1. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel
Medio Superior.
Quinta Generación.
Modulo 3: “Gestión Institucional para Docentes ”
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Instructor: María Luisa Morales
Grupo: UAEMEX – 20
Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.
Actividad 22: Portafolio de Evidencias
Propósito: Integre y presente evidencias de los
aprendizajes construidos y el trabajo desarrollado en el
Módulo 3.
2. ACG_Act1 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias
Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de
contenidos por temas o por procesos
1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo
por procesos?
R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente
como un listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.
Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar
gradualmente los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa,
es decir se enfatiza todo el procedimiento.
Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir
las competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las
practicas realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener
el producto final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los
conocimientos tanto del primer como del último tema
Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de
Flash, paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para
dar una mejor interactividad a mi película, considero que los temas establecidos
en el programa resultan suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la
entrega de un archivo electrónico con la práctica realizada.
3. ACG_Act2 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades
cognoscitivas
Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que
intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o
asignatura por desarrollar
Función del tema en el
Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos
Cognitivas
1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumno
de flash. ventanas, las barras de
herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno
del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse
la habilidad para preparar
Investigación
en un página web,
el documento de flash para bibliográfica
realizar una animación. presentaciones.
2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docente
aplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse
(Paneles de propiedades, como Docente – Alumno
herramientas). modificar sus propiedades e en un página web,
insertar en el escenario presentaciones. Investigación
bibliográfica. ayuda de
flash
3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumno
animación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse
forman parte de mis cilp de Alumno .
película, es importante que en un página web,
el estudiante modifique y presentaciones.
diseñe dibujos en el
escenario, para su posterior
animación
4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización de
tiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarse
de fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno,
fotograma identifique entre los en un página web,
diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno
fotogramas clave, vacío e de películas en Flash
intermedio , a utilizar en la
línea de tiempo, crear una
interpolación de
movimiento.
4. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:3 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Los Productos de aprendizaje.
Determinar los productos de aprendizaje que evidencien las
competencias señaladas para el programa de asignatura o unidad de
aprendizaje que imparte el profesor y se confrontarán con las establecidas
Propósito: en el acuerdo secretarial 444 para el campo disciplinar al que pertenece
dicha asignatura
…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
…..
Competencias que establece el acuerdo secretarial 444. Producto (s) de
Competencia Genérica Atributos Competencia Disciplinar Aprendizaje que la
evidencia.
Ordena información de Comunicación:
acurdo a categorías, 1. Identifica, ordena e
jerarquías y relaciones. interpreta las ideas, datos Síntesis.
y conceptos explícitos e
implícitos en un texto, Mapa conceptual
5.-Desarrolla innovaciones considerando el contexto
y propone soluciones a en el que se generó y en el
problemas a partir de que se recibe.
métodos establecidos. Sigue instrucciones Se requiere que
y procedimientos de oficialmente se amplíen
manera reflexiva, las competencias
comprendiendo como disciplinares de ser Reportes de practicas
cada uno de sus pasos posible se hagan las
contribuye al alcance de especificas para el área
sus objetivos de informática
Propone maneras de Comunicación.
solucionar un problema 6.-Argumenta un punto de
o desarrollar un vista en público de manera
proyecto, en equipo, precisa, coherente y Presentación de prácticas
definiendo un curso de creativa. en archivo electrónico
acción con pasos
8.-participa y colabora de específicos.
manera efectiva en Aporta puntos de vista 8. Valora el pensamiento
equipos diversos lógico en el proceso
con apertura y
comunicativo en su vida
considera los de otras Presentación de prácticas
cotidiana y académica.
en archivo electrónico
personas de manera
reflexiva.
5. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:4 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Competencias, Procesos y Productos
Determinar la secuencia lógica entre competencia disciplinar, procesos
Propósito: que intervienen y los productos de aprendizaje que dan evidencia del logro
de la competencia.
…
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
…..
Competencias que establece el acuerdo secretarial Proceso que atiende Subproductos o
444. por contenido Producto de que
Competencia Atributos Competencia desarrollado en la evidencia el
Genérica Disciplinar unidad de proceso y el
Objeto de
aprendizaje nivel de logro
Intervención.
de la
competencia.
Aprendizaje que
la evidencia.
Ordena Comunicación:
1. Identifica, Libro de Síntesis.
información de
ordena e texto: Proceso:
acurdo a
interpreta las Flash 8.
categorías, José Oreos. 1. Obtener, del libro
ideas, datos y
Ed. Alfa – de texto, Síntesis:
jerarquías y conceptos Omega Información General A través de
explícitos e
relaciones. sobre el software de este escrito el
implícitos en un Blogg Flash, alumno denota
texto, realizado requerimientos del las ideas
5.Desarrolla para la
considerando el sistema principales
innovaciones materia de
contexto en el procedimiento de sobre las
y propone Flash
soluciones a que se generó y instalación,….. generalidades
problemas a en el que se de Flash,
Computadora 2. Realizar paráfrasis identificando y
partir de recibe.
Software de en documento de ordenando
métodos Flash
establecidos. Word, que contenga datos y
los conceptos conceptos del
Guía de básicos de Flash , primer capítulo
practica identificar y describir del libro de
realizada por los componentes Flash 8 .
el docente básicos de la venta
3.- Entregar
documento de Word
al docente, con las
lineamientos
6. solicitados
Mapa conceptual.
Libro de Proceso:
texto:
Flash 8. 1.Señala el tema a
José Oreos. desarrollar en el
Ed. Alfa – mapa conceptual
Omega “Componentes de
la ventana de
Computadora flash” Mapa
Software de conceptual
Flash 2. Enunciar los A través de este
elementos del tema: producto de
Guía de “Barra de, titulo aprendizaje el
practica menú, herramientas, alumno
realizada por paneles representara
el docente horizontales y gráficamente las
verticales”, sus características y
principales funciones de las
características y barras
funciones. herramientas de
la ventana de
3.- Jerarquizar los Flash, ordenando
conceptos de y clasificando las
acuerdo al orden ideas en orden
de las barras de jerárquico,
herramienta, y fomentando las
paneles , de nuestra habilidades
ventana de Flash, análisis, síntesis
en orden vertical, e intervención.
utilizando imágenes
de cada parte de la
ventana de trabajo
3.-Realiza mapa
conceptual en el
software CMAPTools,
entregar al docente
archivo electrónico.
Sigue Se requiere que Libro de Reporte de Practica.
oficialmente se texto: Reportes de
instrucciones y
amplíen las Flash 8. Proceso. practicas
procedimientos competencias José Oreos. 1. Auxiliándose de El alumno
de manera disciplinares de Ed. Alfa – mediante las
Omega un equipo de
ser posible se instrucciones y
reflexiva, hagan las cómputo y con el
comprendiendo especificas para Computadora procedimiento
Software de software instalado
el área de establecido,
como cada Flash
informática de Flash realiza la presenta un
uno de sus documento
Guía de práctica
pasos escrito en el
practica correspondiente, que recupera los
contribuye al realizada por conocimientos
7. alcance de sus el docente marcada en la adquiridos en
objetivos esta unidad de
guía práctica
aprendizaje.
elaborada por el
docente.
2.-A través de la
observación describe
los pasos realizados.
3.-El alumno
presenta al docente
el reporte
correspondiente a la
práctica realizada
Propone Comunicación. Libro de Practica en archivo
6.-Argumenta un texto: electrónico.
maneras de Proceso:
punto de vista en Flash 8.
solucionar un público de José Oreos. 1.- Una vez
problema o manera precisa, Ed. Alfa – realizada la practica
coherente y Omega el producto deberá
desarrollar un creativa. ser entregado con
proyecto, en Computadora las siguientes
Software de características:
equipo, Flash Presentación de
definiendo un Guardar la prácticas en
Guía de archivo
curso de acción practica en un
practica electrónico:
con pasos realizada por archivo El alumno
8.-participa y específicos. el docente entrega al
electrónico con
colabora de docente un
manera Aporta puntos 8. Valora el las siglas de su archivo
efectiva en pensamiento electrónico, de la
de vista con nombre y
equipos lógico en el práctica
apertura y proceso número de
diversos realizada con el
considera los comunicativo en objetivo de
su vida cotidiana actividad.
de otras verificar que
y académica. Deberá ser cumpla con los
personas de requisitos
guardado en un
manera establecidos en
medio de la rúbrica.
reflexiva.
almacenamiento
CD O USB.
Entregar al
docente en la
fecha señalada.
8.
9. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:Integradora Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Integradora de la Unidad 1
Definir competencias y contenidos y productos de aprendizaje
Propósito:
ACG_Act1 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Diseño de contenidos por competencias
Propósito: Reflexionar sobre las implicaciones en la organización de
contenidos por temas o por procesos
1.¿Cuál es la diferencia entre organizar el contenido temáticamente y organizarlo por
procesos?
R. Temáticamente: Secuencia lineal y en ocasiones sin relación alguna, únicamente como un
listado de temas, sin tomar en cuenta los procesos cognitivos del estudiante.
Procesos: Se seleccionan los temas de acuerdo a conocimientos o habilidades del
estudiante, tomando en cuenta las competencias que le permitan alcanzar gradualmente
los objetivos curriculares e ir de la fase cuantitativa a la cualitativa, es decir se enfatiza
todo el procedimiento.
Para la matera de Creación de productos multimedia es muy importante
organizar el contenido por procesos dado que al final el alumno debe de adquirir las
competencias disciplinares y profesionales para el Submódulo , generalmente las practicas
realizadas requieren de una serie de pasos y procedimientos para obtener el producto
final no permitiendo cortes en el programa de estudios , integrando los conocimientos
tanto del primer como del último tema
Es importante que el alumno identifique las herramientas de la ventana de Flash,
paneles horizontales y verticales, los complementos que me ofrece para dar una mejor
interactividad a mi película, considero que los temas establecidos en el programa resultan
suficientes para cumplir con el objetivo del curso, y la entrega de un archivo electrónico
con la practica realizada.
10. ACG_Act2 Modulo: 1
Actividad de aprendizaje: Identificación de procesos y desarrollo de habilidades
cognoscitivas
Propósito: Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que
intervienen en el contenido del curso, unidad de aprendizaje o
asignatura por desarrollar
Función del tema en el
Temas Programa Desarrollo de Habilidades Aplicaciones o Usos Procesos
Cognitivas
1. Introducción al manejo El estudiante identifica las Docente- Alumno
de flash. ventanas, las barras de
herramienta , propiedades En la realización de Alumno – Alumno
del escenario, adquiriendo animaciones a utilizarse
la habilidad para preparar
Investigación
en un página web,
el documento de flash para bibliográfica
realizar una animación. presentaciones.
2.-Imágenes y su Que el alumno conozca las En la realización de Alumno- docente
aplicación en Flash tipos de imágenes, sus animaciones a utilizarse
(Paneles de propiedades, como Docente – Alumno
herramientas). modificar sus propiedades e en un página web,
insertar en el escenario presentaciones. Investigación
bibliográfica. ayuda de
flash
3.-los dibujos y su Los dibujos en flash resultan En la realización de Docente – Alumno
animación de vital importancia, ya que animaciones a utilizarse
forman parte de mis cilp de Alumno .
película, es importante que en un página web,
el estudiante modifique y presentaciones.
diseñe dibujos en el
escenario, para su posterior
animación
4.- Utilizar la línea de Es importante para la En la realización de
tiempo para animación realización de animaciones animaciones a utilizarse
de fotograma a multimedia que el alumno Docente- alumno,
fotograma identifique entre los en un página web,
diferentes tipos de presentaciones, creación Alumno – alumno
fotogramas clave, vacío e de películas en Flash
intermedio , a utilizar en la
línea de tiempo, crear una
interpolación de
movimiento.
11. 1. Deberá retomar los productos generados en las actividades anteriores y elaborar un
documento en Word considerando: Los objetivos o propósitos que den cuenta de las
competencias a desarrollar, unidades por procesos y productos de cada unidad de su curso
o asignatura
2. Se recomienda analizar que cada uno de los elementos tengan congruencia, cuide que:
Los objetivos o propósitos, procesos y productos de aprendizaje se relacionarán entre sí
de manera directa. Cuide que los objetivos o propósitos den cuenta de las competencias,
retome lo que se considera en el MCC para su definición.
Campo Disciplinar: Informática.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Propósito: Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los
usuarios en cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito
laboral escolar, y de los negocios.
Unidades por Proceso.
Unidad 1. Identificar los componentes de la ventana de Flash
Unidad 2, Utilizar las herramientas de dibujo y convertir símbolos en gráficos
Unidad 3. Usar la línea de tiempo para la animación de fotograma a fotograma
Unidad 4, Realizar botones animados en Flash.
Unidad 5. Identificar las funciones del panel de Video, en un documento de
Flash.
Productos de Cada Unidad.
Unidad 1. 1. Síntesis, sobre generalidades de Flash.
2. Reporte de práctica sobre los componentes de la ventana de
Flash.
Unidad 2, 3. Archivo electrónico de la práctica “Creación de un Logotipo”
4. Reporte de práctica, explicando el uso de las herramientas de
dibujo en un documento de Flash.
Unidad 3. 5. Archivo electrónico retomando el producto de aprendizaje en
la unidad dos “Animación del Logotipo”.
6. Reporte de la práctica describiendo el uso de la línea de
12. tiempo para la animación de fotograma a fotograma.
Unidad 4, 7. Archivo electrónico de la práctica “Botón Animado de Flash”
8. Reporte de la práctica comentando propiedades de los cuatro
fotogramas de los botones, y su función en un documento de
Flash.
Unidad 5. 9. Síntesis, a cerca de los videos, sus características y requisitos
para insertarlos en una película de Flash.
10. Mapa conceptual, describiendo las funciones del panel de
video y propiedades de los diferentes formatos de video.
11. Archivo electrónico de práctica “Televisión en Flash”
12. Reporte de práctica de las herramientas utilizadas en la
elaboración de la Televisión en Flash.
Criterios de Evaluación.
La evaluación del aprendizaje es un proceso a través del cual se recoge y analiza
información del proceso de enseñanza de los alumnos, con la finalidad de emitir juicios,
valorar y tomar decisiones pertinentes y oportunas para establecer nuevas estrategias y
poder alcanzar los objetivos establecidos de la asignatura.
Los criterios de evaluación van acordes a cada docente que imparte la materia , y
que es el experto en la misma. Por otra parte se puede identificar diversos criterios de
un docente a otro que imparte la misma asignatura, se recomienda estandarizar criterios ,
homologarlos, por medio de diversos instrumentos de evaluación como por ejemplo lista
de cotejo, guías de observación, rubricas y otros. Deben permitir entender qué conoce ,
comprende y sabe hacer el alumno.
Conclusión:
Es necesario que el docente aplique criterios, procedimientos, diseñe, evalué y
ponga en práctica actividades didácticas acordes a los propósitos, el enfoque de enseñanza
13. y los contenidos de las asignaturas que imparte. La organización y la planeación de una
asignatura, es una actividad en la que los docentes no ponen especial cuidado.
Existen principios didácticos generales aplicables a la enseñanza de cualquier
campo disciplinario pero cada tipo de contenido requiere de estrategias específicas .
Recordemos que al realizar la planeación de los contenidos de una asignatura, lo
primero que se debe de considerar son las competencias genéricas y disciplinares que se
pretende desarrollar, posteriormente establecer el propósito, los procesos y objetos
necesarios para lograr que los alumnos alcancen los aprendizajes. Por último es
importante diseñar los productos necesarios con los cuales el alumno demuestre que logro
de los objetivos de la asignatura y las competencias establecidas.
14. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 7 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Identificación de espacios ambiente de aprendizaje.
Identificar los cuatro espacios que considera en el desarrollo de un
Propósito: ambiente de aprendizaje.
….
Ambiente de Aprendizaje
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de
Información: En este espacio el docente da a conocer al alumno, la información
necesaria y pertinente para el desarrollo de la unidad de aprendizaje, en la
Animaciones con Elementos Multimedia.
asignatura se utilizará un Blog, un libro de texto, y cuaderno de prácticas
realizado por el docente.
Interacción. El propósito de este espacio es la socialización del tema , se toman
en cuenta las opiniones, dudas del alumno, el docente propone proyectos,
practicas a realizar durante el desarrollo de la asignatura.
Producción: En este espacio se conocen las disposiciones físicas con que se
cuentan, para esta asignatura se revisan las características del hardware, que
se requieren para la instalación del programa de Flash para la elaboración de
animaciones con elementos multimedia, el número de equipos disponibles .
Exhibición: La finalidad de este espacio es la exposición de los proyectos que
se realizan en el curso de Flash, propiciando el intercambio de opiniones entre
los diferentes actores (docentes, alumnos ,padres de familia), permitiendo al
alumno hacer una autoevaluación de lo que ha aprendido y lo que falta por
aprender.
Conclusión.
Es muy importante que el docente identifique los ambientes de aprendizaje, ya que
sus cuatro espacios permiten que los alumnos se apropien del conocimiento de manera
diferente, permitiendo la colaboración entre pares alumno – alumno , alumno – docente,
adquiriendo con ello un aprendizaje significativo aplicable a los problemas que se
presentan en la cotidianidad.
15. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
Propósito: de aprendizaje.
..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Tema: Los dibujos y su animación.
Practica en archivo electrónico.
INFORMACIÓN INTERACCIÓN
Libro de texto de Flash 8. Alumno – Docente.
José Oreos.
Ed. Alfa – Omega
Manual de práctica, realizado por el Aluno – Alumno.
docente.
Alumno – Equipo de computo
Recurso de ayuda del software de Flash 8
PRODUCCIÓN EXHIBICIÓN
En el centro de cómputo con mobiliario,
equipo y software adecuado el estudiante En equipo de cómputo mediante el
diseña una animación con elementos software de Flash 8 y accionando la opción
multimedia guardado en archivo correr animación ó probar película.
electrónico en un medio de
almacenamiento (CD, USB).
1.- ¿Qué información requiere el estudiante para ejecutar el proceso?
R.- El conocimiento de los objetos de la ventana principal del software de Flash 8, uso y
aplicación de las herramientas, de los menús, de las propiedades de la línea del tiempo y
sus fotogramas así como de la ventana de propiedades.
16. 2.- Que tipo de interacciones serian favorables para el tipo de ejercicio?
R.- Alumno – docente , alumno – ayuda contenida en el software.
3.- ¿Qué productos se obtendría y que recursos se requieran para generar dicha
producción?
R.- Diseño multimedia y los recursos necesarios para su producción serían los que provee
el software de Flash 8 independientemente de las capacidades del estudiante para operar
dicho recursos
4.- ¿Cómo se podría organizar la exhibición del producto obtenido?.
R.- Secuencialmente de acuerdo a como cada estudiante termine su practica, el docente
revisa la calidad del producto mediante la lista de cotejo.
5.- ¿Quiénes participarían en la exhibición y con que roles o funciones?.
R.- El estudiante y el docente, el estudiante presenta el producto y el docente lo evalúa
Conclusiones:
El ambiente es definido como el conjunto de factores internos, biológicos , químicos,
externos, físicos y sociales que dificultan o facilitan la interacción social, si el docente
define claramente los ambientes de aprendizaje alumno desarrollara un aprendizaje
significativo.
Los individuos aprenden a través de un proceso activo, cooperativo, progresivo y
autodirigido, que busca encontrar significados y construir conocimientos, en la medida de lo
posible de situaciones reales.
17. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 9 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Estrategias y ambientes de aprendizaje
Diseñar estrategias de aprendizaje considerando los cuatro espacios del
Propósito: ambiente para su desarrollo.
..
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Interacción
Inicio El docente evalúa en Docente –
presencia del estudiante, Alumno
le explica sus aciertos Alumno -
durante el proceso y Docente
producto obtenido
Describir el producto a Interacción
obtener en la práctica Maestro – Interacción
Alumno. Alumno –
Docente
El alumno presenta al
docente el producto
obtenido en la
práctica para su
Existen dudas evaluación
Si
en los
estudiantes
n
no
El estudiante obtiene el
producto de su práctica
Explicar las herramientas mismo que guarda en medio
de almacenamiento externo
más idóneas a utilizar en
el desarrollo de la
practica Interacción
Maestro –
Alumno.
Realiza práctica en el
Proporcionar el manual centro de cómputo
de práctica siguiendo el manual e
instrucciones
18. Conclusiones:
Para la Submódulo Generación de animaciones con elementos multimedia es
muy importante el desarrollo de estrategias adecuadas para poder alcanzar los objetivos de
aprendizaje, generalmente se realizan proyectos donde se acumulan conocimientos
vistos desde la primera unidad de aprendizaje , para evaluar el curso se hace uso de una
rúbrica, lista de cotejo guía de observación.
La interacción entre alumno – docente resulta de gran ayuda para entender lo que
se pretende alcanzar al realizar una práctica, como también la interacción entre pares
que permite al alumno detectar sus fortalezas y debilidades, el ambiente en le que se
desarrolla la materia es en el aula centro de cómputo, biblioteca y áreas comunes de la
escuela.
19. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 2 Actividad: 8 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Definición de los espacios del ambiente de Aprendizaje
Definir los cuatro espacios que considerara en el desarrollo de un ambiente
Propósito: de aprendizaje.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Recursos para Ambiente de aprendizaje.
Unidad de el ambiente Recursos que Información Producción Exhibición Tipo de
aprendizaje de Actividad de apoyan la actividad
aprendizaje Aprendizaje actividad de Chan y
aprendizaje Tiburcio
1. Aula En forma Equipo de
individual cómputo.
Introducción Centro de Centro Practica
Centro de manipula los
cómputo. de y
al manejo computo objetos Software de Libro de
computo
contenidos Flash 8. texto.
de flash. Presenta
Biblioteca en la
ción.
ventana Libro de Recurso de Equipo.
Áreas principal de texto. ayuda de
comunes flash. software
Manual de
prácticas
realizado Web.
por el
docente
Equipo de
Describe el
cómputo.
procedimien
to y los
Software.
beneficios
Retroproyec
de su
tor
aplicación
20. Aula En Forma
individual y
Centro Practica
Centro de Auxiliándose Equipo de
computo de un cómputo. Libro de de y
equipo de
texto. Centro de computo
Biblioteca cómputo y Software de
con Flash 8. cómputo. Presenta
Áreas software
Recurso de Equipo. ción.
comunes instalado de Libro de
Flash el texto. ayuda de
alumno
software
realiza Manual de
siguiente prácticas
procedimien realizado
to : por el
1.- Abrir el docente Web.
panel de
herramientas
y dibujar un Equipo de
circulo, una cómputo.
2.-Imágenes estrella y un
y su triangulo. Software.
aplicación 2.- Pulsar F8 Retroproyec
en Flash y convertirlo tor
(Paneles de en símbolo
ó clip de
herramienta película
s). 3.-Abrir el
panel de
color, y
modifica el
color de
relleno de las
figuras que
tienes en tu
escenario de
Flash.
4.-Abre el
panel de
acciones.
5.-Abre el
panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de
Flash.
7.- Volver a
abrir el
21. programa de
Flash.
3.-los
dibujos y Aula El estudiante Equipo de
Libro de Centro de Centro Práctica
su en forma cómputo.
animación Centro de individual texto. cómputo. de y
computo importa al Software de
computo
escenario el Flash 8.
Biblioteca dibujo Recurso de Presenta
realizado en Libro de
ayuda de Equipo ción.
Áreas la práctica texto.
comunes anterior. software
2.- Crea Manual de
interpolación prácticas
de realizado
movimiento. por el
Web.
3.-Mueve el docente
logotipo de
un lugar a
otro. Equipo de
4.- Cambia cómputo.
el color a tu
logotipo en Software.
tu último Retroproyec
fotograma tor
clave.
22. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:15 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Definición de los atributos de la competencia.
Definir los atributos de la competencia a evaluar con base en el producto
Propósito: de aprendizaje que ha diseñado como evidencia de logro.
….
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con Elementos
Multimedia.
Unidad de Producto Competencia Atributos
Aprendizaje Disciplinar
Síntesis. 1. Identifica, ordena e
interpreta las ideas,
1.- Introducción al Comunicación datos y conceptos
manejo de flash. Mapa conceptual explícitos e implícitos
en un texto,
considerando el
2.-Imágenes y su contexto en el que se
aplicación en generó y en el que se
Flash (Paneles de recibe.
Reportes de practicas 6.-Argumenta un punto
herramientas). de vista en público de
Comunicación manera precisa,
3.-los dibujos y coherente y creativa.
8. Valora el
su animación.
pensamiento lógico en
el proceso
comunicativo en su
vida cotidiana y
Presentación de académica.
prácticas en archivo 12.- Utiliza las
electrónico Tecnologías de la
Información y
comunicación para
investigar , resolver
problemas, producir
materiales y producir
información.
23. Tabla de observación del dominio de la competencia
Producto Competencia Atributos a Criterios de Evaluación
Disciplinar Evaluar
Indicador Si NO
Identifica Ideas
1. Identifica,
principales y
ordena e
subsidiarias
interpreta las
Ordena e
ideas, datos y
interpreta las ideas
conceptos
, datos y
Síntesis. Comunicación explícitos e conceptos
implícitos en un
Interpreta la
texto,
información
considerando el
considerando el
contexto en el que
contexto en el que
se generó y en el
la recibe y el
que se recibe.
tiempo en que fue
generada
Mapa Conceptual
1. Identifica, Indicador SI NO
ordena e
Identifica Ideas
interpreta las
principales y
ideas, datos y
subsidiarias
conceptos
Ordena e
Mapa Comunicación explícitos e
interpreta ideas
Conceptual implícitos en un
jerárquicamente
texto,
considerando el Establece
contexto en el que correctamente
se generó y en el conectores de una
que se recibe. jerarquía a otra
Reporte de Practica
Indicador Si NO
4.- Produce textos Utiliza un lenguaje
escrito
con base en uso
correctamente.
normativo de la
Reportes Comunicación lengua, Expresa sus ideas en
de practicas considerando la forma coherente.
intención y
situación El reporte da cuenta
comunicativa claramente del
proceso de la
práctica y del
24. producto obtenido
Presentación de prácticas en archivo electrónico
12.- Utiliza las Indicador Si NO
Tecnologías de la
Información y Presenta su reporte
comunicación para en medio electrónico
investigar, resolver
problemas, producir Evidencia la
materiales y capacidad de manejo
Presentación de software.
producir
de prácticas
información.
en archivo Comunicación 5.- Expresa ideas y Presenta su reporte
electrónico. conceptos en con ideas claras.
composiciones Incluye los
coherentes y
resultados obtenidos
creativas , con
introducciones,
de la practica
desarrollo y Expresa sus
conclusiones claras experiencias de
aprendizaje
25. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad:16 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Observación de la evolución de la competencia
Diseñar un instrumento para registrar la evolución de la competencia de los estudiantes.
Propósito:
La asignatura en la que se desarrollaron las actividades es de componente profesional del Submódulo II “Generación de
animaciones con elementos Multimedia”, en campo profesional los instrumentos más usados para evaluar competencias son: guía de
observación, para evaluar desempeño y lista de cotejo para evaluar producto, cada uno de estos instrumentos deberán contar con
criterios que son determinados por el evaluador de acuerdo a la que se evalúa, por lo anterior los instrumentos que daré mayor
prioridad son la guía de observación y lista de cotejo, sin dejar de lado los conocimientos declarativos que son evaluados mediante una
matriz de valoración.
Campo Competencia Procesos que se desarrollan Ámbitos de Criterios Indicadores
Disciplinar Disciplinar aplicación Si No
cumple cumple
Identifica Ideas principales y
1.- Identifica, Adquiere e integra el conocimiento subsidiarias
ordena e interpreta sobre las propiedades y uso del Ordena e interpreta las ideas ,
las ideas, datos y software de Flash. datos y conceptos
conceptos explícitos Interpreta la información
Comunicación
e implícitos en un Integra el conocimiento declarativo considerando el contexto en el
texto, considerando mediante la elaboración de un mapa que la recibe y el tiempo en que
el contexto en el conceptual en cual identifica las ideas En el diseño de fue generada
que se generó y en claves, así como al acceder a la animaciones con Identifica Ideas principales y
el que se recibe. ventana de Flash y describir los elementos subsidiarias
objetos que aparecen. multimedia, en la Ordena e interpreta ideas
creación de jerárquicamente
logotipos, páginas Establece correctamente
web, conectores de una jerarquía a
presentaciones otra
4.- Produce textos Al elaborar el reporte de actividades e utilizadas en el Utiliza un lenguaje escrito
con base en uso informar y describir el procedimiento ámbito escolar y correctamente.
26. normativo de la para el uso del software de Flash se laboral. Expresa sus ideas en forma
lengua, interioriza en procesos constituidos coherente.
considerando la por secuencias etapas y reglas de El reporte da cuenta claramente
intención y operación del proceso de la práctica y del
situación producto obtenido
comunicativa
5.- Expresa ideas y Una vez que ha elaborado síntesis y Presenta su reporte con ideas
conceptos en mapas conceptuales del claras.
composiciones conocimiento declarativo así como Incluye los resultados obtenidos
coherentes y al haber navegado en la ventana de la practica
creativas, con principal de Flash establece Expresa sus experiencias de
introducciones, comparaciones y contrastaciones del aprendizaje
desarrollo y conocimiento teórico con la realidad
conclusiones claras. al manipular en un primer
acercamiento el software de
multimedia de manera que aplica el
razonamiento inductivo y deductivo
para refinar y profundizar el
conocimiento desarrollando
habilidades de pensamiento que le
permitan introducir cambios
fundamentales en conocimiento
adquirido y hacen que no permanezca
estativo en la memoria de largo plazo
accediendo así al conocimiento
procedimental.
12.- Utiliza las Al realizar las prácticas de creación Presenta su reporte en medio
Tecnologías de la de elementos multimedia aplica electrónico
Información y significativamente el conocimiento Evidencia la capacidad de manejo
comunicación para adquirido en conocimientos de software
investigar, resolver anteriores en este mismo proceso
problemas, producir también adquiere integra refina
materiales y profundiza aún más el
producir conocimiento y dilucida aspectos
información. aun obscuros y confusos del
contenido con lo que adquiere el
conocimiento significativo y
desarrolla procesos de razonamiento
complejo.
27.
28. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 3 Actividad: Integradora Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Actividad Integradora de la Unidad 3
Diseñar instrumentos de evaluación considerando el enfoque por
Propósito: competencias para las productos de aprendizaje
Unidad de aprendizaje: “Generación de animaciones con elementos Multimedia”
Competencia (as) disciplinar (es): Productos de aprendizaje:
Comunicación:
1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas,
Síntesis, Mapa Conceptual, Reporte de práctica,
datos y conceptos explícitos e implícitos en presentación de práctica en archivo electrónico.
un texto, considerando el contexto en el que
se generó y en el que se recibe.
4.- Produce textos con base en uso
normativo de la lengua, considerando la
intención y situación comunicativa
5.- Expresa ideas y conceptos en
composiciones coherentes y creativas, con
introducciones, desarrollo y conclusiones
claras.
12.- Utiliza las Tecnologías de la
Información y comunicación para investigar,
resolver problemas, producir materiales y
producir información.
Criterios Indicadores Ponderación (por cada
Sí No
atributo)
Cumple Cumple
Conocimientos Identifica Ideas principales y 10%
subsidiarias
Ordena e interpreta las ideas, 10%
datos y conceptos
Interpreta la información 20%
considerando el contexto en el
que la recibe y el tiempo en
que fue generada
Habilidades El reporte da cuenta 10%
claramente del proceso de la
práctica y del producto
obtenido
29. Expresa sus ideas en forma 10%
coherente.
Actitudes Evidencia la capacidad de 10%
manejo de software
Expresa sus experiencias de 10%
aprendizaje.
Valores La práctica presentada es 5%
inédita
Es tolerante a las opiniones 5%
de sus compañeros.
Fomenta el trabajo en 10%
equipo
30. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel
Medio Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 3 Unidad: 1 Actividad:18 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Fundamentación de la Propuesta de Planeación y Diseño
Actividad:
Elaborar la propuesta de fundamentación teórica la planeación y diseño
Propósito: considerado en el MCC y la RIEMS
La propuesta de planeación y diseño de la asignatura de Creación de Animaciones con
elementos Multimedia debe cumplir con las orientaciones de la RIEMS y lo dispuesto en el
Marco Curricular Común para lograr el perfil del egresado de Nivel Medio Superior por lo
que debemos propiciar el aprendizaje significativo de los estudiantes incluyendo en la
planeación situaciones de aprendizaje cercanas al entorno de los estudiantes o bien que
aborden temas de interés del estudiante que lleven a los alumnos a interesarse por
continuar sus estudios, a la reflexión y a interactuar en contextos plurales así como a que
busquen información en todos los medios posibles a su alcance. Si aplicamos lo anterior
estaremos contribuyendo a mantener la pertinencia de los programas de estudio y a
disminuir los índices de deserción y así mismo contribuimos a la relevancia de la oferta
educativa ya que nos aseguramos de que los jóvenes aprenden a lo que ello conviene a
sus personas, pero también a la sociedad que les rodea.
En cuanto al Marco Curricular Común en el que se consideran las competencias
genéricas y disciplinares que llevan a la constitución del perfil de egreso, lo debemos de
tener presente en nuestro proceso de planeación de la asignatura al momento de diseñar los
objetivos y propósitos de la misma en relación a los contenidos de la asignatura, así mismo, en
el momento de determinar las actividades de aprendizaje, debemos elaborarlas de manera
que se logren los competencias de la asignatura con alineamiento a las competencias
Disciplinares . Así, las competencias propias de la asignatura y las competencias disciplinares
deben tributar a las competencias genéricas que finalmente van a constituir el perfil del
egresado.
31. Para lograr desarrollar las competencias genéricas y disciplinares den los estudiantes
es requisito indispensable que cumplamos con adquirir las competencias docentes indicadas
en la Reforma Integral de la Educación Media Superior además de dominar la disciplina a
nuestro cargo.
No perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de
concreción curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que cada uno
de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación entre los
modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de competencias
con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se construye como un
proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos toman sentido
estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior quedara integrado con
la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque en
competencias, privilegiando las actividades de investigación, el trabajo colaborativo, la
resolución de problemas la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
De la misma manera debemos evaluar las competencias de los estudiantes usando métodos
diversos con las herramientas adecuadas para ello .
Para la Asignatura de “Creación de Animaciones con elementos multimedia es
importante que el alumno asimile los conceptos generales de Flash , conozca los
elementos que integra la ventana de Flash, identificando las ideas principales, de esta
manera desarrollando la competencia de comunicación “Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto”
En la unidad de aprendizaje número dos “Utilizar las herramientas de dibujo y
convertir símbolos en gráficos” al usar la guía realizada por el docente está desarrollando la
competencia genérica “Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos” teniendo
correlación directa con la competencia disciplinar de comunicación “Utiliza las Tecnologías
de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y
32. producir información”, tributando a formar el perfil de egreso de Sistema Nacional de
Bachillerato”.
Una vez de que el alumno asimilo los conceptos generales y identifico las
herramientas de la ventana de flash en la unidad de aprendizaje número tres manipulara la
línea de tiempo que permite animar los objetos importados y desarrollados en el escenario,
desarrollando la competencia genérica número cinco, la que tiene relación con el atributo
“Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar, resolver problemas,
producir materiales y producir información” perteneciente a la competencia disciplinar de
comunicación.
Por ultimo en la unidad de aprendizaje número cuatro necesita tener asimilado el
concepto de botón en multimedia para estar en posibilidad de desplegar sus habilidades para
representarlo gráficamente, de esta manera el contenido y su relación con la competencia
disciplinar tributan al perfil del Egresado impactando en la competencia cuatro “Se expresa,
Interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de
medios, códigos y herramientas apropiadas” y comunica de las competencias genéricas que
establece la RIEMS.
El contexto de aplicación se daría en el Centro de Computo del plantel mediante el
uso del equipo de cómputo y software multimedia adecuados; el rol del docente se
constituye en facilitador del aprendizaje del estudiante en la movilización de conocimientos y
despliegue de habilidades para cumplir con la práctica asignada por el docente.
De lo anterior desprendemos que los aspectos relevantes a considerar para el diseño
de la propuesta de planeación es que la asignatura se ubica dentro del componente
profesional por pertenecer a la carrera de Técnico en informática, y por lo tanto las
competencias docentes se deben aplicar más al diseño de situaciones de aprendizaje con un
enfoque de competencias tanto las disciplinares, las genéricas y las profesionales en lo que
queda implícita la adquisición del conocimientos teóricos que en este caso se reducen a
conceptos y conocimientos de las herramientas y propiedades de los objetos para ser
aplicados en el desarrollo de prácticas diseñadas por el facilitador.
33. Como se puede observar, con todas las dificultades que se dan por no ser
consideradas en el Marco Curricular Común competencias disciplinares más adecuadas a la
disciplina de informática se cumple con la relación de los contenidos con las competencias
disciplinares y se observan la forma en que ambos tributan a las competencias genéricas del
perfil de egreso.
Referencias.
Acuerdo Secretarial 442 pp. 49-52
Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad Autónoma del
Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de signatura.
Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.
SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema Nacional
de Bachillerato en un marco de diversidad.
SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación Media
Superior.
SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
34. Universidad Autónoma del Estado de México.
Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio
Superior.
5° Generación
Grupo: UAEMEX-20 Modulo: 4 Unidad: 1 Actividad:19 Sede: Prepa 2
Facilitador: María Luisa Morales
Presenta: Alfonso Colín Gómez.
Nombre de la Actividad: Principios de Aprendizaje de la propuesta de Planeación y Diseño
Describir los principios de aprendizaje en los que se basa su propuesta
Propósito:
de planeación y diseño.
Principios de aprendizaje de la propuesta de planeación y diseño
A.- Principios de aprendizaje que me permiten desarrollar las competencias
genéricas y disciplinares de la unidad de aprendizaje que imparto.
El sistema Nacional de Bachillerato busca fortalecer la identidad, en un
mediano plazo, identificando con claridad los objetivos formativos comparativos, que
ofrezcan opciones pertinentes y relevantes a los estudiantes que están próximos a
ingresar en el Nivel Medio Superior, con métodos , estrategias y recursos
modernos, para el aprendizaje, implementando mecanismos de evaluación que
contribuyan a lograr la calidad educativa, tomando en cuenta los conocimientos,
actitudes y habilidades.
La Reforma Integral de Educación Media Superior, busca que el estudiante
no solo reciba información, memorice conceptos, o realice alguna actividad
sistemáticamente, es importante que traslade lo que ha aprendido , a situaciones de la
vida cotidiana, como lo menciona Le Boterf el “saber movilizar” .
De acuerdo con John Biggs para poder movilizar los saberes propone la
taxonomía de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta distingue
cinco niveles de relación con los procesos cognitivos: Pre – estructural, Uni –
estructural, Multi – Estructural, Relación, Resumen extenso.
35. Proponiendo un Alineamiento constructivo, se construye mediante la
clarificación de los objetivos de aprendizaje, de los que se derivan las actividades de
enseñanza aprendizaje que más probablemente nos lleven a alcanzar dichos objetivos, cuyo
alcance se mide mediante la evaluación constructiva en términos de los niveles de
profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los instrumentos de evaluación idóneos
para cada caso. Logrando un aprendizaje profundo y por ende el logro dela
competencias genéricas y disciplinares.
B.- Función docente para facilitar el aprendizaje de los estudiantes y lograr las
competencias en la propuesta de planeación.
El modelo basado en competencias está centrado en el aprendizaje, no
perdamos de vista que como docentes incidimos en el quinto nivel de concreción
curricular a que hace referencia la reforma, este compete al salón de clases y se
encuentra en el terreno de las decisiones docentes, en este nivel se establece que
cada uno de nosotros deberá realizar su plan de trabajo, asegurando la interrelación
entre los modelos pedagógico, didáctico y tecnológico, apropiado para la formación de
competencias con una visión constructivista y considerando que el aprendizaje se
construye como un proceso en forma individual en donde los nuevos conocimientos
toman sentido estructurándose con los previos y en su interacción social , lo anterior
quedara integrado con la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque en competencias, privilegiando las actividades de
investigación, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas la elaboración de
proyectos educativos interdisciplinares entre otros.
Todo lo anterior se logra mediante la planeación didáctica me permite
concatenar , los objetivos de aprendizaje generalmente establecidos en forma
cuantitativa, las estrategias, actividades de aprendizaje y los métodos de evaluación.
36. C.-Función del estudiante para lograr el aprendizaje y el desarrollo de las
competencias en la propuesta de planeación
Es muy importante la participación activa del estudiante en el proceso de
aprendizaje, en un salón de clases tradicional , la participación se centra en el
docente, quien expone explica en el pizarrón, reduciéndose la participación de los
alumnos a escuchar y tomar apuntes, el nuevo modelo basado en competencias
demanda una participación activa del estudiante, que permita conocer, comprender,
transformar , resolver problemas plantear alternativas y proyectos.
Existen diversos tipos de participación posibles en el proceso de enseñanza –
aprendizaje por ejemplo: el observar , el leer, comunicar ideas, puntos de vista,
opiniones sobre todo hacer : registrar , resolver ejercicios, tareas problemas, tomar
decisiones, crear propuestas y plantear proyectos.
De ahí que las métodos y estrategias de aprendizaje, deben de ser diseñadas
para que el alumno se involucren y participen activamente de acuerdo a los
objetivos previamente establecidos.
Referencias.
Biggs, J. (1996). Mejoramiento de la enseñanza mediante la alineación constructiva.
__________. (2006). “Construir el aprendizaje alineando la enseñanza: alineamiento
constructivo” en Calidad del Aprendizaje Universitario, pp. 29-53.
Dirección de Estudios de Nivel Medio Superior. Secretaría de Docencia. Universidad
Autónoma del Estado de México. (2010). Bachillerato Universitario 2009. Programa de
signatura. Comunicación oral y escrita de Primer semestre. Reestructuración. s/l.
SEP (2008). Reforma Integral de la Educación Media Superior: La creación de un Sistema
Nacional de Bachillerato en un marco de diversidad.
SEP (2008). Competencias genéricas que expresan el perfil del egresado de la Educación
Media Superior.
SEP. Competencias que expresan el perfil docente de la Educación Media Superior.
37. ACG_Act20U4 Modulo: IV
Actividad de aprendizaje: Diseño del Programa
Propósito: Diseñar el programa de su curso, unidad de aprendizaje
o asignatura que será la base de la planeación didáctica.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnológico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submódulo II: Generación de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentación:
Flash comenzó siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los años se
ha convertido en el software líder en el sector de diseño grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creación de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, películas video, integrar gráficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus características:
Una interfaz de trabajo mucho más intuitiva y práctica para el usuario.
Incorpora la animación de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoración y diseño de objetos.
Propósito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseños multimedia en el ámbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genéricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de métodos de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos. como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena información de acurdo a
categorías, jerarquías y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva Propone maneras de solucionar un
38. en equipos diversos problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de acción con
pasos específicos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Competencias Disciplinares Básicas
Ciencias Comunicación.
1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
6.-Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
12.- Utiliza las Tecnologías de la Información y comunicación para investigar ,
resolver problemas, producir materiales y producir información.
Competencias profesionales a Desarrollar.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cómputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utilerías para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeño.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administración de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresión y descompresión de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de información.
CINIF0546.02”Analiza el desarrollo y utilización de tecnología multimedia.
39. Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introducción al manejo de flash
Contenidos de la Estrategias Evaluación: Diagnostica
asignatura o unidad Producto de de
de aprendizaje a
Recursos Tipo de
Aprendizaje. aprendizaje Finalidad instrumentos
Retroalimentación
trabajar
1.-Introducción al Síntesis.
Actividad 1: Se solicita Computado y
manejo de flash Lista de
1.1.Pagina de inicio. 1.- Información General en trabajo r Determinar Al inicio del proceso, que
sobre el software de individual los cotejo de lugar a que el
1.2. El escenario. a
Flash, requerimientos manipular conocimientos estudiante conecte los
1.3. Barras de del sistema Rubrica
los objetos . de conocimientos previos
herramienta. procedimiento de contenidos antecedente. con los nuevos.
1.4. Línea de tiempo. instalación,….. en la Software
1.5. Paneles de Saberes: ventana
flash. Conceptual: Conoce los principal de Flash.
conceptos básicos de de flash, y
Flash 8. describir Guía de
Procedimental: Identifica el modo y practica
la utilidad y función de beneficios
los conceptos básicos de de su uso. elaborada
flash 8
por el
Autoevalua
Actitudinal: ción en docente
Muestra interés y actitud línea.
positiva en el desarrollo de Libros de
la actividad.
Texto.
ACTIVIDAD 2: Multimedia en
Describir los internet.
componentes de la Ed. Mc. Graw
ventana de Flash 8
Hill
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra 5 Edición.
en el cuaderno de
prácticas y anotar en cada *Flash ¡A fondo¡
uno de los cuadros la En un solo
opción que corresponda a libro.
el elemento de la ventana. Ed. Trillas.