El documento describe el proceso de diseño de interacción, incluyendo técnicas como safaris de usuario, observación participativa y storytelling. Explica cómo utilizar estas técnicas para comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios a través de la documentación de casos y escenarios reales. El objetivo final es mejorar la interacción y satisfacción del usuario.
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Keynote Interaction South America 2015: Diseño colaborativo más allá de los ...Celeste Olivieri
A medida que crece el reconocimiento del impacto del diseño como abordaje para la resolución de problemas, las organizaciones van transformándose, incorporando prácticas y redefiniendo la forma en que trabajan para poder crear una cultura horizontal, centrada en las personas.
En esta charla, Celeste Olivieri de MURAL, reflexiona sobre cómo trabajamos en equipo a lo largo del proceso de diseño, y ante qué desafíos nos enfrentamos cada uno de nosotros como profesionales, independientemente de las técnicas y métodos que tenemos que incorporar a nuestra práctica ante este nuevo contexto.
______
[English description]
Collaboration beyond design methods
As design is becoming recognized as a viable approach to problem solving, organizations have begun to transform. They are redefining the way they work to incorporate design practices, aiming to create a more horizontal workflow and instill a human-centered working culture.
Celeste Olivieri from MURAL takes an honest look at the way we work through the whole design process as a team. She reflects on the challenges we face as professionals —and as individuals— beyond the techniques and methods we need to master in this new context.
Los criterios ergonómicos son muchos y dependiendo de las preferencias de cada investigador se pueden usar de forma como apoyo para una evaluación cualitativa sin usuarios.
Curso - Taller de Design Thinking realizado en Etapa 0 - ASECH (Asociación de...Andres Schuschny, Ph.D
Material desarrollado para el "Taller de Innovación desde el usuario", que forma parte del programa de capacitación a emprendedores denominado como "Etapa 0" organizado por la Asociación de Emprendedores de Chile (ASECH) http://asech.cl/etapa0/
Keynote Interaction South America 2015: Diseño colaborativo más allá de los ...Celeste Olivieri
A medida que crece el reconocimiento del impacto del diseño como abordaje para la resolución de problemas, las organizaciones van transformándose, incorporando prácticas y redefiniendo la forma en que trabajan para poder crear una cultura horizontal, centrada en las personas.
En esta charla, Celeste Olivieri de MURAL, reflexiona sobre cómo trabajamos en equipo a lo largo del proceso de diseño, y ante qué desafíos nos enfrentamos cada uno de nosotros como profesionales, independientemente de las técnicas y métodos que tenemos que incorporar a nuestra práctica ante este nuevo contexto.
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[English description]
Collaboration beyond design methods
As design is becoming recognized as a viable approach to problem solving, organizations have begun to transform. They are redefining the way they work to incorporate design practices, aiming to create a more horizontal workflow and instill a human-centered working culture.
Celeste Olivieri from MURAL takes an honest look at the way we work through the whole design process as a team. She reflects on the challenges we face as professionals —and as individuals— beyond the techniques and methods we need to master in this new context.
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Google Design Sprint - metodología adaptada por elAbogado.comMartí Manent
En el presente documento presentamos una guía de aplicación de la metodología Google Design Sprint de Google Ventures, según nuestra adaptación hecha en elAbogado.com después de participar en una sesión oficial.
Conferencia de Design Thinking para Pymes en Salón Propyme 2012, Centro de Extensión UC, Santiago, Chile.
Diego Rodríguez Bastías.
Ingeniero Comercial
Gerente Consulting Design
Director en Innspark
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Escenarios y Storyboards en el proceso UCD con Roberto Hernández (Sr UX/UI De...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Crear las mejores experiencias requiere siempre ponerse en los zapatos de los usuarios, adelantarse a sus características y necesidades con soluciones efectivas y sencillas, y para lograrlo, existen procesos y herramientas como la creación de escenarios y storyboarding para explorar las posibles experiencias de las personas.
Saber cómo crear estas historias puede ser crucial en el diseño de las experiencias, es por eso que esta etapa del diseño de experiencia de usuario requiere especial atención. Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- ¿Qué son y cómo se construyen los escenarios?
- ¿Para qué crear un escenario?
- ¿Qué es un storyboard?
- El rol del storyboarding en el UX design.
- Diferencias entre escenarios y storyboards. ¿Cuándo son útiles?
Ponente: Roberto Hernández Sr. UX/UI & Marketing Designer de Luxoft
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Un breve pero consistente paseo a través del Design Thinking, con algunas técnicas y herramientas para despertar en el lector el interés de usar esta disciplina centrada en personas.
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
Presentación realizada en el PMI Tour de Stgo, Nov 2017.
Resumen de la aplicación del Design Thinking en el ámbito de los Proyectos, destacando las principales herramientas que se utilizan y el beneficio que entregan para una gestión exitosa de Proyectos.
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio BioDiego Rodriguez Bastias
Presentación guia Taller de Design Thinking Chillán Universidad del Bio Bio. Estudiantes para innovar. Diego Rodríguez Bastías. Design Thinking, Innovación y Diseño.
Cómo prototipar exitosamente tu proyectoIxDA Mendoza
Los prototipos conectan la estructura y arquitectura con la superficie de un sitio web o aplicación móvil. Son representaciones visuales de una interfase que se utilizan para comunicar los detalles y lograr que todos los miembros de un proyecto tengan un entendimiento mutuo en lo que se está trabajando.
Google Design Sprint - metodología adaptada por elAbogado.comMartí Manent
En el presente documento presentamos una guía de aplicación de la metodología Google Design Sprint de Google Ventures, según nuestra adaptación hecha en elAbogado.com después de participar en una sesión oficial.
Conferencia de Design Thinking para Pymes en Salón Propyme 2012, Centro de Extensión UC, Santiago, Chile.
Diego Rodríguez Bastías.
Ingeniero Comercial
Gerente Consulting Design
Director en Innspark
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
Design thinking aplicado al diseño de experiencias de servicio. Herramientas de innovación. Charla en Evento Gedestur. GAM Santiago. Chile
Diego Rodriguez Bastias, Gerente Consulting Design
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Escenarios y Storyboards en el proceso UCD con Roberto Hernández (Sr UX/UI De...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Crear las mejores experiencias requiere siempre ponerse en los zapatos de los usuarios, adelantarse a sus características y necesidades con soluciones efectivas y sencillas, y para lograrlo, existen procesos y herramientas como la creación de escenarios y storyboarding para explorar las posibles experiencias de las personas.
Saber cómo crear estas historias puede ser crucial en el diseño de las experiencias, es por eso que esta etapa del diseño de experiencia de usuario requiere especial atención. Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- ¿Qué son y cómo se construyen los escenarios?
- ¿Para qué crear un escenario?
- ¿Qué es un storyboard?
- El rol del storyboarding en el UX design.
- Diferencias entre escenarios y storyboards. ¿Cuándo son útiles?
Ponente: Roberto Hernández Sr. UX/UI & Marketing Designer de Luxoft
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
Un breve pero consistente paseo a través del Design Thinking, con algunas técnicas y herramientas para despertar en el lector el interés de usar esta disciplina centrada en personas.
Taller de Prototipos, realizado por Sebastian Gonzalez en el marco del programa de desarrollo de emprendimientos tecnológicos EngineUp Peru, organizado por Instituto Invertir, Apesoft, Lima Valley y P3 Ventures
Presentación realizada en el PMI Tour de Stgo, Nov 2017.
Resumen de la aplicación del Design Thinking en el ámbito de los Proyectos, destacando las principales herramientas que se utilizan y el beneficio que entregan para una gestión exitosa de Proyectos.
Cómo utilizar el design thinking y la creatividad para desarrollar una Innovación Pragmática: sin alardes, sin adornos. Simplemente efectiva.
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La identificación de tareas es una primera etapa necesaria para definir los requerimientos de Software. De la Mano de entender el Contexto de Uso en el que se va a usar el Software.
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
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Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
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Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
Técnicas de Recolección de necesidades
1.
2.
3. Diseño de la InteracciónUNIDAD 3. El proceso del diseño de interacción
4. Vamos poniéndonos empáticos: Safari
01El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
5. Pie de foto.
Safari
Sal a explorar lo desconocido, incluso aunque la tarea sea
conocida, ponte en los zapatos de alguien que vive la experiencia
por primera vez.
Documenta TODO
02El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
6. Pie de foto.
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
ESCENARIO. Vas camino a dejar a tu pequeña en la escuela y debes
cargar gasolina. La niña demanda mucha atención de tu parte por
lo que normalmente van platicando camino a la escuela.
03El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
7. Pie de foto.
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
ESCENARIO. El sitio es un auto servicio. Es decir, debes encargarte
tu de todo. El manejo de la bomba de gasolina, el pago, abrir y
cerrar el tapón de gasolina de tu auto.
04El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
8. Todo marcha bien y
comienzas el llenado
del tanque
Tu hija comienza a
estar inquieta y exige
atención
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
05El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
9. Todo marcha bien y comienzas el
llenado del tanque
Tu hija comienza a estar inquieta y exige
atención
Llega el momento de pagar pero no
conoces la maquina, tu tarjeta es
rechazada, es necesario pagar en la tienda
pero tu tienes manos sucias, niña inquieta
y mucha prisa
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
06El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
10. Todo marcha bien y
comienzas el llenado
del tanque
Tu hija comienza a estar
inquieta y exige
atención
Pagar Recoger la tapa del deposito
de gasolina
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
07El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
11. Iniciar carga Entretener niña Pagar Gasolina
Recoger tapa y
cerrar tanque
Limpiar todo
(COVID)
Safari : Caso de Estudio ir a cargar Gasolina
08El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
12. Pie de foto.
Safari
Documentar la experiencia
Puntos favorables
SOBRE TODO aspectos difíciles y mala experiencia de usuario
Retos que tuviste
Esto es clave, SI LOGRAS MEJORAR LA EXPERIENCIA SEGURO MÄS
USUARIOS TE VAN A PREFERIR
09El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
13. Imagen de Banco
Santander
Imagen de sala de
espera banco Banamex
Safari : ¿A qué banco prefieres ir?
10El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
14. Safari : No Perder de Vista la Accesibilidad
11El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
15. Pie de foto.
Safari: Actividad
Diseña con tus compañeros de equipo la estrategia para hacer un
safari de las actividades de su proyecto
12El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
17. Pie de foto.
Observación Participativa
Observador pasivo de un fenómeno
Documenta TODO lo que ves
Interferir lo menos posible en el fenómeno observado
Deja que las cosas fluyan con naturalidad
Por ejemplo su analizas el sistemas de pago en caja de una
tienda departamental te podrías ubicar en una esquina
14El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
19. ¿Qué hacen hoy?
• Es nuestro punto de arranque
¿Qué valores y objetivos
identificas?
• Alinearnos a los valores y las
expectativas de la gente
¿Cómo se integran estas
actividades en el ecosistema?
• Análisis de procesos coincidencias y
diferencias
• que otros tipos de contexto hay cerca
Acércate a las personas
experimentadas
• Establecer un vínculo con las personas
que serán observadas
Identifica cuándo se logró la
interacción y cuando salió mal.
• Ofrece más opciones de las que quieren
¿cómo manejan su cuerpo, el
monedero, el móvil?
Claves de la Observación
16El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
20. Mira desde todos los ángulos, Image result for 360
degrees, Recuperado de
https://upload.wikimedia.org/wikipedia
17El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
21. Plumas Prestadas para
Anotaciones o Firmas
Usar el Lápiz para Peinarse Identifica el Lenguaje
Corporal
¿Qué Comunica?
Identifica situaciones o
acciones que detonan el
inicio de otra
Ayudas o Atajos para Hacer las Tareas de una Forma “Diferente”
18El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
22. Híncate y poco y mira el mundo como lo mira un niño
Ponte en los zapatos de otro
19El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
23. Pie de foto.
Safari: Actividad
Diseña con tus compañeros de equipo la estrategia para hacer la
observación participativa de las actividades de sus usuarios de su
proyecto
20El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
24. Comunica tus Hallazgos: Story Telling
21El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
25. Pie de foto.
Story Telling
Los humanos somos buenos contando historias y nos encanta contar historias.
Para poder comunicar de forma efectiva nuestras
observaciones podemos apoyarnos de las herramientas de Story
Telling
Ver vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=YSp-AXzPaHc&feature=emb_logo
22El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
26. Trama - ¿Qué están tratando de lograr /
superar los usuarios?
Carácter: ¿Quiénes son los usuarios: no
solo demográficamente, sino qué ideas
necesita para comprender cómo son
realmente (y sus necesidades)?
¿Cómo puede establecer una presencia
confiable para ellos y aún así
diferenciarse de sus competidores?
¿Cómo reflejará los obstáculos generales
que los usuarios deben superar?
Diálogo / Dicción: ¿qué dirá su diseño a
los usuarios y cómo? ¿Un tono formal /
informal coincide con sus expectativas?
¿Cuánto texto es apropiado?
¿cómo el patrón de diseño general
parecerá agradable y predecible para los
usuarios, moviéndolos emocionalmente?
Decoración: ¿cómo presentará todo para
que los gráficos coincidan con la
configuración que los usuarios pueden
sentir? ¿Un diseño clásico o un diseño de
nicho estilizado satisfaría sus
expectativas?
Espectáculo: ¿cómo puede hacer que su
diseño sea sobresaliente para que los
usuarios lo recuerden?
Story Telling: 7 Elementos según Aristóteles
23El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
What is Storytelling?, traducción, texto original recuperado de
https://www.interaction-design.org/literature/topics/storytelling
27. Pie de foto.
Story Telling: Actividad
Apoyado de la herramienta story board that realiza la narrativa del
problema que quieres resolver en tu proyecto. Con fundamento en
el safari y la observación participativa
24El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
28. La inversión a tiempo en investigación y desarrollo
puede ahorrarnos muchotiempo y dinero..
No hacerlo puede dejarte sin clientes Las técnicas de análisis y diseño de experiencias de
usuario suelen ser muy divertidas y favorecen la
colaboración, úsalas.
Comprensión y conceptualización de la interacción
25El proceso del diseño de interacción | Comprensión y conceptualización de la interacción
29. Pie de foto.
Bibliografía
•Muñoz Artega, J., GONZALEZ CALLEROS, J. M., & Huitrón, A. S. (2015). La interacción
humano-computadora en México. Pearson Educación.
71Técnicas de evaluación | Métodos de Usabilidad