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CLICK TRAVEL...DONDE APRENDER ES UN JUEGO DE NIÑOS
Paola Ortiz Mora1-
Angélica Wilchez Cuellar2.
“Uno de los principales objetivos de la educación
debe ser ampliar las ventanas por las cuales vemos el mundo”. Glosow
Hoy es un día normal de clases, Catalina, ingresa a su salón, pero a diferencia de otros días
experimenta una reacción inquieta con demostraciones de alegría y entusiasmo.
Se prepara para encender el portátil y toma con mucha ansiedad el CD que le entrega la
maestra. Al cabo de unos minutos se ve sumergida en un mundo indescriptible, en una
aventura en la cual debe ayudar al “Profesor Mandible” quien viaja por distintas ciudades,
templos y busca diversas pistas…Al parecer en una de sus horas de clase se encuentra
jugando un “videojuego”.
Catalina, es una de las y los estudiantes del ciclo I y II pertenecientes a los Colegios
Distritales Alfonso López Michelsen y José Francisco Socarrás, ubicados en la localidad de
Bosa, barrios Ciudadela el recreo y las Atalayas respectivamente, que viene realizando uno
de los proyectos y experiencias más innovadoras en el lenguaje multimedial y en el uso de
las TIC, puesto que integran la organización de una malla curricular, los videojuegos comerciales,
las herramientas digitales y la creación de material didáctico.
Aunque ella no lo sabe, cada día está desarrollando habilidades cognitivas como observar,
identificar, comparar, organizar, interpretar y esta aprendido temas de las áreas de español,
inglés o sociales; a través, de videojuegos como Hidden Expedition Amazon, Azada
Ancient Magic, Nick Chase, Parque de atracciones, The Night Shift Code y algunos que se
1
.Magistra en Educación. Pontificia Universidad Javeriana. paolaluciaortiz@yahoo.com. Docente, Colegio
Alfonso López Michelsen ubicado en la localidad 7, Bosa. Bogotá, D.C. Colombia
2
Magistra en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica Nacional.
angelicawilchez@gmail.com. Docente, Colegio I.E.D. José Francisco Socarras ubicado en la localidad 7,
Bosa. Bogotá, D.C. Colombia
encuentran en la web como Aventura Vodoo y JungleFun.
Enfréntate a las Zonas del Saber
Catalina y sus compañeros se preparan para viajar por cada una de las Zonas del Saber
denominadas así a los momentos de clase, en ellas se logran de manera interdisciplinar
trabajar las actividades que demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojuego,
herramientas web 2.0 y las herramientas para la vida.
Su maestra le señala a Cata y a todos sus compañeros algunas actividades que realizaran en
esa zona del saber:
-Videografía: Donde Catalina inicia con un reconocimiento de las características generales
del videojuego comercial, es decir está en la capacidad de comprender cada una de las
situaciones basadas en el videojuego, determinar la información necesaria para desarrollar
el videojuego, diseñar y aplicar diversas estrategias que permitan superar cada una de las
pruebas del videojuego.
-Ficha de conceptualización: relacionada con las nociones básicas del área y nivel,
trabajada a través de múltiples esquemas conceptuales se organiza la información y se
precisan conceptos indispensables.
- Ficha de trabajo y cartilla: En este momento todos los estudiantes deben realizar
diversas actividades que enlazan los elementos del videojuego con los conocimientos
previos y nuevos, generando un aprendizaje significativo.
Bienvenidos a un Mundo Digital
Es martes y todos los estudiantes de grado 5, están muy ansiosos ya que su maestra les dijo
que les tenía una sorpresa… Nadie se imaginaba que podría suceder, de repente ella los
hizo ingresar al salón. ¡Todos se emocionaron y comenzaron a gritar! Un tablero digital y
varios portátiles nuevos, ya podrían trabajar mejor y no usarían más los computadores
viejos, además ya tendrían acceso a internet. Esta sería la puerta de bienvenida a este
Figura 1. Habilidades desarrolladas a través de las estrategias en Click Travel
mundo digital porque comenzaron a usar herramientas como los blogs, slide share, prezi,
youtube, toondoo, mini juegos, postales, power point, tikatok, animoto etc.
Todos estaban felices pues este mágico mundo les permite explorar y navegar por una
infinidad de posibilidades y dan a conocer lo que han aprendido de forma significativa a
más espectadores. Así se genera entusiasmo y motivación frente al aprendizaje del manejo
de las diferentes herramientas digitales 2.0 y como de era de esperarse construyeron
valiosos elementos:
● Revista “El Videojuego Mediador de la Escritura Creativa”
http://es.calameo.com/read/000259116f48e8e7af846
● Cuento un Pequeño Regalo de Cumpleaños : http://www.slideshare.net/cedalm/un-
pequeo-regalo-de-cumpleaos
● Revista ¿cómo será el amazonas en el 2030?
http://www.calameo.com/read/000325425d726d8280eb8
● Página WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.com/ambientes-virtuales
● Video promocional del proyecto
http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&feature=youtube_gdata
● Blog del Semillero de docentes http://tics-semilleroalm.blogspot.com
Catalina se dio cuenta entonces que era momento de contarle a todo el mundo... A sus
compañeros, a sus padres y a través del blog de su clase a otras personas fuera de su colegio
todo lo que había aprendido y las habilidades adquiridas a través de las diversas actividades
en el aula y en interacción con los niveles del videojuego:
Buscar,reconocer,describir,comentar,encontrar,jugar,
organizar,interpretar,comparar,explicar,estructurar,construir y
Trabajo en la Cartilla "Click Travel"
y Zonas del Saber
Jugar,identificar,recuperar, explicar, enlazar,relatar,
organizar,restructurar,producir,revisar ,publicar,Listar,describir,interpretar,
ejemplificar, estructurar, enlazar, dirigir, filmar, emitir video y audio editar,
Producción de textos orales y
escritos, basados en estándares
Interpretar, inferir, comparar,explicar,identificar,analizar, correr
y operar, recopilar información,organizar
Actividades realizadas en las
fichas de trabajo
Se sentía complacida, pues poco a poco estaba descubriendo los misterios y disfrutando de
esta aventura. En varias ocasiones muy emocionada les mostró a sus papás los trabajos
que había realizado en clase:
Figura 2. Actividades desarrolladas como misión y en la Cartilla Click Travel
Pasando Obstáculos, Descifrando el Misterio
Hoy, Cesar uno de los compañeritos de Catalina está muy triste ya que sus papás no están
de acuerdo con la manera como se realiza la clase y hablaron con la maestra…Ellos
argumentaban que los videojuegos son una influencia negativa y que algunas herramientas
interactivas podrían generarle peligro, además que ellos no tenían computador y como no
sabían manejarlo era imposible ayudar a su hijo. La maestra los escucho atentamente y muy
animada comenzó a explicarles que los videojuegos y las herramientas digitales se han
empleado de forma pedagógica para el desarrollo de las habilidades cognitivas, el
aprendizaje y la comunicación en la producción de nuevos saberes bajo recomendaciones
de acceso seguro a la red. Al parecer los videojuegos desarrollan más competencias y
habilidades cognitivas en lapsos cortos de tiempo y sin tanto esfuerzo, contrario al que
realizamos los docentes a la hora de impartir un tema de forma tradicional.
Además los invitaba a participar en las capacitaciones que instituciones como el IDEP,
ETB y la Universidad Pedagógica Nacional realizaba en el colegio para aquellos papás que
deseaban aprender sobre TIC. Así mismo les explicó que Cesar podía hacer uso de los
computadores de la biblioteca o los convenios que se realizaron con el café internet del
barrio.
Los papás de Cesar complacidos regresaron a su casa, incluso Don José, su papá estaba
pensando en comprar un computador ya que veía los grandes beneficios que podía traer
para su hijo. Y así poco a poco los demás padres fueron concientizándose de la necesidad
del computador en casa como una herramienta útil en los procesos educativos, y el
aprovechamiento de herramientas digitales tanto en el hogar como en el colegio. Además se
dieron cuenta que este tipo de actividades podrían generar un acercamiento familiar ya que
posibilitan el intercambio de información, conocimiento, diálogo y mejor aún, una
colaboración activa entre los miembros de la familia.
Mientras tanto, otra maestra escuchaba atentamente aquella conversación y se molestó un
poco, pues pensaba que su colega estaba perdiendo el tiempo, además no sabía cómo podía
usar tantas herramientas si ella ni siquiera sabía cómo encender el computador.
Días después aquella maestra interesada e intrigada, decidió participar en el “Semillero de
Docentes TIC” en el cual aprendió que a pesar de los grandes avances, es necesario aún,
que la comunidad educativa comprenda que “ésta visión social construida sobre los
videojuegos, no deja ver aspectos muy relevantes: la importancia del medio, como
herramienta básica de aprendizaje de las estrategias, las habilidades necesarias para vivir en
la sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el propio
profesorado” Gros, B (2002)
Sin embargo, todavía hay muchos papás, profesores, directivos que no permiten
implementar estas estrategias en el aula, por miedo, por disposición de tiempo o
simplemente porque no cuentan con los recursos necesarios, negándose a comprender que
la Cultura Tecnológica permitirá abrir una puerta a un sin número de posibilidades que bien
vale la pena aprovechar bajo condiciones seguras.
Contando… Una travesía
Terminaba el año y Catalina se sentía muy triste…Esta aventura de la cual ella fue parte
llegaba a su fin. Hablando con su maestra le preguntó: ¿Y... cómo comenzó Click Travel?
A lo cual su maestra dijo:
Cierto día, en el año 2009 mi colega y yo empezamos a realizar una reflexión de las
prácticas de nuestro contexto y de lo que se venía produciendo allí, entonces decidimos
aventuramos a iniciar este camino. En medio de esta travesía, pretendíamos lograr la
inclusión de los videojuegos comerciales y la Internet en nuestra labor. Todo lo anterior
basados de un lenguaje multimedial y del entorno de motivación que genera la exploración
y apropiación de dichos mecanismos durante el proceso de aprendizaje en diferentes áreas
del conocimiento para construir saberes significativos.
¿Esto te hace ser mejor maestra?
Claro Catalina, a través de esta experiencia hemos aprendido muchas cosas, no sólo en la
parte tecnológica, sino también en nuestra práctica pedagógica, mejorando las estrategias
que adoptamos en clase. Mira Catalina, nosotros realizamos una gran cantidad de
actividades en el salón, pero muchas de ellas no salen como lo esperamos por diferentes
razones; esto hace que nos cuestionemos acerca de la cotidianidad en el aula y más aún de
los resultados obtenidos no sólo en los estudiantes sino en nosotras como docentes.
Es así, que estas reflexiones nos han permitido concientizarnos sobre dicha práctica
pedagógica en la cual hay partidarios y detractores, pese a ello continuamos con nuestra
labor y hoy, sentimos que esta es una oportunidad para “crecer” como maestras y poder
demostrar no sólo a los demás sino a nosotras mismas las potencialidades que tenemos, las
“locas ideas” que podemos generar a diario; pero que con un poco de planeación podemos
llevarlas a cabo en el aula de clases. Incluso esto nos ha despertado un interés especial en
actualizar ciertos conocimientos ya sea en la universidad, en redes de maestros o en
contactos con especialistas que han favorecido la implementación de esta experiencia.
Durante estos años, ha sido una vivencia bastante enriquecedora ya que hemos participado
en muchos simposios, conferencias en diferentes lugares del país, excelentes oportunidades
a nivel profesional, conocer personas con experiencias parecidas y muchos reconocimientos
a nivel distrital, nacional e internacional.
Debo confesar que a veces debemos invertir más horas de trabajo en actualizaciones,
talleres, preparación de clases, construcción de material, sistematizando toda la información
y demás actividades de rutina; a la espera de los resultados. Recuerdo aquellas tardes en
que nos reuníamos con mi compañera a elaborar todo lo necesario o para desarrollar las
tareas que nos dejaban en los múltiples diplomados o seminarios de actualización a los
cuales asistíamos. ¡Fueron momentos muy arduos y a la vez emocionantes!
Catalina se sorprende y comenta: ¡Uyyy! Profe, lo que me cuentas suena muy complicado.
Claro, la verdad este camino no ha sido fácil, hemos tenido muchos inconvenientes, como
te explicaba, al principio los papás y hasta y algunos maestros pensaban que era una
pérdida de tiempo y que los estudiantes podrían tener varios inconvenientes ya que para
ellos era un “tabu” hablar de videojuegos. Fueron bastantes las situaciones que debimos
“sortear” para darle una solución rápida y eficaz; sin embargo, estamos seguras que dicho
aprendizaje y experiencia nos permite ser mejores “maestras”
Y lo más importante, Catalina, es ver como ustedes nuestros tripulantes de aventura
disfrutan y avanzan en el desarrollo competente de actividades que fortalecen su
conocimiento transformándolo en aprendizaje significativo y en una experiencia útil para la
vida, que jugar con videojuegos en el colegio es una excelente opción para aprender y para
producir un conocimiento que permite la exploración de miles de herramientas disponibles
en la web y de habilidades cognitivas de forma sencilla.
Finalmente, Catalina dio un abrazo a su profesora quería expresarle muchas cosas, pero lo
único que logró decir fue: Gracias por esta magnífica aventura…
Bibliografía
Gros, B. (2002). “Videojuegos y alfabetización digital”. Revista En.red.ando, 318.
Recuperado el 6 de octubre de 2011, dehttp://enredando.com
Referencias
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Cortés, E y García. (2007). Habilidades Cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces
Gráficas de Usuario. Recuperado el 7 de octubre 2011, de
www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.
Flórez, R. y Cuervo, C. (2005). El regalo de la escritura. Bogotá: Unilibros
Gimeno, J. y Pérez, A. (1998). Comprender y transformar la enseñanza. Madrid: Morata.
Gros, B. (2000): “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa, nº 12.
Gros, B. (2002). “Videojuegos y alfabetización digital”. Revista En.red.ando, 318.
Recuperado el 6 de octubre de 2011, dehttp://enredando.com
Gros, B. Grupo F9. (2004). Pantallas, juegos y alfabetización digital. Bilbao: Desclée.
Gutiérrez, A. (1997). Educación multimedia y nuevas tecnologías. Madrid: Ediciones de la
Torre.
Lacasa, P. (2007). “Aprendiendo con los videojuegos”. Recuperado el 7 de octubre de
2011, de http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/htm/presentacion.htmm
Laorden, C; García, E y Sánchez, S. (s.f) Integrando descripciones de habilidades
cognitivas en los metadatos de los objetos de aprendizaje estandarizados. Recuperado el 5
de octubre de http://spdece.uah.es/papers/Laorden_Final.pdf.
Sánchez, F. J. (2008). Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del
“homodigitalis”. Recuperado el 7 de Octubre,
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_editorial.pdf ISSN: 1138-
9737.
Suarez, R. (1999).La educación: Su filosofía, su psicología, su método. México. Trillas.
Vygotsky, L.S. (2000). Obras escogidas. Tomos I a V. Madrid: Visor.
Este artículo es parte de la publicación:
Click Travel. Donde aprender es un juego de niños / Paola Ortiz Mora, Angélica Wilchez
Cuellar. ISSN: 16924053-76 Editorial: Editorial Magisterio Número de edición: 76 Año de
edición: 2015
http://www.magisterio.com.co/revista/experiencias-dinamicas-en-la-escuela

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  • 1. CLICK TRAVEL...DONDE APRENDER ES UN JUEGO DE NIÑOS Paola Ortiz Mora1- Angélica Wilchez Cuellar2. “Uno de los principales objetivos de la educación debe ser ampliar las ventanas por las cuales vemos el mundo”. Glosow Hoy es un día normal de clases, Catalina, ingresa a su salón, pero a diferencia de otros días experimenta una reacción inquieta con demostraciones de alegría y entusiasmo. Se prepara para encender el portátil y toma con mucha ansiedad el CD que le entrega la maestra. Al cabo de unos minutos se ve sumergida en un mundo indescriptible, en una aventura en la cual debe ayudar al “Profesor Mandible” quien viaja por distintas ciudades, templos y busca diversas pistas…Al parecer en una de sus horas de clase se encuentra jugando un “videojuego”. Catalina, es una de las y los estudiantes del ciclo I y II pertenecientes a los Colegios Distritales Alfonso López Michelsen y José Francisco Socarrás, ubicados en la localidad de Bosa, barrios Ciudadela el recreo y las Atalayas respectivamente, que viene realizando uno de los proyectos y experiencias más innovadoras en el lenguaje multimedial y en el uso de las TIC, puesto que integran la organización de una malla curricular, los videojuegos comerciales, las herramientas digitales y la creación de material didáctico. Aunque ella no lo sabe, cada día está desarrollando habilidades cognitivas como observar, identificar, comparar, organizar, interpretar y esta aprendido temas de las áreas de español, inglés o sociales; a través, de videojuegos como Hidden Expedition Amazon, Azada Ancient Magic, Nick Chase, Parque de atracciones, The Night Shift Code y algunos que se 1 .Magistra en Educación. Pontificia Universidad Javeriana. paolaluciaortiz@yahoo.com. Docente, Colegio Alfonso López Michelsen ubicado en la localidad 7, Bosa. Bogotá, D.C. Colombia 2 Magistra en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica Nacional. angelicawilchez@gmail.com. Docente, Colegio I.E.D. José Francisco Socarras ubicado en la localidad 7, Bosa. Bogotá, D.C. Colombia
  • 2. encuentran en la web como Aventura Vodoo y JungleFun. Enfréntate a las Zonas del Saber Catalina y sus compañeros se preparan para viajar por cada una de las Zonas del Saber denominadas así a los momentos de clase, en ellas se logran de manera interdisciplinar trabajar las actividades que demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojuego, herramientas web 2.0 y las herramientas para la vida. Su maestra le señala a Cata y a todos sus compañeros algunas actividades que realizaran en esa zona del saber: -Videografía: Donde Catalina inicia con un reconocimiento de las características generales del videojuego comercial, es decir está en la capacidad de comprender cada una de las situaciones basadas en el videojuego, determinar la información necesaria para desarrollar el videojuego, diseñar y aplicar diversas estrategias que permitan superar cada una de las pruebas del videojuego. -Ficha de conceptualización: relacionada con las nociones básicas del área y nivel, trabajada a través de múltiples esquemas conceptuales se organiza la información y se precisan conceptos indispensables. - Ficha de trabajo y cartilla: En este momento todos los estudiantes deben realizar diversas actividades que enlazan los elementos del videojuego con los conocimientos previos y nuevos, generando un aprendizaje significativo. Bienvenidos a un Mundo Digital Es martes y todos los estudiantes de grado 5, están muy ansiosos ya que su maestra les dijo que les tenía una sorpresa… Nadie se imaginaba que podría suceder, de repente ella los hizo ingresar al salón. ¡Todos se emocionaron y comenzaron a gritar! Un tablero digital y varios portátiles nuevos, ya podrían trabajar mejor y no usarían más los computadores viejos, además ya tendrían acceso a internet. Esta sería la puerta de bienvenida a este
  • 3. Figura 1. Habilidades desarrolladas a través de las estrategias en Click Travel mundo digital porque comenzaron a usar herramientas como los blogs, slide share, prezi, youtube, toondoo, mini juegos, postales, power point, tikatok, animoto etc. Todos estaban felices pues este mágico mundo les permite explorar y navegar por una infinidad de posibilidades y dan a conocer lo que han aprendido de forma significativa a más espectadores. Así se genera entusiasmo y motivación frente al aprendizaje del manejo de las diferentes herramientas digitales 2.0 y como de era de esperarse construyeron valiosos elementos: ● Revista “El Videojuego Mediador de la Escritura Creativa” http://es.calameo.com/read/000259116f48e8e7af846 ● Cuento un Pequeño Regalo de Cumpleaños : http://www.slideshare.net/cedalm/un- pequeo-regalo-de-cumpleaos ● Revista ¿cómo será el amazonas en el 2030? http://www.calameo.com/read/000325425d726d8280eb8 ● Página WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.com/ambientes-virtuales ● Video promocional del proyecto http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&feature=youtube_gdata ● Blog del Semillero de docentes http://tics-semilleroalm.blogspot.com Catalina se dio cuenta entonces que era momento de contarle a todo el mundo... A sus compañeros, a sus padres y a través del blog de su clase a otras personas fuera de su colegio todo lo que había aprendido y las habilidades adquiridas a través de las diversas actividades en el aula y en interacción con los niveles del videojuego:
  • 4. Buscar,reconocer,describir,comentar,encontrar,jugar, organizar,interpretar,comparar,explicar,estructurar,construir y Trabajo en la Cartilla "Click Travel" y Zonas del Saber Jugar,identificar,recuperar, explicar, enlazar,relatar, organizar,restructurar,producir,revisar ,publicar,Listar,describir,interpretar, ejemplificar, estructurar, enlazar, dirigir, filmar, emitir video y audio editar, Producción de textos orales y escritos, basados en estándares Interpretar, inferir, comparar,explicar,identificar,analizar, correr y operar, recopilar información,organizar Actividades realizadas en las fichas de trabajo Se sentía complacida, pues poco a poco estaba descubriendo los misterios y disfrutando de esta aventura. En varias ocasiones muy emocionada les mostró a sus papás los trabajos que había realizado en clase: Figura 2. Actividades desarrolladas como misión y en la Cartilla Click Travel
  • 5. Pasando Obstáculos, Descifrando el Misterio Hoy, Cesar uno de los compañeritos de Catalina está muy triste ya que sus papás no están de acuerdo con la manera como se realiza la clase y hablaron con la maestra…Ellos argumentaban que los videojuegos son una influencia negativa y que algunas herramientas interactivas podrían generarle peligro, además que ellos no tenían computador y como no sabían manejarlo era imposible ayudar a su hijo. La maestra los escucho atentamente y muy animada comenzó a explicarles que los videojuegos y las herramientas digitales se han empleado de forma pedagógica para el desarrollo de las habilidades cognitivas, el aprendizaje y la comunicación en la producción de nuevos saberes bajo recomendaciones de acceso seguro a la red. Al parecer los videojuegos desarrollan más competencias y habilidades cognitivas en lapsos cortos de tiempo y sin tanto esfuerzo, contrario al que realizamos los docentes a la hora de impartir un tema de forma tradicional. Además los invitaba a participar en las capacitaciones que instituciones como el IDEP, ETB y la Universidad Pedagógica Nacional realizaba en el colegio para aquellos papás que deseaban aprender sobre TIC. Así mismo les explicó que Cesar podía hacer uso de los computadores de la biblioteca o los convenios que se realizaron con el café internet del barrio. Los papás de Cesar complacidos regresaron a su casa, incluso Don José, su papá estaba pensando en comprar un computador ya que veía los grandes beneficios que podía traer para su hijo. Y así poco a poco los demás padres fueron concientizándose de la necesidad del computador en casa como una herramienta útil en los procesos educativos, y el aprovechamiento de herramientas digitales tanto en el hogar como en el colegio. Además se dieron cuenta que este tipo de actividades podrían generar un acercamiento familiar ya que posibilitan el intercambio de información, conocimiento, diálogo y mejor aún, una colaboración activa entre los miembros de la familia. Mientras tanto, otra maestra escuchaba atentamente aquella conversación y se molestó un poco, pues pensaba que su colega estaba perdiendo el tiempo, además no sabía cómo podía usar tantas herramientas si ella ni siquiera sabía cómo encender el computador.
  • 6. Días después aquella maestra interesada e intrigada, decidió participar en el “Semillero de Docentes TIC” en el cual aprendió que a pesar de los grandes avances, es necesario aún, que la comunidad educativa comprenda que “ésta visión social construida sobre los videojuegos, no deja ver aspectos muy relevantes: la importancia del medio, como herramienta básica de aprendizaje de las estrategias, las habilidades necesarias para vivir en la sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el propio profesorado” Gros, B (2002) Sin embargo, todavía hay muchos papás, profesores, directivos que no permiten implementar estas estrategias en el aula, por miedo, por disposición de tiempo o simplemente porque no cuentan con los recursos necesarios, negándose a comprender que la Cultura Tecnológica permitirá abrir una puerta a un sin número de posibilidades que bien vale la pena aprovechar bajo condiciones seguras. Contando… Una travesía Terminaba el año y Catalina se sentía muy triste…Esta aventura de la cual ella fue parte llegaba a su fin. Hablando con su maestra le preguntó: ¿Y... cómo comenzó Click Travel? A lo cual su maestra dijo: Cierto día, en el año 2009 mi colega y yo empezamos a realizar una reflexión de las prácticas de nuestro contexto y de lo que se venía produciendo allí, entonces decidimos aventuramos a iniciar este camino. En medio de esta travesía, pretendíamos lograr la inclusión de los videojuegos comerciales y la Internet en nuestra labor. Todo lo anterior basados de un lenguaje multimedial y del entorno de motivación que genera la exploración y apropiación de dichos mecanismos durante el proceso de aprendizaje en diferentes áreas del conocimiento para construir saberes significativos.
  • 7. ¿Esto te hace ser mejor maestra? Claro Catalina, a través de esta experiencia hemos aprendido muchas cosas, no sólo en la parte tecnológica, sino también en nuestra práctica pedagógica, mejorando las estrategias que adoptamos en clase. Mira Catalina, nosotros realizamos una gran cantidad de actividades en el salón, pero muchas de ellas no salen como lo esperamos por diferentes razones; esto hace que nos cuestionemos acerca de la cotidianidad en el aula y más aún de los resultados obtenidos no sólo en los estudiantes sino en nosotras como docentes. Es así, que estas reflexiones nos han permitido concientizarnos sobre dicha práctica pedagógica en la cual hay partidarios y detractores, pese a ello continuamos con nuestra labor y hoy, sentimos que esta es una oportunidad para “crecer” como maestras y poder demostrar no sólo a los demás sino a nosotras mismas las potencialidades que tenemos, las “locas ideas” que podemos generar a diario; pero que con un poco de planeación podemos llevarlas a cabo en el aula de clases. Incluso esto nos ha despertado un interés especial en actualizar ciertos conocimientos ya sea en la universidad, en redes de maestros o en contactos con especialistas que han favorecido la implementación de esta experiencia. Durante estos años, ha sido una vivencia bastante enriquecedora ya que hemos participado en muchos simposios, conferencias en diferentes lugares del país, excelentes oportunidades a nivel profesional, conocer personas con experiencias parecidas y muchos reconocimientos a nivel distrital, nacional e internacional. Debo confesar que a veces debemos invertir más horas de trabajo en actualizaciones, talleres, preparación de clases, construcción de material, sistematizando toda la información y demás actividades de rutina; a la espera de los resultados. Recuerdo aquellas tardes en que nos reuníamos con mi compañera a elaborar todo lo necesario o para desarrollar las tareas que nos dejaban en los múltiples diplomados o seminarios de actualización a los cuales asistíamos. ¡Fueron momentos muy arduos y a la vez emocionantes! Catalina se sorprende y comenta: ¡Uyyy! Profe, lo que me cuentas suena muy complicado. Claro, la verdad este camino no ha sido fácil, hemos tenido muchos inconvenientes, como
  • 8. te explicaba, al principio los papás y hasta y algunos maestros pensaban que era una pérdida de tiempo y que los estudiantes podrían tener varios inconvenientes ya que para ellos era un “tabu” hablar de videojuegos. Fueron bastantes las situaciones que debimos “sortear” para darle una solución rápida y eficaz; sin embargo, estamos seguras que dicho aprendizaje y experiencia nos permite ser mejores “maestras” Y lo más importante, Catalina, es ver como ustedes nuestros tripulantes de aventura disfrutan y avanzan en el desarrollo competente de actividades que fortalecen su conocimiento transformándolo en aprendizaje significativo y en una experiencia útil para la vida, que jugar con videojuegos en el colegio es una excelente opción para aprender y para producir un conocimiento que permite la exploración de miles de herramientas disponibles en la web y de habilidades cognitivas de forma sencilla. Finalmente, Catalina dio un abrazo a su profesora quería expresarle muchas cosas, pero lo único que logró decir fue: Gracias por esta magnífica aventura… Bibliografía Gros, B. (2002). “Videojuegos y alfabetización digital”. Revista En.red.ando, 318. Recuperado el 6 de octubre de 2011, dehttp://enredando.com Referencias Cassany, D., Luna, M. y Sanz, G. (1994). Enseñar lengua. Barcelona: Grao. Cortés, E y García. (2007). Habilidades Cognoscitivas en el desarrollo de Interfaces Gráficas de Usuario. Recuperado el 7 de octubre 2011, de www.utm.mx/~eruvid/tarea5.pdf.
  • 9. Flórez, R. y Cuervo, C. (2005). El regalo de la escritura. Bogotá: Unilibros Gimeno, J. y Pérez, A. (1998). Comprender y transformar la enseñanza. Madrid: Morata. Gros, B. (2000): “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº 12. Gros, B. (2002). “Videojuegos y alfabetización digital”. Revista En.red.ando, 318. Recuperado el 6 de octubre de 2011, dehttp://enredando.com Gros, B. Grupo F9. (2004). Pantallas, juegos y alfabetización digital. Bilbao: Desclée. Gutiérrez, A. (1997). Educación multimedia y nuevas tecnologías. Madrid: Ediciones de la Torre. Lacasa, P. (2007). “Aprendiendo con los videojuegos”. Recuperado el 7 de octubre de 2011, de http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/htm/presentacion.htmm Laorden, C; García, E y Sánchez, S. (s.f) Integrando descripciones de habilidades cognitivas en los metadatos de los objetos de aprendizaje estandarizados. Recuperado el 5 de octubre de http://spdece.uah.es/papers/Laorden_Final.pdf. Sánchez, F. J. (2008). Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del “homodigitalis”. Recuperado el 7 de Octubre, http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_editorial.pdf ISSN: 1138- 9737. Suarez, R. (1999).La educación: Su filosofía, su psicología, su método. México. Trillas. Vygotsky, L.S. (2000). Obras escogidas. Tomos I a V. Madrid: Visor. Este artículo es parte de la publicación:
  • 10. Click Travel. Donde aprender es un juego de niños / Paola Ortiz Mora, Angélica Wilchez Cuellar. ISSN: 16924053-76 Editorial: Editorial Magisterio Número de edición: 76 Año de edición: 2015 http://www.magisterio.com.co/revista/experiencias-dinamicas-en-la-escuela