El documento presenta una revisión de literatura sobre el uso de narrativas digitales en educación. Se analizan varios artículos y documentos que exploran el storytelling digital como estrategia didáctica, herramienta pedagógica y recurso educativo. Algunos beneficios identificados son que fomenta la creatividad, la motivación y la participación de los estudiantes. Se concluye que las narrativas digitales son una estrategia efectiva para impartir conocimientos de manera interactiva.
Este documento presenta un proyecto de aula para el Centro Educativo La Victoria con el objetivo de despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura a través de las TIC. El proyecto busca identificar los tipos de lectura, analizar textos pequeños, motivar la producción de textos y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia. Se desarrollará un software educativo y actividades como lecturas, análisis de textos y creación de cuentos para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
Este documento presenta un proyecto de aula enfocado en mejorar la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará estrategias pedagógicas mediadas por TIC como cuentos, juegos y melodías interactivas para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades lectoras de manera dinámica e interactiva. El proyecto también busca capacitar a los docentes en el uso educativo de las TIC y vincular a los padres de familia para
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Este documento presenta un proyecto para fomentar la alfabetización a través del uso de las TIC y el juego interactivo entre estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará un blog educativo con juegos didácticos relacionados a la lectoescritura. Se implementará durante dos años escolares para reforzar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. El proyecto será evaluado mediante observaciones y rúbricas que midan el progreso de los estudiantes.
Este documento describe el uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en educación infantil. Explica que las TIC incluyen herramientas como ordenadores, videojuegos, pizarras digitales y cámaras de video. Detalla algunas ventajas de usar estas herramientas como desarrollar habilidades tecnológicas y motivar a los estudiantes. También menciona algunos retos como la necesidad de actualizar constantemente la tecnología y la inversión de tiempo y dinero.
Este documento describe el proyecto Click Travel, el cual utiliza videojuegos comerciales y herramientas digitales para enseñar temas académicos a estudiantes de primaria de manera lúdica y efectiva. El proyecto ha desarrollado habilidades cognitivas en los estudiantes y ha generado entusiasmo por el aprendizaje. Aunque algunos padres y maestros se oponían inicialmente, el proyecto ha demostrado los beneficios de incorporar la tecnología en la enseñanza.
Este documento presenta un proyecto de aula para el Centro Educativo La Victoria con el objetivo de despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura a través de las TIC. El proyecto busca identificar los tipos de lectura, analizar textos pequeños, motivar la producción de textos y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia. Se desarrollará un software educativo y actividades como lecturas, análisis de textos y creación de cuentos para mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
Este documento presenta un proyecto de aula enfocado en mejorar la comprensión lectora en estudiantes de segundo grado a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará estrategias pedagógicas mediadas por TIC como cuentos, juegos y melodías interactivas para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades lectoras de manera dinámica e interactiva. El proyecto también busca capacitar a los docentes en el uso educativo de las TIC y vincular a los padres de familia para
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
Este documento presenta un proyecto para fomentar la alfabetización a través del uso de las TIC y el juego interactivo entre estudiantes de primer grado. El proyecto utilizará un blog educativo con juegos didácticos relacionados a la lectoescritura. Se implementará durante dos años escolares para reforzar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes. El proyecto será evaluado mediante observaciones y rúbricas que midan el progreso de los estudiantes.
Este documento describe el uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en educación infantil. Explica que las TIC incluyen herramientas como ordenadores, videojuegos, pizarras digitales y cámaras de video. Detalla algunas ventajas de usar estas herramientas como desarrollar habilidades tecnológicas y motivar a los estudiantes. También menciona algunos retos como la necesidad de actualizar constantemente la tecnología y la inversión de tiempo y dinero.
Este documento describe el proyecto Click Travel, el cual utiliza videojuegos comerciales y herramientas digitales para enseñar temas académicos a estudiantes de primaria de manera lúdica y efectiva. El proyecto ha desarrollado habilidades cognitivas en los estudiantes y ha generado entusiasmo por el aprendizaje. Aunque algunos padres y maestros se oponían inicialmente, el proyecto ha demostrado los beneficios de incorporar la tecnología en la enseñanza.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital dirigida a estudiantes de 6o de primaria. La unidad se centra en tres temas principales: la identidad digital, el ciberacoso y la brecha digital. Incluye análisis del contexto, contenidos, objetivos, metodología y actividades. Las actividades propuestas utilizan videos, debates, investigaciones en internet y la creación de esquemas y roles para explorar los temas de manera práctica. El objetivo general es concienciar a los estudiantes sobre
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la comprensión lectora y la motivación por la lectura en estudiantes de segundo grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se implementará en el Jardín Infantil F. Kennedy utilizando actividades interactivas con las TIC como cuentos, juegos y melodías. Se espera que esto permita desarrollar competencias digitales e informacionales en los estudiantes y hacer el proceso de lectura más atractivo. El
Internet está adquiriendo una importancia decisiva en la enseñanza y el aprendizaje. Aunque algunos dudan de su necesidad, se intuye que será una herramienta habitual en el futuro. Internet plantea nuevos retos para la educación al involucrar al alumno de forma activa y permitir el aprendizaje individualizado, aunque también puede distraer. El uso de Internet requiere equipamiento, software y habilidades informáticas y de investigación por parte de alumnos y profesores.
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
En este trabajo realizado en conjunto con el Mag. Sergio Magallanes, presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN.
Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
El documento trata sobre la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Explica que las TIC aumentan la motivación y favorecen el aprendizaje significativo al involucrar a los estudiantes en su propio aprendizaje. También permite a los maestros acceder a más recursos en el aula y mejorar la calidad de la enseñanza. Estudios recientes han demostrado que los resultados académicos mejoran en estudiantes que trabajan con TIC desde edades tempranas.
Este documento presenta una propuesta de investigación para el desarrollo de un seminario virtual sobre juegos de habilidades cognitivas para docentes de preescolar. El objetivo general es diseñar un seminario en formato virtual que instruya a los docentes sobre el uso de herramientas tecnológicas para favorecer el desarrollo cognitivo en niños. La investigación evaluará la actitud de los docentes hacia las TIC y medirá el conocimiento de los niños cuando los docentes las utilicen.
Este documento presenta una propuesta didáctica sobre el uso de pizarras electrónicas en la educación primaria. La propuesta busca que maestros y estudiantes reflexionen sobre la importancia de las pizarras electrónicas en el aprendizaje. También pretende que los maestros utilicen de manera adecuada la pizarra electrónica para mejorar la enseñanza y que los estudiantes aprendan sobre el uso de esta tecnología. La propuesta está dirigida a estudiantes de primaria para aprovechar su inter
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñezChelo Torres
El documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital para alumnos de 6o de primaria. La unidad se centra en ayudar a los estudiantes a comprender y usar de forma segura e informada su identidad digital. La unidad incluye objetivos como fomentar la prudencia en internet, concienciar sobre el impacto de las acciones presentes y desarrollar el sentido crítico. Se presentan contenidos, actividades y criterios de evaluación para lograr estos objetivos a través de discusiones, proyectos grupales y el uso de
Este documento presenta un proyecto pedagógico desarrollado en la Escuela Rural Mixta La Herradura para despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura mediante el uso de las TIC. El proyecto busca identificar y clasificar diferentes tipos de lectura, analizar textos a través de las TIC, y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia para facilitar el aprendizaje. Los resultados mostraron que los estudiantes revisan textos de forma más independiente y disfrutan más de la lectura cuando us
Este documento presenta un proyecto educativo para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará metodologías como el aprendizaje basado en problemas y recursos digitales para motivar a los estudiantes a leer. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de lectura que les permitan aprender de manera autónoma. El proyecto implementará actividades como análisis de cuentos, juegos interactivos y la creación de historias para prom
Este documento presenta una sesión didáctica de dos días sobre los medios de comunicación, con un enfoque en los periódicos. La sesión incluye una introducción al tema, objetivos, competencias, contenidos, metodología y cinco actividades. Las actividades utilizan presentaciones, actividades interactivas en la PDI Smart y el programa JClic para familiarizar a los estudiantes con los medios de comunicación y sus características a través de asambleas, juegos y prácticas con la tecnología.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para desarrollar la creatividad de los estudiantes mediante la lectura y escritura de cuentos utilizando las TIC. El proyecto busca motivar a los estudiantes a escribir cuentos en el computador y realizar concursos y socializaciones de los cuentos con herramientas tecnológicas. El objetivo es que los estudiantes fortalezcan su creatividad y desarrollo de habilidades a través de la lectoescritura apoyada en las TIC.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
Este documento presenta el proyecto escolar científico de informática de la Escuela Teniente Hugo Ortiz para el año lectivo 2015-2016. El proyecto busca desarrollar habilidades informáticas en los estudiantes utilizando aplicaciones como Word, Excel y PowerPoint. Incluye objetivos generales y específicos, la importancia de enseñar informática, valores y compromisos, y una descripción de las actividades planeadas por nivel.
Este documento describe un proyecto de aula para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes del grado 4-1 en la Institución Educativa Municipal Obonuco en Pasto, Colombia. El proyecto busca implementar nuevas estrategias pedagógicas y tecnológicas como las TIC para aumentar el interés de los estudiantes en la lectura y mejorar su rendimiento académico. El proyecto incluye actividades como la creación de cuentos, cuestionarios y el uso de programas como Word, Paint, Ardora y
El documento describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica cómo la informática surgió de la convergencia de diversas ciencias y cómo fue aplicada inicialmente solo para tareas administrativas. Luego describe el surgimiento de las computadoras personales en la década de 1980 y su popularización, así como el desarrollo de diferentes tipos de software educativo e interactivo. Finalmente, analiza ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la información en la educación.
Este documento presenta una propuesta para introducir las TIC en las clases de historia de 3er año de secundaria en Uruguay. El proyecto incluye actividades como webquests, blogs y cazas del tesoro que aprovechan recursos en línea como slideshare y educaplay. El objetivo es lograr un cambio en las prácticas docentes e incrementar el interés y motivación de los estudiantes mediante estrategias innovadoras que utilizan las posibilidades educativas de las nuevas tecnologías.
Este documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital dirigida a estudiantes de 6o de primaria. La unidad se centra en tres temas principales: la identidad digital, el ciberacoso y la brecha digital. Incluye análisis del contexto, contenidos, objetivos, metodología y actividades. Las actividades propuestas utilizan videos, debates, investigaciones en internet y la creación de esquemas y roles para explorar los temas de manera práctica. El objetivo general es concienciar a los estudiantes sobre
Este documento presenta un proyecto educativo que busca mejorar la comprensión lectora y la motivación por la lectura en estudiantes de segundo grado a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se implementará en el Jardín Infantil F. Kennedy utilizando actividades interactivas con las TIC como cuentos, juegos y melodías. Se espera que esto permita desarrollar competencias digitales e informacionales en los estudiantes y hacer el proceso de lectura más atractivo. El
Internet está adquiriendo una importancia decisiva en la enseñanza y el aprendizaje. Aunque algunos dudan de su necesidad, se intuye que será una herramienta habitual en el futuro. Internet plantea nuevos retos para la educación al involucrar al alumno de forma activa y permitir el aprendizaje individualizado, aunque también puede distraer. El uso de Internet requiere equipamiento, software y habilidades informáticas y de investigación por parte de alumnos y profesores.
Videojuegos como medios Flow: experiencia en la escuela "Adolfo Pérez Esquive...Exequiel Alonso
En este trabajo realizado en conjunto con el Mag. Sergio Magallanes, presentamos un avance de datos y análisis exploratorios sobre el uso de los videojuegos como herramientas edu-comunicativas en los contextos aúlicos en la ciudad de Olavarría, en particular nos remitimos a la experiencia realizada en la Escuela Nacional pre-universitaria “Adolfo Perez Esquivel” de la UNICEN.
Dicha investigación se enmarca dentro del programa de “Formación en Docencia, Investigación y Extensión para Estudiantes Avanzados” de la Facultad de Ciencias Sociales, otorgada en julio de este año. La propuesta de trabajo presentada por la línea de investigación Mt&Cd (Mediaciones Tecnológicas Y Comunicación Digital) perteneciente al grupo de investigación ECCO, de dicha unidad académica, tiene como objetivo principal el análisis de los videojuegos como experiencia flow (Mihalyi Csikszentmihalyi) y sus posibilidades de ser utilizados como medios didácticos, entendidos éstos como el instrumento que tanto docentes como alumnos utilizan como estrategias educomunicativas en la producción de conocimiento.
El documento trata sobre la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. Explica que las TIC aumentan la motivación y favorecen el aprendizaje significativo al involucrar a los estudiantes en su propio aprendizaje. También permite a los maestros acceder a más recursos en el aula y mejorar la calidad de la enseñanza. Estudios recientes han demostrado que los resultados académicos mejoran en estudiantes que trabajan con TIC desde edades tempranas.
Este documento presenta una propuesta de investigación para el desarrollo de un seminario virtual sobre juegos de habilidades cognitivas para docentes de preescolar. El objetivo general es diseñar un seminario en formato virtual que instruya a los docentes sobre el uso de herramientas tecnológicas para favorecer el desarrollo cognitivo en niños. La investigación evaluará la actitud de los docentes hacia las TIC y medirá el conocimiento de los niños cuando los docentes las utilicen.
Este documento presenta una propuesta didáctica sobre el uso de pizarras electrónicas en la educación primaria. La propuesta busca que maestros y estudiantes reflexionen sobre la importancia de las pizarras electrónicas en el aprendizaje. También pretende que los maestros utilicen de manera adecuada la pizarra electrónica para mejorar la enseñanza y que los estudiantes aprendan sobre el uso de esta tecnología. La propuesta está dirigida a estudiantes de primaria para aprovechar su inter
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Unidad didáctica consuelo torres y marina núñezChelo Torres
El documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital para alumnos de 6o de primaria. La unidad se centra en ayudar a los estudiantes a comprender y usar de forma segura e informada su identidad digital. La unidad incluye objetivos como fomentar la prudencia en internet, concienciar sobre el impacto de las acciones presentes y desarrollar el sentido crítico. Se presentan contenidos, actividades y criterios de evaluación para lograr estos objetivos a través de discusiones, proyectos grupales y el uso de
Este documento presenta un proyecto pedagógico desarrollado en la Escuela Rural Mixta La Herradura para despertar el interés de los estudiantes hacia la lectura mediante el uso de las TIC. El proyecto busca identificar y clasificar diferentes tipos de lectura, analizar textos a través de las TIC, y capacitar a los estudiantes en el uso de herramientas multimedia para facilitar el aprendizaje. Los resultados mostraron que los estudiantes revisan textos de forma más independiente y disfrutan más de la lectura cuando us
Este documento presenta un proyecto educativo para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará metodologías como el aprendizaje basado en problemas y recursos digitales para motivar a los estudiantes a leer. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades de lectura que les permitan aprender de manera autónoma. El proyecto implementará actividades como análisis de cuentos, juegos interactivos y la creación de historias para prom
Este documento presenta una sesión didáctica de dos días sobre los medios de comunicación, con un enfoque en los periódicos. La sesión incluye una introducción al tema, objetivos, competencias, contenidos, metodología y cinco actividades. Las actividades utilizan presentaciones, actividades interactivas en la PDI Smart y el programa JClic para familiarizar a los estudiantes con los medios de comunicación y sus características a través de asambleas, juegos y prácticas con la tecnología.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para desarrollar la creatividad de los estudiantes mediante la lectura y escritura de cuentos utilizando las TIC. El proyecto busca motivar a los estudiantes a escribir cuentos en el computador y realizar concursos y socializaciones de los cuentos con herramientas tecnológicas. El objetivo es que los estudiantes fortalezcan su creatividad y desarrollo de habilidades a través de la lectoescritura apoyada en las TIC.
En la actualidad nos encontramos en el auge de la comunicación y la tecnología, por ello es de vital importancia que nuestros educandos desde temprana edad se relacionen, comprendan y aprendan a utilizar las Tics como herramienta motivacional dentro de su proceso de aprendizaje (lectura- escritura)
El documento argumenta que la enseñanza de las ciencias de la computación en las escuelas es importante por tres razones: 1) Las ciencias de la computación pueden enseñarse a niños de todas las edades y mejoran la comprensión de otras materias como las matemáticas. 2) Enseñar estas ciencias es fundamental para el desarrollo de habilidades de los estudiantes y su futuro éxito laboral. 3) La enseñanza de ciencias de la computación es esencial para la competitividad económica de un país.
Este documento describe un proyecto de informática para estudiantes. El proyecto tiene como objetivo familiarizar a los estudiantes con las herramientas tecnológicas a través de actividades lúdicas como concursos, talleres de cuentos y comics, y la creación de una página web de la clase.
Este documento presenta el proyecto escolar científico de informática de la Escuela Teniente Hugo Ortiz para el año lectivo 2015-2016. El proyecto busca desarrollar habilidades informáticas en los estudiantes utilizando aplicaciones como Word, Excel y PowerPoint. Incluye objetivos generales y específicos, la importancia de enseñar informática, valores y compromisos, y una descripción de las actividades planeadas por nivel.
Este documento describe un proyecto de aula para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes del grado 4-1 en la Institución Educativa Municipal Obonuco en Pasto, Colombia. El proyecto busca implementar nuevas estrategias pedagógicas y tecnológicas como las TIC para aumentar el interés de los estudiantes en la lectura y mejorar su rendimiento académico. El proyecto incluye actividades como la creación de cuentos, cuestionarios y el uso de programas como Word, Paint, Ardora y
El documento describe la evolución de la informática desde sus orígenes hasta la actualidad. Explica cómo la informática surgió de la convergencia de diversas ciencias y cómo fue aplicada inicialmente solo para tareas administrativas. Luego describe el surgimiento de las computadoras personales en la década de 1980 y su popularización, así como el desarrollo de diferentes tipos de software educativo e interactivo. Finalmente, analiza ventajas y desventajas del uso de las tecnologías de la información en la educación.
Este documento presenta una propuesta para introducir las TIC en las clases de historia de 3er año de secundaria en Uruguay. El proyecto incluye actividades como webquests, blogs y cazas del tesoro que aprovechan recursos en línea como slideshare y educaplay. El objetivo es lograr un cambio en las prácticas docentes e incrementar el interés y motivación de los estudiantes mediante estrategias innovadoras que utilizan las posibilidades educativas de las nuevas tecnologías.
Este documento presenta un proyecto para enseñar ciencias naturales y educación ambiental a través de redes sociales y blogs colaborativos en el Centro Educativo Rural Granada. El proyecto busca mejorar los bajos niveles en ciencias naturales integrando áreas como humanidades y tecnología. Se propone utilizar el aprendizaje basado en problemas a través de una plataforma virtual que permita el desarrollo de competencias científicas y comunicativas de una manera lúdica. El proyecto evaluará los apre
Este proyecto busca mejorar los procesos de lectura y escritura de estudiantes de segundo y tercer grado a través del uso de herramientas TIC. Se utilizarán cuentos, juegos interactivos y otras actividades en plataformas como Educatina, Jclic y PowerPoint. El proyecto se implementará durante varias sesiones y se evaluará a los estudiantes de manera lúdica con la herramienta HotPotatoes.
Este documento presenta el programa de la asignatura "Tecnología de la Información y la Comunicación" para estudiantes de segundo año de la carrera de Profesorado en Educación Especial con orientación en discapacidad intelectual. El programa describe los objetivos, contenidos, bibliografía, metodología y criterios de evaluación de la asignatura, la cual busca que los estudiantes conozcan el impacto de las TIC en la educación y sociedad actual, y desarrollen habilidades para integrar estas tecnologías en el aula,
Sesión 12. diseños de materiales educativos multimedia. parte iialesucho
Este documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aprendizaje, proponiendo el diseño de materiales educativos multimedia que integran múltiples aplicaciones e incrementan la interactividad. También presenta ejemplos del uso de redes sociales, radio, cine e Internet para generar aprendizaje autónomo, colaborativo y basado en la investigación y reflexión.
Este documento presenta el plan de trabajo de un taller sobre el uso de TICs en la enseñanza de la lengua. El taller tiene como objetivos comprender la diferencia entre recursos y materiales didácticos, analizar prácticas de lectura, escritura y oralidad implementando TICs, y valorar su uso en la planificación educativa. El taller propone actividades como completar cuadros comparativos, identificar recursos y materiales en imágenes, y debatir sobre la importancia de las TICs. Finalmente, se pide elaborar una secuencia didáct
Esta presentación expone el análisis de las lecturas:
1. Análisis de la tecnología educativa, en selección y uso de tecnología educativa,
2. Cómo seleccionar recursos digitales con propósitos educativos,
3. Integración de las TIC en la asignatura de Tecnología de Educación Secundaria
¿Cómo desarrollar las competencias y lector escritura atreves de las TIC en l...helenasierram
Este documento describe un proyecto de 2 meses para desarrollar las competencias comunicativas y de lectoescritura en estudiantes de preescolar y primer grado a través del uso de las TIC. El proyecto incluirá 3 actividades: 1) reconocer las partes de las TIC y usar computadoras, 2) explorar cuentos narrativos en la web, y 3) usar el programa PAIN para dibujar y colorear. El proyecto usará cuentos, videos e internet como recursos y evaluará el progreso a través de observación, ent
Cómo desarrollar las competencias y lector escritura atreves de las TIC en lo...hsierramendoza1
Este documento describe un proyecto de 2 meses para desarrollar las competencias comunicativas y de lectoescritura en estudiantes de preescolar y primer grado a través del uso de las TIC. El proyecto incluirá 3 actividades: 1) reconocer las partes de las TIC y usar computadoras, 2) explorar cuentos narrativos en la web, y 3) usar el programa PAIN para dibujar y colorear. El proyecto usará cuentos, videos e internet como recursos y evaluará el progreso a través de observación, ent
Este documento presenta una guía para una práctica sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la educación. La práctica analiza cómo las TIC tienen un papel fundamental en el acceso a la educación y la enseñanza de calidad. Se describen varias herramientas TIC útiles para el aprendizaje como Google Apps, Edmodo, Padlet y Prezi. Finalmente, se concluye que las TIC son recursos valiosos para la enseñanza en el siglo XXI y deben aplicarse en el
Este documento describe un proyecto para desarrollar un material educativo interactivo (MEI) con el objetivo de fortalecer las habilidades informáticas de estudiantes de sexto grado. El proyecto incluye un diagnóstico inicial, el diseño e implementación del MEI, y una evaluación final para medir el impacto. El MEI consiste en varios módulos y actividades interactivas diseñadas para mejorar el conocimiento y uso de herramientas tecnológicas. Los resultados preliminares muestran mejoras en las habilidades
Este documento propone el uso de la narración digital como herramienta de evaluación en las aulas. Actualmente, los maestros no integran suficientemente la tecnología y los estudiantes tienen dificultades para prestar atención y relacionar lo estudiado con historias. El objetivo es crear narrativas digitales atractivas que sean efectivas para diversas poblaciones estudiantiles en Puerto Rico, identificando la narración digital para crear contenidos educativos y diseñando un storytelling digital en una plataforma web para que los estudiantes se ex
Este documento presenta información sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Habla sobre las responsabilidades de los docentes para enseñar sobre tecnología, las características de la tecnología en el siglo 21, y cómo Google Drive puede usarse para promover el aprendizaje activo y colaborativo entre estudiantes. También discute los desafíos que enfrentan los profesores que no utilizan la tecnología y la necesidad de capacitarlos para que aprovechen las herramient
Este documento presenta información sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la labor pedagógica. Incluye dinámicas, videos y preguntas sobre las TIC, sus beneficios y desafíos en la educación. También describe cómo fomentar el uso de las TIC en el aula a través de actividades como libros digitales, cuestionarios interactivos y conferencias en línea. El objetivo es motivar a los estudiantes y aprovechar las TIC como herramientas de apoyo en el proceso de
Este documento describe una experiencia de aprendizaje móvil (m-learning) utilizando narrativas digitales para la educación emocional de estudiantes en la Universidad de La Laguna. El objetivo era aprovechar las posibilidades de la narrativa digital y los dispositivos móviles para enseñar habilidades sociales y competencias emocionales, al tiempo que se practicaban conocimientos de medios audiovisuales. Se utilizaron narrativas digitales e historias personales e informativas, y una estrategia didáctica de aprendizaje colab
Este documento describe un proyecto de aula realizado por cuatro docentes de la Institución Educativa Agrícola La Florida para mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de cuarto grado. El proyecto utilizó lecturas e imágenes de sitios web como punto de partida para desarrollar habilidades de análisis, comprensión y producción de textos. Los resultados mostraron una mejora en el rendimiento académico de los estudiantes luego de aplicar esta estrategia.
Este documento describe un proyecto de aula que utiliza las TIC para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de cuarto grado. El proyecto se basa en el método de aprendizaje basado en problemas y el enfoque socioconstructivista. Incluye recursos digitales, objetivos de aprendizaje, y referencias teóricas sobre comprensión lectora, aprendizaje basado en problemas, y el uso pedagógico de las TIC.
El documento describe el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la sociedad y la educación. Se caracteriza a la generación actual como nativos digitales que dependen de la tecnología. También se discute el uso de las TIC en el aula para transformar a los estudiantes de receptores pasivos a participantes activos y promover un aprendizaje flexible y centrado en el estudiante.
1) El documento presenta una unidad didáctica sobre la identidad digital para alumnos de sexto curso de primaria. 2) La unidad se desarrollará durante dos semanas e incluye actividades como elaborar un blog, realizar cazas del tesoro en internet y debates. 3) Los objetivos son que los alumnos conozcan y valoren su identidad digital y aprendan a usar internet de forma segura y responsable.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
La necesidad de bienestar y el uso de la naturaleza.pdf
Anejos prte 630
1. Universidad Ana G. Méndez
Programa AHORA
Recinto Gurabo – Unidad Isabela
Aslin M. Corchado
PRTE 630
Prof. Juan Quintana
Anejos
2. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
2
Anejos A
Matriz de Revisión de Literarura
Storytelling: Investigación histórica y
propuesta didáctica
Marisol Paniza Ortiz (s.f.)
http://digibug.ugr.es/bitstream/handle/1048
1/46208/
PanizaOrtiz_TFGStorytelling.pdf;
jsessionid=
11F4D7DFA9C23661F0EBF476F24CE0D
C?
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El papel de las narrativas digitales como nueva
estrategia educativa: resultados desde un
análisis (2016)
Eliana María Villa Enciso, Jackeline Valencia,
Alejandro Valencia Arias Ariabibliométrico
http://200.21.104.25/kepes/downloads/Revista1
3_10.pdf
storytelling Es un recurso que puede
adquirir la forma que
deseemos y si los alumnos
elaboran su propio material,
podrán investigar y aprender
sobre el tema que quieran y
escribir sobre él, aprendiendo
al mismo tiempo a manejar el
uso de la información. (M.
Paniza s.f.)
objetivo El objetivo del presente
artículo es realizar un
estudio exploratorio del
papel de las narrativas
digitales (ND) como nueva
estrategia educativa. (E.
Villa, J. Valencia & V.
Arias 2016)
aprendizaje El propósito de su uso para el
aprendizaje de idiomas se
basa en la oportunidad de
desarrollar la competencia
lingüística y oral a través de
un contexto relajado en el
que los alumnos entren en
verdadera comunicación y
puedan interactuar. (M.
Paniza s.f.)
Narrativas
digitales
Las narrativas digitales se
han constituido en una
nueva estrategia educativa
del presente mileno. (E.
Villa, J. Valencia & V.
Arias 2016)
El storytelling y las narrativas
digitales como estrategias didácticas
en la educación
Andrés Hermann Acosta
2018
http://virtualusatic.org/docs/C2-
011.pdf
Consideraciones críticas sobre las narrativas digitales
en los contextos educativos
2015
Theo Hug
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5472538.pd
f
Narrativa
digitales
Entre uno de los
aspectos, que han
permitido la
Narrativa digital La narrativa digital sea a menudo
descrita como una “herramienta”
3. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
3
emergencia del uso
de las narrativas
digitales como una
forma de elaborar
contenido a partir de
las tecnologías, es su
aporte en la
configuración de un
sistema educativo
flexible, abierto,
interactivo y
dinámico. (A.
Acosta 2018)
para el aprendizaje y la
instrucción. (T. Hug 2015
Herramienta
s
Los recursos de la
web 2.0 como redes
sociales, blogs,
wikis, videos y
podcast han
posibilitado que las
audiencias ya no
sólo sean
consumidoras de
ideas, sino también
que pueden ser
productoras de
contenidos. (A.
Acosta 2018)
Educación La narrativa digital es descrita
como una herramienta para
propósitos educativos en donde
involucra los procesos de
aprendizaje y alfabetización
digital.
Edutrends Storytelling – Eduteka
2017
Observatorio de Innovación Educativa del
tecnológico de Monterey
http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends
-storytelling.pdf
Digital storytelling: relatos digitales al servicio
de la educación
José Luís Rodríguez Illera y Gloria Londoño
2018
http://www.aulaplaneta.com/2018/12/09/recurso
s-tic/digital-storytelling-relatos-digitales-al-
servicio-de-la-educacion/
elementos Para cautivar a la audiencia
es vital agrupar y definir los
elementos que logren atrapar
la atención con el fin de
producir una narración
puntual y eficiente, sin
perder de vista el eje central.
(Observatorio de Innovación
Beneficios La narración digital fomenta
la creatividad del alumnado
de forma potencialmente más
libre que otras formas
audiovisuales, ya que permite
la integración de diferentes
formas comunicativas o
narrativas sin otro límite que
no sea el de imaginación de
4. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
4
Educativa del tecnológico de
Monterey 2017)
sus usuarios (J.Rodriguez &
G. Londoño 2018).
En la
escuela
El Storytelling dentro del
salón de clases crea una
atmósfera de confianza
mutua en donde todos se
identifican como personas y
estimula la escucha activa y
la colaboración para
recopilar y estructurar
nuevas historias (J. Lambert
2006)
Rol maestro El maestro es quien dirige a
los estudiantes con las
herramientas (TIC) y las
instrucciones necesarias sobre
el material o lo que desea
medir en la destreza.
Desafios El reto en el desarrollo de la
historia en una aplicación o
formato multimedia, ya que
se enfrenta ante una
necesidad del conocimiento
de videograbación,
expresión artística, sutileza
emocional, composición de
dibujo y animación en
diseño gráfico, además de la
precisión de agrupación de
la historia, sin sobrepasar la
lógica e inteligencia del
estudiante. (Observatorio de
Innovación Educativa del
tecnológico de Monterey
2017)
El relato digital (digital storytelling) como
elemento narrativo en el ámbito educativo
Saulius Rosales-Statkus & Rosabel Roig-
Vila
2017
http://www.hottopos.com/notand44/13Rosal
esRoig.pdf
El Storytelling Digital Como Herramienta
Pedagógica Para El Docente En El Proceso De
Enseñanza- Aprendizaje De Los Alumnos De
Educación Preescolar En La Región De La
Costa De Oaxaca
2016
Nereida Santiago Ruiz, & Alicia Velarde
Alvarado
http://tecnocientifica.com.mx/educateconcienci
a/index.php
/revistaeducate/article/view/199
Narrativas
digitales
En el ámbito educativo, es un
arte que permite a los alumnos
de todas las edades disfrutar
del montaje de un producto
Importancia El uso del storytelling es de
suma importancia en el
proceso de aprendizaje ya
que es una estrategia que
5. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
5
multimedia para compartir
una historia (Microsoft
Corporation, 2010).
coadyuva a los docentes a
impartir sus clases de una
forma más interactiva y son
efectivas cuando se habla en
público o cuando se utilizan
recursos audiovisuales
haciendo que el niño o niña
se motive en participar (N.
Santiago & A. Velarde 2016)
Medios Gracias a las redes sociales,
las historias se pueden
convertir en relatos con final
abierto, con ramificaciones,
hyperlink, con múltiples
medios. (S. Rosales-Statkus &
R.Roig-Vila 2017)
Motivación Con el storytelling digital los
docentes generan una buena
comprensión en sus alumnos
además se fortalece el lazo
de confianza entre las dos
partes; los niños y niñas
estarán más motivados en
asistir a la escuela y
participarán constantemente
en cada una de las
actividades en clase. (N.
Santiago & A. Velarde 2016)
Etc. Etc
6. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
6
Anejo B
Cuestionario
Este cuestionario se realiza como requisito para el curso PRTE 630 de la Escuela de Estudios
Profesionales de la Universidad Ana G. Méndez.
Las respuestas son de manera confidencial.
Lee el enunciado de cada pregunta y responde con una única opción la que consideres correcta o
que corresponda con tu experiencia sobre la narrativa digital en la educación.
1. ¿Posees un computador en la sala de clase?
a) Si
b) No
2. ¿Conoce y utiliza las redes sociales?
a) Si
b) No
3. ¿Hace uso del Internet para la realización de actividades extracurriculares?
a) Si.
b) No
4. ¿Cuánto tiempo dedicas a las actividades extracurriculares?
a) Menos de una hora diaria
b) 1 a 2 horas diarias
c) 2 a 3 horas diarias
d) Más de 3 horas diarias
5. ¿Cuál o cuáles de las siguientes actividades realizas con mayor frecuencia cuando
haces uso del Internet?
a) Tareas
b) Consultas
c) Investigaciones
d) Juegos
e) Lectura
f) Escuchar música
g) Ver videos
7. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
7
h) Ver películas
i) Redes Sociales
j) Chatear con amigos
Otro (Por favor especifique)
6. Consideras que el uso de las TIC´s en las clases es:
a) Importante
b) Poco importante
c) Nada importante
7. ¿Alguna vez has observado algún material en Internet que te gustaría trabajar en
alguna clase?
a) Si
b) No
En caso de responder si (Por favor especifique cúal)
8. ¿Cuál o cuáles de los siguientes recursos son usados en tus clases?
a) Tablero
b) Guías de trabajo
c) Talleres escritos
d) Cuadernos
e) Libros de Texto
f) Videos
g) tablets
h) buscador de google
i) blogs
j) páginas web
k) audios
9. En todas las áreas del conocimiento se debe leer. Hay estudiantes que comprenden
fácilmente lo leído, otros difícilmente y otros no lo logran comprender. ¿Cómo te das
cuenta de que entendiste la lectura?
a) Cuando la puedo contar a los demás con mis propias palabras.
b) Cuando me hacen preguntas de la lectura y las respondo bien
c) Cuando puedo resumir las ideas más importantes
8. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
8
10. ¿Cuándo comprendes mejor un texto?
a) Cuando hago la lectura en voz alta
b) Cuando hago la lectura mentalmente.
c) Cuando los demás lo leen y yo escucho
11. Crees que la lectura sería más fácil si:
a) Te dejaran escoger las lecturas
b) Te dan una lectura corta
c) Te presentan una lectura con imágenes
12. El mejor lugar para realizar el ejercicio de lectura sería:
a) El salón de clase
b) La biblioteca
c) La casa
13. Yo prefiero los textos:
a) En papel, que pueda rayar
b) En el computador
c) De todas las formas, en papel, computador, grabadora o televisión.
14. ¿Quién hace una lectura significativa?
a) El que sabe para qué lee
b) El que tiene más tiempo para la lectura
c) El que lee sólo lo que le gusta
9. Universidad Ana G. Méndez
Programa AHORA
Recinto Gurabo – Unidad Isabela
Aslin M. Corchado
PRTE 630
Prof. Juan Quintana
Anejo C
Objetivos, actividades, metodología y herramientas
Tabla 2
Objetivos Actividades
Qué hacer
Metodología
Cómo hacerlo
Herramientas/Apps
Con qué
Conceptuales
Qué SABER (Conocer)
Identificarlanarración
digital enlacreaciónde
contenidoseducativos.
Creaciónde mapa
conceptual
Colaboración popplet
Práxicos/Procedimentales
Qué HACER (Saberhacer)
Diseñarunstorytelling
digital seleccionandouna
plataformade laweb.
Diseñode unstorytelling individual Herramientasde laweb
2.0
Socio-emocionales
Qué SER (Saberser)
Aprenderacomunicarse
enforma asertivade
maneraparticularcon sus
pares.
Creaciónde un podcast
sobre lasdestrezas
desarrolladasenel taller.
individual Audacity
10. Universidad Ana G. Méndez
Programa AHORA
Recinto Gurabo – Unidad Isabela
Aslin M. Corchado
PRTE 630
Prof. Juan Quintana
Anejo D
Las plataformas deben poseer unas características importantes a la hora de ser
seleccionadas; estas deben ser en línea, gratuita, accesible y de fácil manejo. Debe de tener
herramientas de insertar tutoriales, videos, foros, Vodcast. La manera en la cual se va accede a
la misma debe ser de manera fácil, en preferencia con un enlace en donde el particípate se pueda
registrar para incrementar la productividad ahorrando tiempo y energía a través de solo un botón
de edición de curso. Que permita sincronizar calendarios, notas y acceder a contenido en la web,
teléfono celular o Tablet. (R. Mora s.f.)
En la investigación de la plataforma pude conseguir Eliademy, que es un E-Learning en
la nube que permite integrarse fácilmente con los contenidos Moodle, para ello es necesario
contar con un backup del curso en Moodle y luego importarlo desde Eliademy. La capacitación
en Eliademy nos permite conocer las diferentes funcionalidades de la plataforma para la
administración del curso a implementar. (R. Mora s.f.)
La misma permite hacer interacciones en foros entre los participantes y además permite
colocar multimedios, tareas, evaluaciones y utilizar y sincronizar Google drive.
Una característica de esta plataforma es que apoya a los educadores y estudiantes con clases
en línea gratuitas que permiten a crear, compartir y gestionar cursos en universidades, colegios y
profesores, entre otros, pueden utilizarlo como un sistema de gestión de aprendizaje libre, a la vez
que el contenido del curso creado por el maestro.
Su interfaz es inteligente, amable, rápida y fácil de utilizar, los educadores son capaces de
involucrar a los estudiantes con las características tales como foros de discusión, vídeos, imágenes,
11. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
2
suministro de noticias, notificaciones visuales y calendario, en cualquier momento y desde
cualquier rincón del mundo ya fue construido utilizando la tecnología de código abierto.
Esta plataforma es una nueva experiencia educativa para mi persona ya que es la primera
vez que se trabajará con la misma. (J. Hernández 2013)
Concluyendo que luego de realizar diversas investigaciones y comparación entre
Coursesites y Eliademy; decidí en utilizar Eliademy ya que este cumple con las necesidades del
proyecto de innovación educativa tanto para mi persona como para las personas que la utilizarán.
Es importante que la plataforma sea de manera fácil y llamativa para que quien la va a
utilizar sea de manera atractiva.
12. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
3
Tabla 3
Nombre LMS: Eliademy Escriba el nombre
Sitioweb (si lo tiene):https://eliademy.com/ Escriba laURL
TIPO de SOFTWARE o MATERIAL Complete conuna X lo que corresponda
Propietario:Uservoice
Libre,abiertoogratuito:abierto
En la Nube
Desde aquí, complete con un 1 lo que corresponday una sola vezpor fila.Todos los ítemsson
obligatorios, exceptolosindicadoresde Interactividad
INDICADORES GRADO de PERTINENCIA
Interactividad MUY
ALTA
ALTA MEDIA BAJA MUY
BAJA
Herramientas de comunicación sincrónica
(Ej.:chat, videoconferencia)
x
Herramientas de comunicación asincrónica(Ej.:
foros, blogs, mail interno)
x
Herramientas de colaboración conjunta(wikiso
cloudcolaboration)
x
Herrmientas de cooperación yparticipación (foros
de actividades, repositorios)
x
Herramientas compartición osindicación de
contenidos
x
Herramientas de generación de contenidos (páginas,
test, etcétera)
x
Otras
Flexibilidad
Adaptabilidad tecnológicaotécnica x
daptabilidad pedagógicaydidáctica x
Escalabilidad
Proyección x
Seguimiento ycon x
Estandarización
Aceptabilidad x
Navegabilidad x
Programación x
Administración x
Look & feel (también diseñoe imagen) x
Usabilidad
Accesibilidad x
Navegabilidad x
Programación x
Administració x
13. USO EDUCATIVONARACCION DIGITAL
4
Look & feel (también diseñoe imagen) x
Funcionalidad
Eficienciayefectividad x
Portabilidad x
Instalabilidad (conjunción entre requerimientos
tecnológicos yde infraestructurayusode losrecursos
del servidor)
x
Ubicuidad
Presencia x
Integración externa(con otros sistemas, plataformas,
medios o redes sociales
x
Persuabilidadgeneral
Grado de integración y conjunción de 4 indicadores:
interactividad,usabilidad, funcionalidad y ubicuidad.
x
14. Anejo E
Fase I: Análisis
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de
regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de
la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases esenciales del
mismo.( C.Belloch s.f.) Este proyecto está creado para los maestros tutores del Programa Título I
de los Colegios que comprenden la Región de Añasco. La audiencia para trabajarse son 15
maestros que poseen poco o ningún conocimiento en las herramientas de las narrativas digitales.
Como maestros el crear nuestras propias narraciones digitales, de cara a transmitir
conocimientos a nuestros alumnos puede resultar, enriquecedor. Pero deberíamos considerar que
el uso educativo de la narración digital o digital storytelling puede ir más allá de la transmisión
de información por parte del maestro a sus estudiantes.
El materializar una narración digital conlleva todo un proceso de construcción de
significado que requiere ciertas habilidades, competencias y actitudes que vale la pena que
nuestros estudiantes tengan la oportunidad de poner en práctica, con la ayuda y guía facilitadora
del docente. En donde el estudiante pueda crear el pensamiento crítico, la activación de la
imaginación y la resolución de problemas.
Si utilizamos la Narración Digital en las salas de clase, no sólo como recurso didáctico
para la transmisión de conocimientos; sino también como metodología educativa, en la que los
estudiantes sean quienes lleven a cabo los procesos de conceptualización, producción y
evaluación de este tipo de creaciones, ayudando a que puedan pasar en el proceso del
15. protagonismo, el análisis de diversos conocimientos que van trabajando en sala de clase y activar
los procesos de reflexión.
Fase II: Diseño
La fase del Diseño en el Modelo ADDIE se elegirán métodos, estrategias y técnicas. Se
selecciona el mejor ambiente para el aprendizaje teniendo en cuenta las destrezas y habilidades
que poseen los estudiantes que trabajarán con la plataforma.
Se seleccionan los objetivos generales y específicos. (Tabla 1 Anejo C). Se
seleccionaron las estrategias de enseñanza en donde se utilizarán ilustraciones, motivación y guía
de los pasos a seguir dentro de la plataforma. Se comenzará con la bienvenida la curso y a la
actividad de manera atractiva y sencilla con lo que se pretenden lograr dentro de este proyecto
innovador. Se le brindará al estudiante un prontuario en donde podrá observar todas las
características y destrezas que trabajará el módulo a trabajar.
PRONTUARIO
I. INFORMACIÓN GENERAL
Uso educativo de la narración digital como herramienta de assessment
EDUC:0001
Créditos: 3
Profesor: Profa. Aslin Corchado
Horario contacto: 5:00 pm – 8:00 pm
Correo electrónico: acorchado4@suagm.edu
II. DESCRIPCIÓN DEL CURSO
16. Crear narrativas digitales o storytelling como herramienta de assessment dentro de la sala
de clases. Este curso ofrece a los estudiantes la experiencia y destreza de crear narrativas
digitales en el proceso de herramienta educativa como técnica de Assessment.
El estudiante participará de manera en línea en donde utilice el proceso de enseñanza –
aprendizaje. El estudiante se familiarizará con los conceptos de tecnología, metodología y
herramientas de la web 2.0
III. OBJETIVOS
Se espera que, al finalizar el curso, el estudiante pueda:
1. Identificar la narración digital en la creación de contenidos educativos.
2. Diseñar un storytelling digital seleccionando una plataforma de la web.
3. Aprender a expresarse en forma asertiva de manera particular con sus pares.
IV. CONTENIDO TEMÁTICO
A. Introducción a la plataforma Eliademy
¿Qué es Eliademy?
B. ¿Qué son las narrativas digitales?
Beneficio de las narrativas digitales como herramienta de assessment
C. ¿Qué contiene un buen storytelling educativo?
El uso de las narrativas digitales dentro de la educación
V. ACTIVIDADES
1. Foros
2. Mapa de conceptos
3. Podcast
VII. EVALUACIÓN
CRITERIOS DE
EVALUACION
PUNTUACION MAXIMA POR CIENTO %
17. PRE / POST PRUEBA 10 15%
PARTICIPACION 10 10%
ASISTENCIA 10 10%
TAREAS 50 25%
ASSESSMENT 20 15%
TRABAJO FINAL 100 25%
TOTAL 200 100%
Explicación de los criterios de evaluación
1. Pre/post prueba – Ambas pruebas deben ser contestadas por el/la participante.
2. Participación y asistencia - La participación y asistencia en el adiestramiento son
importantes y necesarios en cada taller.
3. Tareas - El/la estudiante debe estar al tanto de los anuncios que le enviarán a través de la
plataforma de Elaidemy y entregar las tareas, foros y presentaciones en la fecha
indicada.
4. Assessment - Todos los assessment deben ser entregados en su totalidad.
5. Trabajo Final – Todos los/las estudiantes deben entregar su trabajo final en el tiempo
indicado.
Curva de Evaluación
A B C D F
100 – 90 89 – 80 79 – 70 69 – 60 59 – 0
VII. NOTAS ESPECIALES
18. Acomodo Razonable:. Todo estudiante que requiera servicios auxiliares o asistencia
especial deberá solicitar los mimos al inicio del curso o tan pronto adquiera
conocimiento de que los necesita, a través del registro correspondiente en la Oficina
del Coordinador de Servicio a Estudiantes con Impedimentos, ubicada en el Decanato
de Estudiantes.
Honradez, fraude, plagio (Reglamento General de Estudiantes, Capítulo I). La falta de
honradez, fraude y cualquier otro comportamiento inadecuado con relación a la labor
académica constituyen infracciones mayores sancionadas por el Reglamento General
de Estudiantes. Las infracciones mayores, según dispone el Reglamento General de
Estudiantes, pueden tener como consecuencia la suspensión de la Universidad por un
tiempo definido mayor de un año o la expulsión permanente de la Universidad, entre
otras sanciones.
VIII. RECURSOS EDUCATIVOS
Plataforma Eliademy
o Recursos audiovisuales
o Recursos electrónicos (incluir título o nombre y dirección URL)
IX. BIBLIOGRAFÍA
Libros
Revistas
Periódicos
Recursos audiovisuales
Recursos electrónicos
19. Fase III: Desarrollo
En esta fase se determinan los alcances del diseño y se selecciona la herramienta de
acuerdo a los objetivos y contenidos. La herramienta utilizada será una plataforma educativa
realizada en una LMS Elaidemy, la misma se seleccionó ya que necesitamos una herramienta en
donde los estudiantes puedan mostrar interés, entusiasmo y dominio.
Fase IV Implementación:
En esta fase se establece la manera en cómo se trabajará el curso y los posibles problemas
técnicos que surgen en el desarrollo del proyecto innovador. Además, se da inicio al curso que
durará de 4 semanas.
Fase V: Evaluación
Esta fase es donde se planificará la manera en la cual se realizará la medición de
efectividad del proyecto innovador. La evaluación se realiza con la finalidad de medir los
objetivos específicos. La evaluación de este curso será una evaluación formativa y sumativas
para poder emitir juicios de la efectividad del proyecto.
20. Mapa de concepto:
Elaborar un mapa de conceptos en la herramienta Popplet sobre las características de un
storytelling o narrativa digital
21. Diario Reflexivo
Instrucciones: Luego de las actividades del taller, conteste y envie lo siguiente:
1. ¿Cómo la plataforma aprendida me ayuda en el proceso de mis cursos en el proceso de
enseñanza ? Menciona ejemplos.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
2. ¿Crees que la plataforma es una pertinente para tus cursos?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. Tú como maestro de titulo I, ¿cómo visualizas esta plataforma en la integración tecnológica y
cómo técnica de assessment?
23. Punto más confuso
Instrucciones: Luego de las actividades del taller, conteste y entregue lo siguiente: 1. ¿Cuál fue
el punto que entendiste mejor?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
2. ¿Sobre cuál concepto o destreza todavía tienes dudas?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
3. Si tengo alguna duda; ¿Cómo puedo hacer para aclararla?
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
24. Autoevaluación
Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas en base a tu aprendizaje durante el proyecto:
1. ¿Cómo ha sido tu proceso de aprendizaje a través del adiestramiento?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
2. ¿Crees que la tecnología es una estrategia de enseñanza y aprendizaje para los estudiantes
participantes del Programa de Título I? ¿Por qué si o por qué no?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
3. ¿Cómo ha sido tu participación en los talleres?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
26. Rúbrica de Foros
Nombre:___________________________
Publicar para el día asignado, un comentario o escrito siguiendo las instrucciones del
facilitador(a). Luego comente en por lo menos dos publicaciones de sus compañeros en alguna
de las siguientes formas:
Realice una pregunta para verificar o ampliar información.
Comparta sus comentarios con sus compañeros.
Valide ideas con experiencias propias o literatura.
Argumente en la publicación de su compañero.
Recuerde fundamentar su escrito y las respuesta de sus compañeros con referencias
utilizando el formato APA última edición.
De acuerdo a la siguiente escala el/la facilitador(a) determinará si el participante cumplió con los
requisitos esperados.
Escala: 3-Excelente 2-Bueno 1-Regular 0-Deficiente
Criterios de evaluación 3 2 1 0 No aplica
1. Introducción relacionada al tema
2. Establece el tema o contenido de
forma clara y con coherencia
3. Aporta efectivamente a sus
compañeros.
27. 4. Integra de manera efectiva la
herramienta asignada
5. Promueve la participación de la
audiencia
6. Utiliza referencias estilo APA
Total: 18 pts
Comentarios:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________
Firma Facilitador
28. Tabla 3
Análisis Diseño Implementación Desarollo
Audiencia Objetivos Subtemas Materiales y
medios
Estratégia o
método
Actividades Avaluos Evaluacion
Maestros del
Programa
Título I
Región de
Añasco
Identificar la
narración
digital en la
creación de
contenidos
educativos.
Diseñar un
storytelling
digital
seleccionando
una
plataforma de
la web.
Aprender a
expresarse en
forma
Introducción
a la
plataforma
Eliademy
Que son las
narrativas
digitales
Qué
contiene un
buen
storytelling
educativo
El uso de las
narrativas
digitales en
la educación
Presentación
en power
point
Videos de
You Tube
Plataforma
LMS
|
Pre prueba Cuestionario
Storyjumper
Voki
Mapa
conceptual
Podcast
Foro de
discusión
sobre el
uso del
storytelling
como
herramienta
de
aasssment
Podcast
Pre prueba
Pos prueba
Punto más
confuse
Rúbrica Foro
30. Universidad Ana G. Méndez
Programa AHORA
Recinto Gurabo – Unidad Isabela
Anejo F
Plan de Sostenibilidad
Tabla 4
Factor Riesgo Plan de sostenibilidad
Relacionado con diseño
Accesso a información
Desempeño y accesibilidad de
plataforma
Que plataforma no sea de fácil manejo
No este organizada
No tenga acceso mediante diversas
herramientas (Ipad, tablets, celular)
No tenga contacto de emergencia.
Verificar y monitorear la
plataforma.
Ofrecer tutoriales para un mejor
manejo de la plataforma.
Proceso de transferencia Contenido
Contenido no esté presentado de
manera clara.
Que las herramientas no sean de fácil
manejo.
Proveer espacio para
comunicación
Retroalimentación
Relacionado con la población
Características de la población
Habilidades
Participante
Que el estudiante no vea
relevancia con el adiestramiento
y su trabajo.
Analizar habilidades y
conocimientos que poseen los
participantes
Relacionado con la institucion Retroalimentación no sea constante Adiestramiento a facilitadores
31. Anejo G
Plan de Evaluación
Nombre de la plataforma a evaluar: ________________________________
Instrucciones: Evalúa la Plataforma Elaidemy utilizando los siguientes criterios:
Marca con una (X) el valor obtenido. Toma en consideración que tres (3) excelente, dos (2) cumple con el criterio, uno
(1) puede mejorar y cero (0) no cumple con el criterio. También encontrará un recuadro de N/A que es no aplica en la plataforma.
Criterios a Evaluar Excelente
(3)
Regular
(2)
pobre
(1)
No
cumple
(0)
No
aplica
N/A
1 Plataforma educativa es gratuita
2 Dirección electrónica accesible
3 Estructura facilita navegación
4 Organizada y con estructura
5 Utiliza enlaces para acceso a otras páginas
web.
6 Contiene información relacionada a los temas a
discutirse
7 Ofrece herramientas educativas gratis.
8 Contiene foros, chat, email.
9 Contiene artículos relacionados al área
educativa, módulos interactivos, de integración
y colaborativos.
32. 10 El contenido se puede acceder a cualquier hora
y desde cualquier lugar.
Total
33. Universidad Ana G. Méndez
Programa AHORA
Recinto Gurabo – Unidad Isabela
Manual del participante
Uso educativo de la narración digital como herramienta de assessment
Preparado por:
Luz Betancuourt (2016)
Modficado por:
Aslin Corchado
Diseñadora Instruccional
2019
34. Tabla de Contenido
Descripción del Curso ………..………………..………………………………… 1
Objetivo General ……………………..………..………………………………… 1
Materiales ……………………………………..………………………………… 1
Método de Evaluación …………..……………..………………………………… 1
Normas del Adiestramiento ……..……………..………………………………… 2
Instrucciones Importantes …………….………..………………………………… 3
Actividades ………………..……………………….…………………………… 3
Actividad #1 ……………………………………………………………….…..… 3
Actividad #2 ………………………………………………………………..……. 4
Actividad #3 - ……………………………………………………………………. 4
35. Descripción del Adiestramiento
Este adiestramiento esta creado para maestros del Programa de Titulo I perteneciente a los
Colegios de la Región de Añasco. Este curso será de manera virtual y constará de 8 semanas en
donde el estudiante adulto conocerá el uso de las narrativas digitales como herramienta de
Assessment. El mismo se trabajará en la plataforma Eliademy.
Objetivo General
Crear narrativas digitales de manera atractiva y que sean eficaz para las diversas
poblaciones que se atienden dentro de los colegios en Puerto Rico.
Seleccionar de manera eficaz las herramientas adecuadas para la creación de las narrativas
digitales o storytelling según las necesidades y planificación curricular
Materiales Requeridos
Dispositivo electrónico como computadora, tableta, ipad o celular con acceso al internet,
cámara y micrófono
Manual del participante
Método de Evaluación
CRITERIOS DE
EVALUACION
PUNTUACION MAXIMA POR CIENTO %
PRE / POST PRUEBA 10 15%
PARTICIPACION 10 10%
ASISTENCIA 10 10%
36. TAREAS 50 25%
ASSESSMENT 20 15%
TRABAJO FINAL 100 25%
TOTAL 200 100%
Explicación de los criterios de evaluación
1. Pre/post prueba – Ambas pruebas deben ser contestadas por el/la participante.
2. Participación y asistencia - La participación y asistencia en el adiestramiento son
importantes y necesarios en cada taller.
3. Tareas - El/la estudiante debe estar al tanto de los anuncios que le enviarán a través de la
plataforma de Elaidemy y entregar las tareas, foros y presentaciones en la fecha
indicada.
4. Assessment - Todos los assessment deben ser entregados en su totalidad.
5. Trabajo Final – Todos los/las estudiantes deben entregar su trabajo final en el tiempo
indicado.
Curva de Evaluación
A B C D F
100 – 90 89 – 80 79 – 70 69 – 60 59 – 0
Normas del Adiestramiento
37. 1. La asistencia es obligatoria. Si el/la estudiante necesita ausentarse deberá comunicarse
con su facilitador(a).
2. El/la estudiante deberá acceder a la plataforma constantemente para ver anuncios o
trabajo que debe realizar.
Las presentaciones o informes deben ser evaluados en la fecha indicada.
4. Se espera un comportamiento de altura, ético, en todas las actividades del adiestramiento.
5. No se permitirá el plagio bajo ninguna circunstancia. De incurrir en este error se expone
a recibir cero en el trabajo o hacer referido al comité de disciplina de la institución.
Instrucciones Importantes
1. El participante debe ir al enlace indicado según la invitación para acceder a la
plataforma.
2. Si el estudiante ya tiene su cuenta en Eliademy deberá seguir las instrucciones
indicadas por el facilitador en el mensaje electrónico.
3. Luego debe ir a la dirección de la plataforma: www.eliademy.com y entrar con su
cuenta de usuario y contraseña.
4. Una vez esté dentro de la plataforma debe seguir las instrucciones que se darán a través
del facilitador.
38. Actividades
Taller #1 virtual
Tema: Introducción a la plataforma Eliademy
Actividad 1.1 – Dinámica para conocerse mediante foro
Actividad 1.2 - Pre-prueba
Introducción: Propósito del proyecto
Instrucciones del adiestramiento virtual
Matrícula en la Plataforma Elaydemi
Cierre y Asessment
Taller #2 Virtual
Tema: Que son las narrativas digitales
Actividad 2.1 - Participar del foro de presentación
Actividad 2.1 - Hacer una búsqueda a través del internet sobre las narrativas digitales
Actividad 2.3 - Ver y analizar tutorial sobre las narrativas digitales
Actividad 2.4 - Elaborar un escrito de una página respondiendo a las siguientes
preguntas:
- ¿Qué es son las narrativas digitales?
- ¿Qué puedo hacer con las narrativas digitales?
39. - ¿Cuáles son sus características y funciones?
Actividad 2.5 - Hacer una presentación en PowerPoint y enviarla a través del
botón de Tareas
Participar del foro provisto por el facilitador
Evaluación (assessment)
Taller #3 – Virtual
Tema: Qué contiene un buen storytelling educativo
Actividad 3.1 – Observar video sobre qué contiene un buen storytelling educativo
Actividad 3.2 – Elaborar un mapa de conceptos en la herramienta Popplet sobre las
características de un storytelling o narrativa digital
Actividad 3.3 – Preparar la narrativa en la herramienta Soundcloud
Evaluación (assessment)
Taller #4 – virtual
Tema: Crear una narrativa o Storytellign digital como herramienta de assessment
Asistencia
Actividad 4.1 - Preparar una presentación en la herramienta Storyjumper
Actividad 4.2 - Post-prueba
Evaluación (assessment)