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INFORMATICA 2 1
NOMBRE:Diego Alejandro Resendiz lopez GRUPO: 205
INFORMATICA 2 SEMESTRE 2023ª
PLANTEL 7, “EL MARQUÉS”
Propósito General de la Asignatura: Que el estudiante, como ciudadano digital, valore las Tecnologías de la
Información y Comunicación, a través de la solución de problemas del contexto, de forma ética y responsable
con herramientas básicas que permiten potenciar su desempeño en las actividades cotidianas, escolares o sociales.
Temario
• Bloque I. Algoritmos y diagramas de flujo
o Conceptos básicos o Elementos o
Manejo de software
• Bloque II. Herramientas avanzadas de
Software de Aplicación o Procesadores de
texto
 Combinación de
correspondencia o Presentadores
electrónicos o Hojas de cálculo
 Funciones avanzadas
• Bloque III. Software Educativo o
Conceptos básicos o Clasificación
O Uso de software libre y comercial de forma responsable o
Descargas
EXAMENES PARCIALES
INFORMATICA 2 2
Fecha propuestas por la
dirección
Criterios
de
Evaluación
Fecha para Informática 2, Luz del Carmen
Ramírez
Primer Parcial Del 13 al 17 de Marzo
24 entrega a control escolar
30 marzo entrega de boletas
a padres de familia
50% Examen
25% T,T y P
25% Trabajo
de Algoritmos
Miércoles 1
Marzo
Jueves 2 Marzo
Segundo Parcial Del 8 al 12 de Mayo
19 entrega a control escolar
24 de Mayo entrega de
boletas a padres de familia
45% Examen
20% T, T y P
35% Manual
de Practicas
Miércoles 3 de
Mayo
Miércoles 3 de Mayo
Tercer Parcial Del 5 al 9 de Junio
12 entrega a control escolar
14 de Junio entrega de
boletas a padres de familia
40% Examen
60% apuntes de
Informática 2 y
Manual de
Practicas
Lunes 5 Junio Martes 6 Junio
Examen Final 15 al 21 de Junio
23 de junio termino del
Semestre
Entrega de
Apuntes y
Practicas
del
Semestre
Días inhábiles 6 de Febrero, 20 de Marzo,
Periodo Vacacional 3 al 18
de Abril, 28 de Abril, 1, 5 y
15 de Mayo, 10 Mayo para
Mamás.
Grupo 24 Grupo 25
Derecho a Examen Parcial sin excepción alguna 80%
de tareas, trabajos y prácticas.
80% de Asistencia. Apegada al reglamente vigente.
Derecho a Examen Final
Entregar el proyecto final.
80% de tareas, trabajos y prácticas.
80% de Asistencia.
INFORMATICA 2 3
Lectura
Introducción
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros
años
De la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras
era un «arte de andar por casa» para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se
realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a
correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito.
El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona
lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era
un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los
sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos
conceptos de interacción hombre-máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y
nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar
y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación
de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las
«casas del software». Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el
mejor paquete de software y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de
computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de
sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos,
modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se
hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo
más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones
concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas
informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores
del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos
microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los
programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes
INFORMATICA 2 4
máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas
por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado
y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los
resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada,
fundamentalmente de tipo tutorial.
Cada vez más centros educativos se deciden a implantar un software de gestión. Si todavía no tienes claro
cuáles son las ventajas de usar un programa de gestión escolar en tu centro, en esta página te explicamos bien
qué es un software educativo, qué módulos o funcionalidades tiene y cómo puede ayudar a mejorar la gestión
diaria de un centro de educativo, que al contrario de lo que puedan pensar muchos, es ciertamente especial.
Aunque muchos de sus procesos sean muy similares a los de cualquier empresa, existen características especiales
en su gestión que deben reflejarse en el software de gestión seleccionado.
Área de gestión administrativa y facturación
Un software de este tipo te puede permitir configurar un calendario de pagos periódicos (menú sal, trimestral,
Anual, etc.), mantener un control total sobre los recibos pendientes, tener acceso a informes de gestión, gestionar
la tesorería del centro, etc. Área de gestión académica: Este tipo de soluciones ofrecen funciones como un
generador de ovarios, de boletines de calificaciones, posibilidad de gestionar la documentación oficial exigidas
por los gobiernos autonómicos o incluso gestionar las actividades extraescolares. Los profesores, por ejemplo,
pueden introducir notas, crear y evaluar parsi ales, crear entradas en el tablón de la clase, llevar un control
exhaustivo de las asistencias e incidencias de clase, gestionar las tutorías y hacer un seguimiento académico por
alumno y por materias. Los padres de los alumnos pueden hacer un seguimiento del alumno consultando las
fechas de los parciales y las calificaciones, comprobar la asistencia y las incidencias de clase, solicitar tutorías,
consultar los horarios de clase, etc. Área de Comunicaciones: En el área de comunicación un software educativo
permite tener una comunicación fluida y eficaz entre todas las partes. Puede además, crear envíos con distintos
remitentes cumpliendo con la ley de protección de datos. Estos envíos pueden ser, por ejemplo, a través de correos
electrónicos o SMS.
Conceptualización
Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas
Disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte a partir de estas definiciones).
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, es aquello vinculado a la educación.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos
como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica
de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador
INFORMATICA 2 5
(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del
software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores
de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función
didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
• Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
• Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas
son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Tipos y clasificación de Software Educativo
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de
enfoques
Para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los
procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se
presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se
limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un
juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera
bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a
esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes
criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes,
distinguiendo:
• Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su
actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen
errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En
los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
• Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las
normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que este
INFORMATICA 2 6
introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen
errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre
el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se
ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento
crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa
y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan
un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les
interese.
De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de
la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los
profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la
estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos. Programas
tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, autorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que,
a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los
estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas
(drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación
neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan
las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes
y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación
negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen
cuatro categorías:
• Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma
o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos
de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se
hace largo de recorrer.
• Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos
pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los
alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones,
pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen
un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a este grupo los programas multinivel, que estructuran los
contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de
sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son
opcionales.
• Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a
los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de
resolución de problemas, "problema solvens", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones
INFORMATICA 2 7
necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones
para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino
que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el
programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
• Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tuto ring Sistemas), que,
elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el
aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden
comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje,
analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más
convenientes.
Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar
datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis...
Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué
datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que
dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o
registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de
acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el
usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan
su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante
la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del
modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones
que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción
del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al
margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la
capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador,
mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el
parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio,
algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos
analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado
INFORMATICA 2 8
o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante
de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí
los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos....
Aparte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los
más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos
programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más
sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin
dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:
• Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una
fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede
empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y
con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán
sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido
de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además
el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de
entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar
múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos.
o Separar dos poemas...
• Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar
información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades
con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes: o Revisar una base de datos ya construida para
buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
• Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos.
Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: o Aplicar
hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la
realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del
modelo matemático que tiene que utilizar.
• Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los
trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum
de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
• Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de
módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles
para los alumnos, por ejemplo: o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
INFORMATICA 2 9
• Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógicodigitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados
fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones
gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
• Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los
profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas
que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para
crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los
más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION
MARK...
Funciones del software educativo
• [Función informativa.] La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función informativa.
• [Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar
el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios
audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
• Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
• Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente
a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el
ordenador
Explícita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
• Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
INFORMATICA 2 10
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
• Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante
los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes
de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
• Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo
tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con
lo que potencian aún más esta función.
• Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas
educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Importancia de utilizar un software educativo
Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el
estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten
simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un
salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos
independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permi te el desarrollo de actividades
intelectuales de interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.
Ventajas y desventajas de los software educativos
Ventajas
• Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
• Facilitan la evaluación y control.
• Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de
problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social.
• Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector.
• Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.
• Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad
Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
• Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
El educador puede desarrollar estrategias guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros
contextos fuera del aula.
INFORMATICA 2 11
Desventajas
• Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de
herramientas.
• Requieren de un navegador y la conexión a Internet.
• En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso
adecuado de ciertos programas educativos.
• No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
• Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como
recurso único y dejar de consultar otras fuentes.
• Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el
estudiante.
• Rigidez en los diálogos.
• La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien información valiosa por información
inapropiada
• El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
• Darle un doble uso al acceso de Internet.
• Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como
distractores.
Ambiente Educativo Virtual
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las
personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios
que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las
necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la
interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así
como la evaluación de dicha actividad.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador
permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y
aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder
y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello
de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
Actividad 1.- Completa los siguientes diagramas de software educativo
INFORMATICA 2 12
Clasificacion del
Software Educativo
Ejercitación
Tutorial
Directivos
No directivos
Juegos
Instruccionales
Materiales
Multimedias
Editores
Hiperhistorias
Edutainment
Historias y Cuentos
Simulación
programar
Ejecuta en
tiempo real
Adopta un
papel de
laboratorio
Combinar
Describir
Programa
avanzado
Combina un
mundo virtual
Entretenimient
o educativo
Directos
Presenta
ecuaciones y
procesos
INFORMATICA 2 13
Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
Investigadora
Expresiva
Lúdica
Innovadora
Facilita el logro
Determinadas acciones
Generalmente estudiantes
La interactividad propia de estos materiales
Los programas no directivos
Los alumnos tienen y reconocen sus errores
Realiza actividades educativas
Hace material didáctico
INFORMATICA 2 14
Actividad 2.- realiza un mapa conceptual de las Ventajas y desventajas del software educativo
Desventajas y ventajas de un algoritmo
Ventajas Desventajas
 Facilita la evaluación y control
 Facilita un correcto feedback
entre los estudiantes
 Facilitan la construcción de
conocimiento por parte del lector
 Formentan la creatividad al retar
al aprendiz
 Requieren de
un navegador y
conexión a
internet
 No hay n contra
o suspensión de
calidad
INFORMATICA 2 15
Lectura
Software libre
Open Source es cuando el código fuente está
disponible para que cualquiera lo use. Pueden
cambiarlo y compartirlo. Todo el mundo tiene
acceso al software de código abierto y se puede
descargar gratis.
Esto significa que cualquiera puede utilizar el
software, modificarlo y compartirlo entre la
comunidad.
Tipos de software libre:
WordPress: un sistema de
gestión de contenido (CMS) utilizado
para blogs y para la creación de sitios web.
Mozilla Firefox: un navegador web y uno de
los navegadores más populares disponibles. Linux: uno de los sistemas operativos más utilizados, Linux se
encuentra en computadoras de escritorio, teléfonos móviles y una gran cantidad de servidores.
Android: un sistema operativo que controla la mayoría de los teléfonos inteligentes del mundo, también está
basado en Linux.
Casi cualquier tipo de software puede ser de código abierto. Algunas de las aplicaciones más populares del modelo
de software de código abierto incluyen navegadores web y sistemas operativos.
Ventajas del software libre:
Al usar software de código abierto, la oportunidad de crear lo que quiera está ahí, siempre que tenga total
flexibilidad con el código. Plataformas como WordPress tienen miles de desarrolladores que crean nuevos
complementos y extensiones fantásticas todo el tiempo.
• Una de las mayores ventajas del software de código abierto es cómo está disponible para que
cualquiera pueda acceder. Aparte de los costos de alojamiento, es gratis, lo que significa que las
empresas más pequeñas o las personas no tienen que gastar el dinero que no necesariamente tienen
al principio, lo que le permite ampliar su negocio y atraer más clientes.
• El software de código abierto es gratuito. Esto significa que mucha gente lo usa, lo que luego crea
una comunidad. Esta comunidad es un gran apoyo donde las personas pueden contribuir a mejorar su
código. Puede tener nuevas ideas fluyendo constantemente y mejorando su producto. Las personas
pueden mejorar el código ya existente, encontrar errores y corregirlos por usted ¡lo cual es una gran
ventaja! También significa que los desarrolladores que quieran trabajar o agregar funciones a sus
programas favoritos tienen la oportunidad de hacerlo.
Desventajas del software libre:
La codificación es algo que lleva tiempo dominar y si alguien no es un programador experimentado, cualquier
adición al código base del software puede no ser una mejora. En algunos casos, no funcionarán según lo previsto
o incluso harán que el software se bloquee.
INFORMATICA 2 16
Software Comercial
El software comercial, también conocido como “código cerrado” es diferente al código abierto. En lugar de ser
de uso gratuito para cualquier persona, el software propietario es propiedad de un individuo o una empresa. El
código fuente generalmente se mantiene en secreto. Esto significa que solo las personas con acceso al código
pueden modificarlo y cambiarlo. El software propietario también es, aunque no siempre, software de pago.
Tipos de software comercial:
• Microsoft Office: software de productividad que incluye un editor de texto, un creador de
PowerPoint y más.
• Adobe Photoshop: un programa de creación y manipulación de imágenes utilizado para obras de
arte digitales.
• Windows: el sistema operativo más utilizado del mundo.
• iTunes: un programa de administración de medios digitales para organizar canciones, videos,
aplicaciones y más.
Ventajas de software comercial:
• Mejor soporte: El servicio de atención al cliente que recibe cuando tiene un problema con el software
debería ser de gran ayuda para usted. Con un equipo dedicado a ayudarlo con los problemas que ha
encontrado. Aunque solo tienen un conocimiento básico en comparación con los desarrolladores que
crearon el software, deberían poder ayudarlo con lo que necesita.
• Refinamiento: Los ciclos de lanzamiento de software propietario son más largos que los ciclos de
código abierto. Sin embargo, equipos dedicados de desarrolladores de software trabajan duro para
hacer que el programa sea refinado en términos de velocidad, estabilidad y cantidad de funciones.
Desventajas de software comercial:
• Costos de suscripción mensual: Una gran cantidad de software propietario es desarrollado por
grandes empresas. Esto significa que tiene que pagar para usar ese software. Esto puede ser en forma
de una tarifa de licencia única o una suscripción continua.
• Actualizaciones lentas: Los sistemas propietarios suelen tener tiempos de espera más largos entre
actualizaciones. Lo que significa que se perderá las nuevas funciones que se agregaran ya que aún no
debe actualizar. Es posible que tengan actualizaciones de emergencia si es necesario solucionar un
problema grave o una falla de seguridad.
• No se puede modificar: Debido a que el software propietario no otorga a los usuarios la licencia para
modificarlo, los usuarios se quedan atrapados con el software que se ve y se comporta de la manera
que pretendía el desarrollador. Muchos programas de código abierto permiten a los usuarios descargar
temas y complementos adicionales para personalizarlos según sus preferencias.
INFORMATICA 2 17
¿Qué software es mejor?
El código abierto es la mejor opción a la hora de decidir qué usar. Al
escalar el negocio, aunque es posible que no necesite las funciones que
ofrece el código abierto ahora, en el futuro, a medida que su negocio
crezca, es posible que las necesite. Siempre es mejor planificar el futuro
del negocio.
Actividad 3.- Completa el siguiente cuadro
INFORMATICA 2 18
Es aquel que se suministra con autorización para que
cualquiera pueda usarlo, copiar y distribuirlo ya sea
con o sin modificaciones gratuitamente o mediante
pago
Es el desarrollo que se diseña para conseguir
ganancias y puedan usarse una vez que se haya
pagado
 costo
 Ofrece
mayor
seguridad
 Favorece el
mercado
local
 No existe control
de calidad previo
 Alta curva de
aprendizaje
 A veces es difícil
intercambiarlo
 Es más sencillo
de adquirir y
usar
 Resuelve tareas
especificas
 Cuenta con
registro y
seguridad
 No cuenta con una
versión
multiplataforma
 Es intransferible
 No se puede
utilizar
 Sus productos
tienen un costo
elevado
 Chrome
 Mozilla Firefox
 Google drive
 Libre office
 python
 Microsoft office
 Microsoft Windows
 Corel aw
 Ios
 Fifa soccer
INFORMATICA 2 19
Reduce
Lectura
Software libre
Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o
distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el
código fuente debe estar disponible. «Si no es fuente, no es software». Esta es una definición simplificada; véase
también la definición completa.
Si un programa es libre, potencialmente puede ser incluido en un sistema operativo libre como GNU, o en
versiones libres del sistema operativo GNU/Linux.
Hay muchas maneras diferentes de hacer que un programa sea libre: numerosas cuestiones de detalles que se
pueden resolver de varias maneras sin renunciar a que el programa sea libre. Más abajo se describen algunas de
las posibles variantes. Para obtener información sobre alguna licencia de software libre en particular, consulte el
listado de licencias.
INFORMATICA 2 20
El software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Pero las empresas de software privativo usan
habitualmente el término «free software» para referirse al precio. Algunas veces lo que quieren decir es que se
puede obtener una copia de los binarios sin costo alguno, otras veces se refieren a que la copia está incluida en el
ordenador que se va a comprar, y que se paga un solo precio por ambas cosas. De cualquier manera, no tiene nada
que ver con lo que se entiende por software libre en el proyecto GNU.
Para evitar confusiones, cuando una compañía de software dice que su producto es software libre («free
software»), se aconseja verificar siempre los términos de distribución para constatar que realmente se esté
otorgando a los usuarios todas las libertades que el software libre implica. A veces el software realmente es libre,
a veces no lo es.
Muchos idiomas tienen dos palabras diferentes para «libre», en el sentido de libertad, y «gratis» como gratuito.
Por ejemplo, el francés dispone de los términos «libre» y «gratuita»[2] . Esto no ocurre en inglés, en dicho idioma
existe la palabra «gratis» que se refiere sin ambigüedad al precio, pero no dispone de un adjetivo común que se
refiera sin ambigüedad a la libertad. Por lo tanto, si usted habla otro idioma que no sea el inglés, le sugerimos que
traduzca a su idioma el término «free» en la expresión «free software» para hacerlo más claro. Consulte la lista
de traducciones de la expresión «free software» a otros idiomas.
El software libre es a menudo más fiable que el software que no es libre.
Software de código abierto («Open Source»)
Algunas personas utilizan la expresión software de «código abierto» para referirse más o menos a la misma
categoría a la que pertenece el software libre. Sin embargo, no son exactamente el mismo tipo de software: ellos
aceptan algunas licencias que nosotros consideramos demasiado restrictivas, y hay licencias de software libre que
ellos no han aceptado. De todos modos, hay muy poca diferencia entre lo que abarca una y otra categoría:
conocemos pocos casos de código fuente que sea abierto pero no libre. En principio, podría suceder que algún
programa libre fuera rechazado como de código abierto, pero no sabemos si eso ha sucedido alguna vez.
Nosotros preferimos la expresión «software libre» porque se refiere a libertad, cosa que no sucede con la
expresión «código abierto».
Software de dominio público
El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor. Si el código fuente es de dominio público,
se trata de un caso especial de software libre sin copyleft, lo que significa que algunas copias o versiones
modificadas pueden no ser libres en absoluto.
En algunos casos, un programa ejecutable puede ser de dominio público pero no disponer libremente del código
fuente. En ese caso no es software libre, porque el software libre requiere accesibilidad al código fuente. Por otro
lado, la mayoría del software libre no está en el dominio público sino bajo los derechos de autor, y los titulares
de esos derechos han dado el permiso legal para que todos puedan utilizarlo en libertad, usando una licencia de
software libre.
Algunas personas utilizan el término «dominio público» de manera imprecisa queriendo decir «libre» o
«gratuito». Sin embargo, «dominio público» es un término jurídico cuyo significado preciso es «sin derechos de
autor». Para ser lo más claro posible, recomendamos el uso del término «dominio público» para expresar
solamente este significado, y el uso de las otras expresiones para transmitir sus significados correspondientes. En
el marco del Convenio de Berna, que la mayoría de los países han firmado, todo lo que se escribe queda
automáticamente bajo el dominio de los derechos de autor, inclusive los programas informáticos. Por lo tanto, si
usted quiere que un programa que ha escrito esté disponible en el dominio público, debe tomar algunas medidas
legales para renunciar a esos derechos; de lo contrario el programa quedará sujeto a los derechos de autor.
Software con copyleft
El software con copyleft es software libre cuyos términos de distribución garantizan que todas las copias de todas
las versiones tengan aproximadamente los mismos términos de distribución. Esto significa, por ejemplo, que las
INFORMATICA 2 21
licencias copyleft generalmente no permiten que terceros le agreguen requisitos adicionales al software (aunque
puede estar permitido agregar un conjunto limitado de requisitos que se consideran seguros) y exigen que el
código fuente esté disponible. Esto tutela el programa y sus versiones modificadas contra algunas de las formas
más comunes de convertirlo en software privativo.
Algunas licencias copyleft, como la GPL versión 3, impiden otras formas de convertir en privativo el software,
tales como la «tivoización».
En el Proyecto GNU, publicamos con copyleft casi todo el software que escribimos porque nuestro objetivo es
dar a todos los usuarios las libertades que implica el término «software libre». Véase nuestro artículo sobre
copyleft donde se explica más detalladamente cómo funciona el copyleft y por qué lo usamos.
Copyleft es un concepto general: para poner un programa bajo copyleft, es necesario adoptar un conjunto
específico de cláusulas para la distribución. Existen varias maneras de redactar las cláusulas de copyleft, por lo
que en principio pueden existir muchas licencias libres con copyleft. Sin embargo, en la práctica, para casi todo
el software con copyleft se usa la Licencia Pública General de GNU (GNU General Public License).
Generalmente dos licencias diferentes con copyleft son «incompatibles», lo cual significa que es ilegal combinar
el código que está bajo un tipo de licencia con el código que está bajo otro tipo de licencia; por eso es bueno para
la comunidad usar una sola licencia con copyleft.
Software con licencia permisiva, laxa
Entre las licencias permisivas, laxas, se incluyen la licencia X11 y ambas licencias BSD. Estas licencias permiten
utilizar el código de cualquier manera, inclusive la distribución de binarios privativos con o sin modificaciones
del código.
Software libre sin copyleft
Los programas publicados sin copyleft vienen con permiso de redistribución y modificación, como así también
con el permiso de agregarle restricciones.
Si un programa es libre pero no tiene copyleft, es posible que algunas copias o modificaciones no sean libres en
absoluto. Una empresa de software puede compilar el programa, con o sin modificaciones, y distribuir el archivo
ejecutable como software privativo.
El sistema X Window es un ejemplo de ello. Los términos de distribución que usó el X Consortium para publicar
el X11 hicieron que el programa sea software libre sin copyleft y la mayoría de los sucesivos desarrolladores
continuaron haciendo lo mismo. Una copia del programa que esté bajo esos términos de distribución es software
libre. Sin embargo, existen también versiones que no son libres, y hay (o al menos, había) ordenadores muy
conocidos y tarjetas gráficas para PC que funcionan únicamente con las versiones privativas del programa. Si
utiliza alguno de esos tipos de hardware, entonces para usted X11 no es software libre. Incluso los programadores
de X11 lo hicieron privativo durante algún tiempo, y pudieron hacerlo porque otros programadores habían
aportado código bajo la misma licencia sin copyleft.
Software con licencia GPL
La Licencia Pública General de GNU (General Public License - GNU GPL) consiste en un conjunto específico
de cláusulas de distribución para publicar programas con copyleft. El Proyecto GNU la usa para la mayoría de
los programas que distribuye.
Equiparar el software libre con software cubierto por la licencia GPL es por lo tanto un error.
El sistema operativo GNU
El sistema operativo GNU es un sistema completamente libre de tipo Unix, que el Proyecto GNU comenzó a
desarrollar en 1984.
INFORMATICA 2 22
Un sistema operativo de tipo Unix está constituido por muchos programas. El sistema GNU incluye todos los
paquetes oficiales de GNU. También incluye muchos otros paquetes, como el sistema X Window y TeX, que non
son software de GNU.
La primera versión de prueba del sistema GNU completo se lanzó en 1996. Esto incluye GNU Hurd, nuestro
núcleo, desarrollado desde 1990. En 2001 el sistema GNU (con GNU Hurd) comenzó a funcionar medianamente
bien, pero Hurd aún carece de algunas características importantes y por lo tanto su uso no está muy difundido.
Mientras tanto, el sistema GNU/Linux, un derivado del sistema operativo GNU que utiliza Linux como núcleo
en lugar del núcleo Hurd de GNU, ha obtenido gran notoriedad a partir de los años noventa. Esto demuestra que
el sistema GNU no es un único conjunto estático de programas; tanto los usuarios como los distribuidores pueden
seleccionar diversos paquetes según sus necesidades e intereses. El resultado es una variante del sistema GNU.
Debido a que el objetivo de GNU es ser libre, cada uno de los componentes del sistema operativo GNU es
software libre. No necesariamente todos tienen que tener copyleft, cualquier tipo de software libre se puede incluir
legalmente siempre que ayude a alcanzar los objetivos técnicos.
Programas de GNU
La expresión «programa de GNU» es equivalente a software GNU. Un programa Foo es un programa de GNU si
es software GNU. A veces también decimos que es un «paquete de GNU».
Software GNU
El software GNU se publica con el auspicio del Proyecto GNU. Si un programa es software GNU, también
decimos que es un programa o un paquete de GNU, y el manual o el archivo README de un paquete de GNU
así lo debe indicar. Además, en el Directorio de Software Libre están identificados todos los paquetes de GNU.
La mayor parte del software GNU tiene copyleft, pero no todo; no obstante, todo el software GNU debe ser
software libre.
Parte del software GNU fue escrito por el equipo de la Free Software Foundation, pero la mayor parte proviene
de algunos voluntarios. (Algunos de esos voluntarios reciben pagos de empresas o universidades, pero son
voluntarios para nosotros). La Free Software Foundation es titular del copyright de parte de ese software, otra
parte está bajo el copyright de sus autores.
Software GNU bajo copyright de la FSF
Los desarrolladores de paquetes de GNU pueden transferir los derechos de autor a la FSF, o pueden quedárselos.
La elección es suya.
Si se han transferido los derechos de autor a la FSF, el programa es software GNU con derechos de autor de la
FSF, y la FSF puede así hacer cumplir la licencia del programa. Si han conservado los derechos de autor, hacer
cumplir la licencia es su responsabilidad.
Como regla, la FSF no acepta asignaciones de copyright para software que no sea un paquete oficial de GNU.
Software que no es libre
El software «que no es libre» [nonfree software] es cualquier software que no es libre. Está prohibido su uso,
redistribución o modificación, o requiere que se solicite permiso, o tiene tantas restricciones que de hecho no se
puede hacer libremente.
Software Privativo
El software privativo es otro nombre para designar el software que no es libre. En el pasado habíamos subdividido
el software que no es libre en «software semilibre», que podía ser modificado y redistribuido sin fines
comerciales, y «software privativo», que no podía ser modificado ni redistribuido. Pero hemos abandonado esta
distinción y ahora utilizamos el término «software privativo» como sinónimo de software que no es libre.
INFORMATICA 2 23
La Free Software Foundation sigue la regla de no instalar ningún programa privativo en nuestras máquinas
exccepto en forma temporaria con el propósito específico de escribir un reemplazo libre para ese mismo
programa. Aparte de eso, creemos que no hay excusa posible para instalar un programa privativo.
Por ejemplo, justificamos el hecho de instalar Unix en nuestros ordenadores en los años ochenta porque estábamos
usándolo para escribir un reemplazo libre. Hoy en día, teniendo a disposición sistemas operativos libres, la excusa
ya no es aplicable; no usamos ningún sistema operativo que no sea libre, y en todo nuevo ordenador que
instalamos debe ejecutarse únicamente un sistema operativo completamente libre.
No insistimos para que los usuarios de GNU o quienes contribuyen al Proyecto GNU cumplan esta regla. Es una
regla que hicimos para nosotros mismos. Pero esperamos que usted también la adopte, por el bien de su libertad.
Freeware
El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa generalmente para referirse a
paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no la modificación (y su código fuente no está disponible).
Estos paquetes no son software libre, por lo tanto instamos a no usar el término «freeware» para referirse al
software libre.
Shareware
El término shareware se refiere al software del que se permite redistribuir copias, pero quien continúa a utilizar
una copia debe pagar para obtener la licencia.
El software shareware no es software libre, ni siquiera semilibre, por dos razones:
 Para la mayoría de los programas shareware, el código fuente no está disponible, por lo tanto no se pueden
modificar.
 El software shareware no viene con permiso para hacer una copia e instalarlo sin pagar la licencia, ni siquiera
para las personas que participan en actividades sin fines de lucro. En la práctica, los usuarios suelen ignorar
los términos de distribución y lo hacen de todos modos, aunque las condiciones no lo permiten.
Software privado
El software privado o software personalizado es aquel que ha sido desarrollado para un usuario (generalmente
una organización o una empresa). El usuario lo mantiene y utiliza, y no lo publica, ni como código fuente ni como
binarios.
Un programa privado es software libre, en sentido trivial, si su único usuario tiene las cuatro libertades. En
particular, si el usuario tiene todos los derechos sobre el programa privado, el programa es libre. Sin embargo, si
el usuario distribuye copias sin otorgar las cuatro libertades para las mismas, esas copias no son libres.
El software libre es una cuestión de libertad, no de disponibilidad. En general no creemos que sea un error
desarrollar un programa y no publicarlo. Hay ocasiones en las que un programa es tan importante que —se podría
argumentar— no ponerlo a disposición del público constituye un perjuicio para la humanidad. Sin embargo, esos
casos no son frecuentes. La mayoría de los programas no son tan importantes, por lo que negarse a publicarlos
no está mal. Por lo tanto, no hay ningún conflicto entre el desarrollo de software privado o personalizado y los
principios del movimiento del software libre.
Casi todos los empleos para programadores tienen por objetivo el desarrollo de software personalizado; por lo
tanto, la mayoría de los trabajos de programación son, o podrían ser, hechos de un modo compatible con el
movimiento del software libre.
Software comercial
«Comercial» y «privativo» ¡no son la misma cosa! El software comercial es aquel desarrollado por una empresa
como parte de su actividad comercial. La mayoría del software comercial es privativo, pero también existe
software libre que es comercial, y software privativo que no es comercial.
INFORMATICA 2 24
Por ejemplo, GNU Ada fue desarrollado por una empresa. Se distribuye siempre bajo los términos de la GNU
GPL, y cada una de las copias es software libre, pero los desarrolladores venden servicios de soporte. Cuando los
vendedores hablan con los posibles clientes, estos a veces dicen, «Nosotros nos sentiríamos más seguros con un
compilador comercial». Los vendedores responden, «GNU Ada es un compilador comercial, aunque sea software
libre».
Para el Proyecto GNU, las prioridades están invertidas. Lo importante es que GNU Ada es software libre; que sea
comercial es solo un detalle. Sin embargo, el desarrollo adicional de GNU Ada que resulta de su naturaleza
comercial es definitivamente beneficioso.
Por favor ayude a crear conciencia de que el software libre comercial es posible. Usted puede hacerlo tratando de
no decir «comercial» cuando esté hablando de software «privativo».
Actividad 4.- completa el siguiente cuadro sinóptico
software Características que ofrece Offline, web app o
app android
Tipo de uso
mindomo Mapas mentales y conceptuales,
esquemas y diagramas de Gantt
Edición en tiempo real y sin conexión,
multiplataforma, sincronización entre
dispositivos, historial completo de
cambios, búsqueda de texto completo,
cientos de plantillas fáciles de usar
https://www.mindomo.com/es/ Gratuito
Mindmeister Mapas mentales y conceptuales
Esquemas y diagramas https://www.mindmeister.com
/
Gratuito
Recallplus Crear editar y presentar mapas
mentales https://www.recallplus.com/in
dex.php
gratuito
Labyrinth Capacidad de agregar imágenes, audio,
e incluso mapas en los graficos https://store.steampowered.co
m
Gratuito
personalBrain Propuesta original
https://personalbrain.softonic.
com/
Gratuito
Mimind Es una apliacacion muy útil que nos
ayuda a generar mapas http://mimind.cryptobees.com
/
Gratuito
Xmind Elegir distintos diseños para realizar
mapas
https://xmind.app/ Gratuito
INFORMATICA 2 25
Pocket maps Guarda el contenido y comparte tus
resultados https://www.pocketmaps.com/
Gratuito
Dfd Capacidad de comunicacion https://dfd.softonic.com/ Gratuito
PSeInt
PSeInt es una herramienta para asistir a un
estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e
intuitivo pseudolenguaje en español
(complementado con un editor de
diagramas de flujo), le permite centrar su
atención en los conceptos fundamentales
de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un
lenguaje y proporcionando un entorno de
trabajo con numerosas ayudas y recursos
didácticos.
https://pseint.sourceforge.net/ Gratuito
creately Combina la simplicidad de una pizarra https://creately.com/ Gratuito
Geogebra
Geagebra para enseñar y aprender
matematicas
https://www.geogebra.org/?la
ng:es
Gratuito
Nube de
palabras
Es una representación grafica de las
etiquetas a tags
Creador de Art Gratuito
Word cloud Es un generador de nubes de palabras y
generador de nubes de etiquetas
Word Cloud Gratuito
Crocodile
Chemistry
Es un laboratorio de química virtual en el
mque se pueden simular diferentes
experimentos
Chemistry Lab gratuito
Microteca
Conectarse a worldCat y aprovechar todas
las ventajas de contar con datos
compartidos entre bibliotecas
WorldCat de CatExpress gratuito
Actividad 5.- En la página de https://es.slideshare.net darse de alta y subir todo el manual del primer
parcial y segundo contestado correctamente y subirlo.
Deberá de llevar portada y conclusiones
INFORMATICA 2 26
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  • 1. INFORMATICA 2 1 NOMBRE:Diego Alejandro Resendiz lopez GRUPO: 205 INFORMATICA 2 SEMESTRE 2023ª PLANTEL 7, “EL MARQUÉS” Propósito General de la Asignatura: Que el estudiante, como ciudadano digital, valore las Tecnologías de la Información y Comunicación, a través de la solución de problemas del contexto, de forma ética y responsable con herramientas básicas que permiten potenciar su desempeño en las actividades cotidianas, escolares o sociales. Temario • Bloque I. Algoritmos y diagramas de flujo o Conceptos básicos o Elementos o Manejo de software • Bloque II. Herramientas avanzadas de Software de Aplicación o Procesadores de texto  Combinación de correspondencia o Presentadores electrónicos o Hojas de cálculo  Funciones avanzadas • Bloque III. Software Educativo o Conceptos básicos o Clasificación O Uso de software libre y comercial de forma responsable o Descargas EXAMENES PARCIALES
  • 2. INFORMATICA 2 2 Fecha propuestas por la dirección Criterios de Evaluación Fecha para Informática 2, Luz del Carmen Ramírez Primer Parcial Del 13 al 17 de Marzo 24 entrega a control escolar 30 marzo entrega de boletas a padres de familia 50% Examen 25% T,T y P 25% Trabajo de Algoritmos Miércoles 1 Marzo Jueves 2 Marzo Segundo Parcial Del 8 al 12 de Mayo 19 entrega a control escolar 24 de Mayo entrega de boletas a padres de familia 45% Examen 20% T, T y P 35% Manual de Practicas Miércoles 3 de Mayo Miércoles 3 de Mayo Tercer Parcial Del 5 al 9 de Junio 12 entrega a control escolar 14 de Junio entrega de boletas a padres de familia 40% Examen 60% apuntes de Informática 2 y Manual de Practicas Lunes 5 Junio Martes 6 Junio Examen Final 15 al 21 de Junio 23 de junio termino del Semestre Entrega de Apuntes y Practicas del Semestre Días inhábiles 6 de Febrero, 20 de Marzo, Periodo Vacacional 3 al 18 de Abril, 28 de Abril, 1, 5 y 15 de Mayo, 10 Mayo para Mamás. Grupo 24 Grupo 25 Derecho a Examen Parcial sin excepción alguna 80% de tareas, trabajos y prácticas. 80% de Asistencia. Apegada al reglamente vigente. Derecho a Examen Final Entregar el proyecto final. 80% de tareas, trabajos y prácticas. 80% de Asistencia.
  • 3. INFORMATICA 2 3 Lectura Introducción El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años De la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un «arte de andar por casa» para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre-máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las «casas del software». Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor paquete de software y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes
  • 4. INFORMATICA 2 4 máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Cada vez más centros educativos se deciden a implantar un software de gestión. Si todavía no tienes claro cuáles son las ventajas de usar un programa de gestión escolar en tu centro, en esta página te explicamos bien qué es un software educativo, qué módulos o funcionalidades tiene y cómo puede ayudar a mejorar la gestión diaria de un centro de educativo, que al contrario de lo que puedan pensar muchos, es ciertamente especial. Aunque muchos de sus procesos sean muy similares a los de cualquier empresa, existen características especiales en su gestión que deben reflejarse en el software de gestión seleccionado. Área de gestión administrativa y facturación Un software de este tipo te puede permitir configurar un calendario de pagos periódicos (menú sal, trimestral, Anual, etc.), mantener un control total sobre los recibos pendientes, tener acceso a informes de gestión, gestionar la tesorería del centro, etc. Área de gestión académica: Este tipo de soluciones ofrecen funciones como un generador de ovarios, de boletines de calificaciones, posibilidad de gestionar la documentación oficial exigidas por los gobiernos autonómicos o incluso gestionar las actividades extraescolares. Los profesores, por ejemplo, pueden introducir notas, crear y evaluar parsi ales, crear entradas en el tablón de la clase, llevar un control exhaustivo de las asistencias e incidencias de clase, gestionar las tutorías y hacer un seguimiento académico por alumno y por materias. Los padres de los alumnos pueden hacer un seguimiento del alumno consultando las fechas de los parciales y las calificaciones, comprobar la asistencia y las incidencias de clase, solicitar tutorías, consultar los horarios de clase, etc. Área de Comunicaciones: En el área de comunicación un software educativo permite tener una comunicación fluida y eficaz entre todas las partes. Puede además, crear envíos con distintos remitentes cumpliendo con la ley de protección de datos. Estos envíos pueden ser, por ejemplo, a través de correos electrónicos o SMS. Conceptualización Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas Disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte a partir de estas definiciones). Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación. En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador
  • 5. INFORMATICA 2 5 (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Tipos y clasificación de Software Educativo Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques Para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso. • Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que este
  • 6. INFORMATICA 2 6 introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico. Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos. Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, autorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías: • Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. • Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a este grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales. • Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problema solvens", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones
  • 7. INFORMATICA 2 7 necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA. • Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Inteligente Tuto ring Sistemas), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más convenientes. Bases de datos Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos: • Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.. • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador: • Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado
  • 8. INFORMATICA 2 8 o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa. • Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... Aparte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son: • Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo: o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas... • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes: o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos. • Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes: o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar. • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc. • Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: o Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones. o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
  • 9. INFORMATICA 2 9 • Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógicodigitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. • Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK... Funciones del software educativo • [Función informativa.] La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa. • [Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores. • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador Explícita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 10. INFORMATICA 2 10 Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. • Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función. • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Importancia de utilizar un software educativo Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad. El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc. Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permi te el desarrollo de actividades intelectuales de interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado. Ventajas y desventajas de los software educativos Ventajas • Propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales. • Facilitan la evaluación y control. • Fomentan la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución de problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social. • Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector. • Facilitan un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor. • Favorecen el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad Permiten el acceso al conocimiento y a la participación de actividades. • Incluyen elementos para captar la atención del alumno. El educador puede desarrollar estrategias guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula.
  • 11. INFORMATICA 2 11 Desventajas • Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas. • Requieren de un navegador y la conexión a Internet. • En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de ciertos programas educativos. • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlos como recurso único y dejar de consultar otras fuentes. • Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante. • Rigidez en los diálogos. • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien información valiosa por información inapropiada • El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos. • Darle un doble uso al acceso de Internet. • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también pueden funcionar como distractores. Ambiente Educativo Virtual Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. Aula virtual Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos. Actividad 1.- Completa los siguientes diagramas de software educativo
  • 12. INFORMATICA 2 12 Clasificacion del Software Educativo Ejercitación Tutorial Directivos No directivos Juegos Instruccionales Materiales Multimedias Editores Hiperhistorias Edutainment Historias y Cuentos Simulación programar Ejecuta en tiempo real Adopta un papel de laboratorio Combinar Describir Programa avanzado Combina un mundo virtual Entretenimient o educativo Directos Presenta ecuaciones y procesos
  • 13. INFORMATICA 2 13 Informativa Instructiva Motivadora Evaluadora Investigadora Expresiva Lúdica Innovadora Facilita el logro Determinadas acciones Generalmente estudiantes La interactividad propia de estos materiales Los programas no directivos Los alumnos tienen y reconocen sus errores Realiza actividades educativas Hace material didáctico
  • 14. INFORMATICA 2 14 Actividad 2.- realiza un mapa conceptual de las Ventajas y desventajas del software educativo Desventajas y ventajas de un algoritmo Ventajas Desventajas  Facilita la evaluación y control  Facilita un correcto feedback entre los estudiantes  Facilitan la construcción de conocimiento por parte del lector  Formentan la creatividad al retar al aprendiz  Requieren de un navegador y conexión a internet  No hay n contra o suspensión de calidad
  • 15. INFORMATICA 2 15 Lectura Software libre Open Source es cuando el código fuente está disponible para que cualquiera lo use. Pueden cambiarlo y compartirlo. Todo el mundo tiene acceso al software de código abierto y se puede descargar gratis. Esto significa que cualquiera puede utilizar el software, modificarlo y compartirlo entre la comunidad. Tipos de software libre: WordPress: un sistema de gestión de contenido (CMS) utilizado para blogs y para la creación de sitios web. Mozilla Firefox: un navegador web y uno de los navegadores más populares disponibles. Linux: uno de los sistemas operativos más utilizados, Linux se encuentra en computadoras de escritorio, teléfonos móviles y una gran cantidad de servidores. Android: un sistema operativo que controla la mayoría de los teléfonos inteligentes del mundo, también está basado en Linux. Casi cualquier tipo de software puede ser de código abierto. Algunas de las aplicaciones más populares del modelo de software de código abierto incluyen navegadores web y sistemas operativos. Ventajas del software libre: Al usar software de código abierto, la oportunidad de crear lo que quiera está ahí, siempre que tenga total flexibilidad con el código. Plataformas como WordPress tienen miles de desarrolladores que crean nuevos complementos y extensiones fantásticas todo el tiempo. • Una de las mayores ventajas del software de código abierto es cómo está disponible para que cualquiera pueda acceder. Aparte de los costos de alojamiento, es gratis, lo que significa que las empresas más pequeñas o las personas no tienen que gastar el dinero que no necesariamente tienen al principio, lo que le permite ampliar su negocio y atraer más clientes. • El software de código abierto es gratuito. Esto significa que mucha gente lo usa, lo que luego crea una comunidad. Esta comunidad es un gran apoyo donde las personas pueden contribuir a mejorar su código. Puede tener nuevas ideas fluyendo constantemente y mejorando su producto. Las personas pueden mejorar el código ya existente, encontrar errores y corregirlos por usted ¡lo cual es una gran ventaja! También significa que los desarrolladores que quieran trabajar o agregar funciones a sus programas favoritos tienen la oportunidad de hacerlo. Desventajas del software libre: La codificación es algo que lleva tiempo dominar y si alguien no es un programador experimentado, cualquier adición al código base del software puede no ser una mejora. En algunos casos, no funcionarán según lo previsto o incluso harán que el software se bloquee.
  • 16. INFORMATICA 2 16 Software Comercial El software comercial, también conocido como “código cerrado” es diferente al código abierto. En lugar de ser de uso gratuito para cualquier persona, el software propietario es propiedad de un individuo o una empresa. El código fuente generalmente se mantiene en secreto. Esto significa que solo las personas con acceso al código pueden modificarlo y cambiarlo. El software propietario también es, aunque no siempre, software de pago. Tipos de software comercial: • Microsoft Office: software de productividad que incluye un editor de texto, un creador de PowerPoint y más. • Adobe Photoshop: un programa de creación y manipulación de imágenes utilizado para obras de arte digitales. • Windows: el sistema operativo más utilizado del mundo. • iTunes: un programa de administración de medios digitales para organizar canciones, videos, aplicaciones y más. Ventajas de software comercial: • Mejor soporte: El servicio de atención al cliente que recibe cuando tiene un problema con el software debería ser de gran ayuda para usted. Con un equipo dedicado a ayudarlo con los problemas que ha encontrado. Aunque solo tienen un conocimiento básico en comparación con los desarrolladores que crearon el software, deberían poder ayudarlo con lo que necesita. • Refinamiento: Los ciclos de lanzamiento de software propietario son más largos que los ciclos de código abierto. Sin embargo, equipos dedicados de desarrolladores de software trabajan duro para hacer que el programa sea refinado en términos de velocidad, estabilidad y cantidad de funciones. Desventajas de software comercial: • Costos de suscripción mensual: Una gran cantidad de software propietario es desarrollado por grandes empresas. Esto significa que tiene que pagar para usar ese software. Esto puede ser en forma de una tarifa de licencia única o una suscripción continua. • Actualizaciones lentas: Los sistemas propietarios suelen tener tiempos de espera más largos entre actualizaciones. Lo que significa que se perderá las nuevas funciones que se agregaran ya que aún no debe actualizar. Es posible que tengan actualizaciones de emergencia si es necesario solucionar un problema grave o una falla de seguridad. • No se puede modificar: Debido a que el software propietario no otorga a los usuarios la licencia para modificarlo, los usuarios se quedan atrapados con el software que se ve y se comporta de la manera que pretendía el desarrollador. Muchos programas de código abierto permiten a los usuarios descargar temas y complementos adicionales para personalizarlos según sus preferencias.
  • 17. INFORMATICA 2 17 ¿Qué software es mejor? El código abierto es la mejor opción a la hora de decidir qué usar. Al escalar el negocio, aunque es posible que no necesite las funciones que ofrece el código abierto ahora, en el futuro, a medida que su negocio crezca, es posible que las necesite. Siempre es mejor planificar el futuro del negocio. Actividad 3.- Completa el siguiente cuadro
  • 18. INFORMATICA 2 18 Es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiar y distribuirlo ya sea con o sin modificaciones gratuitamente o mediante pago Es el desarrollo que se diseña para conseguir ganancias y puedan usarse una vez que se haya pagado  costo  Ofrece mayor seguridad  Favorece el mercado local  No existe control de calidad previo  Alta curva de aprendizaje  A veces es difícil intercambiarlo  Es más sencillo de adquirir y usar  Resuelve tareas especificas  Cuenta con registro y seguridad  No cuenta con una versión multiplataforma  Es intransferible  No se puede utilizar  Sus productos tienen un costo elevado  Chrome  Mozilla Firefox  Google drive  Libre office  python  Microsoft office  Microsoft Windows  Corel aw  Ios  Fifa soccer
  • 19. INFORMATICA 2 19 Reduce Lectura Software libre Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. «Si no es fuente, no es software». Esta es una definición simplificada; véase también la definición completa. Si un programa es libre, potencialmente puede ser incluido en un sistema operativo libre como GNU, o en versiones libres del sistema operativo GNU/Linux. Hay muchas maneras diferentes de hacer que un programa sea libre: numerosas cuestiones de detalles que se pueden resolver de varias maneras sin renunciar a que el programa sea libre. Más abajo se describen algunas de las posibles variantes. Para obtener información sobre alguna licencia de software libre en particular, consulte el listado de licencias.
  • 20. INFORMATICA 2 20 El software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Pero las empresas de software privativo usan habitualmente el término «free software» para referirse al precio. Algunas veces lo que quieren decir es que se puede obtener una copia de los binarios sin costo alguno, otras veces se refieren a que la copia está incluida en el ordenador que se va a comprar, y que se paga un solo precio por ambas cosas. De cualquier manera, no tiene nada que ver con lo que se entiende por software libre en el proyecto GNU. Para evitar confusiones, cuando una compañía de software dice que su producto es software libre («free software»), se aconseja verificar siempre los términos de distribución para constatar que realmente se esté otorgando a los usuarios todas las libertades que el software libre implica. A veces el software realmente es libre, a veces no lo es. Muchos idiomas tienen dos palabras diferentes para «libre», en el sentido de libertad, y «gratis» como gratuito. Por ejemplo, el francés dispone de los términos «libre» y «gratuita»[2] . Esto no ocurre en inglés, en dicho idioma existe la palabra «gratis» que se refiere sin ambigüedad al precio, pero no dispone de un adjetivo común que se refiera sin ambigüedad a la libertad. Por lo tanto, si usted habla otro idioma que no sea el inglés, le sugerimos que traduzca a su idioma el término «free» en la expresión «free software» para hacerlo más claro. Consulte la lista de traducciones de la expresión «free software» a otros idiomas. El software libre es a menudo más fiable que el software que no es libre. Software de código abierto («Open Source») Algunas personas utilizan la expresión software de «código abierto» para referirse más o menos a la misma categoría a la que pertenece el software libre. Sin embargo, no son exactamente el mismo tipo de software: ellos aceptan algunas licencias que nosotros consideramos demasiado restrictivas, y hay licencias de software libre que ellos no han aceptado. De todos modos, hay muy poca diferencia entre lo que abarca una y otra categoría: conocemos pocos casos de código fuente que sea abierto pero no libre. En principio, podría suceder que algún programa libre fuera rechazado como de código abierto, pero no sabemos si eso ha sucedido alguna vez. Nosotros preferimos la expresión «software libre» porque se refiere a libertad, cosa que no sucede con la expresión «código abierto». Software de dominio público El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor. Si el código fuente es de dominio público, se trata de un caso especial de software libre sin copyleft, lo que significa que algunas copias o versiones modificadas pueden no ser libres en absoluto. En algunos casos, un programa ejecutable puede ser de dominio público pero no disponer libremente del código fuente. En ese caso no es software libre, porque el software libre requiere accesibilidad al código fuente. Por otro lado, la mayoría del software libre no está en el dominio público sino bajo los derechos de autor, y los titulares de esos derechos han dado el permiso legal para que todos puedan utilizarlo en libertad, usando una licencia de software libre. Algunas personas utilizan el término «dominio público» de manera imprecisa queriendo decir «libre» o «gratuito». Sin embargo, «dominio público» es un término jurídico cuyo significado preciso es «sin derechos de autor». Para ser lo más claro posible, recomendamos el uso del término «dominio público» para expresar solamente este significado, y el uso de las otras expresiones para transmitir sus significados correspondientes. En el marco del Convenio de Berna, que la mayoría de los países han firmado, todo lo que se escribe queda automáticamente bajo el dominio de los derechos de autor, inclusive los programas informáticos. Por lo tanto, si usted quiere que un programa que ha escrito esté disponible en el dominio público, debe tomar algunas medidas legales para renunciar a esos derechos; de lo contrario el programa quedará sujeto a los derechos de autor. Software con copyleft El software con copyleft es software libre cuyos términos de distribución garantizan que todas las copias de todas las versiones tengan aproximadamente los mismos términos de distribución. Esto significa, por ejemplo, que las
  • 21. INFORMATICA 2 21 licencias copyleft generalmente no permiten que terceros le agreguen requisitos adicionales al software (aunque puede estar permitido agregar un conjunto limitado de requisitos que se consideran seguros) y exigen que el código fuente esté disponible. Esto tutela el programa y sus versiones modificadas contra algunas de las formas más comunes de convertirlo en software privativo. Algunas licencias copyleft, como la GPL versión 3, impiden otras formas de convertir en privativo el software, tales como la «tivoización». En el Proyecto GNU, publicamos con copyleft casi todo el software que escribimos porque nuestro objetivo es dar a todos los usuarios las libertades que implica el término «software libre». Véase nuestro artículo sobre copyleft donde se explica más detalladamente cómo funciona el copyleft y por qué lo usamos. Copyleft es un concepto general: para poner un programa bajo copyleft, es necesario adoptar un conjunto específico de cláusulas para la distribución. Existen varias maneras de redactar las cláusulas de copyleft, por lo que en principio pueden existir muchas licencias libres con copyleft. Sin embargo, en la práctica, para casi todo el software con copyleft se usa la Licencia Pública General de GNU (GNU General Public License). Generalmente dos licencias diferentes con copyleft son «incompatibles», lo cual significa que es ilegal combinar el código que está bajo un tipo de licencia con el código que está bajo otro tipo de licencia; por eso es bueno para la comunidad usar una sola licencia con copyleft. Software con licencia permisiva, laxa Entre las licencias permisivas, laxas, se incluyen la licencia X11 y ambas licencias BSD. Estas licencias permiten utilizar el código de cualquier manera, inclusive la distribución de binarios privativos con o sin modificaciones del código. Software libre sin copyleft Los programas publicados sin copyleft vienen con permiso de redistribución y modificación, como así también con el permiso de agregarle restricciones. Si un programa es libre pero no tiene copyleft, es posible que algunas copias o modificaciones no sean libres en absoluto. Una empresa de software puede compilar el programa, con o sin modificaciones, y distribuir el archivo ejecutable como software privativo. El sistema X Window es un ejemplo de ello. Los términos de distribución que usó el X Consortium para publicar el X11 hicieron que el programa sea software libre sin copyleft y la mayoría de los sucesivos desarrolladores continuaron haciendo lo mismo. Una copia del programa que esté bajo esos términos de distribución es software libre. Sin embargo, existen también versiones que no son libres, y hay (o al menos, había) ordenadores muy conocidos y tarjetas gráficas para PC que funcionan únicamente con las versiones privativas del programa. Si utiliza alguno de esos tipos de hardware, entonces para usted X11 no es software libre. Incluso los programadores de X11 lo hicieron privativo durante algún tiempo, y pudieron hacerlo porque otros programadores habían aportado código bajo la misma licencia sin copyleft. Software con licencia GPL La Licencia Pública General de GNU (General Public License - GNU GPL) consiste en un conjunto específico de cláusulas de distribución para publicar programas con copyleft. El Proyecto GNU la usa para la mayoría de los programas que distribuye. Equiparar el software libre con software cubierto por la licencia GPL es por lo tanto un error. El sistema operativo GNU El sistema operativo GNU es un sistema completamente libre de tipo Unix, que el Proyecto GNU comenzó a desarrollar en 1984.
  • 22. INFORMATICA 2 22 Un sistema operativo de tipo Unix está constituido por muchos programas. El sistema GNU incluye todos los paquetes oficiales de GNU. También incluye muchos otros paquetes, como el sistema X Window y TeX, que non son software de GNU. La primera versión de prueba del sistema GNU completo se lanzó en 1996. Esto incluye GNU Hurd, nuestro núcleo, desarrollado desde 1990. En 2001 el sistema GNU (con GNU Hurd) comenzó a funcionar medianamente bien, pero Hurd aún carece de algunas características importantes y por lo tanto su uso no está muy difundido. Mientras tanto, el sistema GNU/Linux, un derivado del sistema operativo GNU que utiliza Linux como núcleo en lugar del núcleo Hurd de GNU, ha obtenido gran notoriedad a partir de los años noventa. Esto demuestra que el sistema GNU no es un único conjunto estático de programas; tanto los usuarios como los distribuidores pueden seleccionar diversos paquetes según sus necesidades e intereses. El resultado es una variante del sistema GNU. Debido a que el objetivo de GNU es ser libre, cada uno de los componentes del sistema operativo GNU es software libre. No necesariamente todos tienen que tener copyleft, cualquier tipo de software libre se puede incluir legalmente siempre que ayude a alcanzar los objetivos técnicos. Programas de GNU La expresión «programa de GNU» es equivalente a software GNU. Un programa Foo es un programa de GNU si es software GNU. A veces también decimos que es un «paquete de GNU». Software GNU El software GNU se publica con el auspicio del Proyecto GNU. Si un programa es software GNU, también decimos que es un programa o un paquete de GNU, y el manual o el archivo README de un paquete de GNU así lo debe indicar. Además, en el Directorio de Software Libre están identificados todos los paquetes de GNU. La mayor parte del software GNU tiene copyleft, pero no todo; no obstante, todo el software GNU debe ser software libre. Parte del software GNU fue escrito por el equipo de la Free Software Foundation, pero la mayor parte proviene de algunos voluntarios. (Algunos de esos voluntarios reciben pagos de empresas o universidades, pero son voluntarios para nosotros). La Free Software Foundation es titular del copyright de parte de ese software, otra parte está bajo el copyright de sus autores. Software GNU bajo copyright de la FSF Los desarrolladores de paquetes de GNU pueden transferir los derechos de autor a la FSF, o pueden quedárselos. La elección es suya. Si se han transferido los derechos de autor a la FSF, el programa es software GNU con derechos de autor de la FSF, y la FSF puede así hacer cumplir la licencia del programa. Si han conservado los derechos de autor, hacer cumplir la licencia es su responsabilidad. Como regla, la FSF no acepta asignaciones de copyright para software que no sea un paquete oficial de GNU. Software que no es libre El software «que no es libre» [nonfree software] es cualquier software que no es libre. Está prohibido su uso, redistribución o modificación, o requiere que se solicite permiso, o tiene tantas restricciones que de hecho no se puede hacer libremente. Software Privativo El software privativo es otro nombre para designar el software que no es libre. En el pasado habíamos subdividido el software que no es libre en «software semilibre», que podía ser modificado y redistribuido sin fines comerciales, y «software privativo», que no podía ser modificado ni redistribuido. Pero hemos abandonado esta distinción y ahora utilizamos el término «software privativo» como sinónimo de software que no es libre.
  • 23. INFORMATICA 2 23 La Free Software Foundation sigue la regla de no instalar ningún programa privativo en nuestras máquinas exccepto en forma temporaria con el propósito específico de escribir un reemplazo libre para ese mismo programa. Aparte de eso, creemos que no hay excusa posible para instalar un programa privativo. Por ejemplo, justificamos el hecho de instalar Unix en nuestros ordenadores en los años ochenta porque estábamos usándolo para escribir un reemplazo libre. Hoy en día, teniendo a disposición sistemas operativos libres, la excusa ya no es aplicable; no usamos ningún sistema operativo que no sea libre, y en todo nuevo ordenador que instalamos debe ejecutarse únicamente un sistema operativo completamente libre. No insistimos para que los usuarios de GNU o quienes contribuyen al Proyecto GNU cumplan esta regla. Es una regla que hicimos para nosotros mismos. Pero esperamos que usted también la adopte, por el bien de su libertad. Freeware El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa generalmente para referirse a paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no la modificación (y su código fuente no está disponible). Estos paquetes no son software libre, por lo tanto instamos a no usar el término «freeware» para referirse al software libre. Shareware El término shareware se refiere al software del que se permite redistribuir copias, pero quien continúa a utilizar una copia debe pagar para obtener la licencia. El software shareware no es software libre, ni siquiera semilibre, por dos razones:  Para la mayoría de los programas shareware, el código fuente no está disponible, por lo tanto no se pueden modificar.  El software shareware no viene con permiso para hacer una copia e instalarlo sin pagar la licencia, ni siquiera para las personas que participan en actividades sin fines de lucro. En la práctica, los usuarios suelen ignorar los términos de distribución y lo hacen de todos modos, aunque las condiciones no lo permiten. Software privado El software privado o software personalizado es aquel que ha sido desarrollado para un usuario (generalmente una organización o una empresa). El usuario lo mantiene y utiliza, y no lo publica, ni como código fuente ni como binarios. Un programa privado es software libre, en sentido trivial, si su único usuario tiene las cuatro libertades. En particular, si el usuario tiene todos los derechos sobre el programa privado, el programa es libre. Sin embargo, si el usuario distribuye copias sin otorgar las cuatro libertades para las mismas, esas copias no son libres. El software libre es una cuestión de libertad, no de disponibilidad. En general no creemos que sea un error desarrollar un programa y no publicarlo. Hay ocasiones en las que un programa es tan importante que —se podría argumentar— no ponerlo a disposición del público constituye un perjuicio para la humanidad. Sin embargo, esos casos no son frecuentes. La mayoría de los programas no son tan importantes, por lo que negarse a publicarlos no está mal. Por lo tanto, no hay ningún conflicto entre el desarrollo de software privado o personalizado y los principios del movimiento del software libre. Casi todos los empleos para programadores tienen por objetivo el desarrollo de software personalizado; por lo tanto, la mayoría de los trabajos de programación son, o podrían ser, hechos de un modo compatible con el movimiento del software libre. Software comercial «Comercial» y «privativo» ¡no son la misma cosa! El software comercial es aquel desarrollado por una empresa como parte de su actividad comercial. La mayoría del software comercial es privativo, pero también existe software libre que es comercial, y software privativo que no es comercial.
  • 24. INFORMATICA 2 24 Por ejemplo, GNU Ada fue desarrollado por una empresa. Se distribuye siempre bajo los términos de la GNU GPL, y cada una de las copias es software libre, pero los desarrolladores venden servicios de soporte. Cuando los vendedores hablan con los posibles clientes, estos a veces dicen, «Nosotros nos sentiríamos más seguros con un compilador comercial». Los vendedores responden, «GNU Ada es un compilador comercial, aunque sea software libre». Para el Proyecto GNU, las prioridades están invertidas. Lo importante es que GNU Ada es software libre; que sea comercial es solo un detalle. Sin embargo, el desarrollo adicional de GNU Ada que resulta de su naturaleza comercial es definitivamente beneficioso. Por favor ayude a crear conciencia de que el software libre comercial es posible. Usted puede hacerlo tratando de no decir «comercial» cuando esté hablando de software «privativo». Actividad 4.- completa el siguiente cuadro sinóptico software Características que ofrece Offline, web app o app android Tipo de uso mindomo Mapas mentales y conceptuales, esquemas y diagramas de Gantt Edición en tiempo real y sin conexión, multiplataforma, sincronización entre dispositivos, historial completo de cambios, búsqueda de texto completo, cientos de plantillas fáciles de usar https://www.mindomo.com/es/ Gratuito Mindmeister Mapas mentales y conceptuales Esquemas y diagramas https://www.mindmeister.com / Gratuito Recallplus Crear editar y presentar mapas mentales https://www.recallplus.com/in dex.php gratuito Labyrinth Capacidad de agregar imágenes, audio, e incluso mapas en los graficos https://store.steampowered.co m Gratuito personalBrain Propuesta original https://personalbrain.softonic. com/ Gratuito Mimind Es una apliacacion muy útil que nos ayuda a generar mapas http://mimind.cryptobees.com / Gratuito Xmind Elegir distintos diseños para realizar mapas https://xmind.app/ Gratuito
  • 25. INFORMATICA 2 25 Pocket maps Guarda el contenido y comparte tus resultados https://www.pocketmaps.com/ Gratuito Dfd Capacidad de comunicacion https://dfd.softonic.com/ Gratuito PSeInt PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos. https://pseint.sourceforge.net/ Gratuito creately Combina la simplicidad de una pizarra https://creately.com/ Gratuito Geogebra Geagebra para enseñar y aprender matematicas https://www.geogebra.org/?la ng:es Gratuito Nube de palabras Es una representación grafica de las etiquetas a tags Creador de Art Gratuito Word cloud Es un generador de nubes de palabras y generador de nubes de etiquetas Word Cloud Gratuito Crocodile Chemistry Es un laboratorio de química virtual en el mque se pueden simular diferentes experimentos Chemistry Lab gratuito Microteca Conectarse a worldCat y aprovechar todas las ventajas de contar con datos compartidos entre bibliotecas WorldCat de CatExpress gratuito Actividad 5.- En la página de https://es.slideshare.net darse de alta y subir todo el manual del primer parcial y segundo contestado correctamente y subirlo. Deberá de llevar portada y conclusiones