Esta propuesta està dirigida a todos los docentes que esten interesados en mejorar los niveles de motivaciòn en sus alunmos, y por ende los aprendizajes.
E LEARNING
*Como referenciar este documento(pdf).
Chávez, H. (2018). Modalidades educativas y las tecnologías en la práctica docente. https://es.slideshare.net/HUGO69G/modalidades-educativas-91041561
* Cita en el texto.
(Chávez,2018)
Recorrido por algunas de las estrategias para emplear las TIC en la enseñanza: cazas del tesoro, webquest, aplicaciones educativas online, sonido y fotografía digital.
Esta propuesta està dirigida a todos los docentes que esten interesados en mejorar los niveles de motivaciòn en sus alunmos, y por ende los aprendizajes.
E LEARNING
*Como referenciar este documento(pdf).
Chávez, H. (2018). Modalidades educativas y las tecnologías en la práctica docente. https://es.slideshare.net/HUGO69G/modalidades-educativas-91041561
* Cita en el texto.
(Chávez,2018)
Recorrido por algunas de las estrategias para emplear las TIC en la enseñanza: cazas del tesoro, webquest, aplicaciones educativas online, sonido y fotografía digital.
Competencias Docentes Ante La Virtualidad De La EducacióNljcardoso
Adaptación del documento de Inciarte
Rodríguez, Mercedes de la E. Universidad del Zulia, Venezuela.
mirinciarte@gmail.com
Presentado en el Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación a Distancia EduQ2008
es la forma en la cual se puede transmitir el conocimiento de los docentes al interactuar con los alumnos y formar nuevos conocimientos de como familiarizarse con una computadora
Similar a ciencia cognitiva y la educación virtual (20)
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Mapa_Conceptual de los fundamentos de la evaluación educativa
ciencia cognitiva y la educación virtual
1. MODELOS COGNITIVOS
CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACION VIRTUAL.
Quinto semestre especialidad de Física. Ciencias II
DIANA VIRGINIA CASTRO SANTIAGO
6 DE MARZO DEL 2017 TAMPICO TAMAULIPAS
Deana_vicki96@Hotmail.com
2. INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de este trabajo es dar a conocer a
los docentes la importancia de las ciencias y la
educación virtual. Tomando en cuenta las necesidades
de los estudiantes y el contexto donde se emplee para
que se obtenga un mejor aprendizaje e interés por la
asignatura.
referenciasíndice
3. ÍNDICE
CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACIÓN VIRTUAL
• Habilidades para el aprendizaje independiente.
• Habilidades para el procesamiento de información computarizada
y la educación virtual
• El computador como herramienta de aprendizaje.
• El papel del docente en un ambiente virtual.
• Simuladores virtuales.
• Portales educativos
referenciasintroducción
4. son un nuevo campo que se encarga del
estudio científico de las capacidades para
poder comprender la mente humana.
Esta disciplina combina áreas como la física,
las matemáticas, la lingüística y las ciencias
computacionales.
LAS CIENCIAS COGNITIVAS
cognitivo
5. Las Ciencias Cognitivas intentan entender cómo el
cerebro es capaz de hacer cosas como aprender,
comprender, pensar, enviar señales precisas a los nervios
para poder hacer una actividad, etc. Para ello utilizan
tecnologías como:
*FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging)
permite tomar fotografías del cerebro determinando
cuáles son las regiones que están trabajando.
*TMS (Transcranial Magnetic Stimulation) permite
temporalmente desactivar partes del cerebro para
estudiar cómo la conducta de un humano cambia.
6. se utilizan para desarrollar sistemas
inteligentes con capacidades cognitivas
(representación del conocimiento,
razonamiento, reconocimiento de voz,
visión, etc.) para el desarrollo de
hardware y software que facilite su uso
en el desarrollo de comunicaciones,
multimedia y realidad virtual.
LAS CIENCIAS COGNITIVAS EN LAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN .
Hardware y software
8. Es un proceso de desarrollo de las habilidades cognitivas y
psicomotrices donde el individuo asume la responsabilidad y
compromiso de su propio proceso de aprendizaje.
son algunos de los indicadores de que se tiene
control del proceso de aprender.
• Querer aprender
• Tener iniciativa para aprender
• Definir qué aprender
• Buscar cómo y de dónde aprender
• Tener idea de que se está aprendiendo y cuánto
• Aplicar lo que se aprende a situaciones nuevas
9. Estudio Independiente
Para que se produzca un aprendizaje de calidad, efectivo, duradero y
flexible, el alumno debe de ser capaz de identificar los propósitos y
motivos por los que desea aprender algo, seleccionar las estrategias
más adecuadas. Esto significa que hay que asumir la responsabilidad
y el control del propio aprendizaje.
10. 1._La atención.
2._La concentración.
3._La iniciativa.
4._El hábito de trabajo.
5._El análisis.
6._La búsqueda de alternativas de solución de problemas.
7._La creatividad.
8._Disciplina.
9._Organización.
Características
12. Habilidades del pensamiento
son los procesos mentales que permiten a las personas procesar
información, adquirir conocimientos y resolver problemas.
Las habilidades del pensamiento se clasifican en:
1.-Básicas permiten comprender de manera general y son de gran
utilidad para la vida cotidiana, entre ellas destacan:
A.- Observación.
B.-La comparación.
C.- La relación.
D.-Clasificación.
E.- Descripción.
13. 2.- Habilidades del pensamiento analítico
permiten pensar y actuar con claridad, precisión, rigor
lógico y epistemológico, necesario para el pensamiento
crítico, el cual generalmente se desarrolla en el contexto
educativo.
3.- Habilidades del pensamiento críticas y creativas
permiten el desarrollo de la originalidad y de
propuestas; permiten al ser humano pensar, actuar,
adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y
actitudes. epistemológico
14. Es una estrategia educativa que facilita el
manejo de la información y que permite la
aplicación de nuevos métodos pedagógicos
enfocados al desarrollo de aprendizajes
significativos, los cuales están centrados en el
estudiante y en la participación activa. Facilita
la interacción continua entre compañeros y
el docente por medio virtual.
EDUCACIÓN VIRTUAL
15. •Es oportuna para datos, textos, gráficos, sonido, voz e imágenes
mediante la programación periódica de tele clases.
h
•Es económico
f
•Es compatible con la educación presencial en cumplimiento
del programa académico.
•Es innovadora según la motivación interactivo de nuevos
escenarios de aprendizaje.
g
•Es motivador en el aprendizaje.
•Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a
través de Internet y sistemas de información.
CARACTERÍSTICAS DE LA EDUCACIÓNVIRTUAL
16. METODOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
•El Método Sincrónico es aquel en el que el emisor y el receptor del
mensaje están en el proceso de comunicación, es necesario que las dos
personas estén presentes en el mismo momento.
Estos recursos se hacen necesarios como agente socializador, para que
el alumno que estudia en la modalidad virtual no se sienta aislado.
*Video conferencias con pizarra, audio o imágenes
*Chat, chat de voz y asociación en grupos virtuales.
17. •El Método Asincrónico
Transmite mensajes sin necesidad de coincidir entre
el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere
necesariamente de un lugar físico (como un servidor) en
donde se guardarán, a demás tienen acceso a los datos que
forman el mensaje.
Son: Email, foros de discusión, dominios web, textos, gráficos
animados, audio, presentaciones interactivas, video, etc.
18. •El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y
sincrónico), donde la enseñanza y aprendizaje de la
educación virtual se hace más efectiva. Es el método
de enseñanza más flexible, porque no impone horarios.
Estimula la comunicación en todo momento e instante.
Facilita el manejo de la información y de los contenidos
del tema que se quiere tratar, algunas características
pueden ser muy benéficas, tales como la flexibilidad en
el manejo del tiempo y el espacio.
20. Incorporación de la computadora a la escuela
En los primeros niveles, el computador puede ser
utilizado para enseñarle al niño lo mas básico, como
leer, relacionar objetos y el manejo básico del pc.
21. Transforma a los alumnos de
receptores pasivos de la información en
participantes activos.
Desempeña un papel primordial, permite
relacionar sucesivamente distintos tipos
de información, al permitir a cada alumno
avanzar según su propia capacidad.
22. Niveles de usos de la
computadora en la educación
Diseño de ejercicios o actividades
Uso del software educativo e internet.
La computadora puede interactuar con el
usuario mediante estímulos textuales,
gráficos, color, sonido, animaciones; es
capaz de procesar la información y
mostrar el resultado de lo que el usuario
pidió hacer.
23. Diseño de ejercicios:
Es cuando el profesor se atreve
a utilizar este recurso para
elaborar material didáctico.
Presentaciones o ejercicios que
apoyen la exposición de una
clase.
Uso de internet o software
educativo :
Es un programa creado con la
finalidad específica de ser
utilizado como medio didáctico,
es decir para facilitar el proceso
de enseñanza aprendizaje.
24. •Permite la interactividad con los alumnos.
•Facilita las representaciones animadas.
•Incide en el desarrollo de las habilidades.
•Permiten transmitir gran volumen de información en
un menor tiempo y regulada por maestro.
•Facilita el trabajo independiente.
•Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento,
la imaginación, la creatividad y la memoria.
BENEFICIOS
27. Proporcionar pautas motivadoras:
el tutor explica la tarea y su importancia,
tratando de generar un compromiso y alta
motivación .
Estimular la reflexión: el tutor estimula la
reflexión sobre las representaciones por
medio del cuestionamiento
28. Control y regulación del rendimiento de
los participantes:
controla, analiza y regula el desarrollo de
las competencias a través de estrategias
que permitan construir el conocimiento,
poniendo a disposición fuentes de
información, retroalimentando, y
propiciando la colaboración.
29. Los materiales educativos que usará el
docente virtual
Videos, links, presentaciones, simuladores, portales
Los materiales desarrollados para el curso deben ser
conocidos por el docente:
• realizará la verificación de los contenidos
• la exploración de los hipervínculos
• La creación de materiales o el desarrollo de los textos
guías o recursos del curso.
30. Actividades del profesor virtual
Fomentar la participación activa del alumno en su proceso de
aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre los
contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades
específicas. Internet se muestra como un medio especialmente
indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, el
alumno debe tomar un papel
predominantemente activo.
31. Facilitar el aprendizaje. Las aulas virtuales y
los entornos tecnológicos se centran más en el
aprendizaje que en la enseñanza (transmisión
de información y de contenidos).
Ayudar al alumno a seleccionar sus programas
de formación en función de sus necesidades
personales, académicas y profesionales.
32. Ventajas:
1.Facilitan el aprendizaje personalizado. El alumno puede desarrollar
su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga; le va
proporcionando retroalimentación y ayuda.
2.Son herramientas multimedia, interactivas y permiten la integración y
la realización de actividades variadas en el salón de clases.
Desventaja:
1.El uso en exceso de esta herramienta, a largo
plazo genera aburrimiento en los estudiantes,
tomando en cuenta los sitios que el profesor
propone.
34. Es una máquina que reproduce el comportamiento de
un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que
la persona que debe manejar dicho sistema pueda
entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes
mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le
ayudan a generar una reproducción precisa de la
realidad
38. son lugares o espacios en donde las personas
pueden buscar información, publicar artículos, y
permiten realizar búsquedas de datos de manera
más rápida y eficaz, con la finalidad de agilizar la
búsqueda de la información.
Portales educativos
39. Portal educativo en diversas asignaturas
https://www.portaleducativo.net/cursos-3.php
Creación de cuentos el línea
http://storybird.com/
Herramientas para presentaciones
http://parapnte.educacion.navarra.es/recursos/herramientas-on-line/
Cursos online
https://www.spotlms.info/?gclid=CIuGkuqS_NICFYlrfgodrBwNqw#
http://formaciononline.eu/cursos-gratis-online/
http://mexicox.gob.mx/
40. Es aquello que pertenece o que está
relacionado al conocimiento. Éste, a su vez,
es el cúmulo de información que se dispone
gracias a un proceso de aprendizaje o a
la experiencia
COGNITIVO
41. Hardware
Conjunto de elementos físicos
o materiales que constituyen
una computadora o un sistema
informático.
Conjunto de programas y rutinas que
permiten a la computadora realizar
determinadas tareas.
software
42. Es la ciencia que estudia el conocimiento
humano y el modo en que el individuo
actúa para desarrollar sus estructuras de
pensamiento.
epistemológico