Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma - BITEC
Hasta hace unos pocos años resultaba impensable que cualquier ciudadano sin importar su nivel cultural y formación, pudiera crear fácilmente sus propios contenidos y generar, sin darse cuenta, el inicio de una red social sin límites. Así el ciudadano se convierte en protagonista de un fenómeno cultural y social, que hoy día está en contínuo desarrollo y expansión, y del que no se vislumbra el final. Estamos hablando del concepto Web 2.0 y una de sus herramientas más populares: los blogs.
Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma - BITEC
Hasta hace unos pocos años resultaba impensable que cualquier ciudadano sin importar su nivel cultural y formación, pudiera crear fácilmente sus propios contenidos y generar, sin darse cuenta, el inicio de una red social sin límites. Así el ciudadano se convierte en protagonista de un fenómeno cultural y social, que hoy día está en contínuo desarrollo y expansión, y del que no se vislumbra el final. Estamos hablando del concepto Web 2.0 y una de sus herramientas más populares: los blogs.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
Anteproyecto
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
ÁREA DE ENERGÍA, LAS INDUSTRIAS Y RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES
PROYECTO INVESTIGATIVO
TEMA:
APLICACIÓN BASE QUE IDENTIFIQUE LA CASILLA EN UN TABLERO DE AJEDREZ A
TRAVÉS DE LA VOZ, LA CUAL PERMITA EN UN FUTURO DESARROLLAR
CAPACIDADES INTELECTUALES EN PERSONAS CON DISCAPACIDADES FÍSICAS EN
LA ASOCIACIÓN PROVINCIAL DE AJEDREZ DE LA CIUDAD DE LOJA.
INTEGRANTES:
Silvana Arias.
Carla Espinosa
Livia Loaiza
Beatriz Pasaca
COORDINADOR: Ing. Luis Chamba.
MÓDULO: IX.
PARALELO: “A”
LOJA-ECUADOR
2009 - 2010
2. 1. TEMA.
APLICACIÓN BASE QUE IDENTIFIQUE LA CASILLA EN UN TABLERO DE
AJEDREZ A TRAVÉS DE LA VOZ, LA CUAL PERMITA EN UN FUTURO
DESARROLLAR CAPACIDADES INTELECTUALES EN PERSONAS CON
DISCAPACIDADES FÍSICAS EN LA ASOCIACIÓN PROVINCIAL DE AJEDREZ
DE LA CIUDAD DE LOJA.
2. SITUACIÓN PROBLEMÁTICA
En este mundo globalizado y con el avance de la tecnología, se han
desarrollado algunos sistemas que puedan reconocer vocabularios limitados en
voz de determinadas personas, pero se ha comprobado que es verdaderamente
difícil hacer que un equipo pueda enfrentarse a una gran variedad de modos de
pronunciación y de acentos, así como a las diferentes formas en las que se
pueden hacer peticiones o afirmaciones. Estos son aspectos importantes que se
toman en cuenta como base fundamental para el desarrollo de sistemas que
aunque no puedan satisfacer todas las necesidades juegan un papel importante
en el desarrollo innovador de nuevas tecnologías ya que terminan convirtiéndose
en una de las herramientas más útiles para la sociedad.
El tratamiento de lenguajes formales en combinación con los lenguajes naturales
han aportado significativamente en la interacción entre una máquina y el
hombre, ya sea mediante aplicaciones multimedia como: traducciones de texto o
de voz. Sin embargo, es poca la cantidad de sistemas de traducción
desarrollados, por lo que un programa que permita a través del reconocimiento
de voz realizar una acción, será una puerta abierta para la elaboración de
proyectos más complejos que aporten de manera positiva en el desarrollo de
nuevos avances.
En nuestro medio con el afán de mejorar la calidad educativa y de obtener logros
significativos que ayuden a satisfacer las diferentes necesidades de la sociedad,
3. el hombre se ve obligado a implementar tecnologías que no solamente resulten
novedosas sino de vital importancia para el progreso de nuestro país.
La ciudad de Loja también se ve afectada, ya que mucha de las veces la
tecnología no ha sido considerada como parte fundamental para el desarrollo
continúo de las diferentes actividades que se desarrollan cotidianamente.
En la asociación provincial de ajedrez de la ciudad de Loja una de las principales
razones por las que resultaría de vital importancia implementar un sistema de
reconocimiento de voz es por la necesidad de dar solución a problemas como el
de no poder acoger a personas que cuentan con alguna discapacidad física, por
tanto existe limitantes que impiden demostrar sus habilidades en el juego de
ajedrez. Por ello la implementación de esta aplicación permitirá: mejorar sus
capacidades intelectuales, la habilidad de razonamiento crítico, acrecentar la
creatividad y proceso para resolver problemas, incrementar el autoestima y la
atención, y desarrollar habilidades cognitivas tanto verbales como numéricas que
favorezcan el proceso de aprendizaje.
4. 3. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
De las problemáticas mencionadas anteriormente nuestro equipo de
investigación ha considerado pertinente plantear el siguiente problema de estudio
para investigar:
¿De qué manera influye la falta de una aplicación base que identifique la
casilla en un tablero de ajedrez a través de la voz, la cual permita en un
futuro desarrollar capacidades intelectuales en personas con
discapacidades físicas de la asociación provincial de ajedrez en la ciudad
de Loja?
5. 4. JUSTIFICACIÓN
La Universidad Nacional de Loja lleva el propósito de constituirse en un
instrumento que ayude a mejorar las necesidades de la sociedad, teniendo como
misión crear conocimiento, impulsar la investigación científica y la vinculación con
la colectividad, buscando formar profesionales críticos, con una percepción de la
realidad que vive nuestra sociedad.
Partiendo desde esta perspectiva la ejecución del presente proyecto se justifica
desde los puntos de vista: académico, operativo, técnico, científico- técnico.
SOCIAL
El desarrollo de nuestra aplicación base se justifica en lo social ya que en un
futuro llegará a constituirse en un medio didáctico que permita el desarrollo de
habilidades intelectuales en las personas con alguna discapacidad física de la
asociación provincial de ajedrez en la ciudad de Loja
ACADÉMICO
La Investigación en la Universidad Nacional de Loja, se asume como una función
prioritaria dentro de cada Área, con el objetivo de crear conocimientos que den
respuestas efectivas a las complejas problemáticas del entorno local y regional.
La carrera de ingeniería en sistemas prepara profesionales con los conocimientos
teórico-prácticos vinculados con la realidad profesional del entorno impartiendo
conocimientos científico-técnicos, que garanticen una decisión acertada y la
capacidad para definir problemas y proponer posibles vías de solución y dirigir
proyectos de desarrollo en sistemas informáticos.
6. Es por ello que como estudiantes del Noveno Módulo en base al Objeto de
Transformación y apoyados en las materias de Lenguajes Formales, Ingeniería de
Software y Compiladores justificamos el desarrollo del presente proyecto de
investigación.
OPERATIVA
Operativamente el presente proyecto es factible de realizar ya que contamos con
la disposición y conocimientos de cada una de las integrantes de nuestro equipo
de trabajo, además del asesoramiento del coordinador y docentes del módulo.
TÉCNICO
Para la realización del presente proyecto contamos con los medios técnicos
(computadoras, impresora, etc.) y herramientas (software de aplicación, internet.)
necesarias.
Por lo anteriormente mencionado el equipo de trabajo considera que es factible
llevar a cabo nuestro proyecto de investigación.
CIENTÍFICO-TÉCNICO
El presente proyecto se justifica en el nivel científico-técnico debido a que la
sociedad tecnológica avanza vertiginosamente y por ende este proyecto
constituirá parte de estas nuevas tecnologías y servirá como punto de partida para
el desarrollo de futuras aplicaciones basadas en el reconocimiento de voz.
7. 5. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación base que identifique la casilla en un tablero de
ajedrez a través de la voz, la cual permita en un futuro desarrollar capacidades
intelectuales en personas con discapacidades físicas de la asociación provincial
de ajedrez en la ciudad de Loja.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Utilizar el enfoque de ICONIX para el proceso de desarrollo de software.
Determinar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación.
Diseñar el modelo del dominio a través de los diagramas de casos de uso y
diagramas de secuencia.
Elaborar el modelamiento estático de la aplicación con la utilización de la
herramienta UML.
Emplear la arquitectura tres capas.
Implementar el analizador léxico, sintáctico y semántico.
8. 6. ESQUEMA MARCO TEORICO
CAPITULO 1: Introducción a la Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales
1.1. Fundamentos matemáticos
1.2. Lenguajes de Programación y Paradigmas del Lenguaje
1.3. Procesadores de Lenguaje
CAPITULO 2: Autómatas Finitos
2.1. Autómatas Finitos Deterministas
2.2. Autómatas Finitos no Deterministas
CAPITULO 3: Expresiones regulares y lenguajes regulares
3.1. Expresiones regulares
3.1.2. Significado de las ER .
3.1.3. Diseño de las ER
3.1.4. Equivalencias de Expresiones Regulares
CAPITULO 4: Análisis léxico
4.1. Funciones del analizador léxico.
4.2. Componentes Léxicos, Patrones, Lexemas
4.2. 1. Especificación de los componentes léxicos: expresiones regulares.
4.3. Aspectos prácticos en la implementación de un analizador léxico
4.3.1 Principio de máxima longitud
4.3.2 Palabras reservadas versus identificadores
4.3.3 Entrada de los identificadores en la Tabla de Símbolos
4.4 Gestión del búfer de entrada
4.5 Tratamiento de errores léxicos
CAPITULO 5: Gramáticas independientes de contexto
5.1. Arboles de derivación
5.2. Autómatas a pila y gramáticas independientes del contexto
5.3. Ambigüedad en gramáticas y lenguajes
9. CAPITULO 6: COMPILADORES
6.1. Traductores y compiladores
6.2. Interpretes
6.3. Compiladores interpretados
6.4. Contexto de un compilador
6.5. Fases y estructura de un compilador
6.5.1. Análisis léxico (o lineal)
6.5.2. Análisis sintáctico (o jerárquico)
6.5.3. Análisis semántico
6.6. Generación de código
CAPITULO 7: INGENIERÍA DE SOFTWARE
7.1. Ingeniería de Sistemas
7.2. Conceptos y Principios de Diseño
7.3. Diseño Arquitectónico
7.4. Técnicas de prueba del Software
7.5. Reingeniería
10. 6. METODOLOGÍA
Tomando en cuenta que la metodología se basa en un conjunto de métodos y
técnicas para recolectar información que además forman la teoría y la práctica del
conocimiento y cuyos procedimientos son los más adecuados para alcanzar un
determinado objetivo de la manera más segura, económica y eficiente; el desarrollo
del presente proyecto investigativo se enmarca en la utilización del método analítico,
método sintético, enfoque de ICONIX y el empleo de técnicas.
Utilizamos el método analítico para estudiar la situación problemática expuesta en
nuestro proyecto, obtener el problema principal y de esta forma examinar a
profundidad las características internas del mismo.
Luego de haber definido el problema, utilizamos el método sintético para en base a
las características que presenta el mismo poder delimitarlo y de esta forma plantear
una posible solución al mismo.
Una vez determinado nuestro objetivo o razón de investigación seguidamente
empleamos la técnica de observación, por ser de bajo costo y fácil aplicación,
además nos basamos en un plan estructurado observando el comportamiento de los
participantes de la Asociación Provincial De Ajedrez De La Ciudad De Loja, con el
objetivo de obtener información precisa que nos ayude a determinar las necesidades
que se presentan en la misma.
Luego de escoger el problema realizamos el estudio de la situación problemática de
la entidad educativa así como dimos la debida justificación del porque escogimos el
tema, también nos plantemos objetivos que pretendemos alcanzar durante el
transcurso y finalización del presente trabajo, además el apropiado sustento
científico, y la elaboración del cronograma de actividades el mismo que nos ayudará
a administrar el tiempo y cumplir con cada una de las etapas en las que se
desarrollará nuestro proyecto investigativo.
11. Antes de elegir la metodología de desarrollo a aplicar, hemos creído conveniente
hacer un análisis de los enfoques más utilizados y sus características:
Metodología de Desarrollo Características
• Equipo completo
• Planificación
• Test del cliente
• Versiones pequeñas
• Diseño simple
RUP(Proceso Unificado • Pareja de programadores
Racional) • Mejoras al diseño
• Integración constante
• Normas de codificación
• El código es de todos
• Metáforas
• Ritmo sostenible
• Alto grado de trabajo en equipo.
• Dirigido por casos de uso
XP (Programación
• Centrado en la arquitectura
Extrema)
• Enfocado en los riesgos
• No exige un alto grado de documentación.
• Es iterativo e incremental
• Es considerada de desarrollo rápido (ágil).
• Intermedia entre RUP y XP
ICONIX • Exige un alto grado de documentación.
• Se basa en los casos de uso, lo que significa
que modela todos los escenarios posibles.
12. Tomando en cuenta los beneficios que presta la metodología Iconix, nuestro
equipo ha decidido aplicarla en la presente aplicación ya que se caracteriza por su
ágil proceso de desarrollo, con muy buena documentación, es bastante flexible,
permite un perfeccionamiento constante y un alto grado de seguimiento de la
aplicación, además es la que mejor se adapta a la POO, y comprende las
siguientes etapas:
• Análisis de requerimientos.
• Análisis y diseño preliminar.
• Diseño.
• Implementación
Las herramientas y recursos que utilizaremos para las etapas de desarrollo son: SO
Windows 7, Java, NetBeans 6.1, Enterprise Architecture 3.5, Power Designer 11.0
13. 7. RECURSOS
LISTADO DE RECURSOS
TIPO DE RECURSOS ESPECIFICACIONES
Costo
Recursos Humanos Cant. Horas Costo Hora
Total
Analistas y Diseñadores 4 192 $4.00 $ 768
Asesor (Ing. Luis Chamba) 1 192 $0.00 $0.00
Recursos de Hardware
HP Pavillion dv6420 Notebook 1 100 0.80 $96.00
Computador Pentium IV 1 140 0.80 $112.00
Impresora Canon IP1000 1 - - $50.00
Económicos
Transporte - - $ 35.00
Acceso a Internet/hora 20 $ 0.80 $ 16.00
Materiales
Resmas de Hojas 3 $ 3.50 $ 10.50
Materiales de Escritorio 1 $ 15.00 $ 15.00
Cartuchos de Tinta 3 $ 3.50 $ 10.50
Copias 100 $ 0.02 $ 2.00
Total sin imprevistos - - 807.00
Imprevistos 10% - - 80.70
Tecnológicos
NetBeans 6.1 1 $ 2.00 $ 2.00
Plataforma java 1.6 jdk 1 $ 1.00 $ 1.00
Project 2007 1 $ 1.00 $ 1.00