El documento describe diferentes métricas para evaluar la experiencia de usuario, incluyendo la velocidad, eficiencia, facilidad de aprendizaje y preferencias del usuario. También presenta el Cuestionario de Satisfacción de Usabilidad por Computadora de IBM (CSUQ), el cual incluye 19 preguntas agrupadas en cuatro categorías para medir la satisfacción general del usuario. Finalmente, explica cómo procesar los resultados del CSUQ para determinar áreas de oportunidad.
Calidad del Software , sus atributos de calidad mediante estanadres IEEE e ISO, además de un test de comprobación de atributos de del software conmo la determinación del costo de la calidad.
Calidad del Software , sus atributos de calidad mediante estanadres IEEE e ISO, además de un test de comprobación de atributos de del software conmo la determinación del costo de la calidad.
La identificación de tareas es una primera etapa necesaria para definir los requerimientos de Software. De la Mano de entender el Contexto de Uso en el que se va a usar el Software.
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En esta charla se revisa los retos actuales de las plataformas educativas para lograr un enfoque más centrado en el alumno.
Es parte de las UX Nights, sede Puebla, en su Vol. XXVI. Diseño De Experiencia Educacionales
El marco de referencia MDE nos presenta diferentes niveles de abstracción desde la tarea, pasando por la independencia de la modalidad de interacción, independencia de la plataforma o lenguaje de desarrollo.
Es importante conocer los diferentes estilos y paradigmas de interacción, sus ventajas y desventajas para poder sacar provecho de ellos en el contexto adecuado.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
3. Diseño de la Interacción
UNIDAD 4. Técnicas de Evaluación
4. Métricas de Evaluación de
Experiencia de Usuario
01El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
5. Pie de foto.
Ciencias
Computacionales
Usabilidad UX
Confiable
Tolerancia a errores
Seguridad
Rendimiento del sistema
Usabilidad
Aprendizaje
Diseño centrado en el
usuario
Aceptación
Confianza
Divertido
Agradable
Identificable
Placentera
Estimulante
02El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
6. Pie de foto.
5 Métricas
1. Velocidad - Medir el Tiempo de ejecución de una tarea.
2. Eficiencia – Medir el número de Errores al ejecutar las tareas
3. Aprender a Usar el sistema – Medir tiempo por tarea
4. Recordar Usar el sistema – Dejar pasar 2 a 4 semanas y medir
tiempo.
5. Preferencia de Usuario – Instrumento de evaluación de Usabilidad
03El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
7. Pie de foto.
Velocidad
Medir el
Tiempo de
ejecución de
una tarea.
04El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
0
2
4
6
8
10
12
Técnica de
Interacción 1
Técnica de
Interacción 2
Técnica de
Interacción 3
Técnica de
Interacción 4
Solución Actual
Tiempo Ejecución Tarea X
0
1
2
3
4
5
6
7
Técnica de
Interacción 1
Técnica de
Interacción 2
Técnica de
Interacción 3
Técnica de
Interacción 4
Solución Actual
Eficiencia - Errores al ejecutar Tarea X
8. Pie de foto.
Eficiencia
Medir el número
de errores al
ejecutar las
tareas
05El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
0
1
2
3
4
5
6
7
Técnica de
Interacción 1
Técnica de
Interacción 2
Técnica de
Interacción 3
Técnica de
Interacción 4
Solución Actual
Eficiencia - Errores al ejecutar Tarea X
9. Pie de foto.
Aprender a Usar
Medir tiempo por
tarea después de
varios intentos.
Se espera que
baje después de
varios intentos
06El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
0
10
20
30
40
50
60
Intento 1 Intento 2 Intento 3 Intento 4 Intento 5
Facilidad de Aprendizaje
Técnica de Interacción 1 Técnica de Interacción 2 Técnica de Interacción 3 Técnica de Interacción 4 Solución Actual
10. Pie de foto.
Recordar Usar
Mala Medida ya
que es casi volver
al inicio
07El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
11. Pie de foto.
Recordar Usar
Buena medida ya
que es cercana al
último uso
08El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
12. Pie de foto.
Preferencias de Usuario
09El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
0
1
2
3
4
5
6
7
Uso del Sistema (1-8) Calidad Documentación
(9-15)
Calidad de Interfaz (16-18) General
Alto
Bajo
Promedio
14. IBM Computer Satisfaction Usability Questionnaire (CSUQ)
• Confiable
• Simple
• Alta correlación con los resultados (probado empíricamente r - 0.94)
• 19 preguntas estructuradas en 4 grupos:
• Uso del sistema (SYSUSE-Q1 a 8)
• Calidad de la información (INFOQUAL-Q9 a 15)
• Interfaz de calidad (InterQual-Q16 a 18)
• (OVERALL-Q19).
• Cada pregunta se responde usando una escala de 7 puntos de Likert.
1
4
11El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
15. IBM Computer Satisfaction Usability Questionnaire (CSUQ)
1
5
• Preguntas 1-8. Uso del sistema
• 1. En general, estoy satisfecho con lo fácil que es utilizar el sistema
• 2. Es fácil de usar el sistema
• 3. Completo mi trabajo eficazmente con el sistema
• 4. Puedo terminar mi trabajo rápidamente usando el sistema
• 5. Puedo completar eficientemente mi trabajo con el sistema
• 6. Me siento cómodo con el sistema
• 7.Is fácil aprender a usar este sistema
• 8. Creo que me he vuelto productivo rápidamente con el sistema
12El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
16. 1
6
• Preguntas 9-15. Calidad de la información
• 9. El sistema da mensajes de error que me dicen claramente cómo resolver problemas
• 10. Cada vez que cometa un error al usar el sistema, se puede recuperar fácil y
rápidamente
• 11. La información (como ayuda en línea, mensajes en pantalla y otros documentos)
proporcionada con el sistema es clara
• 12. Es fácil encontrar la información que necesito
• 13. La información proporcionada por el sistema es fácil de entender
• 14. La información es eficaz para ayudar a completar tareas
• 15. La organización de la información en las pantallas del sistema es clara
13El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
17. 1
7
• Preguntas 16-18. Calidad de la IU
• 16. La interfaz del sistema es agradable
• 17. Me gusta utilizar la interfaz del sistema
• 18. Este sistema tiene todas las características y capacidades que espero que
tenga
• Preguntas 19. Estimación general
• 19. En general, estoy satisfecho con el sistema
14El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
21. IBM (CSUQ) – juntar las cosas de la siguiente
manera
Uso del sistema
(1-8)
Calidad de la
información
(9-15)
Calidad de la
interfaz de usuario
(16-18)
General
19
Promedio 5,506756757 5,030888031 4,864864865 5,243243243
Desviación
estándar 0,296330474 0,357339332 0,071506792 1,402485995
2
1
1
2
18El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
22. IBM (CSUQ) – Finalmente se determinan los
topes máximos(promedio + desvEst) y mínimos
(promedio - desvEst)
2
2
Use of the System
(1-8)
Information Quality
(9-15)
UI Quality (16-18)
General
19
Average 5,506756757 5,030888031 4,864864865 5,243243243
Standard
Deviation
0,296330474 0,357339332 0,071506792 1,402485995
19El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
23. 2
3
0
1
2
3
4
5
6
7
Uso del Sistema (1-8) Calidad Documentación
(9-15)
Calidad de Interfaz (16-
18)
General
Alto
Bajo
Promedio
Use of the System
(1-8)
Information Quality
(9-15)
UI Quality (16-18)
General
19
Average 5,506756757 5,030888031 4,864864865 5,243243243
Standard
Deviation
0,296330474 0,357339332 0,071506792 1,402485995
20El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
24. IBM (CSUQ) – Interpretación
• La evaluación por debajo de 4, en promedio, son insatisfactorias
• Las evaluaciones entre 4 y 5, en promedio, son bastante satisfactorias
• Las evaluaciones entre 5 y 6, en promedio, el mínimo no inferior a 4 se consideran
buenas, pero pueden mejorar
• Las evaluaciones entre 6 y 7, en promedio, están en las mejores condiciones y
ciertamente con pocas cosas para mejorar
2
4
21El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
25. Actividad
Generar un formulario para recolectar los
datos y procesarlos.
Aplicarlo a los prototipos de tu proyecto.
2
5
22El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
27. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Creado por John Brooke en 1986.
• Le permite evaluar una amplia variedad de productos y servicios, incluyendo:
hardware, software, dispositivos móviles, sitios web y aplicaciones.
• Consiste en un cuestionario de 10 preguntas con cinco opciones de respuesta
(Likert) coinciden completamente en desacuerdo.
2
7
24El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
28. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Ventajas:
• Estándar de la industria
• Más de 1.300 artículos y publicaciones se refirió a él.
• Es muy fácil de usar
• Se puede utilizar con muestras pequeñas
• Los resultados son fiables
2
8
25El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
29. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Consideraciones al usarlo:
• el sistema de puntuación es bastante complejo
• como cada pregunta se mapea en una escala de 0 a 100
• La forma de interpretar los resultados significa "normalización" de las
puntuaciones para producir una clasificación de percentiles.
• No promedio
• SUS no es un diagnóstico - es su uso está en la clasificación de la facilidad de uso
del sistema para evaluar, ya sea: sitio, aplicación o entorno que se está probando.
2
9
26El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
31. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Si un entrevistado siente que no puede responder una pregunta en particular,
debe marcar el punto central de la escala.
• Procesamiento de las respuestas:
• Tendremos valores de 0 a 4 para cada pregunta para las preguntas 1,3,5,7 y 9 al
valor seleccionado (entre 1 y 5) restar 1.
• Para las preguntas 2,4,6,8 y 10, haga 5 menos el valor seleccionado (entre 1 y 5).
Nuestro rango es valores de -4 a 0
• Añadir valores 10 beneficio multiplicado por 2,5
3
1
28El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
32. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Ejemplo
3
2
Tendremos valores de
0 a 4 para cada
pregunta para las
preguntas 1,3,5,7 y 9 al
valor seleccionado
(entre 1 y 5) restar 1.
29El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
33. • Ejemplo
3
3
Para las preguntas
2,4,6,8 y 10, reste 5 al
valor seleccionado
(entre 1 y 5). Nuestro
rango es valores de -4 a
0
Usar valores absolutos
30El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
34. • Ejemplo
3
4
SUME los 10 valores
31El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
35. • Ejemplo
3
5
Multiplicar el resultado por 2,5
SUS= 22*2.5=50
32El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
36. • El valor no es un porcentaje, es un número que debe clasificarse por percentiles.
• Basado en la investigación, una puntuación por encima de un 68 su se
consideraría por encima de la media y todo lo que está por debajo de 68 es menor
que el promedio.
3
6
33El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
37. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Incluso el gráfico puede mapear con notas académicas. Nuestra calidad mínima
es de 70
3
7
[Bangor et al. , 2009]
34El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
38. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• Incluso el gráfico puede mapear con notas académicas. Nuestra calidad mínima
es de 70
3
8
[Bangor et al. , 2009]
35El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
39. Escala de usabilidad del sistema (SUS)
• SUS fue diseñado para medir la percepción de la facilidad de uso (una sola dimensión)
• Investigaciones recientes muestran que proporciona una medida global de
satisfacción del sistema y subescalas de la usabilidad y facilidad de aprendizaje.
• Las preguntas 4 y 10 proporcionan la dimensión de la facilidad de aprendizaje
• 4. . Creo que necesitaría el apoyo de una persona técnica para poder utilizar este
sistema
• 10. Necesitaba aprender muchas cosas antes de poder ponerme en marcha
• con este sistema .
• Los otros 8 elementos proporcionan la dimensión de usabilidad
3
9
36El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
40. Actividad
Generar un formulario para recolectar los
datos y procesarlos.
Aplicarlo a los prototipos de tu proyecto.
4
0
37El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
41. Acerca de los instrumentos
• Hay estudios que los comparan y definen cuáles producen mejores resultados, en
este orden:
4
1
[Tullis and J. N.
Stetson, 2004]
38El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
42. Sobre los instrumentos
• Cada instrumento presenta o sirve para diferentes propósitos.
• Existen trabajos que los comparan y definen cuales arrojan mejores resultados, en
este orden: SUS, CSUQ, QUIS, Words.
4
2
[Tullis and J. N.
Stetson, 2004]
UTILICE lo que
más le convenga,
pero úselos.
39El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
43. Pie de foto.
5 Métricas
1. Velocidad - Medir el Tiempo de ejecución de una tarea.
2. Eficiencia – Medir el número de Errores al ejecutar las tareas
3. Aprender a Usar el sistema – Medir tiempo por tarea
4. Recordar Usar el sistema – Dejar pasar 2 a 4 semanas y medir
tiempo.
5. Preferencia de Usuario – Instrumento de evaluación de Usabilidad
40El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
44. Pie de foto.
5 Métricas – Decisiones Informadas
42El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
0
5
10
15
20
25
30
Velocidad Eficiencia Aprender Recordar CSUQ SUS
Título del gráfico
Técnica de Interacción 1 Técnica de Interacción 2 Técnica de Interacción 3 Técnica de Interacción 4 Solución Actual
45. Conclusión – Cometer errores es humano
42El Proceso del Diseño de Interacción | Experiencia de Usuario
• Acciones Planeadas
• Malicioso
• Violación - Consecuencias Conocidas. Cuando una persona decide actuar aún con conocimiento que
hacerlo viola una norma
• Equivocación – Consecuencia no esperada. Cuando haces algo que se supone debes hacer pero
deberías hacerlo de forma diferente.
• Acciones no planeadas (RIESGO)
• Lapso, cuando olvidas hacer algo
• Desliz, cuando haces algo pero deberías hacer algo diferente
46. Pie de foto.
Bibliografía
•Muñoz Artega, J., GONZALEZ CALLEROS, J. M., & Huitrón, A. S. (2015). La interacción
humano-computadora en México. Pearson Educación.
•Lewis, J. R. (1995). IBM computer usability satisfaction questionnaires: psychometric
evaluation and instructions for use. International Journal of Human‐Computer
Interaction, 7(1), 57-78.
•SUS: A Quick and Dirty Usability Scale by John Brooke
•Measuring Usability with the System Usability Scale (SUS) by Jeff Sauro
•SUS: A Retrospective by John Brooke
• Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale by
Kortum Bangor and Miller May
43Técnicas de evaluación | Métodos de Usabilidad