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CURSO DE FORMACIÓN PEDAGÓGICA PARA PROFESIONALES.
MATERIA: TECNOLOGÍA
TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO.
DOCENTE :GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ
ALUMNA: HAYDEE EMERITA AREVALO ROMERO
FECHA:02 DE AGOSTO DE 2015.
INTRODUCCION
En el presente trabajo comprenderemos la importancia de los Software Educativos
dentro del ámbito de la Pedagogía, como ha contribuido a un mejor aprendizaje a
través de los tiempos y como ha ido evolucionando a través de la historia.
Conoceremos un poco como en países socialistas ha sido muy bien vista ,como
herramienta para la revolución , y para el desarrollo,conoceremos sus ventajas y
desventajas porque aunque es muy importante su utilización ,también el uso
excesivo de la misma puede ser dañino,por ejemplo el uso excesivo del internet.
TEMA A DESARROLLAR :SOFTWARE EDUCATIVO
CONCEPTO:
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a
los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos
de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por
computadora , y el enfoque de software educativo.
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos
o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador,
creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de
uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores
de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre
otros.siempre y cuando se han utilizados para que sirvan de un mejor aprendizaje a
los alumnos y una mayor asimilación de los mismos.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como
soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar,
los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su
funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso,
serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto
educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización,
es por ello que el docente debe ser muy diligente en cuanto a la investigación a la
hora de impartir un plan de estudio y tratar de impartir a los alumnos lo que
necesitan.
SOFTWARE EDUCATIVO DESDE EL PUNTO DE VISTA SOCIALISTA.
En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara planteó:;El
mundo camina hacia la era electrónica...Todo indica que esta ciencia se constituirá
en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de
vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia
revolucionaria¨.
"Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y
sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero
fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad
de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de
educación.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -
independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos,
que se señalan a continuación:
- La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad
para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que
permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.
- La producción nacional de software educativo en casi todas las áreas y niveles del
currículo escolar.
- La proliferación de cursos de postgrado en informática educativa, posibilitando la
jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel
académico de las clases.
la escuela cubana contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y
por ende de nuestra sociedad.
Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio
movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de
sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta
tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber
saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la
calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los
códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse
activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es
dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformación social."
LA EVOLUCION DEL SOFTWARE
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba
como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por
casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se
realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a
descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas
bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba
a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba.
Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso
implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no
existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde
la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La
multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de
interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo
de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los
sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples
fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en
lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la
primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como
producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del
gobierno y de la universidad se aprestaba a "desarrollar el mejor paquete de
software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las
bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los
que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido.
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a
mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema
distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y
comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los
sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones
digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a
los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de
productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots
industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software
tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los
primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del
profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas,etc.
EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos
conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos
ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos.
Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de
palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este
programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es
posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya
sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso porque permite
representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre
las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo
conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines
educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las
matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente
desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en
escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa
información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee
múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo
lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos
pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones,
imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede
acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada,
sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
VENTAJAS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.
Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha
beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la
capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de
aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software
didáctico.
El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o
cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos
y niveles. Las ventajas que ofrecen son:
Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El
estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe
de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
● Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y
horario que dedica para lograr el aprendizaje.
● Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento
a otro, debido a que son diseñados por expertos.
● Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática
para interactuar con el software.
● Facilita evaluación. El software puede integrar evaluaciones parciales que
guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación
imprimible.
● Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
DESVENTAJAS SOFTWARE EDUCATIVOS.
● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización
costosa.
● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea
transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
● El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de
capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de
control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de
recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los
estudiantes.
● No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
● Hay en alumnos que se crea adicción en el baño y quieren estar accediendo
a internet.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Se aprende jugando No hay control de los contenidos de
estudio
Se avanza con celeridad Hay adicción y obsesión por el internet.
no se requieren conocimientos
informáticos.
se pierde la visión por la pantalla de la
compu.
CONCLUSION
Hemos concluido este tema esperando que los aportes sobre software educativos
pueden ser de vital importancia, y sobre comprender que a través de los tiempos se
ha aceptado la evolución y transformaciones tecnológicos,pero se debe tener un
gran cuidado con su uso ya que así como puede ser positivo su uso ,puede ser
negativo su uso excesivo.
Cómo han contribuido los software Educativos al desarrollo de los pueblos.

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Software educativo

  • 1. CURSO DE FORMACIÓN PEDAGÓGICA PARA PROFESIONALES. MATERIA: TECNOLOGÍA TEMA: SOFTWARE EDUCATIVO. DOCENTE :GRACIELA IVONNE GUEVARA BENÍTEZ ALUMNA: HAYDEE EMERITA AREVALO ROMERO FECHA:02 DE AGOSTO DE 2015.
  • 2. INTRODUCCION En el presente trabajo comprenderemos la importancia de los Software Educativos dentro del ámbito de la Pedagogía, como ha contribuido a un mejor aprendizaje a través de los tiempos y como ha ido evolucionando a través de la historia. Conoceremos un poco como en países socialistas ha sido muy bien vista ,como herramienta para la revolución , y para el desarrollo,conoceremos sus ventajas y desventajas porque aunque es muy importante su utilización ,también el uso excesivo de la misma puede ser dañino,por ejemplo el uso excesivo del internet. TEMA A DESARROLLAR :SOFTWARE EDUCATIVO CONCEPTO:
  • 3. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora , y el enfoque de software educativo. Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.siempre y cuando se han utilizados para que sirvan de un mejor aprendizaje a los alumnos y una mayor asimilación de los mismos. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
  • 4. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer. FUNCIONES Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización, es por ello que el docente debe ser muy diligente en cuanto a la investigación a la hora de impartir un plan de estudio y tratar de impartir a los alumnos lo que necesitan. SOFTWARE EDUCATIVO DESDE EL PUNTO DE VISTA SOCIALISTA. En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara planteó:;El mundo camina hacia la era electrónica...Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria¨. "Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
  • 5. nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación. Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance - independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación: - La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad. - El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos. - La producción nacional de software educativo en casi todas las áreas y niveles del currículo escolar. - La proliferación de cursos de postgrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases. la escuela cubana contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad. Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta. Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse
  • 6. activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social." LA EVOLUCION DEL SOFTWARE Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
  • 7. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaba a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
  • 8. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas,etc. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS. Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son: Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en España. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso porque permite
  • 9. representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios. EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa. VENTAJAS DE SOFTWARE EDUCATIVOS. Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.
  • 10. El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son: Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección. ● Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
  • 11. ● Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos. ● Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software. ● Facilita evaluación. El software puede integrar evaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible. ● Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento. DESVENTAJAS SOFTWARE EDUCATIVOS. ● La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. ● El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. ● El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. ● No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos. ● Hay en alumnos que se crea adicción en el baño y quieren estar accediendo a internet.
  • 12. VENTAJAS DESVENTAJAS Se aprende jugando No hay control de los contenidos de estudio Se avanza con celeridad Hay adicción y obsesión por el internet. no se requieren conocimientos informáticos. se pierde la visión por la pantalla de la compu.
  • 13. CONCLUSION Hemos concluido este tema esperando que los aportes sobre software educativos pueden ser de vital importancia, y sobre comprender que a través de los tiempos se ha aceptado la evolución y transformaciones tecnológicos,pero se debe tener un gran cuidado con su uso ya que así como puede ser positivo su uso ,puede ser negativo su uso excesivo. Cómo han contribuido los software Educativos al desarrollo de los pueblos.