Este documento describe las cazas del tesoro y las webquest como estrategias didácticas que utilizan recursos de Internet. Una caza del tesoro consiste en una serie de preguntas con enlaces a páginas web donde los estudiantes encuentran las respuestas, mientras que una webquest guía a los estudiantes a través de un proceso para completar una tarea utilizando recursos en línea. Ambos enfoques estimulan el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades con la tecnología.
para comenzar este puto relato de mierda que no puedo terminarlo podre valer verga este fin de puto parcial para solventar los putos gastos de mi puta casa encabronada para ser mas chingon que los ochos que no valen pa purita veraga asi o mas detallado cabron de mierda
Herramienta que permite llevar de manera ordenada el trabajo con los niños,la rutina, distribución de actividades reuniones en la escuela y con las familias, resultados de la evaluación diagnóstica, grupos de trabajo en el aula, registrar datos de los niños y niñas; nombres, asistencia, excusas, datos de su familia y el proceso de Enseñanza y Aprendizaje en el Nivel Primario; Aprendizaje individual de cada estudiante.
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Seminario presentado en el I Encuentro de Adolescentes del Colegio Ucayali en Pucallpa. Presenta los peligros al que expuesto la adolescencia cuando navega por la internet.
Cuaderno de Trabajo II de Ciencia y Ambiente para 4 Años contiene fichas de alilmentos nutritivos, sistema digestivo, aparato digestivo, sistema respiratorio, los pulmones, aparato circulatorio, cuidemos el aire, frutas y verduras, alimentos de origen vegetal, alimentos de origen animal, alimentos de origen mineral, nuestros alimentos, los animales, insectos, el escarabajo, desplazamiento de los animales, ¿qué nos proveen los animales?, animales domésticos, animales salvajes, experimenta el crecimiento del frijol
Este formato debe ser diligenciado por el estudiante y firmado por el padre de familia o acudiente y de la persona que verificara de las acciones planteadas por el estudiante
Seminario presentado en el I Encuentro de Adolescentes del Colegio Ucayali en Pucallpa. Presenta los peligros al que expuesto la adolescencia cuando navega por la internet.
Cuaderno de Trabajo II de Ciencia y Ambiente para 4 Años contiene fichas de alilmentos nutritivos, sistema digestivo, aparato digestivo, sistema respiratorio, los pulmones, aparato circulatorio, cuidemos el aire, frutas y verduras, alimentos de origen vegetal, alimentos de origen animal, alimentos de origen mineral, nuestros alimentos, los animales, insectos, el escarabajo, desplazamiento de los animales, ¿qué nos proveen los animales?, animales domésticos, animales salvajes, experimenta el crecimiento del frijol
Este formato debe ser diligenciado por el estudiante y firmado por el padre de familia o acudiente y de la persona que verificara de las acciones planteadas por el estudiante
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
1. Caza del tesoro
Una caza del tesoro es un tipo de actividad
didáctica muy sencilla que utilizan los docentes
que integran la Internet en el currículum.
Consiste en una serie de preguntas y una lista de
direcciones de páginas web de las que pueden
extraerse o inferirse las respuestas.
3. Una caza del tesoro es una hoja de trabajo o una
página web con una serie de preguntas y una lista de
páginas web en las que los alumnos buscan las
respuestas.
Al final se suele incluir la “gran pregunta”, cuya
respuesta no aparece directamente en las páginas
web visitadas y que exige integrar y valorar lo
aprendido durante la búsqueda.
4. Las cazas del tesoro son estrategias útiles para
adquirir información sobre un tema
determinado y practicar habilidades y
procedimientos relacionados con las tecnologías
de la información y la comunicación en general y
con el acceso a la información a través de la
Internet en particular.
5. Sus características son:
Estimula la adquisición de destrezas sobre
tecnología de la información y comunicación,
conocimientos prácticos sobre Internet, la web
y la navegación por la información online.
6. Son relativamente fáciles de crear para el
docente y son divertidas y formativas para los
estudiantes. Bien planteadas, parecen un
juego, pero los alumnos aprenden muchas
cosas durante una caza del tesoro.
Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto
del currículum y proporcionan conocimientos
sobre los contenidos y experiencia en el
manejo de herramientas Internet.
8. Elección del tema y de los objetivos
didácticos.
Elegir algún tema respecto al cual estemos
insatisfechos con nuestro trabajo actual y que
intentemos crear algunas actividades nuevas.
Escojamos los objetivos del currículum que
queremos conseguir con la caza. Incluyamos
criterios de evaluación para saber si se han
conseguido o no.
9. Preparación de la hoja de trabajo.
Preparar una hoja de trabajo en soporte
papel o en HTML para que los alumnos la
consulten online o en el disco duro del
ordenador y puedan ir a los recursos web con
un solo clic de ratón.
10. Estructuraremos la hoja de trabajo en cuatro
partes: Introducción, Preguntas, Recursos y “La
gran pregunta”
Introducción:
En la Introducción se deben describir la tarea y las
instrucciones para realizarla. Ante todo debemos
despertar el interés de los alumnos por averiguar
las respuestas a las preguntas.
11. Preguntas:
Debemos listar y numerar las preguntas o
pequeñas actividades a realizar.
Para formular las preguntas, en el caso de alumnos
jóvenes, deberíamos copiar y pegar las frases exactas
que contienen la información relevante que queremos
que encuentren (una de cada página web de la
lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas
directas.
12. Recursos:
A continuación debemos listar los títulos y las
direcciones web de las páginas a consultar para
encontrar las respuestas a las preguntas o realizar
las actividades.
Es recomendable hacer preguntas no sólo sobre el
qué, sino también sobre el por qué (implica
análisis: ¿por qué las cosas ocurren de determinada
manera?), sobre el cómo (implica solución de
problemas: ¿cómo pueden hacerse mejor?, por
ejemplo) y sobre el qué hacer (implica toma de
decisiones: ¿qué opción debo escoger?).
13. La gran pregunta:
Incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no
se encuentre directamente en ninguna página de la
lista de recursos, sino que dependa de las respuestas
a las preguntas anteriores, de lo aprendido buscando
las respuestas.
Idealmente, debería coincidir con un objetivo curricular
y puede incluir aspectos valorativos y de opinión
personal sobre el tema buscado.
14. Formación de grupos.
Se pueden formar grupos con los estudiantes en
función de su experiencia y conocimientos sobre
la Internet y la Web, de modo que los más
experimentados ayuden y enseñen a los menos
experimentados.
15. Procedimiento.
Dependiendo del número de ordenadores
conectados a la Internet que dispongamos,
organizaremos los periodos de búsqueda y los de
organización de la información y respuesta a la
preguntas.
Algunos consejos útiles para diseñar cazas del
tesoro:
1. Identificar claramente el tema y el área de la caza
(esto ayudará posteriormente, sobre todo si
la publicamos y la compartimos con otros docentes
por Internet).
16. 2. Se debe procurar que las preguntas provoquen
el pensamiento y la reflexión. Los estudiantes no
deben limitarse a “copiar y pegar”, deben pensar
para responder.
3. Menos es más. Nunca deberíamos incluir más
de diez vínculos. Con niños pequeños, lo ideal es
uno o dos.
17. 4. Se debe fijar un límite de tiempo para la caza del
tesoro y monitorizar qué hacen los
estudiantes: si se atascan con el navegador, si se
distraen, si terminan muy rápidamente y sus
respuestas iniciales son superficiales, si han entendido
la tarea, etc.
5. Se debe planificar cómo compartirán la información
los alumnos; una hoja de trabajo a mano o algún otro
tipo de producto (una presentación, un texto
electrónico, etc.).
18. Evaluación
La manera más sencilla de evaluar una caza es en
función del producto: es decir, de la cantidad y calidad
de los aciertos de los estudiantes.
Sin embargo, es interesante establecer algunos
indicadores de la calidad del proceso: grado de
elaboración de las estrategias de búsqueda,
originalidad, trabajo en equipo, manejo de la
tecnología, etc.
Una práctica recomendable es corregir la caza entre
todos y dar oportunidad de que aquellos
alumnos que no han encontrado las respuestas o las
han elaborado poco, la rehagan con la
colaboración del maestro o maestra.
19. La WebQuest
El modelo de webquest fue creado por Bernie
Dodge en el año 1995 cuando dictaba un
curso de capacitación y no contaba con los
materiales para la clase seleccionó y organizó
un conjunto de sitios con información en
internet y pidió a los alumnos un informe
tomando como base ese material de la Web.
20. APRENDER A APRENDER
Creó entonces un esquema de clase que
terminó siendo una modalidad de trabajo
nueva. Así se conformó una dinámica del
uso educativo de Internet mediante la cual
los alumnos van construyendo su propio
conocimiento. Esta dinámica está
relacionada con los objetivos generales de la
sociedad de la información.
21. Las webquest son guías de aprendizaje más
extensas que las miniquest y tienen varios
componentes:
•Introducción: Sitúa la actividad en general y atrae el
interés.
•Tarea: Describe el producto final a alcanzar.
•Proceso: Especifica los pasos o etapas a seguir para
resolver la tarea.
•Recursos: Detalla los recursos de consulta.
•Evaluación: Enumera los criterios que serán utilizados
para la evaluación.
•Conclusión: Invita a reflexionar sobre la experiencia.
22. La tarea es la unidad básica de la WebQuest.
Su función es proporcionar una meta y una
dirección al alumno.
Debe ser factible, los alumnos deben poder
realizarla con los medios disponibles.
Debe ser motivadora, debe despertar su interés
inmediatamente.
Una tarea bien diseñada debe provocar en los
estudiantes procesos cognitivos superiores, más
allá de la pura y simple comprensión y posterior
repetición.
23. Las webquest modernizan las prácticas
educativas y logran que sean los estudiantes
quienes gestionan la información.
Trabajar con webquest implica la
organización de actividades en las que los
alumnos puedan construir sus aprendizajes
de manera activa, aprovechando el servicio
Web de Internet, pero en las que el
docente facilita la búsqueda de páginas.
24. Tareonomía de una Webquest
1. Tareas de repetición:
Los alumnos “absorben” cierta cantidad de información
y demuestran que la han comprendido. Una WebQuest
puede basarse en una tarea de repetición si:
- El informe final es diferente de la información consultada
(no es el resultado de “cortar y pegar”).
- Los alumnos tienen libertad sobre qué incluir en su
trabajo y cómo organizarlo.
- Es necesario resumir, destilar y elaborar y se proporcionan
herramientas.
25. 2.Tareas de compilación
Se trata de reunir información de diversas fuentes y
traducirla a un formato común con la intención de
familiarizar a los estudiantes con un cuerpo de
conocimientos y con la habilidad de seleccionar y organizar
información de una amplia variedad de formatos. La
información resultante puede organizarse en una base de
datos o formar algún producto tangible, no digital.
3. Tareas de misterio
Una buena manera de interesar a los alumnos por la tarea
es presentarla como si se tratara de resolver un misterio en
una historia detectivesca. Una buena tarea de misterio
requiere sintetizar información de fuentes diversas y
organizarla haciendo inferencias y generalizaciones.
26. 4. Tareas periodísticas
Se puede pedir a los estudiantes que actúen como
periodistas, que reúnan información y la organicen
para ofrecer a los lectores una explicación que
adopta un formato periodístico (qué, cómo, cuándo,
dónde y por qué).
5. Tareas de diseño
Una tarea de diseño para una WebQuest implica que
los alumnos creen un producto o plan de acción que
cumpla determinados objetivos preestablecidos y
que funcione dentro de ciertas limitaciones
especificadas previamente.
27. 6. Tareas de producción creativa
Las tareas de producción creativa plantean la
producción de un resultado creativo dentro de las
limitaciones de un género determinado: un dibujo, un
relato literario, un cartel, un guión, una simulación o
juego de roles, un diario ficticio, una canción, etc. Por lo
tanto, su evaluación debe estimular la creatividad y la
expresión de los propios sentimientos e ideas (además
de conformarse a las reglas del género elegido)
La característica esencial es la exigencia de que se
consideren, articulen y acomoden puntos de vista
divergentes en la medida de lo posible.
Existen temas de sobra que generan controversias en
nuestra sociedad y la escuela tiene la responsabilidad de
formar a los alumnos para vivir en nuestro tiempo.
7. Tareas de construcción de consenso
28. 8. Tareas de persuasión
Una tarea de persuasión consiste en el desarrollo de un
conjunto de argumentos, concretados en un producto
determinado, basados en lo que los alumnos han
aprendido sobre algo o alguien, para convencer a una
audiencia determinada para que haga algo concreto
(hay que dirigir la acción hacia fuera del grupo).
9. Tareas de auto-conocimiento
En ocasiones, el objetivo de una WebQuest es un
mayor conocimiento de uno mismo, este tipo de tarea
se trata de actividades en las que mediante una serie
de cuestionarios se orienta al alumno hacia una carrera
o profesión en función de sus gustos y capacidades.
29. 10. Tareas analíticas
Permiten comprender cómo se relacionan entre sí los aspectos y
elementos de un tema determinado. Se le pide a los alumnos
que observen de cerca y busquen similitudes y diferencias entre
dos realidades y que hipoteticen las implicaciones de dichas
similitudes y diferencias yendo más allá, deben contemplar
también algún tipo de inferencia o creación de hipótesis sobre
qué factores explican dichas similitudes y diferencias.
11. Tareas de juicio o valoración
Evaluar implica valorar o escoger entre diversas alternativas.
Estas tareas presentan una serie de ítems a los estudiantes para
que las valoren u ordenen de acuerdo con un criterio. También
puede que tengan que tomar una decisión informada entre un
número limitado de elecciones.
Una tarea de juicio bien diseñada suele proporcionar una forma
de medir y emitir un juicio sobre aquello que se está valorando.
30. 12.Tareas científicas
El método científico es una estrategia didáctica de primer orden
para producir nuevos conocimientos.
La Internet contiene una enorme cantidad de información de
interés científico, tanto datos en tiempo real de diversos tipos
de aparatos de medida como series históricas que podemos
utilizar en la elaboración y contraste de hipótesis.
La clave del éxito de una WebQuest con una tarea científica de
este tipo es encontrar preguntas o cuestiones que puedan ser
respondidas con los datos disponibles, que no sea tan oscura
como para que no pueda relacionarse con los contenidos
científicos del currículum y que sea lo suficientemente
desconocida para que trabajar con los datos implique
experimentar algo nuevo.
31. Una webquest apunta a desarrollar las
siguientes competencias:
La lectura y la comprensión de textos;
la buena gestión de la información;
la escritura y la comunicación a través de textos;
la creatividad;
el aprendizaje en grupos.
En el desarrollo del trabajo debe existir una transformación
de la información, es decir que “localizar, cortar y pegar” no
es suficiente. La estructura de las webquest siempre
contempla la existencia de un reto, una tarea auténtica.
Los alumnos deben crear un producto que tenga repercusión
en el mundo real fuera del aula.
32. Las posibilidades que nos brinda una webquest
en el desarrollo cognitivo de los alumnos:
• Elaborar su propio conocimiento;
• transformar, gestionar la información;
• adquirir y organizar el conocimiento
mediante la observación, análisis y síntesis;
• reflexionar sobre sus propias conclusiones;
• desarrollar habilidades creativas;
• estimular el pensamiento crítico.
33. Las posibilidades que nos brinda una webquest
teniendo en cuenta aspectos actitudinales:
Estimula la investigación;
estimula el trabajo en equipo (cooperativo);
incrementa el interés de los alumnos por la actividad;
reduce la pérdida de tiempo, que distrae y aburre a los
alumnos.
Las posibilidades que nos brinda una webquest
teniendo en cuenta aspectos procedimentales:
Navegar en la Web con un objetivo;
emplear el tiempo en forma eficaz;
elaborar un producto;
evaluar los propios trabajos.