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TUTORIAL
Lean UX Workshop
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Agenda
• Introducción
• El ciclo Lean UX
• Declaración de supuestos
• Creación de un MVP
• Ejecución de un experimento
• Feedback e investigación
• ¿Cómo implementar Lean UX?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Agenda
• 10:00 a 14:00 hrs. - Primera parte
• 14:00 a 16:00 hrs. - Comida
• 16:00 a 19:30 hrs. - Segunda parte
¡Hola!
este soy yo
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Instructor en Usaria
Mentor en Orion Startups
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Ahora les toca a ustedes…
• ¿Quiénes son originarios de Colima?
• ¿Quiénes son estudiantes de la Universidad de Colima?
• ¿Quiénes son estudiantes del profesor Pedro Santana?
• ¿Quiénes han escuchado hablar sobre UX?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Experiencia de Usuario
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Interacción Humano-Computadora
• La Interacción Humano-Computadora es la disciplina
relacionada con el diseño, evaluación e implementación de
sistemas de cómputo interactivos para uso humano y al
estudio de los fenómenos que rodean a la interacción.
ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
Curricula for Human-Computer Interaction.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Usabilidad
• Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto
permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos
en un contexto de uso específico.
Norma ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) —
Part 11: Guidance on usability
Usability framework.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Diseño Centrado en el Usuario
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene
como objetivo hacer sistemas interactivos más usables,
centrándose en el uso del sistema y aplicando factores
humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de
usabilidad.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Diseño Centrado en el Usuario
• Entender y especificar el contexto de uso.
• Especificar las necesidades de los usuarios.
• Producir soluciones de diseño para satisfacer las
necesidades de esos usuarios.
• Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
Diseño Centrado en el Usuario.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Experiencia de Usuario
• Conjunto de percepciones y respuestas de una persona
resultantes del uso y/o el uso previo de un producto, sistema
o servicio.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Experiencia de Usuario
• NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las
emociones de los usuarios, creencias, preferencias,
percepciones, las respuestas físicas y psicológicas,
comportamientos y logros que ocurren antes, durante y
después de su uso.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Experiencia de Usuario
• NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la
imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el
rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y
capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e
interno del usuario como resultado de experiencias previas,
actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Experiencia de Usuario
• NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de
las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de
aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados
con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad
pueden ser usados para evaluar los aspectos de la
experiencia del usuario.
Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for
interactive systems
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
Interfaz
Dispositivo
Interacción
Usuario
Lo que ve
Lo que escucha
Lo que expresa
Lo que siente
Lo que piensa
Entorno
– Don Norman.
“Inventé el término [Experiencia de Usuario] porque pensé
que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise
cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona
con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la
interfaz, la interacción física y la manual”.
1993Don Norman, el primer Arquitecto de Experiencia de Usuario.
Introducción
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Introducción
• Introducción
• Un poco de historia
• Pilares
• Design Thinking
• Metodologías de desarrollo ágil de software
• Lean Startup
• Principios
Introducción
Un poco de historia
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
¿QUÉ ES LEAN UX?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una
nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos.
Involucra tres cosas fundamentales:
• Un cambio de procesos.
• Un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño.
• Un cambio en la forma de gestionar los proyectos.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
¿POR QUÉ ES NECESARIO
CAMBIAR LA FORMA EN QUE
SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
(con dibujos)
Breve explicación de cómo realmente
funcionan los proyectos de TI
“Quiero la tarea
para mañana”
- La Miss
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Algunos años después…
“Quiero una app
para mi negocio”
- El cliente
Como lo explicó el
cliente
Como lo entendió el
líder del proyecto
Como lo diseñó el
equipo de UX
Como lo programó el
equipo de desarrollo
Lo que revisó el
equipo de QA
Como se consultó
la documentación
Como se le cobró
al cliente
Como quedó la
fase II
Como lo vendió
marketing
Lo que los usuarios
realmente querían
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
¿POR QUÉ ES NECESARIO
CAMBIAR LA FORMA EN QUE
SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EL MODELO EN CASCADA
DEFINICIÓN DE
REQUERIMIENTOS
ANÁLISIS Y DISEÑO DEL
SOFTWARE
IMPLEMENTACIÓN
INTEGRACIÓN
MANTENIMIENTO
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EL TRIÁNGULO DE HIERRO
CALIDAD
ALCANCE
TIEMPOCOSTES
J E F F G O T H E L F
“Los diseñadores pasan más tiempo creando
documentos en donde se especifica cómo
debería ser el producto en lugar de crearlo”
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
CUANDO LOS DISEÑADORES TRABAJAN CON EL
PARADIGMA DE PRIORIZAR LA CREACIÓN DE
DOCUMENTACIÓN EXHAUSTIVA Y SE COMBINA
CON UN ENTORNO DE DESARROLLO EN
CASCADA, EL RESULTADO ES UN CONSUMO DE
TIEMPO PERDIDO Y LA CREACIÓN DE UNA
ENORME CANTIDAD DE DESPILFARRO (WASTE).
E R I C R I E S
“Nos empeñamos en crear organizaciones
lineales en un mundo sometido a un cambio
constante. Nos empeñamos en crear silos
aislados en un mundo que necesita una
colaboración ininterrumpida”
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ESTE ES EL PARADIGMA QUE
INTENTA ROMPER LEAN UX
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LEAN UX ES LA PRÁCTICA DE TRAER A LA LUZ
LA VERDADERA NATURALEZA DEL TRABAJO
DE LOS DISEÑADORES, DE FORMA MÁS
RÁPIDA, CON MENOS ÉNFASIS EN LAS
PRESTACIONES (DOCUMENTACIÓN) Y UNA
MAYOR CONCENTRACIÓN EN LA EXPERIENCIA
REAL QUE ESTÁ SIENDO DISEÑADA.
LEAN UX
LEANSTARTUP
AGILE
DESIGNTHINKING
1940
1990
2001
2009
2011
2013
Lean UX (2011)
Lean UX (2013)
J E F F G O T H E L F
“Escapemos de los negocios basados en
documentación y volvamos a
concentrarnos en la tarea más urgente:
hacer felices a nuestros clientes”
Pilares
Design Thinking
T I M B R O W N
“Se trata de una disciplina que, utilizando la
sensibilidad y los métodos de los diseñadores,
satisface las necesidades del público con
aquello que resulta tecnológicamente posible
y que, gracias a una estrategia de negocio
viable, puede convertirse en valor para los
clientes y en oportunidades en el mercado”
Design Thinking
Design Thinking
ConvergenciaDivergencia
Design Thinking
INNOVATION
DESIRABILITY
(human)
FEASIBILITY
(technical)
VIABILITY
(business)
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
DESIGN THINKING ES UN PILAR BÁSICO DE LEAN UX
DEBIDO A QUE APORTA UNA MANERA DE TRABAJAR
QUE ALIENTA LA COLABORACIÓN EN EL EQUIPO,
INDEPENDIENTEMENTE DEL ROL QUE CADA UNO
DESEMPEÑE, Y QUE CONSIDERA EL PRODUCTO DESDE
UNA PERSPECTIVA HOLÍSTICA Y ABARCADORA.
Pilares
Desarrollo ágil
A G I L E M A N I F E S T O
“Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software
tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A
través de este trabajo hemos aprendido a valorar:
• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
• Software funcionando sobre documentación extensiva.
• Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
• Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos
más los de la izquierda”
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Individuos e interacciones
sobre procesos y herramientas
La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe
prevalecer por encima de las restricciones propias de las
herramientas, ya sea en los procesos o en la producción.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Software funcionando sobre
documentación extensiva
Cuanto antes dispongamos de un producto que
funcione, seremos capaces de encontrar la solución que
mejor se adapta al mercado.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Colaboración con el cliente
sobre negociación contractual
Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un
entendimiento común sobre el problema y las posibles
soluciones.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Respuesta ante el cambio
sobre seguir un plan
Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la
mejor solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha
hecho mal lo antes posible, ajustar y volver a probar.
Pilares
Lean Startup
E R I C R I E S
“El método Lean Startup es un conjunto de
prácticas pensadas para ayudar a los
emprendedores a incrementar las
probabilidades de crear una startup con
éxito. No es una fórmula matemática
infalible, sino una filosofía empresarial
innovadora que ayuda a los
emprendedores a escapar de las trampas
del pensamiento empresarial tradicional”
Lean Startup
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LEAN UX APLICA DE MANERA DIRECTA LA FILOSOFÍA DE
LEAN STARTUP SOBRE AUMENTAR LA FRECUENCIA DE
CONTACTO CON CLIENTES REALES, REDUCIR EL
DESPILFARRO Y PROBAR LO ANTES POSIBLE LAS IDEAS
DEL EQUIPO PARA EVITAR CAER EN SUPOSICIONES
INCORRECTAS SOBRE EL MERCADO.
Principios
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
A PARTIR DE LOS PILARES DE DESIGN THINKING, LAS METODOLOGÍAS
ÁGILES DE DESARROLLO Y LEAN STARTUP, LEAN UX PLANTEA SUS
PROPIOS PRINCIPIOS, UNA SERIE DE ATRIBUTOS QUE PERMITE A LOS
EQUIPOS TRABAJAR DE MANERA COLABORATIVA Y MULTIFUNCIONAL
PARA LOGRAR EL DESARROLLO DE PRODUCTOS ORIENTADOS A LA
EXPERIENCIA DEL USUARIO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EQUIPOS
MULTIFUNCIONALES
LEAN UX NECESITA QUE EL EQUIPO SE CONFORME
CON TODAS LAS DISCIPLINAS QUE INTERVIENEN EN
LA CREACIÓN DE UN PRODUCTO, QUE COLABORE
INTENSAMENTE Y DE MANERA CONTINUA, DESDE EL
PRIMER DÍA HASTA EL FINAL.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PEQUEÑOS, DEDICADOS,
COUBICADOS
ES NECESARIO LIMITAR EL TAMAÑO DE LOS EQUIPOS
PARA LOGRAR: COMUNICACIÓN, CONCENTRACIÓN Y
CAMARADERÍA.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PROGRESO IGUAL A
RESULTADOS, NO A
ENTREGAS DE
DOCUMENTACIÓN
LEAN UX MIDE EL PROGRESO DEL PROYECTO SEGÚN
LOS RESULTADOS DE NEGOCIO, NO POR LA
ACUMULACIÓN DE DOCUMENTACIÓN.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EQUIPOS CENTRADOS EN
LOS PROBLEMAS
EL EQUIPO DEBE ESTAR ENFOCADO EN RESOLVER
PROBLEMAS Y NO LIMITARSE A IMPLEMENTAR
FUNCIONALIDADES DE DESARROLLO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ELIMINACIÓN DEL
DESPILFARRO
EN LEAN UX, TODO LO QUE NO AYUDE A CONSEGUIR
RESULTADOS, SE CONSIDERA UN DESPILFARRO Y
DEBE ELIMINARSE DEL PROCESO DE TRABAJO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LOTES PEQUEÑOS
EL EQUIPO SÓLO DEBE CREAR EL DISEÑO NECESARIO
PARA AVANZAR, EVITANDO CREAR UN GRAN STOCK
DE IDEAS SIN PROBAR NI IMPLEMENTAR.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
DESCUBRIMIENTO CONTINUO
LA INVESTIGACIÓN DE MERCADO CON CLIENTES
REALES DEBE REALIZARSE DE FORMA FRECUENTE Y
REGULAR, ASÍ COMO INVOLUCRAR A TODO EL
EQUIPO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
GET OUT OF THE BUILDING
LAS RESPUESTAS A LOS PROBLEMAS ESTÁN EN EL
MERCADO, CON LOS CLIENTES REALES, NO EN LA
OFICINA DEL EQUIPO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ENTENDIMIENTO COMÚN
EL EQUIPO DEBE TENER UN CONOCIMIENTO
COLECTIVO Y UNA COMPRENSIÓN PROFUNDA DEL
PRODUCTO Y DE LOS CLIENTES.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ANTIMODELOS: ESTRELLAS,
GURÚS Y NINJAS
LAS ESTRELLAS, GURÚS, NINJAS Y EXPERTOS
REDUCEN LA COLABORACIÓN Y FRENAN LA
COHESIÓN DEL EQUIPO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EXTERIORIZACIÓN DEL
TRABAJO
LOS EQUIPOS DEBEN MOSTRAR SU TRABAJO DE
FORMA ABIERTA, CON COMPAÑEROS, COLEGAS Y
CLIENTES.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
HACER EN LUGAR DE
ANALIZAR
TIENE MÁS VALOR CREAR LA PRIMERA VERSIÓN DE
UNA IDEA QUE EMPLEAR HORAS DE DISCUSIÓN EN
UNA REUNIÓN DEBATIENDO SI VALE LA PENA O NO
CONSTRUIRLA.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
APRENDIZAJE EN LUGAR DE
CRECIMIENTO
LEAN UX PRIORIZA APRENDER SOBRE UNA IDEA Y
DESPUÉS BUSCAR SU CRECIMIENTO. ESCALAR UNA
IDEA QUE NO SE HA PROBADO ES ARRIESGADO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PERMISO PARA
EQUIVOCARSE
EL EQUIPO DEBE SENTIRSE LIBRE PARA
EQUIVOCARSE. LAS GRANDES IDEAS SIEMPRE
PROCEDEN DE LOS RIESGOS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ESCAPAR DE LOS NEGOCIOS
BASADOS EN ENTREGABLES
EL PROGRESO DE UN PROYECTO DEPENDE DE LOS
RESULTADOS QUE SE CONSIGUEN, NO DE LOS
DOCUMENTOS QUE EL EQUIPO ESCRIBA.
Break :)
5 minutos
El ciclo Lean UX
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El ciclo Lean UX
• Declaración de supuestos
• Creación de un MVP
• Ejecución de un experimento
• Feedback e investigación
El ciclo Lean UX
Declaración de
supuestos
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Declaración de supuestos
• Supuestos
• Hipótesis
• Resultados
• Personajes
• Funciones
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LEAN UX NO COMIENZA CON
REQUERIMIENTOS, SINO CON
SUPUESTOS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
A PARTIR DE SUPUESTOS,
CREAMOS Y VALIDAMOS
HIPÓTESIS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
A PARTIR DE LA VALIDACIÓN DE
HIPÓTESIS, MEDIMOS SI HEMOS
CONSEGUIDO LOS RESULTADOS
ESPERADOS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Declaración de hipótesis
• Supuestos: Una declaración de alto nivel que se asume como cierta.
• Hipótesis: Descripciones detalladas de los supuestos orientadas
hacia el producto y el mecanismo de experimentación para su
validación.
• Resultados: El dato o valor que permitirá la validación de la hipótesis.
• Personajes: Modelo o arquetipo de las personas para las que
suponemos está orientado el producto.
• Funciones: Características del producto que suponemos conseguirán
los resultados esperados.
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SUPUESTOS
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SUPONER ALGO SOBRE UN PRODUCTO
AL INICIO DE UN PROYECTO NO ES,
EN ESENCIA, ALGO MALO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
EL PROBLEMA ES NO HACER
EXPLÍCITO UN SUPUESTO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PEOR AÚN, PENSAR EN LOS
SUPUESTOS COMO UN
HECHO COMPROBADO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: declaración de supuestos
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar el problema.
• Recopilar información sobre el problema.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: declaración de supuestos
• Ejecución
• El equipo debe debatir sobre el problema y declarar supuestos.
• Cada miembro del equipo puede responder las preguntas de la
plantilla.
• Representar gráficamente la discusión alrededor de los
supuestos.
• Generar la lista de supuestos.
• Priorizar los supuestos. ¿Cuál de ellos debemos validar primero?
Definir un problema
(10 minutos)
“Quiero una app
para mi negocio”
- El cliente
X
Declaración de supuestos (usar plantilla de preguntas)
(15 minutos)
Matriz de priorización (usar plantilla)
(15 minutos)
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HIPÓTESIS
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
TRANSFORMAR CADA DECLARACIÓN
DE SUPUESTO EN UNA DECLARACIÓN
DE HIPÓTESIS AGREGANDO EL
MECANISMO DE VALIDACIÓN.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: declaración de hipótesis
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar supuestos.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: declaración de hipótesis
• Ejecución
• El formato típico de una declaración de hipótesis es:
• Creemos que [declaración] es cierta.
• Sabremos que lo hemos hecho [bien/mal] cuando
contemos con el siguiente feedback del mercado:
• [feedback cualitativo]/[feedback cuantitativo].
Declaración de hipótesis
(10 minutos)
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
RESULTADOS
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
DURANTE LA DECLARACIÓN DE HIPÓTESIS
ES IMPORTANTE DEFINIR QUÉ RESULTADOS
DE ALTO NIVEL SE ESPERA OBTENER TRAS
SU VALIDACIÓN E IMPLEMENTACIÓN.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: brainstorming
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar hipótesis.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: brainstorming
• Ejecución
• ¿Qué resultados esperas obtener de las hipótesis a
validar?
• ¿Los resultados pueden dividirse en componentes más
pequeños?
• ¿Los componentes más pequeños pueden traducirse a un
Indicador Clave de Rendimiento (KPI)?
Resultados
(10 minutos)
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PERSONAJES
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PERSONAS SON ARQUETIPOS BASADOS EN PATRONES DE
COMPORTAMIENTO REVELADOS DURANTE EL PROCESO
DE INVESTIGACIÓN DE USUARIOS Y SE CONSTRUYEN CON
EL PROPÓSITO DE SER UNA HERRAMIENTA DE
COMUNICACIÓN DURANTE EL DISEÑO DEL PRODUCTO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LEAN UX PROPONE UN MÉTODO PARA
LA CREACIÓN DE ESTOS PERSONAJES
DE UNA FORMA SIMPLIFICADA:
PROTOPERSONAS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: protopersonas
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declarar supuestos.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: protopersonas
• Ejecución
• En una hoja de papel dividida en cuadrantes, colocar en el
cuadrante superior derecho información demográfica
básica, sólo aquella que pueda aportar valor para predecir
un tipo concreto de comportamiento. Dotar de un nombre y
un rostro a este personaje en el cuadrante superior
izquierdo. El cuadrante inferior izquierdo debe contener las
necesidades y frustraciones de los usuarios relacionadas
con el problema. El cuadrante inferior derecho contiene los
supuestos sobre la soluciones para resolver sus necesidades.
Protopersonas (usar plantilla)
(10 minutos)
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
FUNCIONES
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SUPONER CUÁLES SERÍAN LAS TÉCNICAS,
FUNCIONES, PRODUCTOS Y SERVICIOS
QUE HABRÁ QUE DESARROLLAR PARA
CONSEGUIR ESOS RESULTADOS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: Brainstorming
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declaración de hipótesis, resultados y protopersonas.
• Ejecución
• Escribir la mayor cantidad de ideas posibles y construir un
tablero a partir de las ideas para visualizar todas las alternativas.
Crearemos Para Para lograr
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
[Función] [Personaje] [Resultado]
Funciones
(10 minutos)
Break :)
5 minutos
El ciclo Lean UX
Creación de un MVP
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Creación de un MVP
• Estudio de diseño
• Producto Mínimo Viable
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ESTUDIO DE DISEÑO
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LEAN UX ES UN PROCESO COLABORATIVO
AL PERMITIR QUE TODOS LOS MIEMBROS
DEL EQUIPO OPINEN Y PARTICIPEN EN EL
PROYECTO EN SUS ETAPAS INICIALES.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: Estudio de diseño
• ¿Quiénes participan?
• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.
• Antes de empezar
• Declaración de hipótesis.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Método: Estudio de diseño
• Ejecución
• Definición del problema y sus restricciones.
• Generación de ideas individuales (divergencia).
• Presentación y discusión.
• Iteración
• Generación de idea en equipo (convergencia)
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
DEFINICIÓN DEL
PROBLEMA Y
RESTRICCIONES
SE REVISA LA DECLARACIÓN DE SUPUESTOS,
HIPÓTESIS, PROTOPERSONAS Y RESULTADOS A
TRAVÉS DE UNA DISCUSIÓN DEL EQUIPO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
GENERACIÓN DE IDEAS
INDIVIDUALES
CADA MIEMBRO DEL EQUIPO TRABAJA DE FORMA
INDIVIDUAL BOSQUEJANDO IDEAS QUE PUEDAN
APORTAR A LA SOLUCIÓN.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
PRESENTACIÓN Y CRÍTICAS
CADA PARTICIPANTE TENDRÁ UN TIEMPO FINITO
PARA PRESENTAR Y ARGUMENTAR SUS IDEAS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
ITERACIÓN Y
PERFECCIONAMIENTO
TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DEBEN
VOLVER A TRABAJAR DE FORMA INDIVIDUAL,
CADA PARTICIPANTE ELEGIRÁ LA OPCIÓN MÁS
FACTIBLE Y REALIZARÁ UNA NUEVA VERSIÓN.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
TRABAJO EN EQUIPO
EL EQUIPO DEBE PONERSE DE ACUERDO EN UN
SOLO CONCEPTO DEL PRODUCTO. ES MOMENTO DE
LA CONVERGENCIA. EL ÉXITO DEL ESTUDIO DE
DISEÑO RADICA EN LLEGAR A ESTE PUNTO BAJO
UN ENTENDIMIENTO COMÚN DEL PROYECTO.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LOS ARTEFACTOS CREADOS EN EL ESTUDIO DE
DISEÑO SON LA BASE PARA LA CREACIÓN DEL
PRODUCTO MÍNIMO VIABLE QUE SE EMPLEARÁ
PARA LA CREACIÓN DEL EXPERIMENTO QUE
VALIDARÁ LAS HIPÓTESIS DEL EQUIPO.
Estudio de diseño
(50 minutos)
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Estudio de diseño
• Definición del problema y sus restricciones (—)
• Generación de ideas individuales (10 minutos)
• Presentación y discusión (10 minutos)
• Iteración (idea 10 minutos - presentación 10 minutos)
• Generación de idea en equipo (10 minutos)
Break :)
5 minutos
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PRODUCTO MÍNIMO VIABLE
E R I C R I E S
“Un Producto Mínimo Viable es la versión
de un nuevo producto que permite a un
equipo obtener la máxima cantidad de
aprendizaje validado sobre los clientes,
con el menor esfuerzo posible”
https://www.youtube.com/watch?v=joNKkWPafZs
Mala idea
Buena idea
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN
DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN
EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE
APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES,
CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN
DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN
EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE
APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES,
CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN
DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN
EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE
APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES,
CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
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aprendizaje ≠ nuevo producto
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Tipos de MVP (en Lean UX)
• Un MVP puede tener dos objetivos:
• Obtener aprendizaje
• Generar valor en el producto
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Clasificación de MVP
• Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con
clientes potenciales para validar las hipótesis relacionadas
con los problemas de las personas. Es uno de los métodos
más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas tempranas
del proyecto.
Herramientas
Entrevistas uno-a-uno
(en el contexto de uso)
https://www.typeform.com
https://www.surveymonkey.com
Google Forms, Google Hangouts, Google Docs…
https://usabilla.com
http://www.conversocial.com
https://www.emolytics.com
http://www.opinionlab.com
https://www.iperceptions.com
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Clasificación de MVP
• Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación
del producto con el suficiente nivel de detalle para
comprender la funcionalidad a validar. Dependiendo de su
complejidad, existen prototipos de baja, media y alta
fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.
Herramientas
Wizard of Oz
http://www.axure.com
http://www.justinmind.com
https://www.invisionapp.com
http://www.adobe.com/mx/products/experience-design.html
+
https://itunes.apple.com/app/id555647796
https://itunes.apple.com/app/id555647796
https://marvelapp.com
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Clasificación de MVP
• Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a
través de la descripción e información general sobre el
producto o servicio. Es común recurrir a un Landing Page,
videos demostrativos, correos electrónicos, anuncios (Google
Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a
sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).
Herramientas
https://www.launchrock.com
http://launcheffectapp.com/
https://kickofflabs.com
https://www.kickstarter.com
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Clasificación de MVP
• Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo
completo, sólo aquella funcionalidad necesaria para la
validación de hipótesis. Es el tipo de MVP que permite
generar más valor de negocio.
Airbnb 2007
Airbnb 2008
Airbnb 2009
Airbnb 2010
Airbnb 2015
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Clasificación de MVP
• Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o
funcionalidad del producto de forma manual pero que
aparente ser automática ante los clientes potenciales.
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ADEMÁS DE LOS
PROTOTIPOS EXISTEN LOS
PRETOTIPOS.
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Pretotipar
• Pretotipar es una forma de probar una idea de forma rápida
y barata mediante la creación de versiones extremadamente
simplificadas, simuladas o virtuales del producto para ayudar
a validar la premisa “si construímos esto, lo utilizarán”.
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Tipos de pretotipos
• Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar
maquinaria o procesos por acciones manuales.
• Pinocchio: Versión inerte del producto.
• Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no
existe.
• Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del
producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de
algo propio.
• Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las
características de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre
clientes potenciales.
Lunchtime :)
14:00 a 16:00 hrs.
Creación de un MVP
(40 minutos)
El ciclo Lean UX
Ejecutar un
experimento
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EN LEAN UX EL PROCESO DE VALIDACIÓN
COMIENZA CON LA EJECUCIÓN DE UN
EXPERIMENTO, PROBANDO CON USUARIOS
EL MVP PARA COMPROBAR LAS HIPÓTESIS.
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CUANDO EL MVP ES UN PROTOTIPO, EL PROCESO DE
EJECUCIÓN DEL EXPERIMENTO INCLUYE:
• MOSTRAR EL PROTOTIPO DESARROLLADO ANTE
DIRECTIVOS, PRODUCT OWNERS Y STAKEHOLDERS DEL
PRODUCTO.
• MOSTRAR O PROBAR CON CLIENTES POTENCIALES.
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Experimento con prototipos
Un experimento con prototipo puede implicar:
• Dejar que los usuarios utilicen y exploren libremente el
prototipo para obtener el mayor feedback posible o bien.
• Realizar un protocolo más formal a través de una prueba de
usabilidad.
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Objetivo de una prueba de usabilidad
• Identificar problemas de usabilidad en el producto
(prototipo).
• Reunir información cuantitativa y cualitativa del desempeño
de los usuarios con el producto (eficacia y eficiencia).
• Determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del
producto.
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Método: prueba de usabilidad
¿Quiénes participan?
• Facilitador. Persona que conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a
realizar durante la prueba.
• Observador(es). Persona que toma notas del comportamiento del usuario durante
la prueba.
• Wizard of Oz. Si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel, es necesario
contar con un mago, la persona quien simulará la interacción en el prototipo.
• Usuarios. Personas que cumplan con el perfil deseado (protopersonas).
Antes de empezar
• Prototipo.
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Método: prueba de usabilidad
Ejecución
• Un facilitador recibe al usuario.
• El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe
corresponder al contexto de uso del producto.
• El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad.
• El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el
correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo.
• El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que
exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta.
• El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.
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Método: prueba de usabilidad
Ejecución
• El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba.
• El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia
la actividad.
• El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas.
• La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la
meta esperada en el tiempo determinado para la prueba.
• Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba.
• El facilitador agradece al usuario su participación.
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PARA REALIZAR UNA PRUEBA DE USABILIDAD, ADEMÁS
DEL PROTOTIPO, ES IMPRESCINDIBLE DEFINIR DE
MANERA PREVIA TRES ASPECTOS:
• PERFIL DE USUARIO
• CONTEXTO DE USO
• META
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Perfil de usuario
• Es la representación o arquetipo de un usuario específico, en
Lean UX, este arquetipo está definido por la protopersona.
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Contexto de uso
• Es el espacio y situación específica del uso del producto. Un
escenario es una representación narrativa de un contexto de
uso, permite situar a un usuario específico (protopersona) en
interacción con el producto pretendiendo lograr una meta
específica en un entorno específico.
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Metas
• Una meta es un objetivo final deseado por un usuario en un tiempo
finito.
• Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios para
lograr una meta.
• Existen tres clases de metas:
• Metas finales: Lo que el usuario quiere hacer
• Metas de experiencia: Lo que el usuario quiere sentir
• Metas de vida: Lo que el usuario quiere ser
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Recomendaciones
• Se evalúa el producto, no al usuario.
• Tratar a los usuarios con respeto.
• Hacer sentir cómodos a los usuarios.
• Generar confianza.
• Recordar al usuario que exprese sus pensamientos en voz
alta.
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Recomendaciones
• Ser neutral, no expresar opiniones positivas ni negativas.
• No intervenir durante la prueba, en caso de asistencia al
usuario, interrumpir el escenario y continuar a la siguiente
tarea.
• Tomar buenas notas.
• Confiar más en lo que hace el usuario, que en lo que dice.
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Recomendaciones para tomar notas
• En Lean UX, en lugar de videograbar la sesión para posterior
a las pruebas realizar una revisión minuciosa, como ocurre en
pruebas convencionales, se recomienda adoptar el formato
Lean User Research, donde el observador realiza durante la
prueba un rápido registro de los aspectos críticos a
considerar
STOPPERS VALUES
FEEDBACK RECOMMENDATIONS
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STOPPERS
SE REFIERE A LOS PROBLEMAS Y DUDAS
QUE TUVIERON LOS PARTICIPANTES AL
ESTAR REALIZANDO ALGUNA TAREA.
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VALUES
SE REFIERE A LOS PUNTOS QUE LOS USUARIOS
CONSIDERARON QUE LES APORTÓ MAYOR VALOR
AGREGADO AL MOMENTO DE REALIZAR LAS
TAREAS.
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FEEDBACK
SE REFIERE A LAS OPINIONES Y EXPRESIONES
TEXTUALES QUE EMITIERON LOS USUARIOS A
LO LARGO DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS.
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RECOMMENDATIONS
SE REFIERE A LAS SUGERENCIAS DEL MODERADOR
DESDE LA PERSPECTIVA DEL USUARIO PARA
CORREGIR LOS PROBLEMAS DE USABILIDAD Y
MEJORAR LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS.
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MVP que no es un prototipo
Algunos ejemplos de experimentos con MVP que no son un
prototipo pueden incluir:
• Correo electrónico
• Enviar un correo electrónico a una lista de clientes
potenciales con la información de descripción del producto,
oferta simulada, etc.
• El feedback esperado puede medirse a través del índice de
apertura de correo, los click-throughs o los de finalización
de tarea.
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MVP que no es un prototipo
• Google Ad Words
• Comprar un anuncio en Google Ad Words con la mayor
segmentación posible.
• El feedback a obtener incluye desde monitorear las
búsquedas de los usuarios en Google, para conocer el tipo
de lenguaje que le interesa a la audiencia, hasta los índices
de click-throughs para validar el interés de los clientes
potenciales en las palabras y mensajes que se incluyan en el
anuncio.
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MVP que no es un prototipo
• Landing Page
• Lanzar un Landing Page con un call to action obvio y
específico, como “registro”, “compartir” o mejor aún
“comprar ahora”.
• El feedback consistirá en el número de conversiones
logradas.
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MVP que no es un prototipo
• El botón a ninguna parte
• En un Landing Page o en el sitio web del producto puede
incluirse un botón que haga mención a la nueva
funcionalidad del producto, no tiene que tener un enlace
específico, ahí el truco.
• El feedback obtenido es claro, cada vez que hay un clic en
el botón, revela que hay un cliente potencial interesado en
esa funcionalidad. Por obvias razones, hay que tener
precaución con este tipo de experimentos.
Ejecución de experimento
(40 minutos)
El ciclo Lean UX
Feedback e
investigación
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
LA OBTENCIÓN DE FEEDBACK E INVESTIGACIÓN ES LA FASE FINAL
DEL CICLO LEAN UX. LA INVESTIGACIÓN ES UN PROCESO
CONTINUO Y COLABORATIVO.
ES CONTINUO PORQUE SE LLEVA A CABO A LO LARGO DE CADA
CICLO DE ITERACIÓN DEL PRODUCTO.
ES COLABORATIVO DEBIDO A QUE LA RESPONSABILIDAD DE ESTA
LABOR ES DE TODO EL EQUIPO Y SE COMPARTE ENTRE TODOS.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Descubrimiento colaborativo
• Todo el equipo trabaja y decide en conjunto sobre la
declaración de hipótesis y construcción del MVP.
• Todo el equipo define y participa en la ejecución de los
experimentos divididos por parejas o pequeños sub grupos.
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Descubrimiento continuo
• Establecer un calendario permanente de actividades.
• Simplificar al máximo el protocolo y entorno de experimentación.
• Simplifica el reclutamiento de usuarios para participar en la
experimentación.
• Todo el equipo participando todo el tiempo.
• Reunir al equipo después de las sesiones de experimentación tan
pronto como sea posible para revisar en conjunto los resultados y
tomar decisiones sobre la siguiente versión del MVP a trabajar.
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Aprendizaje orientado a datos, Lean Analytics.
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EL OBJETIVO DEL EQUIPO SERÁ RECORRER
ESTE CICLO TANTAS VECES COMO SEA
POSIBLE, PARA PERFECCIONAR EL CONCEPTO
DEL PRODUCTO EN CADA ITERACIÓN.
¿Cómo implementar
Lean UX?
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
¿Y CÓMO INTEGRO LEAN UX
EN ENTORNOS ÁGILES DE
DESARROLLO?
Scrum
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SCRUM ES UN MARCO DE TRABAJO POR EL CUAL
LAS PERSONAS PUEDEN ABORDAR PROBLEMAS
COMPLEJOS ADAPTATIVOS, A LA VEZ QUE
ENTREGAN PRODUCTOS DEL MÁXIMO VALOR
POSIBLE, PRODUCTIVA Y CREATIVAMENTE.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Scrum framework.
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Roles
• Dueño de Producto (Product Owner)
• Equipo de Desarrollo (Development Team)
• Scrum Master
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Artefactos
• Lista de Producto (Product Backlog)

• Lista de Pendientes del Sprint (Sprint Backlog)
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Eventos
• Sprint
• Planificación del Sprint (Sprint Planning)
• Scrum Diario (Daily Scrum)
• Revisión del Sprint (Sprint Review)
• Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
http://ddi-dev.com/uploads/media/news/0001/01/d3e5ccef3f544c5c5135d6f988e4a820d5495904.jpeg
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LAS ACTIVIDADES DE DISEÑO
NO FORMAN PARTE DEL MARCO
DE DEFINICIÓN DE SCRUM.
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– Guía de Scrum
“Los roles, artefactos y eventos de Scrum son
inmutables. Scrum sólo existe como un todo
pero funciona bien como contenedor para
otras técnicas, metodologías y prácticas”
Estrategias de
integración UX@Agile
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Estrategias de integración UX@Agile
• Big Design Up Front
• Just In Time
• Design Spikes
• Sprint Pairs
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Big Design Up Front (BDUP)
• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de
desarrollo (modelo en cascada).
• Requiere una alta colaboración de Product Owner.
• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.
• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.
• Funciona “bien” con Kanban y los conceptos de Lean.
• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.
http://ddi-dev.com/uploads/media/news/0001/01/d3e5ccef3f544c5c5135d6f988e4a820d5495904.jpeg
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Just in time
• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.
• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo
• Requiere una alta colaboración
• Iterativo y de esfuerzos paralelos
• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad
• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum
• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)
• Es probablemente el esquema más común
http://ddi-dev.com/uploads/media/news/0001/01/d3e5ccef3f544c5c5135d6f988e4a820d5495904.jpeg
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Design Spikes
• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"
• No representa un incremento del producto entregable
• Una excepción y se hace en casos raros
http://ddi-dev.com/uploads/media/news/0001/01/d3e5ccef3f544c5c5135d6f988e4a820d5495904.jpeg
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Sprint Pairs
• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo
• Requiere una coordinación adicional para realizar un
seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre
el diseño y desarrollo
• A veces descrito como “Scrummerfall" por parecer Cascada
• Respeta las dependencias funcionales - codificación
• Parece tener mayor tracción en la industria
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design, Desirée Sy, 2007.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Claves para el éxito
• Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum
• Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de Scrum,
con jerarquía con el diseñador UX
• Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo
• Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar
• Fomentar la iteración
• Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el
valor
• Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad
Lean UX en Scrum
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
Sprints unidos bajo un tema.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
GENERACIÓN DE IDEAS Y
ESQUEMAS PREVIOS
Ritmo y duración de sesiones de Estudio de Diseño.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
GENERACIÓN DE IDEAS Y
ESQUEMAS PREVIOS
REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN
DE LA ITERACIÓN
Celebración del Sprint Planning.
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
GENERACIÓN DE IDEAS Y
ESQUEMAS PREVIOS
REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN
DE LA ITERACIÓN
PRUEBA: USABILIDAD/VALOR
Generar un experimento.
http://ddi-dev.com/uploads/media/news/0001/01/d3e5ccef3f544c5c5135d6f988e4a820d5495904.jpeg
MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop
Cambios en la organización
• Cambiar documentación por resultados
• Cambiar roles limitados por capacidades colaborativas
• Adoptar nuevas habilidades
• Crear equipos pequeños y multifuncionales
• Crear espacios de trabajo abiertos
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Cambios en la organización
• Dejar atrás a los rockstars
• Acabar con el Big Design Up Front
• Pensar que la velocidad es más importante que la estética
• Dar valor a la resolución de problemas
• Ser concientes de la deuda de experiencia de usuario
Conclusiones
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Conclusiones
Investigación de usuarios
Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo.
Validación
No pienses en requerimientos sino en supuestos. Valida tus
supuestos antes de dedicar un montón de tiempo a desarrollar
productos que nadie quiere.
Diseño
Itera, itera, itera.
¡Gracias!
Víctor García
@idvicman
vicmangl@gmail.com
TUTORIAL
Lean UX Workshop
Tutorial Lean UX Workshop - MexIHC 2016

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Tutorial Lean UX Workshop - MexIHC 2016

  • 1.
  • 2.
  • 4. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Agenda • Introducción • El ciclo Lean UX • Declaración de supuestos • Creación de un MVP • Ejecución de un experimento • Feedback e investigación • ¿Cómo implementar Lean UX?
  • 5. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Agenda • 10:00 a 14:00 hrs. - Primera parte • 14:00 a 16:00 hrs. - Comida • 16:00 a 19:30 hrs. - Segunda parte
  • 6.
  • 7.
  • 8. ¡Hola! este soy yo Senior User Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Instructor en Usaria Mentor en Orion Startups Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
  • 9. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Ahora les toca a ustedes… • ¿Quiénes son originarios de Colima? • ¿Quiénes son estudiantes de la Universidad de Colima? • ¿Quiénes son estudiantes del profesor Pedro Santana? • ¿Quiénes han escuchado hablar sobre UX?
  • 10. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experiencia de Usuario
  • 11. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Interacción Humano-Computadora • La Interacción Humano-Computadora es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y al estudio de los fenómenos que rodean a la interacción. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
  • 13. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Usabilidad • Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Norma ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability
  • 15. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Diseño Centrado en el Usuario • Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 16. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Diseño Centrado en el Usuario • Entender y especificar el contexto de uso. • Especificar las necesidades de los usuarios. • Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de esos usuarios. • Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 17. Diseño Centrado en el Usuario.
  • 18. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experiencia de Usuario • Conjunto de percepciones y respuestas de una persona resultantes del uso y/o el uso previo de un producto, sistema o servicio. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 19. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experiencia de Usuario • NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones, las respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 20. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experiencia de Usuario • NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 21. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experiencia de Usuario • NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario. Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 22.
  • 24. PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA Interfaz Dispositivo Interacción Usuario Lo que ve Lo que escucha Lo que expresa Lo que siente Lo que piensa Entorno
  • 25. – Don Norman. “Inventé el término [Experiencia de Usuario] porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física y la manual”.
  • 26. 1993Don Norman, el primer Arquitecto de Experiencia de Usuario.
  • 28. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Introducción • Introducción • Un poco de historia • Pilares • Design Thinking • Metodologías de desarrollo ágil de software • Lean Startup • Principios
  • 30.
  • 31. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ¿QUÉ ES LEAN UX?
  • 32. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. Involucra tres cosas fundamentales: • Un cambio de procesos. • Un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño. • Un cambio en la forma de gestionar los proyectos.
  • 33. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ¿POR QUÉ ES NECESARIO CAMBIAR LA FORMA EN QUE SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?
  • 34. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop (con dibujos) Breve explicación de cómo realmente funcionan los proyectos de TI
  • 35. “Quiero la tarea para mañana” - La Miss
  • 36. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Algunos años después…
  • 37. “Quiero una app para mi negocio” - El cliente
  • 38. Como lo explicó el cliente Como lo entendió el líder del proyecto Como lo diseñó el equipo de UX Como lo programó el equipo de desarrollo Lo que revisó el equipo de QA Como se consultó la documentación Como se le cobró al cliente Como quedó la fase II Como lo vendió marketing Lo que los usuarios realmente querían
  • 39. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ¿POR QUÉ ES NECESARIO CAMBIAR LA FORMA EN QUE SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?
  • 40. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EL MODELO EN CASCADA
  • 41. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SOFTWARE IMPLEMENTACIÓN INTEGRACIÓN MANTENIMIENTO
  • 42. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EL TRIÁNGULO DE HIERRO
  • 44. J E F F G O T H E L F “Los diseñadores pasan más tiempo creando documentos en donde se especifica cómo debería ser el producto en lugar de crearlo”
  • 45. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop CUANDO LOS DISEÑADORES TRABAJAN CON EL PARADIGMA DE PRIORIZAR LA CREACIÓN DE DOCUMENTACIÓN EXHAUSTIVA Y SE COMBINA CON UN ENTORNO DE DESARROLLO EN CASCADA, EL RESULTADO ES UN CONSUMO DE TIEMPO PERDIDO Y LA CREACIÓN DE UNA ENORME CANTIDAD DE DESPILFARRO (WASTE).
  • 46.
  • 47. E R I C R I E S “Nos empeñamos en crear organizaciones lineales en un mundo sometido a un cambio constante. Nos empeñamos en crear silos aislados en un mundo que necesita una colaboración ininterrumpida”
  • 48. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ESTE ES EL PARADIGMA QUE INTENTA ROMPER LEAN UX
  • 49. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LEAN UX ES LA PRÁCTICA DE TRAER A LA LUZ LA VERDADERA NATURALEZA DEL TRABAJO DE LOS DISEÑADORES, DE FORMA MÁS RÁPIDA, CON MENOS ÉNFASIS EN LAS PRESTACIONES (DOCUMENTACIÓN) Y UNA MAYOR CONCENTRACIÓN EN LA EXPERIENCIA REAL QUE ESTÁ SIENDO DISEÑADA.
  • 54. J E F F G O T H E L F “Escapemos de los negocios basados en documentación y volvamos a concentrarnos en la tarea más urgente: hacer felices a nuestros clientes”
  • 56. T I M B R O W N “Se trata de una disciplina que, utilizando la sensibilidad y los métodos de los diseñadores, satisface las necesidades del público con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para los clientes y en oportunidades en el mercado”
  • 60. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop DESIGN THINKING ES UN PILAR BÁSICO DE LEAN UX DEBIDO A QUE APORTA UNA MANERA DE TRABAJAR QUE ALIENTA LA COLABORACIÓN EN EL EQUIPO, INDEPENDIENTEMENTE DEL ROL QUE CADA UNO DESEMPEÑE, Y QUE CONSIDERA EL PRODUCTO DESDE UNA PERSPECTIVA HOLÍSTICA Y ABARCADORA.
  • 62. A G I L E M A N I F E S T O “Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. • Software funcionando sobre documentación extensiva. • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda”
  • 63. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe prevalecer por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea en los procesos o en la producción.
  • 64. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Software funcionando sobre documentación extensiva Cuanto antes dispongamos de un producto que funcione, seremos capaces de encontrar la solución que mejor se adapta al mercado.
  • 65. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento común sobre el problema y las posibles soluciones.
  • 66. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo antes posible, ajustar y volver a probar.
  • 68. E R I C R I E S “El método Lean Startup es un conjunto de prácticas pensadas para ayudar a los emprendedores a incrementar las probabilidades de crear una startup con éxito. No es una fórmula matemática infalible, sino una filosofía empresarial innovadora que ayuda a los emprendedores a escapar de las trampas del pensamiento empresarial tradicional”
  • 70. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LEAN UX APLICA DE MANERA DIRECTA LA FILOSOFÍA DE LEAN STARTUP SOBRE AUMENTAR LA FRECUENCIA DE CONTACTO CON CLIENTES REALES, REDUCIR EL DESPILFARRO Y PROBAR LO ANTES POSIBLE LAS IDEAS DEL EQUIPO PARA EVITAR CAER EN SUPOSICIONES INCORRECTAS SOBRE EL MERCADO.
  • 72. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop A PARTIR DE LOS PILARES DE DESIGN THINKING, LAS METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO Y LEAN STARTUP, LEAN UX PLANTEA SUS PROPIOS PRINCIPIOS, UNA SERIE DE ATRIBUTOS QUE PERMITE A LOS EQUIPOS TRABAJAR DE MANERA COLABORATIVA Y MULTIFUNCIONAL PARA LOGRAR EL DESARROLLO DE PRODUCTOS ORIENTADOS A LA EXPERIENCIA DEL USUARIO.
  • 73. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EQUIPOS MULTIFUNCIONALES LEAN UX NECESITA QUE EL EQUIPO SE CONFORME CON TODAS LAS DISCIPLINAS QUE INTERVIENEN EN LA CREACIÓN DE UN PRODUCTO, QUE COLABORE INTENSAMENTE Y DE MANERA CONTINUA, DESDE EL PRIMER DÍA HASTA EL FINAL.
  • 74. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PEQUEÑOS, DEDICADOS, COUBICADOS ES NECESARIO LIMITAR EL TAMAÑO DE LOS EQUIPOS PARA LOGRAR: COMUNICACIÓN, CONCENTRACIÓN Y CAMARADERÍA.
  • 75. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PROGRESO IGUAL A RESULTADOS, NO A ENTREGAS DE DOCUMENTACIÓN LEAN UX MIDE EL PROGRESO DEL PROYECTO SEGÚN LOS RESULTADOS DE NEGOCIO, NO POR LA ACUMULACIÓN DE DOCUMENTACIÓN.
  • 76. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EQUIPOS CENTRADOS EN LOS PROBLEMAS EL EQUIPO DEBE ESTAR ENFOCADO EN RESOLVER PROBLEMAS Y NO LIMITARSE A IMPLEMENTAR FUNCIONALIDADES DE DESARROLLO.
  • 77. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ELIMINACIÓN DEL DESPILFARRO EN LEAN UX, TODO LO QUE NO AYUDE A CONSEGUIR RESULTADOS, SE CONSIDERA UN DESPILFARRO Y DEBE ELIMINARSE DEL PROCESO DE TRABAJO.
  • 78. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LOTES PEQUEÑOS EL EQUIPO SÓLO DEBE CREAR EL DISEÑO NECESARIO PARA AVANZAR, EVITANDO CREAR UN GRAN STOCK DE IDEAS SIN PROBAR NI IMPLEMENTAR.
  • 79. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop DESCUBRIMIENTO CONTINUO LA INVESTIGACIÓN DE MERCADO CON CLIENTES REALES DEBE REALIZARSE DE FORMA FRECUENTE Y REGULAR, ASÍ COMO INVOLUCRAR A TODO EL EQUIPO.
  • 80. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop GET OUT OF THE BUILDING LAS RESPUESTAS A LOS PROBLEMAS ESTÁN EN EL MERCADO, CON LOS CLIENTES REALES, NO EN LA OFICINA DEL EQUIPO.
  • 81. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ENTENDIMIENTO COMÚN EL EQUIPO DEBE TENER UN CONOCIMIENTO COLECTIVO Y UNA COMPRENSIÓN PROFUNDA DEL PRODUCTO Y DE LOS CLIENTES.
  • 82. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ANTIMODELOS: ESTRELLAS, GURÚS Y NINJAS LAS ESTRELLAS, GURÚS, NINJAS Y EXPERTOS REDUCEN LA COLABORACIÓN Y FRENAN LA COHESIÓN DEL EQUIPO.
  • 83. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EXTERIORIZACIÓN DEL TRABAJO LOS EQUIPOS DEBEN MOSTRAR SU TRABAJO DE FORMA ABIERTA, CON COMPAÑEROS, COLEGAS Y CLIENTES.
  • 84. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop HACER EN LUGAR DE ANALIZAR TIENE MÁS VALOR CREAR LA PRIMERA VERSIÓN DE UNA IDEA QUE EMPLEAR HORAS DE DISCUSIÓN EN UNA REUNIÓN DEBATIENDO SI VALE LA PENA O NO CONSTRUIRLA.
  • 85. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop APRENDIZAJE EN LUGAR DE CRECIMIENTO LEAN UX PRIORIZA APRENDER SOBRE UNA IDEA Y DESPUÉS BUSCAR SU CRECIMIENTO. ESCALAR UNA IDEA QUE NO SE HA PROBADO ES ARRIESGADO.
  • 86. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PERMISO PARA EQUIVOCARSE EL EQUIPO DEBE SENTIRSE LIBRE PARA EQUIVOCARSE. LAS GRANDES IDEAS SIEMPRE PROCEDEN DE LOS RIESGOS.
  • 87. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ESCAPAR DE LOS NEGOCIOS BASADOS EN ENTREGABLES EL PROGRESO DE UN PROYECTO DEPENDE DE LOS RESULTADOS QUE SE CONSIGUEN, NO DE LOS DOCUMENTOS QUE EL EQUIPO ESCRIBA.
  • 88.
  • 90.
  • 92. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop El ciclo Lean UX • Declaración de supuestos • Creación de un MVP • Ejecución de un experimento • Feedback e investigación
  • 93. El ciclo Lean UX Declaración de supuestos
  • 94.
  • 95. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Declaración de supuestos • Supuestos • Hipótesis • Resultados • Personajes • Funciones
  • 96. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LEAN UX NO COMIENZA CON REQUERIMIENTOS, SINO CON SUPUESTOS.
  • 97. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop A PARTIR DE SUPUESTOS, CREAMOS Y VALIDAMOS HIPÓTESIS.
  • 98. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop A PARTIR DE LA VALIDACIÓN DE HIPÓTESIS, MEDIMOS SI HEMOS CONSEGUIDO LOS RESULTADOS ESPERADOS.
  • 99. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Declaración de hipótesis • Supuestos: Una declaración de alto nivel que se asume como cierta. • Hipótesis: Descripciones detalladas de los supuestos orientadas hacia el producto y el mecanismo de experimentación para su validación. • Resultados: El dato o valor que permitirá la validación de la hipótesis. • Personajes: Modelo o arquetipo de las personas para las que suponemos está orientado el producto. • Funciones: Características del producto que suponemos conseguirán los resultados esperados.
  • 100. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SUPUESTOS
  • 101. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SUPONER ALGO SOBRE UN PRODUCTO AL INICIO DE UN PROYECTO NO ES, EN ESENCIA, ALGO MALO.
  • 102. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EL PROBLEMA ES NO HACER EXPLÍCITO UN SUPUESTO.
  • 103. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PEOR AÚN, PENSAR EN LOS SUPUESTOS COMO UN HECHO COMPROBADO.
  • 104. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: declaración de supuestos • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declarar el problema. • Recopilar información sobre el problema.
  • 105. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: declaración de supuestos • Ejecución • El equipo debe debatir sobre el problema y declarar supuestos. • Cada miembro del equipo puede responder las preguntas de la plantilla. • Representar gráficamente la discusión alrededor de los supuestos. • Generar la lista de supuestos. • Priorizar los supuestos. ¿Cuál de ellos debemos validar primero?
  • 107. “Quiero una app para mi negocio” - El cliente X
  • 108. Declaración de supuestos (usar plantilla de preguntas) (15 minutos)
  • 109. Matriz de priorización (usar plantilla) (15 minutos)
  • 110. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop HIPÓTESIS
  • 111. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop TRANSFORMAR CADA DECLARACIÓN DE SUPUESTO EN UNA DECLARACIÓN DE HIPÓTESIS AGREGANDO EL MECANISMO DE VALIDACIÓN.
  • 112. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: declaración de hipótesis • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declarar supuestos.
  • 113. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: declaración de hipótesis • Ejecución • El formato típico de una declaración de hipótesis es: • Creemos que [declaración] es cierta. • Sabremos que lo hemos hecho [bien/mal] cuando contemos con el siguiente feedback del mercado: • [feedback cualitativo]/[feedback cuantitativo].
  • 115. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop RESULTADOS
  • 116. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop DURANTE LA DECLARACIÓN DE HIPÓTESIS ES IMPORTANTE DEFINIR QUÉ RESULTADOS DE ALTO NIVEL SE ESPERA OBTENER TRAS SU VALIDACIÓN E IMPLEMENTACIÓN.
  • 117. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: brainstorming • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declarar hipótesis.
  • 118. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: brainstorming • Ejecución • ¿Qué resultados esperas obtener de las hipótesis a validar? • ¿Los resultados pueden dividirse en componentes más pequeños? • ¿Los componentes más pequeños pueden traducirse a un Indicador Clave de Rendimiento (KPI)?
  • 120. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PERSONAJES
  • 121. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PERSONAS SON ARQUETIPOS BASADOS EN PATRONES DE COMPORTAMIENTO REVELADOS DURANTE EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN DE USUARIOS Y SE CONSTRUYEN CON EL PROPÓSITO DE SER UNA HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN DURANTE EL DISEÑO DEL PRODUCTO.
  • 122. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LEAN UX PROPONE UN MÉTODO PARA LA CREACIÓN DE ESTOS PERSONAJES DE UNA FORMA SIMPLIFICADA: PROTOPERSONAS.
  • 123. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: protopersonas • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declarar supuestos.
  • 124. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: protopersonas • Ejecución • En una hoja de papel dividida en cuadrantes, colocar en el cuadrante superior derecho información demográfica básica, sólo aquella que pueda aportar valor para predecir un tipo concreto de comportamiento. Dotar de un nombre y un rostro a este personaje en el cuadrante superior izquierdo. El cuadrante inferior izquierdo debe contener las necesidades y frustraciones de los usuarios relacionadas con el problema. El cuadrante inferior derecho contiene los supuestos sobre la soluciones para resolver sus necesidades.
  • 126. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop FUNCIONES
  • 127. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SUPONER CUÁLES SERÍAN LAS TÉCNICAS, FUNCIONES, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE HABRÁ QUE DESARROLLAR PARA CONSEGUIR ESOS RESULTADOS.
  • 128. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: Brainstorming • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declaración de hipótesis, resultados y protopersonas. • Ejecución • Escribir la mayor cantidad de ideas posibles y construir un tablero a partir de las ideas para visualizar todas las alternativas.
  • 129. Crearemos Para Para lograr [Función] [Personaje] [Resultado] [Función] [Personaje] [Resultado] [Función] [Personaje] [Resultado] [Función] [Personaje] [Resultado]
  • 132. El ciclo Lean UX Creación de un MVP
  • 133.
  • 134. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Creación de un MVP • Estudio de diseño • Producto Mínimo Viable
  • 135. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ESTUDIO DE DISEÑO
  • 136. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LEAN UX ES UN PROCESO COLABORATIVO AL PERMITIR QUE TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO OPINEN Y PARTICIPEN EN EL PROYECTO EN SUS ETAPAS INICIALES.
  • 137. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: Estudio de diseño • ¿Quiénes participan? • Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas. • Antes de empezar • Declaración de hipótesis.
  • 138. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: Estudio de diseño • Ejecución • Definición del problema y sus restricciones. • Generación de ideas individuales (divergencia). • Presentación y discusión. • Iteración • Generación de idea en equipo (convergencia)
  • 139. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES SE REVISA LA DECLARACIÓN DE SUPUESTOS, HIPÓTESIS, PROTOPERSONAS Y RESULTADOS A TRAVÉS DE UNA DISCUSIÓN DEL EQUIPO.
  • 140.
  • 141. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop GENERACIÓN DE IDEAS INDIVIDUALES CADA MIEMBRO DEL EQUIPO TRABAJA DE FORMA INDIVIDUAL BOSQUEJANDO IDEAS QUE PUEDAN APORTAR A LA SOLUCIÓN.
  • 142.
  • 143. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PRESENTACIÓN Y CRÍTICAS CADA PARTICIPANTE TENDRÁ UN TIEMPO FINITO PARA PRESENTAR Y ARGUMENTAR SUS IDEAS.
  • 144.
  • 145. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ITERACIÓN Y PERFECCIONAMIENTO TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DEBEN VOLVER A TRABAJAR DE FORMA INDIVIDUAL, CADA PARTICIPANTE ELEGIRÁ LA OPCIÓN MÁS FACTIBLE Y REALIZARÁ UNA NUEVA VERSIÓN.
  • 146.
  • 147. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop TRABAJO EN EQUIPO EL EQUIPO DEBE PONERSE DE ACUERDO EN UN SOLO CONCEPTO DEL PRODUCTO. ES MOMENTO DE LA CONVERGENCIA. EL ÉXITO DEL ESTUDIO DE DISEÑO RADICA EN LLEGAR A ESTE PUNTO BAJO UN ENTENDIMIENTO COMÚN DEL PROYECTO.
  • 148.
  • 149. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LOS ARTEFACTOS CREADOS EN EL ESTUDIO DE DISEÑO SON LA BASE PARA LA CREACIÓN DEL PRODUCTO MÍNIMO VIABLE QUE SE EMPLEARÁ PARA LA CREACIÓN DEL EXPERIMENTO QUE VALIDARÁ LAS HIPÓTESIS DEL EQUIPO.
  • 151. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Estudio de diseño • Definición del problema y sus restricciones (—) • Generación de ideas individuales (10 minutos) • Presentación y discusión (10 minutos) • Iteración (idea 10 minutos - presentación 10 minutos) • Generación de idea en equipo (10 minutos)
  • 153. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PRODUCTO MÍNIMO VIABLE
  • 154. E R I C R I E S “Un Producto Mínimo Viable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”
  • 157. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop “UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
  • 158. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop “UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
  • 159. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop “UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”
  • 160. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop aprendizaje ≠ nuevo producto
  • 161. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Tipos de MVP (en Lean UX) • Un MVP puede tener dos objetivos: • Obtener aprendizaje • Generar valor en el producto
  • 162. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Clasificación de MVP • Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con clientes potenciales para validar las hipótesis relacionadas con los problemas de las personas. Es uno de los métodos más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas tempranas del proyecto.
  • 163.
  • 165. Entrevistas uno-a-uno (en el contexto de uso)
  • 168. Google Forms, Google Hangouts, Google Docs…
  • 174. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Clasificación de MVP • Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación del producto con el suficiente nivel de detalle para comprender la funcionalidad a validar. Dependiendo de su complejidad, existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.
  • 175.
  • 177.
  • 178.
  • 180.
  • 181.
  • 182.
  • 187. +
  • 191. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Clasificación de MVP • Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a través de la descripción e información general sobre el producto o servicio. Es común recurrir a un Landing Page, videos demostrativos, correos electrónicos, anuncios (Google Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).
  • 192.
  • 198. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Clasificación de MVP • Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo completo, sólo aquella funcionalidad necesaria para la validación de hipótesis. Es el tipo de MVP que permite generar más valor de negocio.
  • 199.
  • 205. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Clasificación de MVP • Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o funcionalidad del producto de forma manual pero que aparente ser automática ante los clientes potenciales.
  • 206.
  • 207.
  • 208.
  • 209.
  • 210. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ADEMÁS DE LOS PROTOTIPOS EXISTEN LOS PRETOTIPOS.
  • 211. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Pretotipar • Pretotipar es una forma de probar una idea de forma rápida y barata mediante la creación de versiones extremadamente simplificadas, simuladas o virtuales del producto para ayudar a validar la premisa “si construímos esto, lo utilizarán”.
  • 212.
  • 213. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Tipos de pretotipos • Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar maquinaria o procesos por acciones manuales. • Pinocchio: Versión inerte del producto. • Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no existe. • Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de algo propio. • Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las características de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre clientes potenciales.
  • 214.
  • 215.
  • 216. Lunchtime :) 14:00 a 16:00 hrs.
  • 217. Creación de un MVP (40 minutos)
  • 218. El ciclo Lean UX Ejecutar un experimento
  • 219.
  • 220. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EN LEAN UX EL PROCESO DE VALIDACIÓN COMIENZA CON LA EJECUCIÓN DE UN EXPERIMENTO, PROBANDO CON USUARIOS EL MVP PARA COMPROBAR LAS HIPÓTESIS.
  • 221. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop CUANDO EL MVP ES UN PROTOTIPO, EL PROCESO DE EJECUCIÓN DEL EXPERIMENTO INCLUYE: • MOSTRAR EL PROTOTIPO DESARROLLADO ANTE DIRECTIVOS, PRODUCT OWNERS Y STAKEHOLDERS DEL PRODUCTO. • MOSTRAR O PROBAR CON CLIENTES POTENCIALES.
  • 222.
  • 223.
  • 224. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Experimento con prototipos Un experimento con prototipo puede implicar: • Dejar que los usuarios utilicen y exploren libremente el prototipo para obtener el mayor feedback posible o bien. • Realizar un protocolo más formal a través de una prueba de usabilidad.
  • 225. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Objetivo de una prueba de usabilidad • Identificar problemas de usabilidad en el producto (prototipo). • Reunir información cuantitativa y cualitativa del desempeño de los usuarios con el producto (eficacia y eficiencia). • Determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto.
  • 226. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: prueba de usabilidad ¿Quiénes participan? • Facilitador. Persona que conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a realizar durante la prueba. • Observador(es). Persona que toma notas del comportamiento del usuario durante la prueba. • Wizard of Oz. Si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel, es necesario contar con un mago, la persona quien simulará la interacción en el prototipo. • Usuarios. Personas que cumplan con el perfil deseado (protopersonas). Antes de empezar • Prototipo.
  • 227. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: prueba de usabilidad Ejecución • Un facilitador recibe al usuario. • El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe corresponder al contexto de uso del producto. • El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad. • El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo. • El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta. • El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.
  • 228. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Método: prueba de usabilidad Ejecución • El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba. • El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia la actividad. • El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas. • La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la meta esperada en el tiempo determinado para la prueba. • Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba. • El facilitador agradece al usuario su participación.
  • 229. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop PARA REALIZAR UNA PRUEBA DE USABILIDAD, ADEMÁS DEL PROTOTIPO, ES IMPRESCINDIBLE DEFINIR DE MANERA PREVIA TRES ASPECTOS: • PERFIL DE USUARIO • CONTEXTO DE USO • META
  • 230. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Perfil de usuario • Es la representación o arquetipo de un usuario específico, en Lean UX, este arquetipo está definido por la protopersona.
  • 231. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Contexto de uso • Es el espacio y situación específica del uso del producto. Un escenario es una representación narrativa de un contexto de uso, permite situar a un usuario específico (protopersona) en interacción con el producto pretendiendo lograr una meta específica en un entorno específico.
  • 232. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Metas • Una meta es un objetivo final deseado por un usuario en un tiempo finito. • Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios para lograr una meta. • Existen tres clases de metas: • Metas finales: Lo que el usuario quiere hacer • Metas de experiencia: Lo que el usuario quiere sentir • Metas de vida: Lo que el usuario quiere ser
  • 233. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Recomendaciones • Se evalúa el producto, no al usuario. • Tratar a los usuarios con respeto. • Hacer sentir cómodos a los usuarios. • Generar confianza. • Recordar al usuario que exprese sus pensamientos en voz alta.
  • 234. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Recomendaciones • Ser neutral, no expresar opiniones positivas ni negativas. • No intervenir durante la prueba, en caso de asistencia al usuario, interrumpir el escenario y continuar a la siguiente tarea. • Tomar buenas notas. • Confiar más en lo que hace el usuario, que en lo que dice.
  • 235. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Recomendaciones para tomar notas • En Lean UX, en lugar de videograbar la sesión para posterior a las pruebas realizar una revisión minuciosa, como ocurre en pruebas convencionales, se recomienda adoptar el formato Lean User Research, donde el observador realiza durante la prueba un rápido registro de los aspectos críticos a considerar
  • 237. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop STOPPERS SE REFIERE A LOS PROBLEMAS Y DUDAS QUE TUVIERON LOS PARTICIPANTES AL ESTAR REALIZANDO ALGUNA TAREA.
  • 238. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop VALUES SE REFIERE A LOS PUNTOS QUE LOS USUARIOS CONSIDERARON QUE LES APORTÓ MAYOR VALOR AGREGADO AL MOMENTO DE REALIZAR LAS TAREAS.
  • 239. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop FEEDBACK SE REFIERE A LAS OPINIONES Y EXPRESIONES TEXTUALES QUE EMITIERON LOS USUARIOS A LO LARGO DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS.
  • 240. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop RECOMMENDATIONS SE REFIERE A LAS SUGERENCIAS DEL MODERADOR DESDE LA PERSPECTIVA DEL USUARIO PARA CORREGIR LOS PROBLEMAS DE USABILIDAD Y MEJORAR LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS.
  • 241. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop MVP que no es un prototipo Algunos ejemplos de experimentos con MVP que no son un prototipo pueden incluir: • Correo electrónico • Enviar un correo electrónico a una lista de clientes potenciales con la información de descripción del producto, oferta simulada, etc. • El feedback esperado puede medirse a través del índice de apertura de correo, los click-throughs o los de finalización de tarea.
  • 242. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop MVP que no es un prototipo • Google Ad Words • Comprar un anuncio en Google Ad Words con la mayor segmentación posible. • El feedback a obtener incluye desde monitorear las búsquedas de los usuarios en Google, para conocer el tipo de lenguaje que le interesa a la audiencia, hasta los índices de click-throughs para validar el interés de los clientes potenciales en las palabras y mensajes que se incluyan en el anuncio.
  • 243. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop MVP que no es un prototipo • Landing Page • Lanzar un Landing Page con un call to action obvio y específico, como “registro”, “compartir” o mejor aún “comprar ahora”. • El feedback consistirá en el número de conversiones logradas.
  • 244. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop MVP que no es un prototipo • El botón a ninguna parte • En un Landing Page o en el sitio web del producto puede incluirse un botón que haga mención a la nueva funcionalidad del producto, no tiene que tener un enlace específico, ahí el truco. • El feedback obtenido es claro, cada vez que hay un clic en el botón, revela que hay un cliente potencial interesado en esa funcionalidad. Por obvias razones, hay que tener precaución con este tipo de experimentos.
  • 246. El ciclo Lean UX Feedback e investigación
  • 247.
  • 248. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LA OBTENCIÓN DE FEEDBACK E INVESTIGACIÓN ES LA FASE FINAL DEL CICLO LEAN UX. LA INVESTIGACIÓN ES UN PROCESO CONTINUO Y COLABORATIVO. ES CONTINUO PORQUE SE LLEVA A CABO A LO LARGO DE CADA CICLO DE ITERACIÓN DEL PRODUCTO. ES COLABORATIVO DEBIDO A QUE LA RESPONSABILIDAD DE ESTA LABOR ES DE TODO EL EQUIPO Y SE COMPARTE ENTRE TODOS.
  • 249. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Descubrimiento colaborativo • Todo el equipo trabaja y decide en conjunto sobre la declaración de hipótesis y construcción del MVP. • Todo el equipo define y participa en la ejecución de los experimentos divididos por parejas o pequeños sub grupos.
  • 250. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Descubrimiento continuo • Establecer un calendario permanente de actividades. • Simplificar al máximo el protocolo y entorno de experimentación. • Simplifica el reclutamiento de usuarios para participar en la experimentación. • Todo el equipo participando todo el tiempo. • Reunir al equipo después de las sesiones de experimentación tan pronto como sea posible para revisar en conjunto los resultados y tomar decisiones sobre la siguiente versión del MVP a trabajar.
  • 251. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Aprendizaje orientado a datos, Lean Analytics.
  • 252. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop EL OBJETIVO DEL EQUIPO SERÁ RECORRER ESTE CICLO TANTAS VECES COMO SEA POSIBLE, PARA PERFECCIONAR EL CONCEPTO DEL PRODUCTO EN CADA ITERACIÓN.
  • 253.
  • 255. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop ¿Y CÓMO INTEGRO LEAN UX EN ENTORNOS ÁGILES DE DESARROLLO?
  • 256. Scrum
  • 257.
  • 258. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SCRUM ES UN MARCO DE TRABAJO POR EL CUAL LAS PERSONAS PUEDEN ABORDAR PROBLEMAS COMPLEJOS ADAPTATIVOS, A LA VEZ QUE ENTREGAN PRODUCTOS DEL MÁXIMO VALOR POSIBLE, PRODUCTIVA Y CREATIVAMENTE.
  • 259. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Scrum framework.
  • 260. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Roles • Dueño de Producto (Product Owner) • Equipo de Desarrollo (Development Team) • Scrum Master
  • 261. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Artefactos • Lista de Producto (Product Backlog)
 • Lista de Pendientes del Sprint (Sprint Backlog)
  • 262. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Eventos • Sprint • Planificación del Sprint (Sprint Planning) • Scrum Diario (Daily Scrum) • Revisión del Sprint (Sprint Review) • Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)
  • 264. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop LAS ACTIVIDADES DE DISEÑO NO FORMAN PARTE DEL MARCO DE DEFINICIÓN DE SCRUM.
  • 265. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop – Guía de Scrum “Los roles, artefactos y eventos de Scrum son inmutables. Scrum sólo existe como un todo pero funciona bien como contenedor para otras técnicas, metodologías y prácticas”
  • 267. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Estrategias de integración UX@Agile • Big Design Up Front • Just In Time • Design Spikes • Sprint Pairs
  • 268. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Big Design Up Front (BDUP) • Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo (modelo en cascada). • Requiere una alta colaboración de Product Owner. • Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos. • Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto. • Funciona “bien” con Kanban y los conceptos de Lean. • Su práctica ha sido poco a poco abandonada.
  • 270. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Just in time • El diseño es realizado dentro del mismo Sprint. • Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo • Requiere una alta colaboración • Iterativo y de esfuerzos paralelos • Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad • Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum • Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android) • Es probablemente el esquema más común
  • 272. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Design Spikes • Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off" • No representa un incremento del producto entregable • Una excepción y se hace en casos raros
  • 274. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Sprint Pairs • Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo • Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo • A veces descrito como “Scrummerfall" por parecer Cascada • Respeta las dependencias funcionales - codificación • Parece tener mayor tracción en la industria
  • 275. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design, Desirée Sy, 2007.
  • 276. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Claves para el éxito • Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum • Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de Scrum, con jerarquía con el diseñador UX • Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo • Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar • Fomentar la iteración • Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor • Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad
  • 277. Lean UX en Scrum
  • 278. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS Sprints unidos bajo un tema.
  • 279. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS Ritmo y duración de sesiones de Estudio de Diseño.
  • 280. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN Celebración del Sprint Planning.
  • 281. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN PRUEBA: USABILIDAD/VALOR Generar un experimento.
  • 283. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Cambios en la organización • Cambiar documentación por resultados • Cambiar roles limitados por capacidades colaborativas • Adoptar nuevas habilidades • Crear equipos pequeños y multifuncionales • Crear espacios de trabajo abiertos
  • 284. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Cambios en la organización • Dejar atrás a los rockstars • Acabar con el Big Design Up Front • Pensar que la velocidad es más importante que la estética • Dar valor a la resolución de problemas • Ser concientes de la deuda de experiencia de usuario
  • 286. MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop Conclusiones Investigación de usuarios Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo. Validación No pienses en requerimientos sino en supuestos. Valida tus supuestos antes de dedicar un montón de tiempo a desarrollar productos que nadie quiere. Diseño Itera, itera, itera.