Este documento presenta una introducción a la robótica para estudiantes de primer ciclo de secundaria. Propone una serie de actividades prácticas relacionadas con la tecnología y la robótica para ayudar a los estudiantes a aprender sobre estos temas. Incluye una descripción de recursos educativos como WeDo, Scratch y Lego Mindstorms que se pueden utilizar para enseñar robótica en primaria y secundaria. También presenta algunas actividades de ejemplo como la identificación de componentes básicos de un kit de
Ponencia Sentidos de la tecnología y el e-learning en el diseño de materiales para educación básica dentro del Proyecto de Educación de Sistemología Interpretativa. Realizada por Leisly Otero Zafra y José Daniel Cabrera Cruz, en el marco del V Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital, 2012 (www.uninorte.edu.co/retodigital)
C:\documents and settings\userlab\escritorio\roboticaaracelitovarr
Este documento describe un proyecto de robótica educativa implementado en una escuela primaria en España. El proyecto busca desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes a través de la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el uso de la tecnología. El proyecto lleva 7 años en funcionamiento e involucra a todos los estudiantes y maestros. Los objetivos incluyen enseñar conceptos de robótica, electricidad y programación a través de actividades prácticas y proyectos diseñados para motivar a los
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3° y 4° básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Se espera que los estudiantes mejoren su comprensión de las fracciones y se motiven a aprender de forma autónoma mediante el uso de estas herramientas tecnológicas.
Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es fomentar una cultura informática en estudiantes de quinto grado a través del uso de herramientas web 2.0. Presenta la problemática actual de los estudiantes, los objetivos del proyecto, el marco teórico, la metodología, el plan de acción y la evaluación. El proyecto busca que los estudiantes comprendan conceptos como ciudadanía digital y uso ético de la tecnología para desarrollar habilidades de cultura informática.
Este documento presenta un proyecto para introducir la robótica educativa en escuelas de Montevideo, Uruguay. El proyecto tiene como objetivo enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad a través del uso de robots con fines pedagógicos. Propone el método de aprendizaje constructivista y describe los objetivos, fundamentos teóricos, etapas y beneficios de la robótica educativa para los estudiantes y maestros.
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint, blogs educativos y computadores para desarrollar habilidades como la representación, análisis y transmisión de información. Las actividades incluyen evaluaciones diagnósticas, trabajos individuales y grupales monitorizados por los profesores. Los resultados esperados son una mejora en el pensamiento crítico, interés y autonomía de los estudiantes.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint y Prezi para crear presentaciones interactivas sobre fracciones en contextos cotidianos. La metodología considera trabajo individual, tutorial y colaborativo. Se espera que los estudiantes mejoren habilidades como el pensamiento crítico y su interés por aprender, a la vez que se familiarizan con el uso educativo de las TIC.
Ponencia Sentidos de la tecnología y el e-learning en el diseño de materiales para educación básica dentro del Proyecto de Educación de Sistemología Interpretativa. Realizada por Leisly Otero Zafra y José Daniel Cabrera Cruz, en el marco del V Simposio Las Sociedades ante el Reto Digital, 2012 (www.uninorte.edu.co/retodigital)
C:\documents and settings\userlab\escritorio\roboticaaracelitovarr
Este documento describe un proyecto de robótica educativa implementado en una escuela primaria en España. El proyecto busca desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes a través de la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el uso de la tecnología. El proyecto lleva 7 años en funcionamiento e involucra a todos los estudiantes y maestros. Los objetivos incluyen enseñar conceptos de robótica, electricidad y programación a través de actividades prácticas y proyectos diseñados para motivar a los
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3° y 4° básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Se espera que los estudiantes mejoren su comprensión de las fracciones y se motiven a aprender de forma autónoma mediante el uso de estas herramientas tecnológicas.
Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es fomentar una cultura informática en estudiantes de quinto grado a través del uso de herramientas web 2.0. Presenta la problemática actual de los estudiantes, los objetivos del proyecto, el marco teórico, la metodología, el plan de acción y la evaluación. El proyecto busca que los estudiantes comprendan conceptos como ciudadanía digital y uso ético de la tecnología para desarrollar habilidades de cultura informática.
Este documento presenta un proyecto para introducir la robótica educativa en escuelas de Montevideo, Uruguay. El proyecto tiene como objetivo enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad a través del uso de robots con fines pedagógicos. Propone el método de aprendizaje constructivista y describe los objetivos, fundamentos teóricos, etapas y beneficios de la robótica educativa para los estudiantes y maestros.
Este documento describe los elementos clave del conocimiento pedagógico del contenido y la tecnología (TPACK) y la importancia de integrar los conocimientos del contenido, la pedagogía y la tecnología. Se explican diferentes tipos de conocimiento a nivel individual, entre pares y de forma conjunta. También se resaltan nuevos verbos para la taxonomía de Bloom que reflejan las actividades posibles en un entorno digital y cómo estas actividades pueden aplicarse para recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar información.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint, blogs educativos y computadores para desarrollar habilidades como la representación, análisis y transmisión de información. Las actividades incluyen evaluaciones diagnósticas, trabajos individuales y grupales monitorizados por los profesores. Los resultados esperados son una mejora en el pensamiento crítico, interés y autonomía de los estudiantes.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint y Prezi para crear presentaciones interactivas sobre fracciones en contextos cotidianos. La metodología considera trabajo individual, tutorial y colaborativo. Se espera que los estudiantes mejoren habilidades como el pensamiento crítico y su interés por aprender, a la vez que se familiarizan con el uso educativo de las TIC.
Este documento describe una investigación sobre la enseñanza de las ciencias y la tecnología a través de la robótica en un colegio en Colombia. Revisa el estado del arte sobre el uso de la robótica en la educación y describe el marco teórico, objetivos, metodología y proyectos relacionados con la didáctica de la robótica que se han realizado en el colegio. La investigación utilizará encuestas a maestros y estudiantes para analizar cómo se enseñan actualmente las ciencias y si la robótica podría mejor
El documento describe el modelo TPACK para la integración efectiva de la tecnología en la educación. El modelo propone que la enseñanza efectiva con tecnología requiere un equilibrio dinámico entre el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología, tanto individualmente como de forma conjunta.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y multimedia que pueden aplicarse en la educación, incluyendo programas de ejercitación, tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta. También discute varias teorías del aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo que subyacen en diferentes tipos de software. Finalmente, presenta ejemplos específicos de software educativo como Gcompris y GeoGebra, destacando sus características y funcionalidades.
Este documento describe un proyecto para incorporar la robótica educativa en escuelas primarias en Montevideo, Uruguay. El objetivo es utilizar robots para enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad. Propone el método de aprendizaje constructivista y utilizar Scratch para programar los robots. El proyecto también busca desarrollar habilidades de los estudiantes como resolución de problemas y trabajo en equipo.
El documento describe una investigación sobre el uso de la computadora en 6to grado de primaria. Analiza las actividades que realizan los estudiantes en la clase de informática y cómo aplican esos conocimientos en su vida diaria. El estudio incluye una revisión de literatura, definición de variables, hipótesis, métodos de recolección de datos, presupuesto y planes de difusión.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo multimedia. Explica que el software educativo se refiere a cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Luego describe varias clasificaciones de software educativo multimedia, incluidos programas tutoriales, simuladores, constructores, programas herramienta y más. También discute diferentes enfoques teóricos del aprendizaje subyacentes en el software, como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje significativo y constructivismo.
Este documento presenta los informes de avance del primer, segundo y tercer periodo del proyecto "Uso de TIC en el Aula" para el año 2011 y la proyección para 2012 en una institución educativa. Incluye los planes de trabajo y capacitación del personal docente de preescolar, primaria y secundaria, así como las tareas de infraestructura realizadas para implementar el proyecto.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y la familiarización con nuevos contextos educativos mediados por la tecn
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este documento presenta 10 propuestas de software educativo realizadas por estudiantes de la licenciatura en educación preescolar. Cada propuesta incluye el nombre del software, su función, tipo, campo formativo, aprendizaje esperado, modelo de equipamiento y propuesta didáctica. Los software se enfocan en áreas como pensamiento matemático, lenguaje, expresión artística y más. Las propuestas buscan motivar e instruir a los niños de manera lúdica mediante el uso de la tecnología en el aula.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca crear un prototipo para objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet y dirigido a la educación superior colombiana. El proyecto tiene como objetivo general desarrollar un prototipo tecnológico para la creación de OVAs y como objetivos específicos determinar herramientas tecnológicas apropiadas, trabajar colaborativamente con otras universidades, y realizar una prueba piloto del prototipo.
Jordi Adell "El diseño de actividades didácticas con TIC" JEDI2010 BilbaoJordi Adell
Presentación de la charla "El diseño de actividades didácticas con TIC" de Jordi Adell en las Jornadas de Educación Digital (JEDI) 2010. Universidad de Deusto, Bilbao.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Este proyecto pedagógico busca que los estudiantes aprendan las regiones y departamentos de Colombia utilizando recursos digitales. Se llevará a cabo en dos sesiones donde primero los estudiantes explorarán el territorio colombiano y luego utilizarán herramientas como videos y mapas interactivos para ubicar cada región y sus departamentos. El proyecto aplica teorías como el aprendizaje significativo y el aprendizaje por descubrimiento con el fin de que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y contextualizada
Este documento propone integrar el uso de las TIC en las clases de Física en una escuela secundaria con recursos tecnológicos limitados. El autor planea desarrollar un proyecto sobre experimentos de cinemática utilizando netbooks, un blog, videos y software interactivo para involucrar más a los alumnos y darle sentido a los contenidos.
Este documento presenta un curso para ayudar a los docentes a promover la cultura digital en la escuela. El curso cubrirá habilidades básicas de TIC, hardware como computadoras e internet, software educativo, uso de blogs y webquests, y se enfocará en innovar los métodos de enseñanza para adaptarse a la era digital. El curso incluirá clases presenciales, virtuales y trabajos en grupo, con evaluación continua y un proyecto final grupal.
El documento describe un proyecto de robótica educativa para estudiantes basado en teorías constructivistas. El proyecto tiene como objetivo principal incorporar la robótica educativa en la escuela para despertar el interés de los estudiantes en las ciencias y la tecnología. El proyecto se basa en las teorías de Piaget sobre el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento y utilizará kits Lego, software de programación y otros recursos para que los estudiantes aprendan conceptos de robótica y desarrollen habilidades a través
La tecnología puede mejorar la eficacia en el aula si el docente planifica actividades atractivas que
involucren la tecnología de manera innovadora. Como estudiante, la autora usa la tecnología para
redactar textos, crear presentaciones y completar tareas. La tecnología puede ayudar a preparar a
los estudiantes para una sociedad global al facilitar el acceso a la información y desarrollar
habilidades como la creatividad y resolución de problemas.
El documento trata sobre la robótica educativa. Explica que la robótica educativa es un medio de aprendizaje en el que los estudiantes diseñan y construyen creaciones propias como robots controlados por sistemas computacionales para desarrollar habilidades. También define la robótica educativa como el conjunto de actividades que desarrollan competencias a través de la concepción, creación y funcionamiento de robots con fines pedagógicos.
Este documento describe el programa de la asignatura "TIC y Educación Social" impartida en la Universidad Pablo de Olavide. Incluye la descripción de los objetivos, competencias, contenidos, estrategias metodológicas, actividades educativas, recursos didácticos y sistema de evaluación. La asignatura se centra en el uso de las tecnologías de la información y comunicación aplicadas al ámbito de la educación social.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como la representación y análisis de información. El objetivo es motivar a los estudiantes y facilitar el aprendizaje autónomo mediante el uso de herramientas tecnológicas de manera didáctica. Se espera que los estudiantes mejoren su pensamiento cr
Este documento describe una investigación sobre la enseñanza de las ciencias y la tecnología a través de la robótica en un colegio en Colombia. Revisa el estado del arte sobre el uso de la robótica en la educación y describe el marco teórico, objetivos, metodología y proyectos relacionados con la didáctica de la robótica que se han realizado en el colegio. La investigación utilizará encuestas a maestros y estudiantes para analizar cómo se enseñan actualmente las ciencias y si la robótica podría mejor
El documento describe el modelo TPACK para la integración efectiva de la tecnología en la educación. El modelo propone que la enseñanza efectiva con tecnología requiere un equilibrio dinámico entre el conocimiento del contenido, la pedagogía y la tecnología, tanto individualmente como de forma conjunta.
El documento describe diferentes tipos de software educativo y multimedia que pueden aplicarse en la educación, incluyendo programas de ejercitación, tutoriales, simuladores, constructores y programas herramienta. También discute varias teorías del aprendizaje como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje por descubrimiento y constructivismo que subyacen en diferentes tipos de software. Finalmente, presenta ejemplos específicos de software educativo como Gcompris y GeoGebra, destacando sus características y funcionalidades.
Este documento describe un proyecto para incorporar la robótica educativa en escuelas primarias en Montevideo, Uruguay. El objetivo es utilizar robots para enseñar programación, razonamiento lógico y creatividad. Propone el método de aprendizaje constructivista y utilizar Scratch para programar los robots. El proyecto también busca desarrollar habilidades de los estudiantes como resolución de problemas y trabajo en equipo.
El documento describe una investigación sobre el uso de la computadora en 6to grado de primaria. Analiza las actividades que realizan los estudiantes en la clase de informática y cómo aplican esos conocimientos en su vida diaria. El estudio incluye una revisión de literatura, definición de variables, hipótesis, métodos de recolección de datos, presupuesto y planes de difusión.
Este documento describe diferentes tipos de software educativo multimedia. Explica que el software educativo se refiere a cualquier programa diseñado para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Luego describe varias clasificaciones de software educativo multimedia, incluidos programas tutoriales, simuladores, constructores, programas herramienta y más. También discute diferentes enfoques teóricos del aprendizaje subyacentes en el software, como conductismo, procesamiento de información, aprendizaje significativo y constructivismo.
Este documento presenta los informes de avance del primer, segundo y tercer periodo del proyecto "Uso de TIC en el Aula" para el año 2011 y la proyección para 2012 en una institución educativa. Incluye los planes de trabajo y capacitación del personal docente de preescolar, primaria y secundaria, así como las tareas de infraestructura realizadas para implementar el proyecto.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y la familiarización con nuevos contextos educativos mediados por la tecn
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en alumnos de 3o y 4o básico a través del uso de TIC como herramientas pedagógicas. Se utilizarán software como JClic y PowerPoint, así como computadores, para desarrollar habilidades de pensamiento crítico a través de actividades individuales y colaborativas. Los resultados esperados son una mejor comprensión de las fracciones, el desarrollo de aprendizaje autónomo y el interés por las nuevas tecnologías.
Este documento presenta 10 propuestas de software educativo realizadas por estudiantes de la licenciatura en educación preescolar. Cada propuesta incluye el nombre del software, su función, tipo, campo formativo, aprendizaje esperado, modelo de equipamiento y propuesta didáctica. Los software se enfocan en áreas como pensamiento matemático, lenguaje, expresión artística y más. Las propuestas buscan motivar e instruir a los niños de manera lúdica mediante el uso de la tecnología en el aula.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca crear un prototipo para objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet y dirigido a la educación superior colombiana. El proyecto tiene como objetivo general desarrollar un prototipo tecnológico para la creación de OVAs y como objetivos específicos determinar herramientas tecnológicas apropiadas, trabajar colaborativamente con otras universidades, y realizar una prueba piloto del prototipo.
Jordi Adell "El diseño de actividades didácticas con TIC" JEDI2010 BilbaoJordi Adell
Presentación de la charla "El diseño de actividades didácticas con TIC" de Jordi Adell en las Jornadas de Educación Digital (JEDI) 2010. Universidad de Deusto, Bilbao.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Este proyecto pedagógico busca que los estudiantes aprendan las regiones y departamentos de Colombia utilizando recursos digitales. Se llevará a cabo en dos sesiones donde primero los estudiantes explorarán el territorio colombiano y luego utilizarán herramientas como videos y mapas interactivos para ubicar cada región y sus departamentos. El proyecto aplica teorías como el aprendizaje significativo y el aprendizaje por descubrimiento con el fin de que los estudiantes construyan su conocimiento de manera activa y contextualizada
Este documento propone integrar el uso de las TIC en las clases de Física en una escuela secundaria con recursos tecnológicos limitados. El autor planea desarrollar un proyecto sobre experimentos de cinemática utilizando netbooks, un blog, videos y software interactivo para involucrar más a los alumnos y darle sentido a los contenidos.
Este documento presenta un curso para ayudar a los docentes a promover la cultura digital en la escuela. El curso cubrirá habilidades básicas de TIC, hardware como computadoras e internet, software educativo, uso de blogs y webquests, y se enfocará en innovar los métodos de enseñanza para adaptarse a la era digital. El curso incluirá clases presenciales, virtuales y trabajos en grupo, con evaluación continua y un proyecto final grupal.
El documento describe un proyecto de robótica educativa para estudiantes basado en teorías constructivistas. El proyecto tiene como objetivo principal incorporar la robótica educativa en la escuela para despertar el interés de los estudiantes en las ciencias y la tecnología. El proyecto se basa en las teorías de Piaget sobre el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento y utilizará kits Lego, software de programación y otros recursos para que los estudiantes aprendan conceptos de robótica y desarrollen habilidades a través
La tecnología puede mejorar la eficacia en el aula si el docente planifica actividades atractivas que
involucren la tecnología de manera innovadora. Como estudiante, la autora usa la tecnología para
redactar textos, crear presentaciones y completar tareas. La tecnología puede ayudar a preparar a
los estudiantes para una sociedad global al facilitar el acceso a la información y desarrollar
habilidades como la creatividad y resolución de problemas.
El documento trata sobre la robótica educativa. Explica que la robótica educativa es un medio de aprendizaje en el que los estudiantes diseñan y construyen creaciones propias como robots controlados por sistemas computacionales para desarrollar habilidades. También define la robótica educativa como el conjunto de actividades que desarrollan competencias a través de la concepción, creación y funcionamiento de robots con fines pedagógicos.
Este documento describe el programa de la asignatura "TIC y Educación Social" impartida en la Universidad Pablo de Olavide. Incluye la descripción de los objetivos, competencias, contenidos, estrategias metodológicas, actividades educativas, recursos didácticos y sistema de evaluación. La asignatura se centra en el uso de las tecnologías de la información y comunicación aplicadas al ámbito de la educación social.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3o y 4o básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como la representación y análisis de información. El objetivo es motivar a los estudiantes y facilitar el aprendizaje autónomo mediante el uso de herramientas tecnológicas de manera didáctica. Se espera que los estudiantes mejoren su pensamiento cr
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3° y 4° básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Se espera que los estudiantes mejoren su comprensión de las fracciones y se motiven a aprender de forma autónoma mediante el uso de estas herramientas tecnológicas.
Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de las fracciones en estudiantes de 3° y 4° básico a través del uso de las TIC. Se utilizarán recursos como Jclic, PowerPoint e Internet para crear actividades interactivas que desarrollen habilidades como el pensamiento crítico. Se espera que los estudiantes mejoren su comprensión de las fracciones y se motiven a aprender de forma autónoma mediante el uso de estas herramientas tecnológicas.
Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias ...jsanchez
El estudio sobre la efectividad de la Metodología Robótica Lego en el pensamiento Lógico se iniciará a partir de la aplicación del cuestionario CHAEA que permitirá identificar los estilos de aprendizaje predominantes en los alumnos participantes de la investigación. Es decir, en la medida que se conozcan los estilos de aprendizaje de los alumnos se aplicarán diversas estrategias metodológicas que permitan mejorar su pensamiento lógico.
Claves para pensar las tic en la escuela clase 1facilitaciion
Este documento describe las claves para pensar la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela. Propone que las TIC se usen para mejorar el aprendizaje y ampliar el acceso al conocimiento, no como un fin en sí mismas. También aboga por una integración educativa y cultural de las TIC que desarrolle habilidades en los estudiantes y que sea inclusiva para toda la comunidad escolar.
Este documento describe un taller sobre la gestión de recursos y elaboración de secuencias didácticas para el modelo 1 a 1 desde las TIC. El taller es organizado por el Colegio Manuel Belgrano en Mayo-Junio de 2012 y participan el Programa Conectar Igualdad, el modelo 1 a 1, y el Programa de Educación a Distancia de la UNC. El objetivo del taller es reflexionar sobre la integración de las TIC en las prácticas pedagógicas y diseñar secuencias didácticas utilizando recursos disponibles en las netbooks.
Ayuda al programador y al constructor en sus tareas.
2. Programador: Se encarga de programar el robot siguiendo las
instrucciones del diseño.
3. Constructor: Construye el robot según el diseño acordado por el
equipo.
4. Reportero: Se encarga de documentar el proceso y los aprendizajes
del equipo.
5. Evaluador: Evalúa el trabajo del equipo y da recomendaciones de
mejora.
6. Motivador: Se encarga de mantener un buen clima en el equipo y
mot
Este proyecto propone capacitar a docentes de educación media y superior en tecnologías para la educación a través de cursos modulares semi-presenciales y cursos masivos en línea. El proyecto incluye cuatro módulos sobre tecnología y pedagogía, aprendizaje expandido, aprendizaje aumentado y desarrollo de proyectos de innovación educativa con tecnología.
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo que utiliza el juego como recurso didáctico. La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico, tecnológico, pedagógico-disciplinar y pedagógico-tecnológico necesario, así como las estrategias, actividades, competencias, procesos de evaluación y oportunidades diferenciadas de aprendizaje que se implementarán. El objetivo es desarrollar competencias tecnológicas e informáticas en los estud
El documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto educativo que utiliza el juego como recurso didáctico. La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico, tecnológico, pedagógico-disciplinar y pedagógico-tecnológico necesario, así como las estrategias, actividades, competencias, procesos de evaluación y oportunidades diferenciadas de aprendizaje que se implementarán. El objetivo es desarrollar competencias tecnológicas e informáticas en los estud
Este documento presenta varias propuestas pedagógicas para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. Propone el uso de las TIC de tres formas: como materia, como herramienta para resolver problemas en otras materias, y como recurso didáctico. Además, ofrece ejemplos de cómo las TIC pueden usarse para mejorar el aprendizaje en áreas como la coordinación visomotora, el área personal y social, y para adaptarse a
Este documento presenta varias propuestas pedagógicas para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. Propone el uso de las TIC de tres formas: como materia, como herramienta para resolver problemas en otras materias, y como recurso didáctico. Además, ofrece ejemplos de cómo las TIC pueden usarse para mejorar el aprendizaje en áreas como la coordinación visomotora, el área personal y social, y para adaptarse a
Los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODAs) son herramientas interactivas diseñadas para facilitar el aprendizaje. Sirven para complementar las clases presenciales mejorando la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de imágenes y sonidos motivadores. Los ODAs pueden construirse siguiendo dos modelos: uno interdisciplinario donde un equipo se encarga del proceso o uno centrado en el docente que lidera la mayor parte del proceso.
Este documento presenta una guía didáctica para el desarrollo de una webquest basada en el paradigma constructivista. Explica que la webquest guiará a los estudiantes a investigar el constructivismo y su relación con la tecnología educativa a través del uso de herramientas tecnológicas como Skype, correo electrónico y PowerPoint. La guía incluye objetivos, actividades, recursos y una evaluación para medir la participación, creatividad y manejo de la información de los estudiantes.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
LA ROBÓTICA
He preguntado a un niño de 6 anños que dibuje un robot y asi lo ha dibujado
2. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
1.-Introducción a la Robòtica:
Des de mi punto de vista, es importante que en cada uno de los procesos de
formacion docente se fundamenten las bases que ayudaran a interiorizar el tema en
el estudio. De la misma forma, la realizacion de actividades que lleven al desarrollo
practico de los contenidos tiene gran relevancia para su comprension.
Con este proyecto escrito mi intención es plantear una sèrie de actividades en el
aula relacionadas con la tecnologia y la robòtica para aprender de temas que los
lleven a indagar mas sobre la importancia de la integracion de los recursos
tecnologicos en los procesos educativos. Asi se estara ayudando a la sensibilizacion
sobre el uso de las herramientas tecnologicas en las actividades del proceso de
ensenanza y de aprendizaje en los centros escolares.
Hoy en dia, las instituciones estan siendo beneficiadas con recursos que apoyan los
procesos aprendizaje, por lo que es importante hacer uso adecuado de los mismos.
Entre ellos se encuentran, particularmente, los Kits de Robotica Educativa, que traen
consigo una gran cantidad de ventajas y herramientas para el desarrollo del
aprendizaje a los estudiantes en el àrea de la tecnología.
Los temas de este proyecto ayudaran a los alumnos a reflexionar sobre temas
tecnologicos y conoceran la importancia del desarrollo en la sociedad actual.
3. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
__________________________________________________________________________
2.-Actividades:
He planteado un seguido de actividades guiadas para realizar con los alumnos en el
aula para empezar a reflexionar y analizar sobre el tema de las tecnologias de la
información. También son actividades enfocadas a conocer el grupo classe y sus
habilidades en este tema. (nivel 1er ciclo ESO).
- Actividad 1: Analisis y reflexion sobre la sociedad actual.
- Actividad 2: En busca de las habilidades personales.
- Actividad 3: El impacto de las tecnologias en el proceso educativo.
4. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
Actividad 1 – Análisis y reflexión sobre la sociedad actual
Planteamiento de la actividad:
Objetivo : Reflexionar sobre la educacion en la sociedad actual.
Metodología : Se formaran grupos de 3 o 4 alumnos para realizar la actividad y se
les entregaran tres preguntas para que resuelvan entre los alumnos del grupo.
Actividad : Reflexion sobre la educacion en la sociedad actual y la necesidad de los
cambios.
Analizar y responder a las siguientes interrogantes:
.Que perspectiva tenemos de la educacion en la sociedad actual?
.Que cambios deberian de realizarse en el aula?
.Que metodologia deberia aplicarse en el aula?
Recursos : Papeles de colores para formar los grupos y sobres en donde se colocaran
laspreguntas.
Tiempo : 1 hora de classe.
5. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
Actividad 2 – En busca de las habilidades personales
Planteamiento de la actividad
Objetivo : Crear en los participantes el deseo de conocer mas sobre las inteligencias
multiples y de esta manera, desarrollarlas en sus estudiantes.
Metodología : Se formaran equipos de trabajo y se haran rincones de actividades
para realizar
la dinamica (tiempo cronometrado) en donde los docentes podran reflexionar sobre
las distintas habilidades que cada uno de los participantes tienen.
Actividad : Los y las docentes presentaran al pleno la experiencia sobre la actividad
y desarrollaran el Test de Inteligencias Multiples en linea.
Recursos : Guia para el trabajo que realizara cada equipo, Papel bond, lapiz,
pinturas, musica, Legos, rompecabezas, computadora, material para dramatizacion,
y otros materiales desechables que puedan encontrarse en el momento de la
dinamica etc.
Tiempo : 1 hora de classe.
6. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
Actividad 3 - El impacto de las tecnologías en el proceso educativo.
Planteamiento de la actividad:
Objetivo : Conocer sobre los avances y el impacto de las tecnologias en el proceso
educativo y el desarrollo de las mismas en el hogar.
Metodología : Se hara una introduccion del tema y se hara una presentacion
multimedia que muestre las distintas formas del uso adecuado de las TIC en el
proceso educativo.
Se reflexionara sobre el video de los aparatos tecnologicos en la escuela.
Actividad : Los y las docentes haran una reflexion sobre el tema y construiran un
collage en donde muestren las ventajas y desventajas de las TIC en el proceso
educativo. Lo presentaran en el aula.
Recursos : Presentacion multimedia, video, imagenes, Internet.
Tiempo : 1 hora
7. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
3.-Reflexión sobre el uso tecnológico en el entorno
La didactica en los entornos tecnologicos requieren de una adaptacion metodologica
acorde con estos nuevos recursos y sus caracteristicas especificas. Con esto se busca
una superacion del modelo pedagogico tradicional, cuyas unicas fuentes de
informacion ha venido siendo el libro de texto y el docente.
En la actualidad es imprescindible contemplar en la practica educativa la diversidad
de recursos para la obtencion y el tratamiento de la informacion. Para ello se
requiere tener una flexibilidad que permita disenar y realizar actividades adecuadas
a estos entornos, asi como la construccion de grupos de trabajo en funcion de los
nuevos textos y recursos de aprendizaje.
La presencia de los nuevos medios, que asegura la globalizacion de los principios de
la cultura de las nuevas generaciones, torna inadmisible pensar en una escuela
basada solo en la transmision.
La idea central es que la tecnologia es mas que una herramienta; es un medio y,
como tal, influye en la forma de pensar, de comunicarse y en la naturaleza y el
contenido de los mensajes. Por ello es inevitable el reconocimiento de una nueva
ensenanza para estos medios, que sea reflexiva internamente, en sus relaciones de
valor con el contexto social y en la practica compartida, y a una mejora significativa
en la comunicacion con los estudiantes.
4.-Aprender tecnología.
Bajo el marco del actual sistema sociocultural sustentado en las TIC, segun Castells
(2001), la educacion -junto a los demas ambitos de la realidad- se encuentra en el
perimetro de la denominada Sociedad Red y con ello, esta inmersa en nuevos
modelos de pensamiento, cognicion y accion. Por esto, educativamente hablando, se
hace necesario delimitar que habilidades y capacidades particulares y diferenciadas
8. Introducción a la Robòtica Optativa 1 ESO (TECNOLOGIA)
Professora: Gemma BAHI NICOLAU
pueden promoverse en la escuela para que esta forme personas capaces de
desarrollarse plenamente en el entorno socio tecnologico en el que vive.
En el escenario moderno, es urgente reflexionar sobre la necesidad de generar
nuevas capacidades en los niños y adolescentes en la educación básica. El concepto
de capacidades tiene mucha relación con el de competencias, sin embargo, estas
últimas tienen una mayor amplitud y dimensionamiento, pero apuntan hacia lo
mismo. Las capacidades son potencialidades inherentes a la persona y se desarrollan
a lo largo de la vida.
5.-Recursos educativos que se pueden utilitzar para aprender robòtica en
primària como en secundaria según como se plantean:
- WeDo
Es la propuesta de Lego Education para alumnos. Se pueden construir 12 modelos
con sensores simples y un motor que se conecta a un ordenador o tablet (cable USB).
Los comportamientos se programan con una herramienta extremadamente simple,
facil y divertida para iniciarse en la robotica.
Sus disenadores sostienen que es ideal para contar historias y cuentos, para un
aprendizaje ludico que fomente la colaboracion y participacion de los alumnos; a su
vez, facilita la comprension de conocimiento no tecnologico en asignaturas como
Lenguaje, Ciencias Sociales o Historia.
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Enlace: http://ro-botica.com/es/tienda/LEGO-Education/LEGO-WeDo/
- Scratch
Es un lenguaje de programacion en el que se pueden crear animaciones, juegos,
musica y arte. Scratch4,0 fue disenado para el aprendizaje y la educacion. Alumnos
de primaria y secundaria lo utilizan en el aula.
A parte de aprender tecnologia i las TIC tambien podemos relacionar-lo con aotras
materia matematicas, trabajo colaborativo, solucion de problemas, y sobre todo
creatividad, son solo algunos ejemplos.
- Kit de Lego Mindstorm
Con el kit de armado se pueden ensamblar varios prototipos de diversas funciones.
Lego Mindstorms facilita construir un modelo de sistema integrado con partes
electromecanicas manipuladas por ordenador o tablet, al incluir sensores, motores,
engranajes, piezas de union, ruedas y un controlador programable y configurable.
Los alumnos usan su imaginacion para modificar o crear nuevas estructuras que
realicen la tarea planteada en el aula de una manera senzilla. El kit se puede usar
con diferentes lenguajes de programacion, como java utilizando LeJOS, C utilizando
NXC, Lego Mindstorms NXT, entre otros.
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Para conocer todos los recursos que ofrece este kit, es recomendable ver el siguiente
enlace:
http://mindstorms.lego.com/enus/default.aspx.
6.-Actividades para realizar en el aula:
Actividad 1 - Identificando componentes básicos del kit
Objetivo : Ser capaz de explorar la funcion de las piezas basicas del kit.
Identificar las piezas que se encuentra dentro de los kits.
Descripción : Con el kit de armado se puede ensamblar mas de una estructura y
prototipos diversos. Cada estructura requiere un numero determinado de piezas de
las que componen el total presente en el kit. Con esta actividad se busca conocer
las piezas que el kit de robotica pone a disposicion de los usuarios.
Procedimiento : Se conformaran equipos de trabajo de cinco integrantes cada uno,
con asignacion de roles basicos. Se entregaran determinada cantidad piezas con el
fin de buscar en el manual u otro medio, las caracteristicas de los componentes
del kit, a la vez que van llenando la tabla adjunta. Posteriormente, el relator
compartira con el resto de los grupos, en participacion breve, los componentes
de su dominio.
Recursos:
Nombre de la pieza Caracteristicas Utilidad
Kit de robotica y los manuales que incluye.
Tiempo : 60 minutos.
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Software
Para programar con el KIT de Lego Mindstorm NXT existen dos alternativas viables,
las cuales son :
a) El KIT incluye el software que presenta las caracteristicas de la siguiente imagen
(Incluye CD de Instalacion de Software de programacion y CD de manual de
Usuario).
b) Software Libre
Es gratuito y su codigo fuente esta disponible para la comunidad propiciando la
creacion de programas. Para los objetivos de este proyecto se usara el programa
Enchanting, pensado para programar especialmente con Lego Mindstorm NXT.
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Actividad 2 – Aprender a programar
Objetivo : Familiarizarse con la programacion del ladrillo NXT de Lego Mindstrom.
Metodología : Conocer las opciones de monitoreo que contiene el ladrillo al realizar
unprimer programa logico. Se conoceran las piezas de kit Lego NXT, sus engranajes,
uniones, etc. Se Implementara el primer robot con movilidad Lego NXT.
Procedimiento:
1. Colocar las baterias al bloque NXT.
2. Encender el bloque presionando el boton color naranja ubicado en la parte
central. Una barra superior muestra informacion variada:
EXPLICAR EN EL AULA
- Montaje de un robot movil con 2 motores tal que pueda desplazarse hacia
adelante, atras y girar. Con los elementos de lego (kit) y sensores de distancia para
detectar objetos delante del robot.
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Recursos :
Piezas Lego NXT
Bloque Lego NXT
Motores Lego NXT
Sensores
Baterias
Firmware de Lego original y actualizado funcionando en el bloque.
Tiempo : 1 /2 clases.
Profesora: Gemma BAHI NICOLAU.