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PROPUESTA DE
GAMIFICACIÓN
Yenifer Escobar Melgar
Carné: 21006964
Guatemala, noviembre 2021
INTRODUCCIÓN
La gamificación o gamification es considerada como el uso de elementos aplicados a contextos
que no son juegos, con la finalidad de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y
compromiso de los estudiantes o participantes. El uso de actividades gamificadas logra
reforzar la adquisición o refuerzo de contenidos necesarios.
La presente propuesta de gamificación fue diseñada en la herramienta Genial.ly, la cual, como
muchas otras, permite crear actividades gamificadas, la cual se convierte el contenido de e-
Learning en un contenido más atractivo y mayor facilidad de adquisición.
PROPUESTA GENIAL.LY
Herramienta utilizada: Genial.ly
Contenido: e-Learning
Actividad gamificada: https://view.genial.ly/61aefad4bf1acf0d8529ac36/game-copia-quiz-e-learning
Instrucciones:
Leer anticipadamente el contenido proporcionado
Acceder al enlace compartido
Clic en el botón inferior “Empezar”
Leer cada enunciado / pregunta
Seleccionar la respuesta correcta
La presente propuesta de gamificación educativa la llevaré a cabo con el grupo de estudiante participantes del curso
e-Learning. La misma ofrece motivará a los estudiantes a participara y permitirá que logren afianzar oportunamente
el contenido presentado.
Una de las bondades que ofrece la actividad gamificada “Crucero” en la herramienta Genial.ly, es que el participante
podrá resolver las veces que considere necesario hasta dominar el tema en tu totalidad. Al responder cada una de los
enunciados / preguntas el juego no le permitirá avanzar si no selecciona la respuesta correcta.
Muchas veces como estudiantes, nos sentimos abrumados con la cantidad de contenido o lectura pero cuando el
docente incluye actividades como estas, los estudiantes nos sentimos más motivados y comprometidos con el
contenido que estamos adquiriendo. Es como lograr enganchar al estudiante.
¿CÓMO LO APLICARÍA?
CONCLUSIONES
1. La gamificación es una técnica que por medio de recursos prediseñados por el docente,
buscan motivar e incentivar a los estudiantes durante el proceso enseñanza aprendizaje.
2. Las actividades de gamificación favorecen altamente la adquisición de conocimientos y
mejorar la atención, asimismo desarrollan las habilidades tecnológicas y sociales del
estudiante.
3. El método de gamificación consiste en utilizar diferentes elementos del juego como:
objetivos, beneficios, niveles, puntos y posiciones, para complementar los procesos
educativos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
INTERNET, U. L. (13 de octubre de 2020). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla.
Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
MADRID, I. (10 de diciembre de 2020). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?
Obtenido de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion
Román, R. (15 de noviembre de 2019). Gamificación: mitos y realidades. Obtenido de
Tecnológico de Monterrey : https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-
realidades

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Propuesta de gamificación - Yenifer escobar

  • 1. PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN Yenifer Escobar Melgar Carné: 21006964 Guatemala, noviembre 2021
  • 2. INTRODUCCIÓN La gamificación o gamification es considerada como el uso de elementos aplicados a contextos que no son juegos, con la finalidad de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y compromiso de los estudiantes o participantes. El uso de actividades gamificadas logra reforzar la adquisición o refuerzo de contenidos necesarios. La presente propuesta de gamificación fue diseñada en la herramienta Genial.ly, la cual, como muchas otras, permite crear actividades gamificadas, la cual se convierte el contenido de e- Learning en un contenido más atractivo y mayor facilidad de adquisición.
  • 3. PROPUESTA GENIAL.LY Herramienta utilizada: Genial.ly Contenido: e-Learning Actividad gamificada: https://view.genial.ly/61aefad4bf1acf0d8529ac36/game-copia-quiz-e-learning Instrucciones: Leer anticipadamente el contenido proporcionado Acceder al enlace compartido Clic en el botón inferior “Empezar” Leer cada enunciado / pregunta Seleccionar la respuesta correcta
  • 4. La presente propuesta de gamificación educativa la llevaré a cabo con el grupo de estudiante participantes del curso e-Learning. La misma ofrece motivará a los estudiantes a participara y permitirá que logren afianzar oportunamente el contenido presentado. Una de las bondades que ofrece la actividad gamificada “Crucero” en la herramienta Genial.ly, es que el participante podrá resolver las veces que considere necesario hasta dominar el tema en tu totalidad. Al responder cada una de los enunciados / preguntas el juego no le permitirá avanzar si no selecciona la respuesta correcta. Muchas veces como estudiantes, nos sentimos abrumados con la cantidad de contenido o lectura pero cuando el docente incluye actividades como estas, los estudiantes nos sentimos más motivados y comprometidos con el contenido que estamos adquiriendo. Es como lograr enganchar al estudiante. ¿CÓMO LO APLICARÍA?
  • 5.
  • 6. CONCLUSIONES 1. La gamificación es una técnica que por medio de recursos prediseñados por el docente, buscan motivar e incentivar a los estudiantes durante el proceso enseñanza aprendizaje. 2. Las actividades de gamificación favorecen altamente la adquisición de conocimientos y mejorar la atención, asimismo desarrollan las habilidades tecnológicas y sociales del estudiante. 3. El método de gamificación consiste en utilizar diferentes elementos del juego como: objetivos, beneficios, niveles, puntos y posiciones, para complementar los procesos educativos.
  • 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS INTERNET, U. L. (13 de octubre de 2020). La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. Obtenido de https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/ MADRID, I. (10 de diciembre de 2020). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Obtenido de https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-gamificacion Román, R. (15 de noviembre de 2019). Gamificación: mitos y realidades. Obtenido de Tecnológico de Monterrey : https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y- realidades