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TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO
Software: es un término que hace referencia a un programa informático. Estas
herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar
a lo que permite educar.
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un
programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que
el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por
sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de
habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude
al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole
un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor
acudeal software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un
entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
La evolución del Software
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba
como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa"
para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se
realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a
descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas
bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a
medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito,
realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la
mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación
y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre -
maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y
nuevos niveles de sofisticación delhardware y del software. Los sistemas de tiempo
real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando
así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera
generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de
software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las
bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los
que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando
se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o
adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas
actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados
de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido,
múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y
comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los
sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones
digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los
datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos
inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a
equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales
controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales,
acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la
norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software
tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros
usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor:
explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los
resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una
instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
Aplicación del Software educativo
En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado
con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten
las siguientes características:
● Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
● Facilita las representaciones animadas.
● Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
● Permite simular procesos complejos.
● Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
● Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
● Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en
este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante
actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no
es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre
ellas:
● Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
● Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
● Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
● Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
● Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
● Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
● Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Elaborado por: Reina Maribel Argueta Quevedo

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Software educativo

  • 1. TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO Software: es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora) Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar. A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acudeal software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
  • 2. software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta. La evolución del Software Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación delhardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
  • 3. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
  • 4. Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Aplicación del Software educativo En su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
  • 5. explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: ● Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. ● Facilita las representaciones animadas. ● Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. ● Permite simular procesos complejos. ● Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. ● Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. ● Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
  • 6. ● Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. ● Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. ● Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. ● Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. ● Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. ● Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. ● Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Elaborado por: Reina Maribel Argueta Quevedo