El documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para dar a los estudiantes acceso a la tecnología. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida y significativa mediante el uso de 14 juegos en línea sobre un período de 3 meses. Se espera que los estudiantes dem
Presentación Propuesta de Proyecto Social Colorido y Juvenil Multicolor y Neg...
Proyecto diplomado comple (1)
1. APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A TRAVES DEL JUEGO EN EL GRADO 2-2
DEL INSTITUTO CLUB UNION SEDE E CAFÉ MADRID.
2. DESCRIPICION DEL PROBLEMA:
El presente proyecto se desarrolla en la institución educativa club unión sede E
que se encuentra ubicado en el barrio café Madrid de la ciudad de Bucaramanga.
La población se encuentra ubicada en el estrato uno siendo de bajos recursos sin
posibilidad de acceder a las tecnologías de la información y la comunicación, mas
sin embargo la escuela ofrece esta posibilidad a través del desarrollo de
propuestas como la presente.
En el grado segundo de primaria se aborda por primera vez el tema de las tablas
de multiplicar en el area de matemáticas, se denota la dificultad para manejar las
tablas con facilidad ya que ellas son necesarias en el desarrollo de operaciones
básicas como la multiplicación y la división así como también son la base de las
matemáticas en los siguientes grados de primaria y secundaria.
Para las nuevas tendencias pedagógicas la repetición y la memorización quedaron
abolidas es por ello que se da la tarea de buscar nuevas estrategias para el
aprendizaje que debe fijarse en la memoria.las tecnologías de la información y la
comunicación ofrecen diversas estrategias para acercar al estudiante al
conocimiento.
3. OBJETIVO GENERAL:
Promover el uso de estrategias y herramientas interactivas en el aprendizaje
de las tablas de multiplicar en el grado segundo 2 del Instituto Club Unión sede
E café Madrid.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Motivar a los estudiantes a través del uso de las tic en el aprendizaje de las
tablas de multiplicar.
Utilizar las herramientas tecnológicas puestas a disposición para el aprendizaje
de las tablas de multiplicar.
4. JUSTIFICACION
El presente proyecto se desarrolla debido a la dificultad que se presenta en el
grado segundo para fijar en la memoria las tablas de multiplicar. Los actuales
enfoques pedagógicos y didácticos abolieron la repetición y la memorización de
los procesos de aprendizaje puesto que no tiene ninguna significación e interés
para los estudiantes, al contrario señala que los aprendizajes deben partir del
gusto del estudiante que surja de una motivación, Y hacen referencia al juego
como estrategia para motivar a la estudiante para que los aprendizajes sean
significativos.
Es importante diseñar actividades interactivas puesto que los estudiantes sienten
mayor gusto e interés por las herramientas tecnológicas y estos a su vez brindan
gran cantidad de opciones para que a través de ellas se brinden aprendizajes más
significativos.
El desarrollo de este proyecto traerá beneficios en el proceso de aprendizaje del
area de matemáticas puesto que las tablas serán aprendidas de forma lúdica, y
luego puestas en práctica en las distintas operaciones matemáticas como la
multiplicación y la división, que los estudiantes utilizan en la resolución de
problemas.
A través de este proyecto se beneficiara la institución ya que los estudiantes
ingresaran a cursos superiores y llevaran buenas bases en el area de
matemáticas, en el desarrollo de operaciones matemáticas y resolución de
problemas con eficacia.
Las tecnologías de la información y la comunicación se pueden relacionar de
diversas formas en el currículo en cuanto son una herramienta o vehículo para que
el conocimiento sea incorporado de forma lúdica, creativa ya que en todas las
áreas del conocimiento se pueden integrar ya sea a través de juegos interactivos,
películas, videos, presentaciones o proyecciones de información etc.
5. ENFASIS DEL PROYECTO
El proyecto se desarrollara en el area de matemáticas, y se relacionara con el area
de tecnología e informática puesto que se irá a trabajar en el aula de informática
donde los niños no solo aprenderán las tablas de multiplicar sino que aprenderán
a usar los computadores.
También se tendrán en cuenta los lineamientos exigidos por el MEN para el area
de matemáticas, más específicamente el pensamiento numérico y sistemas
numéricos.
REFERENTES CONCEPTUALES
Para la formulación de este proyecto se fundamente en algunas teorías que se
mencionan a continuación:
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO:
El aprendizaje significativo es, según el teórico norteamericano David Ausubel el
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los
nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. Este concepto y teoría están enmarcados en el marco de la psicología
constructivista.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información se conecta con
un concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las
nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras.
6. ¿CUÁL ES EL SENTIDO DE USAR LA TECNOLOGÍA EN EL AULA?
Un programa multimedia interactivo puede convertirse en una poderosa
herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad
multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías,
animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más
natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de
recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes
pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.
Estas tecnologías permiten al maestro revelar al alumno nuevas dimensiones de
sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o
aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido
mostrar en su verdadera magnitud (ver Ventajas pedagógicas y didácticas de la
TIC).
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934)
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que
actúa sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible
gracias a la mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la
respuesta.
En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten
transformar la realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y
los signos. Las herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre
directamente con la sociedad. Los signos son una representación interna de la
realidad, transforman la actividad mental de la persona que los utiliza.
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los
proporciona la cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción
social, puesto que el individuo se encuentra en una sociedad específica, con una
cultura concreta. Por lo que se reconoce que la adquisición de significados son
primero social, interpersonales o interpsicológicas y después del proceso de
internalización se convierten en individuales e intrapersonales.
7. En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso
de conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que
literalmente los reconstruye.
El uso de software en el aula de clases
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya
que los jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo
emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el conocimiento del
estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, para que así
el conocimiento sea significativo.
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los
jóvenes para luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que
promuevan el conocimiento y que a su vez sean atractivas, por lo cual se hace
necesario generar un plan de trabajo que este orientado a la implementación de
nuevas tecnologías con fines educativos.
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que
tener en cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas
pueden ser descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una
constante necesidad por investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar
sus herramientas de trabajo.
Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de
actividades de trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite
que el estudiante practique y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una
herramienta diseñada para que el docente trabaje sobre la misma y la adapte a las
necesidades presentes en el grupo, es decir si es para niños pequeños o para
adolescentes o un área específica.
8. Metodología y fundamentación
La metodología uti lizada en el desarrollo de la presente propuesta son los juegos
interactivos sobre el aprendizaje de la tablas de multiplicar.los estudiantes son
llevados al aula de informática donde cada uno en su computador buscara las
diferentes direcciones en la web donde encontraran diferentes juegos sobre las
tablas de multiplicar, tendrán la oportunidad de jugar y al mismo tiempo aprender
las tablas, los juegos consisten en buscar los resultados correctos, si el estudiante
no lo sabe no podrá continuar o completar el juego. Los estudiantes asistirán al
aula de informática una hora semanal puesto que no se cuenta con un computador
para cada uno durante el desarrollo de las clases.
La dirección de web que utilizaremos es
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html. Aqui
encontramos una cantidad de juegos como el tren, la escalera, el camión, crucigrama
blanco, bolas saltarinas, el jugador de cartas, tablas, la bolera, cartas emparejadas, la
nevada ,las puertas, pájaros, los cohetes. En total son 14 juegos que van aumentando el
grado de dificultad a medida que se avanza, comenzamos primero con series y luego ya
con los factores como tal
Durante el desarrollo del proyecto se desarrollaran diferentes competencias y
habilidades en los estudiantes como el razonamiento, percepción, comprensión y
habilidades numéricas.
Los recursos que se utilizaran serán el aula de informática con sus respectivos
equipos. y las secciones de trabajo serán responsabilidad de la docente titular de
aula quien será la encargada de facilitar a los estudiantes los computadores
igualmente orientará, y supervisará que los estudiantes realicen correctamente las
actividades y la evaluación de las misma.
La evaluación se hará de forma continua, integral, observando el proceso de cada
estudiante como su grado de dificultad para desarrollarlo.
9. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD FECHA
LA ESCALERA AGOSTO
EL TREN AGOSTO
EL CAMION AGOSTO
CRUCIGRAMA EN BLANCO AGOSTO
BOLAS SALTARINAS SEPTIEMBRE
EL JUGADOR DE CARTAS SEPTIEMBRE
TABLAS SEPTIEMBRE
LA BOLERA SEPTIEMBRE
CARTAS EMPAREJADAS OCTUBRE
LA NEVADA OCTUBRE
PUERTAS OCTUBRE
PAJAROS OCTUBRE
LOS COHETES NOVIEMBRE
10. RESULTADOS ESPERADOS.
Mediante el desarrollo de la presente propuesta se espera que los estudiantes
demuestren motivación y e interés por asistir a cada sección de clase. Estamos
seguros que será así ya que el juego y la lúdica hacen parte de la naturaleza de
los estudiantes, asi mismo se espera también que las tablas de multiplicar queden
fijas en la memoria mediante la practica a través del juego. para poder asi
desarrollar de manera eficiente y eficaz las operaciones matemáticas planteadas
en la resolución de problemas.
Se espera también un mejor desempeño en el area de matemáticas e informática,
que aprendan a manejar los equipos informáticos, los usos y cuidados que se
deben tener en el aula de informática.
11. CONCLUSIONES
Las actividades planteadas en la propuesta son muy fáciles de desarrollar y
agradables para los estudiantes, acordes con su edad.
Se ha visto el avance que los estudiantes han tenido ya que gracias al juego
mecanizaron el proceso de aprendizaje de las tablas de multiplicar las cuales se
deben seguir desarrollando para que no se olviden puesto que algo que se deja de
practicar se olvida.
.Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar
capacidades en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos
competentes y capaces.
Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de los juegos
interactivos se segura aplicando durante los próximos años pero comenzando a
principio de año para tener así mas tiempo y ver mejores resultados al final.
12. BIBLIOGRAFIA
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/seleccion.html
http://www.uclm.es/varios/revistas/docenciaeinvestigacion/pdf/numero10/7.pdf