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AGENTES LÓGICOS
AGENTES BASADOS EN CONOCIMIENTO:
REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
PROCESOS DE RAZONAMIENTO
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 1
BIBLIOGRAFÍA:
* IA, RUSSEL Y NORVIG, pags 217-269 (245-297 pdf)
AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO
BASE DE CONOCIMIENTO-BC CONJUNTO DE SENTENCIAS
LENGUAJE DE REPRESENTACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
MECANISMOS
PREGUNTAR
QUE SE SABE
AÑADIR
SENTENCIAS
“DECIR”
“PREGUNTAR”
INFERENCIA
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NUEVAS
SENTENCIAS
DE LAS
ANTIGUAS
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 2
AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO
FUNCIÓN AGENTE-BC (ENTRADA: PERCEPCIÓN, SALIDA: ACCIÓN)
VARIABLES: BC, inicialmente cargada con conocimiento de antecedentes
t, contador de tiempo, inicialmente 0
DECIR (PERCEPCIÓN, t) //decir a la BC lo que se percibió
PREGUNTAR (acción, t) //preguntar a la BC que acción ejecutar
DECIR (acción, t) //contarle a la BC la acción realizada
t=t+1
DEVOLVER acción
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 3
EL MUNDO DE WUMPUS
• Es una cueva que está compuesta por habitaciones conectadas mediante
pasillos.
• Escondido en algún lugar de la cueva está el wumpus, una bestia que se
come a cualquiera que entre en su habitación.
• El wumpus puede ser derribado por la flecha de un agente, y éste sólo
dispone de una.
• Algunas habitaciones contienen hoyos sin fondo que atrapan a aquel que
deambula por dichas habitaciones (menos al wumpus, que es demasiado
grande para caer en ellos).
• El único premio de vivir en este entorno es la posibilidad de encontrar una
pila de oro y regresar a casa VIVO.
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 4
EL MUNDO DE WUMPUS
• El mundo de wumpus fue inventado por Gregory Yob* (1975).
• Irónicamente, Yob lo desarrolló porque estaba aburrido de los juegos basados en una
matriz: la topología de su mundo de wumpus original era un dodecaedro**; nosotros lo
hemos retornado a la aburrida matriz.
• Michael Genesereth*** fue el primero en sugerir que se utilizara el mundo de
wumpus para evaluar un agente.
* **
***
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 5
EL MUNDO DE WUMPUS
HOYO
HOYO
HOYO
HOYO
AGENTE
HOYO 
BRISA
HEDOR
WUMPUS
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 6
EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
RENDIMIENTO:
• +1000 POR RECOGER EL ORO,
• -1000 POR CAER EN UN HOYO
• -1000 POR SER COMIDO POR EL WUMPUS
• -1 POR CADA ACCIÓN REALIZADA
• -10 POR LANZAR LA FLECHA
ENTORNO:
• MATRIZ DE 4X4 HABITACIONES
• EL AGENTE SIEMPRE EMPIEZA EN 1,1 Y 
• POSICIONES DEL ORO Y WUMPUS SON
ALEATORIAS.
• CADA CASILLA TIENE UN 20% DE
PROBABILIDAD DE TENER UN HOYO
ACTUADORES:
• SE PUEDE MOVER HACIA ADELANTE (no en diagonal)
• GIRAR 90°  O 
• SI ENTRA EN UNA CASILLA DONDE ESTÁ EL WUMPUS O HAY UN HOYO, MUERE
• SI INTENTA AVANZAR HACIA UN MURO, NO PASA NADA (pero duele).
• La acción DISPARAR lanza una flecha en línea recta, en la misma dirección y sentido en que
se encuentra situado el agente.
• La flecha avanza hasta que choca contra un muro o alcanza al wumpus (y entonces lo
mata)
• EL AGENTE SOLO TIENE UNA FLECHA27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 7
EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
SENSORES:
• HEDOR en casillas adyacentes al wumpus (no en diagonal)
• BRISA en casillas adyacentes a un hoyo (no en diagonal)
• BRILLO en la casilla donde está el oro
• CHOQUE si avanza hacia un muro
• GRITO si mata al wumpus
• La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito)
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 8
EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
PERCEPCIONES:
• La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito)
• Las percepciones que recibirá el agente se representan mediante una lista de cinco
símbolos: por ejemplo, si el agente percibe un mal hedor o una pequeña brisa,
pero no ve un resplandor, no siente un golpe, ni oye un grito, el agente recibe la
lista [Hedor, Brisa, Nada, Nada, Nada] O BIEN:
• Lista[1, 1, 0, 0, 0] de acuerdo a la notación
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 9
EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS
• La principal dificultad para el agente es su ignorancia inicial acerca de la
configuración del entorno; para superar esta ignorancia parece que se
requiere el razonamiento lógico.
• En muchos casos del mundo de wumpus, para el agente es posible obtener
el oro de forma segura.
• En algunos casos, el agente debe escoger entre volver a casa con las manos
vacías o arriesgarse para encontrar el oro.
• Cerca del 21% de los casos son completamente injustos, ya que el oro se
encuentra en un hoyo o rodeado de ellos.
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 10
HOYO
HOYO
HOYO
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente sabe que
se encuentra en la
casilla [1, 1] y que
ésta es una casilla
segura.
• Veremos cómo su
conocimiento
evoluciona a
medida que recibe
nuevas
percepciones y las
acciones se van
ejecutando.
4
3
2
1
1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 11
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente sabe que se encuentra en la casilla [1, 1] y que ésta es una casilla segura.
• La primera percepción es [Nada, Nada, Nada, Nada, Nada]  [0, 0, 0, 0, 0] 
• En la casilla en que está el agente no hay ninguna percepción, por tanto en las colindantes
no hay ni wumpus ni hoyos.
• El agente infiere que las casillas vecinas están seguras y las marca con OK para indicar esta
creencia.
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 12
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• Supongamos que el agente decide moverse hacia la casilla [2, 1]
• La percepción será entonces [nada, brisa, nada, nada, nada] o [0, 1, 0, 0, 0]
• El agente detecta una brisa, por tanto debe haber un hoyo en alguna casilla vecina, por
tanto las marca con una etiqueta ¿P?
• En ese momento, solo se conoce una casilla OK y que aun no ha sido visitada: la [1, 2]
• Un agente prudente girará y volverá a la [1, 1] para ir a la [1, 2]
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 13
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• La nueva percepción en la casilla [1, 2] es [hedor, nada, nada, nada, nada] [1,0,0,0,0]
• El hedor indica que el wumpus está en [1,3] o [2,2], pero no puede estar en [2, 2]  ¿P? (tampoco detectó hedor en
2,1)
• El agente puede concluir que el wumpus está en 1,3  £W!
• El agente puede inferir, debido a la ausencia de brisa en [1,2] que no hay hoyo en [2,2]OK.
• Como ya infirió que había un hoyo en [2,2] o [3,1], el agente concluye que hay uno en [3,1]
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 14
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente concluye que no hay ni wumpus ni hoyo en [2,2], la marca con OK y se mueve ahí.
• La percepción es entonces [0,0,0,0,0],
• El agente infiere que en [3,2] y [2,3] no hay wumpus ni hoyo OK.
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 15
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• El agente decide ir a la [2,3] donde detecta un resplandor, por tanto toma el oro y termina el
juego.
• También detecta hedor y brisa: ya sabe que el wumpus está en [1,3], por tanto debe haber
un hoyo en [3,3] y [2,4]  ¿P?
MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL
AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 16
Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS
• En cada caso en que el agente saca una conclusión a partir de
la información que tiene disponible, se garantiza que dicha
conclusión es correcta si la información disponible también lo
es.
• Esta es una propiedad fundamental del razonamiento lógico.
27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 17
HOYO
HOYOHOYO
EJERCICIO 1
• LISTAR
percepciones,
inferencias y
acciones del
agente.
4
3
2
1
1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 18
HOYO
HOYO
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HOYO
EJERCICIO 2
• LISTAR
percepciones,
inferencias y
acciones del
agente.
4
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2
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1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 19
HOYO

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Agentes Lógicos: El mundo de Wumpus

  • 1. AGENTES LÓGICOS AGENTES BASADOS EN CONOCIMIENTO: REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO PROCESOS DE RAZONAMIENTO 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 1 BIBLIOGRAFÍA: * IA, RUSSEL Y NORVIG, pags 217-269 (245-297 pdf)
  • 2. AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO BASE DE CONOCIMIENTO-BC CONJUNTO DE SENTENCIAS LENGUAJE DE REPRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO MECANISMOS PREGUNTAR QUE SE SABE AÑADIR SENTENCIAS “DECIR” “PREGUNTAR” INFERENCIA DERIVAR NUEVAS SENTENCIAS DE LAS ANTIGUAS 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 2
  • 3. AGENTE BASADO EN CONOCIMIENTO FUNCIÓN AGENTE-BC (ENTRADA: PERCEPCIÓN, SALIDA: ACCIÓN) VARIABLES: BC, inicialmente cargada con conocimiento de antecedentes t, contador de tiempo, inicialmente 0 DECIR (PERCEPCIÓN, t) //decir a la BC lo que se percibió PREGUNTAR (acción, t) //preguntar a la BC que acción ejecutar DECIR (acción, t) //contarle a la BC la acción realizada t=t+1 DEVOLVER acción 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 3
  • 4. EL MUNDO DE WUMPUS • Es una cueva que está compuesta por habitaciones conectadas mediante pasillos. • Escondido en algún lugar de la cueva está el wumpus, una bestia que se come a cualquiera que entre en su habitación. • El wumpus puede ser derribado por la flecha de un agente, y éste sólo dispone de una. • Algunas habitaciones contienen hoyos sin fondo que atrapan a aquel que deambula por dichas habitaciones (menos al wumpus, que es demasiado grande para caer en ellos). • El único premio de vivir en este entorno es la posibilidad de encontrar una pila de oro y regresar a casa VIVO. 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 4
  • 5. EL MUNDO DE WUMPUS • El mundo de wumpus fue inventado por Gregory Yob* (1975). • Irónicamente, Yob lo desarrolló porque estaba aburrido de los juegos basados en una matriz: la topología de su mundo de wumpus original era un dodecaedro**; nosotros lo hemos retornado a la aburrida matriz. • Michael Genesereth*** fue el primero en sugerir que se utilizara el mundo de wumpus para evaluar un agente. * ** *** 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 5
  • 6. EL MUNDO DE WUMPUS HOYO HOYO HOYO HOYO AGENTE HOYO  BRISA HEDOR WUMPUS 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 6
  • 7. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS RENDIMIENTO: • +1000 POR RECOGER EL ORO, • -1000 POR CAER EN UN HOYO • -1000 POR SER COMIDO POR EL WUMPUS • -1 POR CADA ACCIÓN REALIZADA • -10 POR LANZAR LA FLECHA ENTORNO: • MATRIZ DE 4X4 HABITACIONES • EL AGENTE SIEMPRE EMPIEZA EN 1,1 Y  • POSICIONES DEL ORO Y WUMPUS SON ALEATORIAS. • CADA CASILLA TIENE UN 20% DE PROBABILIDAD DE TENER UN HOYO ACTUADORES: • SE PUEDE MOVER HACIA ADELANTE (no en diagonal) • GIRAR 90°  O  • SI ENTRA EN UNA CASILLA DONDE ESTÁ EL WUMPUS O HAY UN HOYO, MUERE • SI INTENTA AVANZAR HACIA UN MURO, NO PASA NADA (pero duele). • La acción DISPARAR lanza una flecha en línea recta, en la misma dirección y sentido en que se encuentra situado el agente. • La flecha avanza hasta que choca contra un muro o alcanza al wumpus (y entonces lo mata) • EL AGENTE SOLO TIENE UNA FLECHA27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 7
  • 8. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS SENSORES: • HEDOR en casillas adyacentes al wumpus (no en diagonal) • BRISA en casillas adyacentes a un hoyo (no en diagonal) • BRILLO en la casilla donde está el oro • CHOQUE si avanza hacia un muro • GRITO si mata al wumpus • La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito) 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 8
  • 9. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS PERCEPCIONES: • La percepción es representable por cinco símbolos: (hedor, brisa, brillo, choque, grito) • Las percepciones que recibirá el agente se representan mediante una lista de cinco símbolos: por ejemplo, si el agente percibe un mal hedor o una pequeña brisa, pero no ve un resplandor, no siente un golpe, ni oye un grito, el agente recibe la lista [Hedor, Brisa, Nada, Nada, Nada] O BIEN: • Lista[1, 1, 0, 0, 0] de acuerdo a la notación 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 9
  • 10. EL MUNDO DE WUMPUS – DESCRIPCIÓN REAS • La principal dificultad para el agente es su ignorancia inicial acerca de la configuración del entorno; para superar esta ignorancia parece que se requiere el razonamiento lógico. • En muchos casos del mundo de wumpus, para el agente es posible obtener el oro de forma segura. • En algunos casos, el agente debe escoger entre volver a casa con las manos vacías o arriesgarse para encontrar el oro. • Cerca del 21% de los casos son completamente injustos, ya que el oro se encuentra en un hoyo o rodeado de ellos. 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 10
  • 11. HOYO HOYO HOYO Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • El agente sabe que se encuentra en la casilla [1, 1] y que ésta es una casilla segura. • Veremos cómo su conocimiento evoluciona a medida que recibe nuevas percepciones y las acciones se van ejecutando. 4 3 2 1 1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 11
  • 12. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • El agente sabe que se encuentra en la casilla [1, 1] y que ésta es una casilla segura. • La primera percepción es [Nada, Nada, Nada, Nada, Nada]  [0, 0, 0, 0, 0]  • En la casilla en que está el agente no hay ninguna percepción, por tanto en las colindantes no hay ni wumpus ni hoyos. • El agente infiere que las casillas vecinas están seguras y las marca con OK para indicar esta creencia. MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL AGENTE 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 12
  • 13. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • Supongamos que el agente decide moverse hacia la casilla [2, 1] • La percepción será entonces [nada, brisa, nada, nada, nada] o [0, 1, 0, 0, 0] • El agente detecta una brisa, por tanto debe haber un hoyo en alguna casilla vecina, por tanto las marca con una etiqueta ¿P? • En ese momento, solo se conoce una casilla OK y que aun no ha sido visitada: la [1, 2] • Un agente prudente girará y volverá a la [1, 1] para ir a la [1, 2] MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 13
  • 14. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • La nueva percepción en la casilla [1, 2] es [hedor, nada, nada, nada, nada] [1,0,0,0,0] • El hedor indica que el wumpus está en [1,3] o [2,2], pero no puede estar en [2, 2]  ¿P? (tampoco detectó hedor en 2,1) • El agente puede concluir que el wumpus está en 1,3  £W! • El agente puede inferir, debido a la ausencia de brisa en [1,2] que no hay hoyo en [2,2]OK. • Como ya infirió que había un hoyo en [2,2] o [3,1], el agente concluye que hay uno en [3,1] MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 14
  • 15. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • El agente concluye que no hay ni wumpus ni hoyo en [2,2], la marca con OK y se mueve ahí. • La percepción es entonces [0,0,0,0,0], • El agente infiere que en [3,2] y [2,3] no hay wumpus ni hoyo OK. MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 15
  • 16. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • El agente decide ir a la [2,3] donde detecta un resplandor, por tanto toma el oro y termina el juego. • También detecta hedor y brisa: ya sabe que el wumpus está en [1,3], por tanto debe haber un hoyo en [3,3] y [2,4]  ¿P? MUNDO REAL CONOCIMIENTO DEL AGENTE27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 16
  • 17. Agente basado en conocimientos explorando EL MUNDO DE WUMPUS • En cada caso en que el agente saca una conclusión a partir de la información que tiene disponible, se garantiza que dicha conclusión es correcta si la información disponible también lo es. • Esta es una propiedad fundamental del razonamiento lógico. 27-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 17
  • 18. HOYO HOYOHOYO EJERCICIO 1 • LISTAR percepciones, inferencias y acciones del agente. 4 3 2 1 1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 18 HOYO
  • 19. HOYO HOYO HOYO EJERCICIO 2 • LISTAR percepciones, inferencias y acciones del agente. 4 3 2 1 1 2 3 427-abr-2015 FCT - UNC@ - ING. Hector Estigarribia 19 HOYO