Esta presentacion muestra algunas facilidades de:
Web 2.0
Avatares
Redes sociales
Foros
que se pueden utilizar para llevar contenidos y coloar actividades en los ambientes virtuales de aprendizaje academio en los ambitos eduativos
Algunas de las preguntas que esta ppt explora son:
1-Cuál es la importancia de ser consumidores responsables?
2- el por qué los hogares son potencialmente una gran oportunidad para reducir los impactos ambientales de las economías?
3-Cuál son los tipos de decisiones que tomamos como consumidores?
4- Cuáles son son implicaciones ambientales?
5- Qué aspectos debemos considerar en el momento de consumirá para sopesar la magnitud del impacto?
Algunas de las preguntas que esta ppt explora son:
1-Cuál es la importancia de ser consumidores responsables?
2- el por qué los hogares son potencialmente una gran oportunidad para reducir los impactos ambientales de las economías?
3-Cuál son los tipos de decisiones que tomamos como consumidores?
4- Cuáles son son implicaciones ambientales?
5- Qué aspectos debemos considerar en el momento de consumirá para sopesar la magnitud del impacto?
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En esta diapositiva daremos a conocer sobre las redes sociales, que son las wikis,blog, space y documentos colaborativo, con sus respectivas características.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí
como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad
virtual
3. A diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se
limitan a la observación pasiva de los contenidos que se
han creado para ellos.
4. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las
aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de
videos, las wikis y blogs.
5.
6. En Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en
línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros.
7. Un foro tiene una estructura ordenada en árbol. Las categorías son
contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar"
esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que
incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios
donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema.
8. Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina
varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de
las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en
las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean
conveniente.
9.
10. Es una estructura social en donde hay individuos que se encuentran relacionados entre
si. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios
financieros, amistad, relaciones sexuales, entre otros. Se usa también como medio para
la interacción entre diferentes como chats, foros, juegos en línea, blogs, etcétera.
11. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a
miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos
participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los
enlaces de la red.
12.
13. se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se
asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o
dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones
tridimensionales.
14. El avatar es tu imagen virtual, es la cara con la que te presentas, puede decir
mucho de la persona, no es lo mismo un muñequito con cara de malo y vestido
todo de negro que una cara de hombre con aspecto de ejecutivo.