajo 3.-Realiza mapa conceptual en el software CMAPTools, entregar al docente archivo electrónico.  Sigue Se requiere que Libro de Reporte de Practica. oficialmente se texto: Reportes de instrucciones y amplíen las Flash 8. Proceso. practicas procedimientos competencias José Oreos. 1. Auxiliándose de El alumno de manera disciplinares de Ed. Alfa – mediante las Omega un equipo de ser posible se instrucciones y reflexiva, hagan las cómputo y con el comprendiendo especificas para Computadora procedimiento Software de software instalado el área de establecido, como cada Flash informática de Flash realiza la presenta un uno de sus documento Guía de práctica pasos escrito en el practica correspondiente, que recupera los contribuye al realizada por conocimientos
  • 7. alcance de sus el docente marcada en la adquiridos en objetivos esta unidad de guía práctica aprendizaje. elaborada por el docente. 2.-A través de la observación describe los pasos realizados. 3.-El alumno presenta al docente el reporte correspondiente a la práctica realizada  Propone Comunicación. Libro de Practica en archivo 6.-Argumenta un texto: electrónico. maneras de Proceso: punto de vista en Flash 8. solucionar un público de José Oreos. 1.- Una vez problema o manera precisa, Ed. Alfa – realizada la practica coherente y Omega el producto deberá desarrollar un creativa. ser entregado con proyecto, en Computadora las siguientes Software de características: equipo, Flash Presentación de definiendo un  Guardar la prácticas en Guía de archivo curso de acción practica en un practica electrónico: con pasos realizada por archivo El alumno 8.-participa y específicos. el docente entrega al electrónico con colabora de docente un manera  Aporta puntos 8. Valora el las siglas de su archivo efectiva en pensamiento electrónico, de la de vista con nombre y equipos lógico en el práctica apertura y proceso número de diversos realizada con el considera los comunicativo en objetivo de su vida cotidiana actividad. de otras verificar que y académica.  Deberá ser cumpla con los personas de requisitos guardado en un manera establecidos en medio de la rúbrica. reflexiva. almacenamiento CD O USB.  Entregar al docente en la fecha señalada.
  • 8.
  • 9. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Integradora de la Unidad 1 Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje Propósito: ACG_Act1 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de contenidos por temas o por procesos 1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por procesos? R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante. Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza todo el procedimiento. Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos tanto del primer como del último tema Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico con la practica realizada.
  • 10. ACG_Act2 Modulo: 1 Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades cognoscitivas Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o asignatura por desarrollar Función del tema en el Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos Cognitivas 1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumno de flash. ventanas, las barras de herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse la habilidad para preparar Investigación en un página web, el documento de flash para bibliográfica realizar una animación. presentaciones. 2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docente aplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse (Paneles de propiedades, como Docente – Alumno herramientas). modificar sus propiedades e en un página web, insertar en el escenario presentaciones. Investigación bibliográfica. ayuda de flash 3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumno animación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse forman parte de mis cilp de Alumno . película, es importante que en un página web, el estudiante modifique y presentaciones. diseñe dibujos en el escenario, para su posterior animación 4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización de tiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarse de fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno, fotograma identifique entre los en un página web, diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno fotogramas clave, vacío e de películas en Flash intermedio , a utilizar en la línea de tiempo, crear una interpolación de movimiento.
  • 11. 1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso o asignatura 2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que: Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias, retome lo que se considera en el MCC para su definición. Campo Disciplinar: Informática. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Unidades por Proceso. Unidad 1. Identificar los componentes de la ventana de Flash Unidad 2, Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos Unidad 3. Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma Unidad 4, Realizar botones animados en Flash. Unidad 5. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de Flash. Productos de Cada Unidad. Unidad 1. 1. Síntesis, sobre generalidades de Flash. 2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de Flash. Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo” 4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de dibujo en un documento de Flash. Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en la unidad dos “Animación del Logotipo”. 6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de
  • 12. tiempo para la animación de fotograma a fotograma. Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash” 8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro fotogramas de los botones, y su función en un documento de Flash. Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos para insertarlos en una película de Flash. 10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de video y propiedades de los diferentes formatos de video. 11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash” 12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la elaboración de la Televisión en Flash. Criterios de Evaluación. La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios, valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura. Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios , homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista de cotejo, guías de observación, rubricas y otros. Deben permitir entender qué conoce , comprende y sabe hacer el alumno. Conclusión: Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza
  • 13. y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado. Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas . Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.
  • 14. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Identificación de espacios ambiente de aprendizaje. Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un Propósito: ambiente de aprendizaje. …. Ambiente de Aprendizaje Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la Animaciones con Elementos Multimedia. asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas realizado por el docente. Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos, practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura. Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles . Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por aprender. Conclusión. Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente, adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se presentan en la cotidianidad.
  • 15. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente Propósito: de aprendizaje. .. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Tema: Los dibujos y su animación. Practica en archivo electrónico. INFORMACIÓN INTERACCIÓN Libro de texto de Flash 8. Alumno – Docente. José Oreos. Ed. Alfa – Omega Manual de práctica, realizado por el Aluno – Alumno. docente. Alumno – Equipo de computo Recurso de ayuda del software de Flash 8 PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN En el centro de cómputo con mobiliario, equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cómputo mediante el diseña una animación con elementos software de Flash 8 y accionando la opción multimedia guardado en archivo correr animación ó probar película. electrónico en un medio de almacenamiento (CD, USB). 1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso? R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.
  • 16. 2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio? R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software. 3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha producción? R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar dicho recursos 4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?. R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo. 5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?. R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa Conclusiones: El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos, externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje significativo. Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo posible de situaciones reales.
  • 17. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Estrategias y ambientes de aprendizaje Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del Propósito: ambiente para su desarrollo. .. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Interacción Inicio El docente evalúa en Docente – presencia del estudiante, Alumno le explica sus aciertos Alumno - durante el proceso y Docente producto obtenido Describir el producto a Interacción obtener en la práctica Maestro – Interacción Alumno. Alumno – Docente El alumno presenta al docente el producto obtenido en la práctica para su Existen dudas evaluación Si en los estudiantes n no El estudiante obtiene el producto de su práctica Explicar las herramientas mismo que guarda en medio de almacenamiento externo más idóneas a utilizar en el desarrollo de la practica Interacción Maestro – Alumno. Realiza práctica en el Proporcionar el manual centro de cómputo de práctica siguiendo el manual e instrucciones
  • 18. Conclusiones: Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una rúbrica, lista de cotejo guía de observación. La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la escuela.
  • 19. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente Propósito: de aprendizaje. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Recursos para Ambiente de aprendizaje. Unidad de el ambiente Recursos que Información Producción Exhibición Tipo de aprendizaje de Actividad de apoyan la actividad aprendizaje Aprendizaje actividad de Chan y aprendizaje Tiburcio 1. Aula En forma Equipo de individual cómputo. Introducción Centro de Centro Practica Centro de manipula los cómputo. de y al manejo computo objetos Software de Libro de computo contenidos Flash 8. texto. de flash. Presenta Biblioteca en la ción. ventana Libro de Recurso de Equipo. Áreas principal de texto. ayuda de comunes flash. software Manual de prácticas realizado Web. por el docente Equipo de Describe el cómputo. procedimien to y los Software. beneficios Retroproyec de su tor aplicación
  • 20. Aula En Forma individual y Centro Practica Centro de Auxiliándose Equipo de computo de un cómputo. Libro de de y equipo de texto. Centro de computo Biblioteca cómputo y Software de con Flash 8. cómputo. Presenta Áreas software Recurso de Equipo. ción. comunes instalado de Libro de Flash el texto. ayuda de alumno software realiza Manual de siguiente prácticas procedimien realizado to : por el 1.- Abrir el docente Web. panel de herramientas y dibujar un Equipo de circulo, una cómputo. 2.-Imágenes estrella y un y su triangulo. Software. aplicación 2.- Pulsar F8 Retroproyec en Flash y convertirlo tor (Paneles de en símbolo ó clip de herramienta película s). 3.-Abrir el panel de color, y modifica el color de relleno de las figuras que tienes en tu escenario de Flash. 4.-Abre el panel de acciones. 5.-Abre el panel alinear. 6.- Cerrar el programa de Flash. 7.- Volver a abrir el
  • 21. programa de Flash. 3.-los dibujos y Aula El estudiante Equipo de Libro de Centro de Centro Práctica su en forma cómputo. animación Centro de individual texto. cómputo. de y computo importa al Software de computo escenario el Flash 8. Biblioteca dibujo Recurso de Presenta realizado en Libro de ayuda de Equipo ción. Áreas la práctica texto. comunes anterior. software 2.- Crea Manual de interpolación prácticas de realizado movimiento. por el Web. 3.-Mueve el docente logotipo de un lugar a otro. Equipo de 4.- Cambia cómputo. el color a tu logotipo en Software. tu último Retroproyec fotograma tor clave.
  • 22. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Definición de los atributos de la competencia. Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto Propósito: de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro. …. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos Multimedia. Unidad de Producto Competencia Atributos Aprendizaje Disciplinar Síntesis. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, 1.- Introducción al Comunicación datos y conceptos manejo de flash. Mapa conceptual explícitos e implícitos en un texto, considerando el 2.-Imágenes y su contexto en el que se aplicación en generó y en el que se Flash (Paneles de recibe. Reportes de practicas 6.-Argumenta un punto herramientas). de vista en público de Comunicación manera precisa, 3.-los dibujos y coherente y creativa. 8. Valora el su animación. pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y Presentación de académica. prácticas en archivo 12.- Utiliza las electrónico Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información.
  • 23. Tabla de observación del dominio de la competencia Producto Competencia Atributos a Criterios de Evaluación Disciplinar Evaluar Indicador Si NO Identifica Ideas 1. Identifica, principales y ordena e subsidiarias interpreta las Ordena e ideas, datos y interpreta las ideas conceptos , datos y Síntesis. Comunicación explícitos e conceptos implícitos en un Interpreta la texto, información considerando el considerando el contexto en el que contexto en el que se generó y en el la recibe y el que se recibe. tiempo en que fue generada Mapa Conceptual 1. Identifica, Indicador SI NO ordena e Identifica Ideas interpreta las principales y ideas, datos y subsidiarias conceptos Ordena e Mapa Comunicación explícitos e interpreta ideas Conceptual implícitos en un jerárquicamente texto, considerando el Establece contexto en el que correctamente se generó y en el conectores de una que se recibe. jerarquía a otra Reporte de Practica Indicador Si NO 4.- Produce textos Utiliza un lenguaje escrito con base en uso correctamente. normativo de la Reportes Comunicación lengua, Expresa sus ideas en de practicas considerando la forma coherente. intención y situación El reporte da cuenta comunicativa claramente del proceso de la práctica y del
  • 24. producto obtenido Presentación de prácticas en archivo electrónico 12.- Utiliza las Indicador Si NO Tecnologías de la Información y Presenta su reporte comunicación para en medio electrónico investigar, resolver problemas, producir Evidencia la materiales y capacidad de manejo Presentación de software. producir de prácticas información. en archivo Comunicación 5.- Expresa ideas y Presenta su reporte electrónico. conceptos en con ideas claras. composiciones Incluye los coherentes y resultados obtenidos creativas , con introducciones, de la practica desarrollo y Expresa sus conclusiones claras experiencias de aprendizaje
  • 25. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Observación de la evolución de la competencia Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes. Propósito: La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una matriz de valoración. Campo Competencia Procesos que se desarrollan Ámbitos de Criterios Indicadores Disciplinar Disciplinar aplicación Si No cumple cumple Identifica Ideas principales y 1.- Identifica, Adquiere e integra el conocimiento subsidiarias ordena e interpreta sobre las propiedades y uso del Ordena e interpreta las ideas , las ideas, datos y software de Flash. datos y conceptos conceptos explícitos Interpreta la información Comunicación e implícitos en un Integra el conocimiento declarativo considerando el contexto en el texto, considerando mediante la elaboración de un mapa que la recibe y el tiempo en que el contexto en el conceptual en cual identifica las ideas En el diseño de fue generada que se generó y en claves, así como al acceder a la animaciones con Identifica Ideas principales y el que se recibe. ventana de Flash y describir los elementos subsidiarias objetos que aparecen. multimedia, en la Ordena e interpreta ideas creación de jerárquicamente logotipos, páginas Establece correctamente web, conectores de una jerarquía a presentaciones otra 4.- Produce textos Al elaborar el reporte de actividades e utilizadas en el Utiliza un lenguaje escrito con base en uso informar y describir el procedimiento ámbito escolar y correctamente.
  • 26. normativo de la para el uso del software de Flash se laboral. Expresa sus ideas en forma lengua, interioriza en procesos constituidos coherente. considerando la por secuencias etapas y reglas de El reporte da cuenta claramente intención y operación del proceso de la práctica y del situación producto obtenido comunicativa 5.- Expresa ideas y Una vez que ha elaborado síntesis y Presenta su reporte con ideas conceptos en mapas conceptuales del claras. composiciones conocimiento declarativo así como Incluye los resultados obtenidos coherentes y al haber navegado en la ventana de la practica creativas, con principal de Flash establece Expresa sus experiencias de introducciones, comparaciones y contrastaciones del aprendizaje desarrollo y conocimiento teórico con la realidad conclusiones claras. al manipular en un primer acercamiento el software de multimedia de manera que aplica el razonamiento inductivo y deductivo para refinar y profundizar el conocimiento desarrollando habilidades de pensamiento que le permitan introducir cambios fundamentales en conocimiento adquirido y hacen que no permanezca estativo en la memoria de largo plazo accediendo así al conocimiento procedimental. 12.- Utiliza las Al realizar las prácticas de creación Presenta su reporte en medio Tecnologías de la de elementos multimedia aplica electrónico Información y significativamente el conocimiento Evidencia la capacidad de manejo comunicación para adquirido en conocimientos de software investigar, resolver anteriores en este mismo proceso problemas, producir también adquiere integra refina materiales y profundiza aún más el producir conocimiento y dilucida aspectos información. aun obscuros y confusos del contenido con lo que adquiere el conocimiento significativo y desarrolla procesos de razonamiento complejo.
  • 27.
  • 28. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Actividad Integradora de la Unidad 3 Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por Propósito: competencias para las productos de aprendizaje Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia” Competencia (as) disciplinar (es): Productos de aprendizaje: Comunicación: 1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica, datos y conceptos explícitos e implícitos en presentación de práctica en archivo electrónico. un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 4.- Produce textos con base en uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa 5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información. Criterios Indicadores Ponderación (por cada Sí No atributo) Cumple Cumple Conocimientos Identifica Ideas principales y 10% subsidiarias Ordena e interpreta las ideas, 10% datos y conceptos Interpreta la información 20% considerando el contexto en el que la recibe y el tiempo en que fue generada Habilidades El reporte da cuenta 10% claramente del proceso de la práctica y del producto obtenido
  • 29. Expresa sus ideas en forma 10% coherente. Actitudes Evidencia la capacidad de 10% manejo de software Expresa sus experiencias de 10% aprendizaje. Valores La práctica presentada es 5% inédita Es tolerante a las opiniones 5% de sus compañeros. Fomenta el trabajo en 10% equipo
  • 30. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño Actividad: Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño Propósito: considerado en el MCC y la RIEMS La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a sus personas, pero también a la sociedad que les rodea. En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del egresado.
  • 31. Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a nuestro cargo. No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos diversos con las herramientas adecuadas para ello . Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto” En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
  • 32. producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de Bachillerato”. Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario, desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo “Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de comunicación. Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa, Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que establece la RIEMS. El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente. De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
  • 33. Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del perfil de egreso. Referencias. Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52 Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
  • 34. Universidad Autónoma del Estado de México. Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior. 5° Generación Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2 Facilitador: María Luisa Morales Presenta: Alfonso Colín Gómez. Nombre de la Actividad: Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta Propósito: de planeación y diseño. Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto. El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos, actitudes y habilidades. La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” . De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni – estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
  • 35. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela competencias genéricas y disciplinares. B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las competencias en la propuesta de planeación. El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros. Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.
  • 36. C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las competencias en la propuesta de planeación Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender, transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos. Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza – aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista, opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar decisiones, crear propuestas y plantear proyectos. De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los objetivos previamente establecidos. Referencias. Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva. __________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53. Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l. SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad. SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media Superior. SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
  • 37. ACG_Act20U4 Modulo: IV Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa Propósito: Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje o asignatura que será la base de la planeación didáctica. Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente. Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos Multimedia. Presentación: Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo. Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y modo grafico vectorial. A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4, algunas de sus características:  Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.  Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales  Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos. Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar, y de los negocios. Competencias Genéricas a Desarrollar. Desglose de atributos. Desarrolla innovaciones y propone  Sigue instrucciones y procedimientos soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo establecidos. como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos  Ordena información de acurdo a categorías, jerarquías y relaciones. 8.-participa y colabora de manera efectiva  Propone maneras de solucionar un
  • 38. en equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.  Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Competencias Disciplinares Básicas Ciencias Comunicación. 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe. 6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. 12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar , resolver problemas, producir materiales y producir información. Competencias profesionales a Desarrollar. Unidad: UINF0649.01 Operar las herramientas de cómputo Elemento: E01736 Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de Oficina Criterios de desempeño. 1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario. 2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados. 3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados. 4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo requiera el almacenamiento y transferencia de información. CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
  • 39. Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar. UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash Contenidos de la Estrategias Evaluación: Diagnostica asignatura o unidad Producto de de de aprendizaje a Recursos Tipo de Aprendizaje. aprendizaje Finalidad instrumentos Retroalimentación trabajar 1.-Introducción al Síntesis. Actividad 1: Se solicita  Computado y manejo de flash Lista de 1.1.Pagina de inicio. 1.- Información General en trabajo r Determinar Al inicio del proceso, que sobre el software de individual los cotejo de lugar a que el 1.2. El escenario. a Flash, requerimientos manipular conocimientos estudiante conecte los 1.3. Barras de del sistema Rubrica los objetos . de conocimientos previos herramienta. procedimiento de contenidos antecedente. con los nuevos. 1.4. Línea de tiempo. instalación,….. en la  Software 1.5. Paneles de Saberes: ventana flash. Conceptual: Conoce los principal de Flash. conceptos básicos de de flash, y Flash 8. describir  Guía de Procedimental: Identifica el modo y practica la utilidad y función de beneficios los conceptos básicos de de su uso. elaborada flash 8 por el Autoevalua Actitudinal: ción en docente Muestra interés y actitud línea. positiva en el desarrollo de  Libros de la actividad. Texto. ACTIVIDAD 2: Multimedia en Describir los internet. componentes de la Ed. Mc. Graw ventana de Flash 8 Hill 1.- Correlacionar con la ventana que se muestra 5 Edición. en el cuaderno de prácticas y anotar en cada *Flash ¡A fondo¡ uno de los cuadros la En un solo opción que corresponda a libro. el elemento de la ventana. Ed. Trillas.