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Caza del tesoro
Una caza del tesoro es un tipo de actividad
didáctica muy sencilla que utilizan los docentes
que integran la Internet en el currículum.
Consiste en una serie de preguntas y una lista de
direcciones de páginas web de las que pueden
extraerse o inferirse las respuestas.
Estructura
Consta de cuatro partes:
Introducción, Preguntas, Recursos y
“La gran pregunta”.
Una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una
página web con una serie de preguntas y una lista de
páginas web en las que los alumnos buscan las
respuestas.
Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya
respuesta no aparece directamente en las páginas
web visitadas y que exige integrar y valorar lo
aprendido durante la búsqueda.
Las cazas del tesoro son estrategias útiles para
adquirir información sobre un tema
determinado y practicar habilidades y
procedimientos relacionados con las tecnologías
de la información y la comunicación en general y
con el acceso a la información a través de la
Internet en particular.
Sus características son:
 Estimula la adquisición de destrezas sobre
tecnología de la información y comunicación,
conocimientos prácticos sobre Internet, la web
y la navegación por la información online.
 Son relativamente fáciles de crear para el
docente y son divertidas y formativas para los
estudiantes. Bien planteadas, parecen un
juego, pero los alumnos aprenden muchas
cosas durante una caza del tesoro.
 Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto
del currículum y proporcionan conocimientos
sobre los contenidos y experiencia en el
manejo de herramientas Internet.
Pasos a seguir en la elaboración de una Caza
del Tesoro:
Elección del tema y de los objetivos
didácticos.
Elegir algún tema respecto al cual estemos
insatisfechos con nuestro trabajo actual y que
intentemos crear algunas actividades nuevas.
Escojamos los objetivos del currículum que
queremos conseguir con la caza. Incluyamos
criterios de evaluación para saber si se han
conseguido o no.
Preparación de la hoja de trabajo.
Preparar una hoja de trabajo en soporte
papel o en HTML para que los alumnos la
consulten online o en el disco duro del
ordenador y puedan ir a los recursos web con
un solo clic de ratón.
Estructuraremos la hoja de trabajo en cuatro
partes: Introducción, Preguntas, Recursos y “La
gran pregunta”
Introducción:
En la Introducción se deben describir la tarea y las
instrucciones para realizarla. Ante todo debemos
despertar el interés de los alumnos por averiguar
las respuestas a las preguntas.
Preguntas:
Debemos listar y numerar las preguntas o
pequeñas actividades a realizar.
Para formular las preguntas, en el caso de alumnos
jóvenes, deberíamos copiar y pegar las frases exactas
que contienen la información relevante que queremos
que encuentren (una de cada página web de la
lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas
directas.
Recursos:
A continuación debemos listar los títulos y las
direcciones web de las páginas a consultar para
encontrar las respuestas a las preguntas o realizar
las actividades.
Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el
qué, sino también sobre el por qué (implica
análisis: ¿por qué las cosas ocurren de determinada
manera?), sobre el cómo (implica solución de
problemas: ¿cómo pueden hacerse mejor?, por
ejemplo) y sobre el qué hacer (implica toma de
decisiones: ¿qué opción debo escoger?).
La gran pregunta:
Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no
se encuentre directamente en ninguna página de la
lista de recursos, sino que dependa de las respuestas
a las preguntas anteriores, de lo aprendido buscando
las respuestas.
Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular
y puede incluir aspectos valorativos y de opinión
personal sobre el tema buscado.
Formación de grupos.
Se pueden formar grupos con los estudiantes en
función de su experiencia y conocimientos sobre
la Internet y la Web, de modo que los más
experimentados ayuden y enseñen a los menos
experimentados.
Procedimiento.
Dependiendo del número de ordenadores
conectados a la Internet que dispongamos,
organizaremos los periodos de búsqueda y los de
organización de la información y respuesta a la
preguntas.
Algunos consejos útiles para diseñar cazas del
tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el área de la caza
(esto ayudará posteriormente, sobre todo si
la publicamos y la compartimos con otros docentes
por Internet).
2. Se debe procurar que las preguntas provoquen
el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no
deben limitarse a “copiar y pegar”, deben pensar
para responder.
3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más
de diez vínculos. Con niños pequeños, lo ideal es
uno o dos.
4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del
tesoro y monitorizar qué hacen los
estudiantes: si se atascan con el navegador, si se
distraen, si terminan muy rápidamente y sus
respuestas iniciales son superficiales, si han entendido
la tarea, etc.
5. Se debe planificar cómo compartirán la información
los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algún otro
tipo de producto (una presentación, un texto
electrónico, etc.).
Evaluación
La manera más sencilla de evaluar una caza es en
función del producto: es decir, de la cantidad y calidad
de los aciertos de los estudiantes.
Sin embargo, es interesante establecer algunos
indicadores de la calidad del proceso: grado de
elaboración de las estrategias de búsqueda,
originalidad, trabajo en equipo, manejo de la
tecnología, etc.
Una práctica recomendable es corregir la caza entre
todos y dar oportunidad de que aquellos
alumnos que no han encontrado las respuestas o las
han elaborado poco, la rehagan con la
colaboración del maestro o maestra.
La WebQuest
El modelo de webquest fue creado por Bernie
Dodge en el año 1995 cuando dictaba un
curso de capacitación y no contaba con los
materiales para la clase seleccionó y organizó
un conjunto de sitios con información en
internet y pidió a los alumnos un informe
tomando como base ese material de la Web.
APRENDER A APRENDER
Creó entonces un esquema de clase que
terminó siendo una modalidad de trabajo
nueva. Así se conformó una dinámica del
uso educativo de Internet mediante la cual
los alumnos van construyendo su propio
conocimiento. Esta dinámica está
relacionada con los objetivos generales de la
sociedad de la información.
Las webquest son guías de aprendizaje más
extensas que las miniquest y tienen varios
componentes:
•Introducción: Sitúa la actividad en general y atrae el
interés.
•Tarea: Describe el producto final a alcanzar.
•Proceso: Especifica los pasos o etapas a seguir para
resolver la tarea.
•Recursos: Detalla los recursos de consulta.
•Evaluación: Enumera los criterios que serán utilizados
para la evaluación.
•Conclusión: Invita a reflexionar sobre la experiencia.
La tarea es la unidad básica de la WebQuest.
Su función es proporcionar una meta y una
dirección al alumno.
Debe ser factible, los alumnos deben poder
realizarla con los medios disponibles.
Debe ser motivadora, debe despertar su interés
inmediatamente.
Una tarea bien diseñada debe provocar en los
estudiantes procesos cognitivos superiores, más
allá de la pura y simple comprensión y posterior
repetición.
Las webquest modernizan las prácticas
educativas y logran que sean los estudiantes
quienes gestionan la información.
Trabajar con webquest implica la
organización de actividades en las que los
alumnos puedan construir sus aprendizajes
de manera activa, aprovechando el servicio
Web de Internet, pero en las que el
docente facilita la búsqueda de páginas.
Tareonomía de una Webquest
1. Tareas de repetición:
Los alumnos “absorben” cierta cantidad de información
y demuestran que la han comprendido. Una WebQuest
puede basarse en una tarea de repetición si:
- El informe final es diferente de la información consultada
(no es el resultado de “cortar y pegar”).
- Los alumnos tienen libertad sobre qué incluir en su
trabajo y cómo organizarlo.
- Es necesario resumir, destilar y elaborar y se proporcionan
herramientas.
2.Tareas de compilación
Se trata de reunir información de diversas fuentes y
traducirla a un formato común con la intención de
familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de
conocimientos y con la habilidad de seleccionar y organizar
información de una amplia variedad de formatos. La
información resultante puede organizarse en una base de
datos o formar algún producto tangible, no digital.
3. Tareas de misterio
Una buena manera de interesar a los alumnos por la tarea
es presentarla como si se tratara de resolver un misterio en
una historia detectivesca. Una buena tarea de misterio
requiere sintetizar información de fuentes diversas y
organizarla haciendo inferencias y generalizaciones.
4. Tareas periodísticas
Se puede pedir a los estudiantes que actúen como
periodistas, que reúnan información y la organicen
para ofrecer a los lectores una explicación que
adopta un formato periodístico (qué, cómo, cuándo,
dónde y por qué).
5. Tareas de diseño
Una tarea de diseño para una WebQuest implica que
los alumnos creen un producto o plan de acción que
cumpla determinados objetivos preestablecidos y
que funcione dentro de ciertas limitaciones
especificadas previamente.
6. Tareas de producción creativa
Las tareas de producción creativa plantean la
producción de un resultado creativo dentro de las
limitaciones de un género determinado: un dibujo, un
relato literario, un cartel, un guión, una simulación o
juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. Por lo
tanto, su evaluación debe estimular la creatividad y la
expresión de los propios sentimientos e ideas (además
de conformarse a las reglas del género elegido)
La característica esencial es la exigencia de que se
consideren, articulen y acomoden puntos de vista
divergentes en la medida de lo posible.
Existen temas de sobra que generan controversias en
nuestra sociedad y la escuela tiene la responsabilidad de
formar a los alumnos para vivir en nuestro tiempo.
7. Tareas de construcción de consenso
8. Tareas de persuasión
Una tarea de persuasión consiste en el desarrollo de un
conjunto de argumentos, concretados en un producto
determinado, basados en lo que los alumnos han
aprendido sobre algo o alguien, para convencer a una
audiencia determinada para que haga algo concreto
(hay que dirigir la acción hacia fuera del grupo).
9. Tareas de auto-conocimiento
En ocasiones, el objetivo de una WebQuest es un
mayor conocimiento de uno mismo, este tipo de tarea
se trata de actividades en las que mediante una serie
de cuestionarios se orienta al alumno hacia una carrera
o profesión en función de sus gustos y capacidades.
10. Tareas analíticas
Permiten comprender cómo se relacionan entre sí los aspectos y
elementos de un tema determinado. Se le pide a los alumnos
que observen de cerca y busquen similitudes y diferencias entre
dos realidades y que hipoteticen las implicaciones de dichas
similitudes y diferencias yendo más allá, deben contemplar
también algún tipo de inferencia o creación de hipótesis sobre
qué factores explican dichas similitudes y diferencias.
11. Tareas de juicio o valoración
Evaluar implica valorar o escoger entre diversas alternativas.
Estas tareas presentan una serie de ítems a los estudiantes para
que las valoren u ordenen de acuerdo con un criterio. También
puede que tengan que tomar una decisión informada entre un
número limitado de elecciones.
Una tarea de juicio bien diseñada suele proporcionar una forma
de medir y emitir un juicio sobre aquello que se está valorando.
12.Tareas científicas
El método científico es una estrategia didáctica de primer orden
para producir nuevos conocimientos.
La Internet contiene una enorme cantidad de información de
interés científico, tanto datos en tiempo real de diversos tipos
de aparatos de medida como series históricas que podemos
utilizar en la elaboración y contraste de hipótesis.
La clave del éxito de una WebQuest con una tarea científica de
este tipo es encontrar preguntas o cuestiones que puedan ser
respondidas con los datos disponibles, que no sea tan oscura
como para que no pueda relacionarse con los contenidos
científicos del currículum y que sea lo suficientemente
desconocida para que trabajar con los datos implique
experimentar algo nuevo.
Una webquest apunta a desarrollar las
siguientes competencias:
La lectura y la comprensión de textos;
la buena gestión de la información;
la escritura y la comunicación a través de textos;
la creatividad;
el aprendizaje en grupos.
En el desarrollo del trabajo debe existir una transformación
de la información, es decir que “localizar, cortar y pegar” no
es suficiente. La estructura de las webquest siempre
contempla la existencia de un reto, una tarea auténtica.
Los alumnos deben crear un producto que tenga repercusión
en el mundo real fuera del aula.
Las posibilidades que nos brinda una webquest
en el desarrollo cognitivo de los alumnos:
• Elaborar su propio conocimiento;
• transformar, gestionar la información;
• adquirir y organizar el conocimiento
mediante la observación, análisis y síntesis;
• reflexionar sobre sus propias conclusiones;
• desarrollar habilidades creativas;
• estimular el pensamiento crítico.
Las posibilidades que nos brinda una webquest
teniendo en cuenta aspectos actitudinales:
 Estimula la investigación;
 estimula el trabajo en equipo (cooperativo);
 incrementa el interés de los alumnos por la actividad;
 reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los
alumnos.
Las posibilidades que nos brinda una webquest
teniendo en cuenta aspectos procedimentales:
 Navegar en la Web con un objetivo;
 emplear el tiempo en forma eficaz;
 elaborar un producto;
 evaluar los propios trabajos.
Integrantes:
Petrunior Lezcano, Denis Adrian.
Petrunior Lezcano, Melisa.

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Caza del tesoro y Webquest

  • 1. Caza del tesoro Una caza del tesoro es un tipo de actividad didáctica muy sencilla que utilizan los docentes que integran la Internet en el currículum. Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas.
  • 2. Estructura Consta de cuatro partes: Introducción, Preguntas, Recursos y “La gran pregunta”.
  • 3. Una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y una lista de páginas web en las que los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas y que exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
  • 4. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular.
  • 5. Sus características son:  Estimula la adquisición de destrezas sobre tecnología de la información y comunicación, conocimientos prácticos sobre Internet, la web y la navegación por la información online.
  • 6.  Son relativamente fáciles de crear para el docente y son divertidas y formativas para los estudiantes. Bien planteadas, parecen un juego, pero los alumnos aprenden muchas cosas durante una caza del tesoro.  Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet.
  • 7. Pasos a seguir en la elaboración de una Caza del Tesoro:
  • 8. Elección del tema y de los objetivos didácticos. Elegir algún tema respecto al cual estemos insatisfechos con nuestro trabajo actual y que intentemos crear algunas actividades nuevas. Escojamos los objetivos del currículum que queremos conseguir con la caza. Incluyamos criterios de evaluación para saber si se han conseguido o no.
  • 9. Preparación de la hoja de trabajo. Preparar una hoja de trabajo en soporte papel o en HTML para que los alumnos la consulten online o en el disco duro del ordenador y puedan ir a los recursos web con un solo clic de ratón.
  • 10. Estructuraremos la hoja de trabajo en cuatro partes: Introducción, Preguntas, Recursos y “La gran pregunta” Introducción: En la Introducción se deben describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante todo debemos despertar el interés de los alumnos por averiguar las respuestas a las preguntas.
  • 11. Preguntas: Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades a realizar. Para formular las preguntas, en el caso de alumnos jóvenes, deberíamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la información relevante que queremos que encuentren (una de cada página web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas directas.
  • 12. Recursos: A continuación debemos listar los títulos y las direcciones web de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades. Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el qué, sino también sobre el por qué (implica análisis: ¿por qué las cosas ocurren de determinada manera?), sobre el cómo (implica solución de problemas: ¿cómo pueden hacerse mejor?, por ejemplo) y sobre el qué hacer (implica toma de decisiones: ¿qué opción debo escoger?).
  • 13. La gran pregunta: Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores, de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinión personal sobre el tema buscado.
  • 14. Formación de grupos. Se pueden formar grupos con los estudiantes en función de su experiencia y conocimientos sobre la Internet y la Web, de modo que los más experimentados ayuden y enseñen a los menos experimentados.
  • 15. Procedimiento. Dependiendo del número de ordenadores conectados a la Internet que dispongamos, organizaremos los periodos de búsqueda y los de organización de la información y respuesta a la preguntas. Algunos consejos útiles para diseñar cazas del tesoro: 1. Identificar claramente el tema y el área de la caza (esto ayudará posteriormente, sobre todo si la publicamos y la compartimos con otros docentes por Internet).
  • 16. 2. Se debe procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no deben limitarse a “copiar y pegar”, deben pensar para responder. 3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más de diez vínculos. Con niños pequeños, lo ideal es uno o dos.
  • 17. 4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar qué hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen, si terminan muy rápidamente y sus respuestas iniciales son superficiales, si han entendido la tarea, etc. 5. Se debe planificar cómo compartirán la información los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algún otro tipo de producto (una presentación, un texto electrónico, etc.).
  • 18. Evaluación La manera más sencilla de evaluar una caza es en función del producto: es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboración de las estrategias de búsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnología, etc. Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la rehagan con la colaboración del maestro o maestra.
  • 19. La WebQuest El modelo de webquest fue creado por Bernie Dodge en el año 1995 cuando dictaba un curso de capacitación y no contaba con los materiales para la clase seleccionó y organizó un conjunto de sitios con información en internet y pidió a los alumnos un informe tomando como base ese material de la Web.
  • 20. APRENDER A APRENDER Creó entonces un esquema de clase que terminó siendo una modalidad de trabajo nueva. Así se conformó una dinámica del uso educativo de Internet mediante la cual los alumnos van construyendo su propio conocimiento. Esta dinámica está relacionada con los objetivos generales de la sociedad de la información.
  • 21. Las webquest son guías de aprendizaje más extensas que las miniquest y tienen varios componentes: •Introducción: Sitúa la actividad en general y atrae el interés. •Tarea: Describe el producto final a alcanzar. •Proceso: Especifica los pasos o etapas a seguir para resolver la tarea. •Recursos: Detalla los recursos de consulta. •Evaluación: Enumera los criterios que serán utilizados para la evaluación. •Conclusión: Invita a reflexionar sobre la experiencia.
  • 22. La tarea es la unidad básica de la WebQuest. Su función es proporcionar una meta y una dirección al alumno. Debe ser factible, los alumnos deben poder realizarla con los medios disponibles. Debe ser motivadora, debe despertar su interés inmediatamente. Una tarea bien diseñada debe provocar en los estudiantes procesos cognitivos superiores, más allá de la pura y simple comprensión y posterior repetición.
  • 23. Las webquest modernizan las prácticas educativas y logran que sean los estudiantes quienes gestionan la información. Trabajar con webquest implica la organización de actividades en las que los alumnos puedan construir sus aprendizajes de manera activa, aprovechando el servicio Web de Internet, pero en las que el docente facilita la búsqueda de páginas.
  • 24. Tareonomía de una Webquest 1. Tareas de repetición: Los alumnos “absorben” cierta cantidad de información y demuestran que la han comprendido. Una WebQuest puede basarse en una tarea de repetición si: - El informe final es diferente de la información consultada (no es el resultado de “cortar y pegar”). - Los alumnos tienen libertad sobre qué incluir en su trabajo y cómo organizarlo. - Es necesario resumir, destilar y elaborar y se proporcionan herramientas.
  • 25. 2.Tareas de compilación Se trata de reunir información de diversas fuentes y traducirla a un formato común con la intención de familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de conocimientos y con la habilidad de seleccionar y organizar información de una amplia variedad de formatos. La información resultante puede organizarse en una base de datos o formar algún producto tangible, no digital. 3. Tareas de misterio Una buena manera de interesar a los alumnos por la tarea es presentarla como si se tratara de resolver un misterio en una historia detectivesca. Una buena tarea de misterio requiere sintetizar información de fuentes diversas y organizarla haciendo inferencias y generalizaciones.
  • 26. 4. Tareas periodísticas Se puede pedir a los estudiantes que actúen como periodistas, que reúnan información y la organicen para ofrecer a los lectores una explicación que adopta un formato periodístico (qué, cómo, cuándo, dónde y por qué). 5. Tareas de diseño Una tarea de diseño para una WebQuest implica que los alumnos creen un producto o plan de acción que cumpla determinados objetivos preestablecidos y que funcione dentro de ciertas limitaciones especificadas previamente.
  • 27. 6. Tareas de producción creativa Las tareas de producción creativa plantean la producción de un resultado creativo dentro de las limitaciones de un género determinado: un dibujo, un relato literario, un cartel, un guión, una simulación o juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. Por lo tanto, su evaluación debe estimular la creatividad y la expresión de los propios sentimientos e ideas (además de conformarse a las reglas del género elegido) La característica esencial es la exigencia de que se consideren, articulen y acomoden puntos de vista divergentes en la medida de lo posible. Existen temas de sobra que generan controversias en nuestra sociedad y la escuela tiene la responsabilidad de formar a los alumnos para vivir en nuestro tiempo. 7. Tareas de construcción de consenso
  • 28. 8. Tareas de persuasión Una tarea de persuasión consiste en el desarrollo de un conjunto de argumentos, concretados en un producto determinado, basados en lo que los alumnos han aprendido sobre algo o alguien, para convencer a una audiencia determinada para que haga algo concreto (hay que dirigir la acción hacia fuera del grupo). 9. Tareas de auto-conocimiento En ocasiones, el objetivo de una WebQuest es un mayor conocimiento de uno mismo, este tipo de tarea se trata de actividades en las que mediante una serie de cuestionarios se orienta al alumno hacia una carrera o profesión en función de sus gustos y capacidades.
  • 29. 10. Tareas analíticas Permiten comprender cómo se relacionan entre sí los aspectos y elementos de un tema determinado. Se le pide a los alumnos que observen de cerca y busquen similitudes y diferencias entre dos realidades y que hipoteticen las implicaciones de dichas similitudes y diferencias yendo más allá, deben contemplar también algún tipo de inferencia o creación de hipótesis sobre qué factores explican dichas similitudes y diferencias. 11. Tareas de juicio o valoración Evaluar implica valorar o escoger entre diversas alternativas. Estas tareas presentan una serie de ítems a los estudiantes para que las valoren u ordenen de acuerdo con un criterio. También puede que tengan que tomar una decisión informada entre un número limitado de elecciones. Una tarea de juicio bien diseñada suele proporcionar una forma de medir y emitir un juicio sobre aquello que se está valorando.
  • 30. 12.Tareas científicas El método científico es una estrategia didáctica de primer orden para producir nuevos conocimientos. La Internet contiene una enorme cantidad de información de interés científico, tanto datos en tiempo real de diversos tipos de aparatos de medida como series históricas que podemos utilizar en la elaboración y contraste de hipótesis. La clave del éxito de una WebQuest con una tarea científica de este tipo es encontrar preguntas o cuestiones que puedan ser respondidas con los datos disponibles, que no sea tan oscura como para que no pueda relacionarse con los contenidos científicos del currículum y que sea lo suficientemente desconocida para que trabajar con los datos implique experimentar algo nuevo.
  • 31. Una webquest apunta a desarrollar las siguientes competencias: La lectura y la comprensión de textos; la buena gestión de la información; la escritura y la comunicación a través de textos; la creatividad; el aprendizaje en grupos. En el desarrollo del trabajo debe existir una transformación de la información, es decir que “localizar, cortar y pegar” no es suficiente. La estructura de las webquest siempre contempla la existencia de un reto, una tarea auténtica. Los alumnos deben crear un producto que tenga repercusión en el mundo real fuera del aula.
  • 32. Las posibilidades que nos brinda una webquest en el desarrollo cognitivo de los alumnos: • Elaborar su propio conocimiento; • transformar, gestionar la información; • adquirir y organizar el conocimiento mediante la observación, análisis y síntesis; • reflexionar sobre sus propias conclusiones; • desarrollar habilidades creativas; • estimular el pensamiento crítico.
  • 33. Las posibilidades que nos brinda una webquest teniendo en cuenta aspectos actitudinales:  Estimula la investigación;  estimula el trabajo en equipo (cooperativo);  incrementa el interés de los alumnos por la actividad;  reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los alumnos. Las posibilidades que nos brinda una webquest teniendo en cuenta aspectos procedimentales:  Navegar en la Web con un objetivo;  emplear el tiempo en forma eficaz;  elaborar un producto;  evaluar los propios trabajos.
  • 34. Integrantes: Petrunior Lezcano, Denis Adrian. Petrunior Lezcano, Melisa.