Este documento describe el proyecto Click Travel, el cual utiliza videojuegos comerciales y herramientas digitales para enseñar temas académicos a estudiantes de primaria de manera lúdica y efectiva. El proyecto ha desarrollado habilidades cognitivas en los estudiantes y ha generado entusiasmo por el aprendizaje. Aunque algunos padres y maestros se oponían inicialmente, el proyecto ha demostrado los beneficios de incorporar la tecnología en la enseñanza.
Skype es un software que permite realizar comunicaciones de voz, texto y video a través de Internet. Puede usarse para mantener contacto con otras personas de forma sincrónica o asincrónica desde diferentes lugares. Gracias a Skype, las personas pueden comunicarse a través de Internet para realizar videoconferencias, conversaciones en línea y entrevistas.
Este documento describe el uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en educación infantil. Explica que las TIC incluyen herramientas como ordenadores, videojuegos, pizarras digitales y cámaras de video. Detalla algunas ventajas de usar estas herramientas como desarrollar habilidades tecnológicas y motivar a los estudiantes. También menciona algunos retos como la necesidad de actualizar constantemente la tecnología y la inversión de tiempo y dinero.
Este documento resume las discusiones de un evento sobre cómo educar a los "nativos digitales" en las escuelas. Plantea que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos y de aprendizaje de los estudiantes. Se discuten conceptos como las redes personales de aprendizaje y los entornos personales de aprendizaje, que permiten a los estudiantes aprender de forma más autodirigida e interactiva usando la tecnología. También se señala que los maestros deben adaptar su rol a este nuevo contexto
Este documento resume las discusiones de un evento sobre cómo educar a los "nativos digitales" en las escuelas. Plantea que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos y de los estudiantes. Señala que los maestros deben capacitarse para aprovechar las tecnologías en la enseñanza. También sugiere que las escuelas deben integrarse a las redes personales de aprendizaje de los estudiantes en lugar de aislarse de la tecnología.
El documento presenta una experiencia didáctica en la que los alumnos de segundo año de jardín de niños interactuaron con las TIC a través de juegos educativos. La profesora planeó la actividad durante varios días y formó equipos de 3-4 niños para que jugaran en computadoras con el apoyo de padres de familia. A pesar de problemas con la velocidad de internet, los niños demostraron entusiasmo e interés por la tecnología y aprendieron habilidades como el uso del mouse. Tanto los niños como los
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Este documento presenta un proyecto de aula para el Centro Educativo La Victoria con el objetivo de despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura a través de las TIC. El proyecto busca identificar los tipos de lectura, analizar textos pequeños, motivar la producción de textos y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia. Se desarrollará un software educativo y actividades como lecturas, análisis de textos y creación de cuentos para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes.
Informática para niños y niñas de 3 a 6 años[1]yelinjohana
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de los talleres de informática para niños y niñas de 3 a 6 años ofrecidos por COMFAMA. Los talleres buscan estimular habilidades como la comunicación, creatividad y pensamiento a través de 10 sesiones utilizando software educativo, juegos y actividades lúdicas con computador. Cada sesión trabaja un tema como el manejo del mouse, identificación de objetos, familia, comunicación y figuras geométricas.
Skype es un software que permite realizar comunicaciones de voz, texto y video a través de Internet. Puede usarse para mantener contacto con otras personas de forma sincrónica o asincrónica desde diferentes lugares. Gracias a Skype, las personas pueden comunicarse a través de Internet para realizar videoconferencias, conversaciones en línea y entrevistas.
Este documento describe el uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en educación infantil. Explica que las TIC incluyen herramientas como ordenadores, videojuegos, pizarras digitales y cámaras de video. Detalla algunas ventajas de usar estas herramientas como desarrollar habilidades tecnológicas y motivar a los estudiantes. También menciona algunos retos como la necesidad de actualizar constantemente la tecnología y la inversión de tiempo y dinero.
Este documento resume las discusiones de un evento sobre cómo educar a los "nativos digitales" en las escuelas. Plantea que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos y de aprendizaje de los estudiantes. Se discuten conceptos como las redes personales de aprendizaje y los entornos personales de aprendizaje, que permiten a los estudiantes aprender de forma más autodirigida e interactiva usando la tecnología. También se señala que los maestros deben adaptar su rol a este nuevo contexto
Este documento resume las discusiones de un evento sobre cómo educar a los "nativos digitales" en las escuelas. Plantea que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos y de los estudiantes. Señala que los maestros deben capacitarse para aprovechar las tecnologías en la enseñanza. También sugiere que las escuelas deben integrarse a las redes personales de aprendizaje de los estudiantes en lugar de aislarse de la tecnología.
El documento presenta una experiencia didáctica en la que los alumnos de segundo año de jardín de niños interactuaron con las TIC a través de juegos educativos. La profesora planeó la actividad durante varios días y formó equipos de 3-4 niños para que jugaran en computadoras con el apoyo de padres de familia. A pesar de problemas con la velocidad de internet, los niños demostraron entusiasmo e interés por la tecnología y aprendieron habilidades como el uso del mouse. Tanto los niños como los
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Este documento presenta un proyecto de aula para el Centro Educativo La Victoria con el objetivo de despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura a través de las TIC. El proyecto busca identificar los tipos de lectura, analizar textos pequeños, motivar la producción de textos y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia. Se desarrollará un software educativo y actividades como lecturas, análisis de textos y creación de cuentos para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes.
Informática para niños y niñas de 3 a 6 años[1]yelinjohana
Este documento presenta un resumen de tres oraciones o menos de los talleres de informática para niños y niñas de 3 a 6 años ofrecidos por COMFAMA. Los talleres buscan estimular habilidades como la comunicación, creatividad y pensamiento a través de 10 sesiones utilizando software educativo, juegos y actividades lúdicas con computador. Cada sesión trabaja un tema como el manejo del mouse, identificación de objetos, familia, comunicación y figuras geométricas.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.El Diamante
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto llamado "El maravilloso mundo de la lectura y la escritura por medio de las TIC". La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico, tecnológico, pedagógico-disciplinar y tecnológico-pedagógico necesario, así como las estrategias, actividades, competencias y herramientas que se utilizarán para promover el hábito de la lectura y la escritura en estudiantes de primer grado a través del
El documento describe el uso didáctico de las TIC para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en una escuela infantil. Se detallan diversas actividades realizadas con niños de 3 a 6 años utilizando recursos TIC como Gcompris, vídeos educativos, programas de matemáticas y lectura interactivos. También se explica cómo las TIC mejoran la atención de los niños y favorecen la socialización y el aprendizaje.
Este taller de informática se llevará a cabo durante todo el curso escolar para jóvenes con discapacidades intelectuales. El objetivo es enseñarles conceptos básicos de informática como partes de un ordenador, sistema operativo e Internet, además de desarrollar habilidades sociales mediante el trabajo en grupo. Las sesiones semanales incluirán ejercicios prácticos para que los participantes aprendan a usar software de procesamiento de texto y a navegar en la red de manera segura.
La propuesta educativa presenta una gymkhana digital para analizar la obra El Lazarillo de Tormes en 3o de la ESO. La gymkhana utilizaría un libro interactivo multimedia después de leer la obra para que los estudiantes adquieran una visión global a través de actividades didácticas y entretenidas que les ayudarían a consolidar la lectura y conocer el contexto y personajes principales. El objetivo es hacer la lectura más amena y estimulante para los estudiantes a través de esta iniciativa lúdica pero también didáctica.
El documento describe un proyecto pedagógico para implementar el uso de tabletas en dos colegios. Se detalla la tableta Asus Nexus 7 que se utilizará y sus especificaciones técnicas. También se explican las diversas aplicaciones educativas de las tabletas y cómo éstas pueden distribuirse entre grupos de 3 a 5 estudiantes en las aulas para realizar proyectos y actividades de aprendizaje.
Este documento describe un proyecto para implementar un aula interactiva en la Institución Educativa Narciso Cabal Salcedo en Buga, Colombia. El proyecto busca mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de nuevas tecnologías como pantallas digitales, videos, software educativo y recursos en línea. Inicialmente se implementará en un salón de clases y luego se expandirá a toda la institución. El objetivo general es fomentar el uso de recursos tecnológicos para motivar e involuc
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
El documento presenta una revisión de literatura sobre el uso de narrativas digitales en educación. Se analizan varios artículos y documentos que exploran el storytelling digital como estrategia didáctica, herramienta pedagógica y recurso educativo. Algunos beneficios identificados son que fomenta la creatividad, la motivación y la participación de los estudiantes. Se concluye que las narrativas digitales son una estrategia efectiva para impartir conocimientos de manera interactiva.
El documento proporciona sugerencias para enseñar el uso del mouse a niños. Explica que los docentes deben preparar a los estudiantes para una sociedad informatizada. Luego, detalla algunas actividades lúdicas y enlaces web para practicar el uso del mouse para aquellos con acceso a Internet. Para aquellos sin acceso, recomienda actividades creativas usando materiales del entorno y presentaciones de PowerPoint.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
Este documento presenta un proyecto de aula con TIC cuyo objetivo es implementar estrategias didácticas que estimulen el hábito de la lectura en niños y niñas utilizando las tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto involucra a varios docentes y se lleva a cabo con estudiantes de grados 1° a 3° en el Colegio Nuestra Señora de Belén en Cúcuta, Colombia. Las actividades propuestas incluyen el uso de portátiles, video beam, y software educativo como
Este documento describe el uso de la tecnología en una escuela primaria para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Se utilizan ordenadores, escáneres, cámaras, impresoras y otros recursos tecnológicos de forma creativa en las aulas y proyectos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el mundo digital y compensar las desigualdades de acceso a la tecnología.
El documento describe diferentes medios didácticos pretecnológicos y tecnológicos que pueden usarse para crear ambientes de aprendizaje, incluyendo retroproyectores, computadoras, programas multimedia, tutoriales, simulaciones, juegos educativos e Internet. También discute la importancia del uso seguro y supervisado de la tecnología para fines educativos.
Este documento presenta cuatro planeamientos de actividades educativas dirigidas a estudiantes de diferentes niveles. Cada planeamiento incluye la información de contacto del integrante, la temática, objetivos, descripción de actividades y recursos a utilizar. Los planeamientos proponen el uso de herramientas digitales como PlayComic y ToonDoo para que los estudiantes creen historietas e investiguen temas como derechos humanos, recursos naturales y el clima en Costa Rica.
Este documento presenta un proyecto para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes utilizando técnicas de información y comunicación como videos educativos, presentaciones y software interactivo. El proyecto usará lecturas, cuentos, juegos y actividades grupales para desarrollar la velocidad, comprensión y habilidades de escritura. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de pruebas, observación y autoevaluación con software educativo.
Este documento presenta un proyecto para fomentar la alfabetización a través del uso de las TIC y el juego interactivo entre estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará un blog educativo con juegos didácticos relacionados a la lectoescritura. Se implementará durante dos años escolares para reforzar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. El proyecto será evaluado mediante observaciones y rúbricas que midan el progreso de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto pedagógico desarrollado en la Escuela Rural Mixta La Herradura para despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura mediante el uso de las TIC. El proyecto busca identificar y clasificar diferentes tipos de lectura, analizar textos a través de las TIC, y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia para facilitar el aprendizaje. Los resultados mostraron que los estudiantes revisan textos de forma más independiente y disfrutan más de la lectura cuando us
Guía de Apoyo - Propuesta Nacional de Informática Educativa Alex Carrión
Este documento presenta una propuesta nacional de informática educativa de Fe y Alegría Ecuador. La propuesta busca integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. La guía ofrece sugerencias para que los docentes y directivos integren las TIC en sus prácticas, planificaciones y procesos de evaluación de manera articulada entre las diferentes áreas de estudio. El objetivo final es motivar a los docentes a innovar sus prácticas
Esta página web tiene el objetivo de enseñar habilidades digitales a todos los estudiantes de educación básica en México de manera integral. Contiene material educativo digital para diferentes grados con el fin de fomentar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas de una forma dinámica y que los estudiantes aprendan a utilizarlas de manera correcta y aplicarlas en sus aprendizajes.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como las computadoras portátiles XO están llegando a los niños colombianos a través de proyectos como OLPC. Estas herramientas permiten a los niños construir su conocimiento de manera colaborativa e interactiva. También destaca la necesidad de que los maestros se capaciten en el uso de estas tecnologías para integrarlas en la enseñanza y mantenerse al día con las nuevas formas de aprendizaje.
El documento discute la distinción entre nativos digitales e inmigrantes digitales. Los nativos digitales son estudiantes que han crecido con la tecnología digital, mientras que los inmigrantes digitales aprendieron sobre la tecnología en algún punto de sus vidas. Los docentes a menudo se sienten temerosos de la tecnología, pero reconocen la importancia de capacitarse en el área. Es vital que los docentes se vuelvan a alfabetizar en la tecnología para poder enseñar a los estudiantes en la era digital.
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.El Diamante
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto llamado "El maravilloso mundo de la lectura y la escritura por medio de las TIC". La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico, tecnológico, pedagógico-disciplinar y tecnológico-pedagógico necesario, así como las estrategias, actividades, competencias y herramientas que se utilizarán para promover el hábito de la lectura y la escritura en estudiantes de primer grado a través del
El documento describe el uso didáctico de las TIC para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en una escuela infantil. Se detallan diversas actividades realizadas con niños de 3 a 6 años utilizando recursos TIC como Gcompris, vídeos educativos, programas de matemáticas y lectura interactivos. También se explica cómo las TIC mejoran la atención de los niños y favorecen la socialización y el aprendizaje.
Este taller de informática se llevará a cabo durante todo el curso escolar para jóvenes con discapacidades intelectuales. El objetivo es enseñarles conceptos básicos de informática como partes de un ordenador, sistema operativo e Internet, además de desarrollar habilidades sociales mediante el trabajo en grupo. Las sesiones semanales incluirán ejercicios prácticos para que los participantes aprendan a usar software de procesamiento de texto y a navegar en la red de manera segura.
La propuesta educativa presenta una gymkhana digital para analizar la obra El Lazarillo de Tormes en 3o de la ESO. La gymkhana utilizaría un libro interactivo multimedia después de leer la obra para que los estudiantes adquieran una visión global a través de actividades didácticas y entretenidas que les ayudarían a consolidar la lectura y conocer el contexto y personajes principales. El objetivo es hacer la lectura más amena y estimulante para los estudiantes a través de esta iniciativa lúdica pero también didáctica.
El documento describe un proyecto pedagógico para implementar el uso de tabletas en dos colegios. Se detalla la tableta Asus Nexus 7 que se utilizará y sus especificaciones técnicas. También se explican las diversas aplicaciones educativas de las tabletas y cómo éstas pueden distribuirse entre grupos de 3 a 5 estudiantes en las aulas para realizar proyectos y actividades de aprendizaje.
Este documento describe un proyecto para implementar un aula interactiva en la Institución Educativa Narciso Cabal Salcedo en Buga, Colombia. El proyecto busca mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de nuevas tecnologías como pantallas digitales, videos, software educativo y recursos en línea. Inicialmente se implementará en un salón de clases y luego se expandirá a toda la institución. El objetivo general es fomentar el uso de recursos tecnológicos para motivar e involuc
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
El documento presenta una revisión de literatura sobre el uso de narrativas digitales en educación. Se analizan varios artículos y documentos que exploran el storytelling digital como estrategia didáctica, herramienta pedagógica y recurso educativo. Algunos beneficios identificados son que fomenta la creatividad, la motivación y la participación de los estudiantes. Se concluye que las narrativas digitales son una estrategia efectiva para impartir conocimientos de manera interactiva.
El documento proporciona sugerencias para enseñar el uso del mouse a niños. Explica que los docentes deben preparar a los estudiantes para una sociedad informatizada. Luego, detalla algunas actividades lúdicas y enlaces web para practicar el uso del mouse para aquellos con acceso a Internet. Para aquellos sin acceso, recomienda actividades creativas usando materiales del entorno y presentaciones de PowerPoint.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
Este documento presenta un proyecto de aula con TIC cuyo objetivo es implementar estrategias didácticas que estimulen el hábito de la lectura en niños y niñas utilizando las tecnologías de la información y la comunicación. El proyecto involucra a varios docentes y se lleva a cabo con estudiantes de grados 1° a 3° en el Colegio Nuestra Señora de Belén en Cúcuta, Colombia. Las actividades propuestas incluyen el uso de portátiles, video beam, y software educativo como
Este documento describe el uso de la tecnología en una escuela primaria para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Se utilizan ordenadores, escáneres, cámaras, impresoras y otros recursos tecnológicos de forma creativa en las aulas y proyectos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el mundo digital y compensar las desigualdades de acceso a la tecnología.
El documento describe diferentes medios didácticos pretecnológicos y tecnológicos que pueden usarse para crear ambientes de aprendizaje, incluyendo retroproyectores, computadoras, programas multimedia, tutoriales, simulaciones, juegos educativos e Internet. También discute la importancia del uso seguro y supervisado de la tecnología para fines educativos.
Este documento presenta cuatro planeamientos de actividades educativas dirigidas a estudiantes de diferentes niveles. Cada planeamiento incluye la información de contacto del integrante, la temática, objetivos, descripción de actividades y recursos a utilizar. Los planeamientos proponen el uso de herramientas digitales como PlayComic y ToonDoo para que los estudiantes creen historietas e investiguen temas como derechos humanos, recursos naturales y el clima en Costa Rica.
Este documento presenta un proyecto para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes utilizando técnicas de información y comunicación como videos educativos, presentaciones y software interactivo. El proyecto usará lecturas, cuentos, juegos y actividades grupales para desarrollar la velocidad, comprensión y habilidades de escritura. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de pruebas, observación y autoevaluación con software educativo.
Este documento presenta un proyecto para fomentar la alfabetización a través del uso de las TIC y el juego interactivo entre estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará un blog educativo con juegos didácticos relacionados a la lectoescritura. Se implementará durante dos años escolares para reforzar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. El proyecto será evaluado mediante observaciones y rúbricas que midan el progreso de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto pedagógico desarrollado en la Escuela Rural Mixta La Herradura para despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura mediante el uso de las TIC. El proyecto busca identificar y clasificar diferentes tipos de lectura, analizar textos a través de las TIC, y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia para facilitar el aprendizaje. Los resultados mostraron que los estudiantes revisan textos de forma más independiente y disfrutan más de la lectura cuando us
Guía de Apoyo - Propuesta Nacional de Informática Educativa Alex Carrión
Este documento presenta una propuesta nacional de informática educativa de Fe y Alegría Ecuador. La propuesta busca integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. La guía ofrece sugerencias para que los docentes y directivos integren las TIC en sus prácticas, planificaciones y procesos de evaluación de manera articulada entre las diferentes áreas de estudio. El objetivo final es motivar a los docentes a innovar sus prácticas
Esta página web tiene el objetivo de enseñar habilidades digitales a todos los estudiantes de educación básica en México de manera integral. Contiene material educativo digital para diferentes grados con el fin de fomentar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas de una forma dinámica y que los estudiantes aprendan a utilizarlas de manera correcta y aplicarlas en sus aprendizajes.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como las computadoras portátiles XO están llegando a los niños colombianos a través de proyectos como OLPC. Estas herramientas permiten a los niños construir su conocimiento de manera colaborativa e interactiva. También destaca la necesidad de que los maestros se capaciten en el uso de estas tecnologías para integrarlas en la enseñanza y mantenerse al día con las nuevas formas de aprendizaje.
El documento discute la distinción entre nativos digitales e inmigrantes digitales. Los nativos digitales son estudiantes que han crecido con la tecnología digital, mientras que los inmigrantes digitales aprendieron sobre la tecnología en algún punto de sus vidas. Los docentes a menudo se sienten temerosos de la tecnología, pero reconocen la importancia de capacitarse en el área. Es vital que los docentes se vuelvan a alfabetizar en la tecnología para poder enseñar a los estudiantes en la era digital.
Uso de pizarras digitales en educaciónanamariapam8
El documento discute el uso de pizarras digitales en la educación infantil temprana. Aunque las pizarras digitales pueden facilitar la enseñanza en grados mayores, en la educación infantil temprana es más importante que los niños desarrollen habilidades motoras finas, autonomía y aprendan sobre su entorno a través de experiencias prácticas en lugar de medios tecnológicos. El documento argumenta que los niños pequeños se beneficiarían más de actividades manuales que les permitan explorar materiales reales en lugar
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. El proyect
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar situaciones de interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas e implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los niños con computadoras, utilizar programas digitales como Cuadernia y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadores, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. Los resultados mostr
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. Al final,
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. El proyect
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas que implementan herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con el equipo, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechan los espacios virtuales. El pro
Este documento proporciona 10 consejos prácticos para que los docentes se preparen para usar netbooks en el aula en el marco del programa Conectar Igualdad que distribuirá computadoras a estudiantes y docentes. Los consejos incluyen aprender sobre redes sociales como Facebook, la web 2.0, usar videos tutoriales de YouTube para aprender sobre herramientas digitales, incorporar nuevos términos tecnológicos a su vocabulario, y practicar constantemente para convertirse en docentes actualizados con habilidades digitales.
1) La aplicación de mundos virtuales en educación requiere un cuidadoso plan que equilibre lo académico con lo técnico, considerando aspectos como los costos, la interfaz y la densidad de usuarios.
2) Los mundos virtuales incentivan el trabajo colaborativo entre estudiantes y permite que los profesores adopten un nuevo papel de acompañantes en lugar de ser la única fuente de conocimiento.
3) Algunos mundos virtuales populares para educación son Second Life, OpenSim, Secretbuilders, Qilania y Play2Train
El documento describe cómo los nativos digitales utilizan las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) con facilidad para su vida privada y para crear, inventar y compartir contenidos de forma colaborativa.
Este documento discute la importancia de la tecnología educativa y las TIC en las aulas. Señala que las TIC pueden ser herramientas útiles para satisfacer las necesidades de los estudiantes y enfrentar la complejidad de la enseñanza moderna. Sin embargo, también advierte que su uso ocasional no permite que maestros y estudiantes dominen plenamente estas herramientas y asuman nuevos roles. El documento concluye enfatizando la necesidad de que los maestros aprendan a aprovechar las TIC de manera que mot
La caricatura digital como herramienta educativasymt
Este documento presenta un plan de lección para usar la caricatura digital como herramienta educativa con niños de 6 años en transición. La lección tiene como objetivo que los niños aprendan a utilizar herramientas tecnológicas como Toon Doo para crear caricaturas e ilustrar a los miembros de su familia. La maestra guiará a los niños en la creación de las caricaturas y en presentarlas a sus familias. Al final, la maestra evaluará si los niños pudieron usar la tecnología, comentar sobre sus familias
Este documento describe un proyecto educativo dirigido a niños de 5 años en un jardín de niños en Chapala, Jalisco. El proyecto busca fomentar hábitos de búsqueda de información, observación, selección y habilidades motrices mediante actividades lúdicas en la computadora. Las actividades incluyen identificar partes de la computadora, aprender a prender y apagarla, usar el teclado y mouse, y explorar programas educativos y videos de YouTube.
Este documento describe un proyecto educativo dirigido a niños de 5 años en un jardín de niños en Chapala, Jalisco. El proyecto busca fomentar hábitos de búsqueda de información, observación, selección y habilidades motrices mediante actividades lúdicas en la computadora. Se enseñará a los niños sobre las partes de una computadora, cómo prenderla y apagarla, y cómo usar el teclado y mouse a través de juegos y software como Paint y Tux Paint.
El documento presenta un informe DAFO sobre el uso de las TIC en el aula de 4 años de Educación Infantil de un colegio concertado. Se describe el contexto del centro y del aula, las prácticas de enseñanza observadas, las percepciones de los agentes educativos y se concluye que las TIC se usan de forma habitual y lúdica, lo que motiva a los alumnos y facilita el aprendizaje. La matriz DAFO identifica oportunidades pero también debilidades como la falta de recursos y formación específicos para
Este documento presenta un análisis de Raquel Peña Esteban sobre el uso de tecnología en la educación. Describe aspectos positivos como la motivación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades, pero también aspectos negativos como distracciones y brecha digital. Finalmente, concluye que las TIC son una herramienta útil para la educación si se usan de forma adecuada y guiada por profesores, pero no reemplazan la importancia de estos. También señala la necesidad de reducir las desigualdades de
La experiencia de aprendizaje busca promover la ciudadanía digital en estudiantes de grado transición a través de dos sesiones. Las actividades permiten que los estudiantes reconozcan actividades en el mundo real y digital, aprendan a respetar turnos y diferencias, y tomen descansos de dispositivos tecnológicos. Los objetivos se enfocan en el respeto entre personas y la diferenciación de actividades. Las actividades incluyen juegos de roles, videos y rompecabezas sobre comportamientos de ciudadanía digital.
La tecnología se refiere al conjunto de conocimientos y técnicas que permiten satisfacer las necesidades humanas. El documento describe dos métodos didácticos para aprender tecnología: el método de proyectos-construcción, que implica identificar un problema, desarrollar soluciones, y construir una; y el método de análisis tecnológico, que implica analizar un objeto existente considerando su historia, función, materiales y fabricación. Ambos métodos buscan ampliar los conocimientos tecnológicos de los estud
Este documento discute la importancia de la educación para la ciudadanía y reflexiona sobre conceptos como "nosotros" y "otros". Argumenta que la educación debe promover la inclusión y valorar la diversidad. También critica las desigualdades en Colombia y la invisibilización de ciertas regiones y grupos étnicos. Finalmente, analiza las ideas de Levinas sobre la alteridad y la responsabilidad ética hacia el otro.
Impacto actual de la formación docente en la calidad educativa colombianaDavid Cifuentes
El documento discute el impacto de la formación docente en la calidad educativa en Colombia. Señala que si bien existen esfuerzos políticos para mejorar la educación a través de la formación continua de docentes, aún existen desafíos como la pertinencia de la formación inicial, la brecha entre la teoría y la práctica, y la necesidad de enfoques más acordes a las necesidades actuales y futuras. Mejorar sustancialmente la formación docente es fundamental para lograr una educación de calidad.
El documento proporciona una introducción a conceptos básicos de fotografía digital como la diferencia entre fotografía analógica y digital, los formatos digitales para guardar fotos, los modos de color, los tipos de cámaras, el control de exposición y consejos para tomar buenas fotos. También explica conceptos como encuadre, planos, ángulos de toma, elementos de composición, tipos de luz y retoque fotográfico.
La Unión Europea ha acordado un paquete de sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen restricciones a las transacciones con bancos rusos clave y la prohibición de la venta de aviones y equipos a Rusia. Los líderes de la UE esperan que las sanciones aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su agresión contra Ucrania.
Este documento proporciona una introducción a la historia y los conceptos básicos de la fotografía, incluyendo las diferencias entre la fotografía analógica y digital. Explica los principios ópticos y químicos detrás de la fotografía analógica, así como los componentes clave de una cámara fotográfica como la lente, el obturador y la película. También cubre conceptos como la exposición, el enfoque y los diferentes tipos de objetivos.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. CLICK TRAVEL...DONDE APRENDER ES UN JUEGO DE NIÑOS
Paola Ortiz Mora1-
Angélica Wilchez Cuellar2.
“Uno de los principales objetivos de la educación
debe ser ampliar las ventanas por las cuales vemos el mundo”. Glosow
Hoy es un día normal de clases, Catalina, ingresa a su salón, pero a diferencia de otros días
experimenta una reacción inquieta con demostraciones de alegría y entusiasmo.
Se prepara para encender el portátil y toma con mucha ansiedad el CD que le entrega la
maestra. Al cabo de unos minutos se ve sumergida en un mundo indescriptible, en una
aventura en la cual debe ayudar al “Profesor Mandible” quien viaja por distintas ciudades,
templos y busca diversas pistas…Al parecer en una de sus horas de clase se encuentra
jugando un “videojuego”.
Catalina, es una de las y los estudiantes del ciclo I y II pertenecientes a los Colegios
Distritales Alfonso López Michelsen y José Francisco Socarrás, ubicados en la localidad de
Bosa, barrios Ciudadela el recreo y las Atalayas respectivamente, que viene realizando uno
de los proyectos y experiencias más innovadoras en el lenguaje multimedial y en el uso de
las TIC, puesto que integran la organización de una malla curricular, los videojuegos comerciales,
las herramientas digitales y la creación de material didáctico.
Aunque ella no lo sabe, cada día está desarrollando habilidades cognitivas como observar,
identificar, comparar, organizar, interpretar y esta aprendido temas de las áreas de español,
inglés o sociales; a través, de videojuegos como Hidden Expedition Amazon, Azada
Ancient Magic, Nick Chase, Parque de atracciones, The Night Shift Code y algunos que se
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.Magistra en Educación. Pontificia Universidad Javeriana. paolaluciaortiz@yahoo.com. Docente, Colegio
Alfonso López Michelsen ubicado en la localidad 7, Bosa. Bogotá, D.C. Colombia
2
Magistra en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, Universidad Pedagógica Nacional.
angelicawilchez@gmail.com. Docente, Colegio I.E.D. José Francisco Socarras ubicado en la localidad 7,
Bosa. Bogotá, D.C. Colombia
2. encuentran en la web como Aventura Vodoo y JungleFun.
Enfréntate a las Zonas del Saber
Catalina y sus compañeros se preparan para viajar por cada una de las Zonas del Saber
denominadas así a los momentos de clase, en ellas se logran de manera interdisciplinar
trabajar las actividades que demandan habilidades cognitivas, los elementos del videojuego,
herramientas web 2.0 y las herramientas para la vida.
Su maestra le señala a Cata y a todos sus compañeros algunas actividades que realizaran en
esa zona del saber:
-Videografía: Donde Catalina inicia con un reconocimiento de las características generales
del videojuego comercial, es decir está en la capacidad de comprender cada una de las
situaciones basadas en el videojuego, determinar la información necesaria para desarrollar
el videojuego, diseñar y aplicar diversas estrategias que permitan superar cada una de las
pruebas del videojuego.
-Ficha de conceptualización: relacionada con las nociones básicas del área y nivel,
trabajada a través de múltiples esquemas conceptuales se organiza la información y se
precisan conceptos indispensables.
- Ficha de trabajo y cartilla: En este momento todos los estudiantes deben realizar
diversas actividades que enlazan los elementos del videojuego con los conocimientos
previos y nuevos, generando un aprendizaje significativo.
Bienvenidos a un Mundo Digital
Es martes y todos los estudiantes de grado 5, están muy ansiosos ya que su maestra les dijo
que les tenía una sorpresa… Nadie se imaginaba que podría suceder, de repente ella los
hizo ingresar al salón. ¡Todos se emocionaron y comenzaron a gritar! Un tablero digital y
varios portátiles nuevos, ya podrían trabajar mejor y no usarían más los computadores
viejos, además ya tendrían acceso a internet. Esta sería la puerta de bienvenida a este
3. Figura 1. Habilidades desarrolladas a través de las estrategias en Click Travel
mundo digital porque comenzaron a usar herramientas como los blogs, slide share, prezi,
youtube, toondoo, mini juegos, postales, power point, tikatok, animoto etc.
Todos estaban felices pues este mágico mundo les permite explorar y navegar por una
infinidad de posibilidades y dan a conocer lo que han aprendido de forma significativa a
más espectadores. Así se genera entusiasmo y motivación frente al aprendizaje del manejo
de las diferentes herramientas digitales 2.0 y como de era de esperarse construyeron
valiosos elementos:
● Revista “El Videojuego Mediador de la Escritura Creativa”
http://es.calameo.com/read/000259116f48e8e7af846
● Cuento un Pequeño Regalo de Cumpleaños : http://www.slideshare.net/cedalm/un-
pequeo-regalo-de-cumpleaos
● Revista ¿cómo será el amazonas en el 2030?
http://www.calameo.com/read/000325425d726d8280eb8
● Página WEB del proyecto http://clicktravelproyecto.wix.com/ambientes-virtuales
● Video promocional del proyecto
http://www.youtube.com/watch?v=6x6QIhHdFfo&feature=youtube_gdata
● Blog del Semillero de docentes http://tics-semilleroalm.blogspot.com
Catalina se dio cuenta entonces que era momento de contarle a todo el mundo... A sus
compañeros, a sus padres y a través del blog de su clase a otras personas fuera de su colegio
todo lo que había aprendido y las habilidades adquiridas a través de las diversas actividades
en el aula y en interacción con los niveles del videojuego:
4. Buscar,reconocer,describir,comentar,encontrar,jugar,
organizar,interpretar,comparar,explicar,estructurar,construir y
Trabajo en la Cartilla "Click Travel"
y Zonas del Saber
Jugar,identificar,recuperar, explicar, enlazar,relatar,
organizar,restructurar,producir,revisar ,publicar,Listar,describir,interpretar,
ejemplificar, estructurar, enlazar, dirigir, filmar, emitir video y audio editar,
Producción de textos orales y
escritos, basados en estándares
Interpretar, inferir, comparar,explicar,identificar,analizar, correr
y operar, recopilar información,organizar
Actividades realizadas en las
fichas de trabajo
Se sentía complacida, pues poco a poco estaba descubriendo los misterios y disfrutando de
esta aventura. En varias ocasiones muy emocionada les mostró a sus papás los trabajos
que había realizado en clase:
Figura 2. Actividades desarrolladas como misión y en la Cartilla Click Travel
5. Pasando Obstáculos, Descifrando el Misterio
Hoy, Cesar uno de los compañeritos de Catalina está muy triste ya que sus papás no están
de acuerdo con la manera como se realiza la clase y hablaron con la maestra…Ellos
argumentaban que los videojuegos son una influencia negativa y que algunas herramientas
interactivas podrían generarle peligro, además que ellos no tenían computador y como no
sabían manejarlo era imposible ayudar a su hijo. La maestra los escucho atentamente y muy
animada comenzó a explicarles que los videojuegos y las herramientas digitales se han
empleado de forma pedagógica para el desarrollo de las habilidades cognitivas, el
aprendizaje y la comunicación en la producción de nuevos saberes bajo recomendaciones
de acceso seguro a la red. Al parecer los videojuegos desarrollan más competencias y
habilidades cognitivas en lapsos cortos de tiempo y sin tanto esfuerzo, contrario al que
realizamos los docentes a la hora de impartir un tema de forma tradicional.
Además los invitaba a participar en las capacitaciones que instituciones como el IDEP,
ETB y la Universidad Pedagógica Nacional realizaba en el colegio para aquellos papás que
deseaban aprender sobre TIC. Así mismo les explicó que Cesar podía hacer uso de los
computadores de la biblioteca o los convenios que se realizaron con el café internet del
barrio.
Los papás de Cesar complacidos regresaron a su casa, incluso Don José, su papá estaba
pensando en comprar un computador ya que veía los grandes beneficios que podía traer
para su hijo. Y así poco a poco los demás padres fueron concientizándose de la necesidad
del computador en casa como una herramienta útil en los procesos educativos, y el
aprovechamiento de herramientas digitales tanto en el hogar como en el colegio. Además se
dieron cuenta que este tipo de actividades podrían generar un acercamiento familiar ya que
posibilitan el intercambio de información, conocimiento, diálogo y mejor aún, una
colaboración activa entre los miembros de la familia.
Mientras tanto, otra maestra escuchaba atentamente aquella conversación y se molestó un
poco, pues pensaba que su colega estaba perdiendo el tiempo, además no sabía cómo podía
usar tantas herramientas si ella ni siquiera sabía cómo encender el computador.
6. Días después aquella maestra interesada e intrigada, decidió participar en el “Semillero de
Docentes TIC” en el cual aprendió que a pesar de los grandes avances, es necesario aún,
que la comunidad educativa comprenda que “ésta visión social construida sobre los
videojuegos, no deja ver aspectos muy relevantes: la importancia del medio, como
herramienta básica de aprendizaje de las estrategias, las habilidades necesarias para vivir en
la sociedad tecnológica y la necesidad de replantearse el papel de la escuela y el propio
profesorado” Gros, B (2002)
Sin embargo, todavía hay muchos papás, profesores, directivos que no permiten
implementar estas estrategias en el aula, por miedo, por disposición de tiempo o
simplemente porque no cuentan con los recursos necesarios, negándose a comprender que
la Cultura Tecnológica permitirá abrir una puerta a un sin número de posibilidades que bien
vale la pena aprovechar bajo condiciones seguras.
Contando… Una travesía
Terminaba el año y Catalina se sentía muy triste…Esta aventura de la cual ella fue parte
llegaba a su fin. Hablando con su maestra le preguntó: ¿Y... cómo comenzó Click Travel?
A lo cual su maestra dijo:
Cierto día, en el año 2009 mi colega y yo empezamos a realizar una reflexión de las
prácticas de nuestro contexto y de lo que se venía produciendo allí, entonces decidimos
aventuramos a iniciar este camino. En medio de esta travesía, pretendíamos lograr la
inclusión de los videojuegos comerciales y la Internet en nuestra labor. Todo lo anterior
basados de un lenguaje multimedial y del entorno de motivación que genera la exploración
y apropiación de dichos mecanismos durante el proceso de aprendizaje en diferentes áreas
del conocimiento para construir saberes significativos.
7. ¿Esto te hace ser mejor maestra?
Claro Catalina, a través de esta experiencia hemos aprendido muchas cosas, no sólo en la
parte tecnológica, sino también en nuestra práctica pedagógica, mejorando las estrategias
que adoptamos en clase. Mira Catalina, nosotros realizamos una gran cantidad de
actividades en el salón, pero muchas de ellas no salen como lo esperamos por diferentes
razones; esto hace que nos cuestionemos acerca de la cotidianidad en el aula y más aún de
los resultados obtenidos no sólo en los estudiantes sino en nosotras como docentes.
Es así, que estas reflexiones nos han permitido concientizarnos sobre dicha práctica
pedagógica en la cual hay partidarios y detractores, pese a ello continuamos con nuestra
labor y hoy, sentimos que esta es una oportunidad para “crecer” como maestras y poder
demostrar no sólo a los demás sino a nosotras mismas las potencialidades que tenemos, las
“locas ideas” que podemos generar a diario; pero que con un poco de planeación podemos
llevarlas a cabo en el aula de clases. Incluso esto nos ha despertado un interés especial en
actualizar ciertos conocimientos ya sea en la universidad, en redes de maestros o en
contactos con especialistas que han favorecido la implementación de esta experiencia.
Durante estos años, ha sido una vivencia bastante enriquecedora ya que hemos participado
en muchos simposios, conferencias en diferentes lugares del país, excelentes oportunidades
a nivel profesional, conocer personas con experiencias parecidas y muchos reconocimientos
a nivel distrital, nacional e internacional.
Debo confesar que a veces debemos invertir más horas de trabajo en actualizaciones,
talleres, preparación de clases, construcción de material, sistematizando toda la información
y demás actividades de rutina; a la espera de los resultados. Recuerdo aquellas tardes en
que nos reuníamos con mi compañera a elaborar todo lo necesario o para desarrollar las
tareas que nos dejaban en los múltiples diplomados o seminarios de actualización a los
cuales asistíamos. ¡Fueron momentos muy arduos y a la vez emocionantes!
Catalina se sorprende y comenta: ¡Uyyy! Profe, lo que me cuentas suena muy complicado.
Claro, la verdad este camino no ha sido fácil, hemos tenido muchos inconvenientes, como
8. te explicaba, al principio los papás y hasta y algunos maestros pensaban que era una
pérdida de tiempo y que los estudiantes podrían tener varios inconvenientes ya que para
ellos era un “tabu” hablar de videojuegos. Fueron bastantes las situaciones que debimos
“sortear” para darle una solución rápida y eficaz; sin embargo, estamos seguras que dicho
aprendizaje y experiencia nos permite ser mejores “maestras”
Y lo más importante, Catalina, es ver como ustedes nuestros tripulantes de aventura
disfrutan y avanzan en el desarrollo competente de actividades que fortalecen su
conocimiento transformándolo en aprendizaje significativo y en una experiencia útil para la
vida, que jugar con videojuegos en el colegio es una excelente opción para aprender y para
producir un conocimiento que permite la exploración de miles de herramientas disponibles
en la web y de habilidades cognitivas de forma sencilla.
Finalmente, Catalina dio un abrazo a su profesora quería expresarle muchas cosas, pero lo
único que logró decir fue: Gracias por esta magnífica aventura…
Bibliografía
Gros, B. (2002). “Videojuegos y alfabetización digital”. Revista En.red.ando, 318.
Recuperado el 6 de octubre de 2011, dehttp://enredando.com
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Vygotsky, L.S. (2000). Obras escogidas. Tomos I a V. Madrid: Visor.
Este artículo es parte de la publicación:
10. Click Travel. Donde aprender es un juego de niños / Paola Ortiz Mora, Angélica Wilchez
Cuellar. ISSN: 16924053-76 Editorial: Editorial Magisterio Número de edición: 76 Año de
edición: 2015
http://www.magisterio.com.co/revista/experiencias-dinamicas-en-la-escuela