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MODELOS COGNITIVOS
CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACION VIRTUAL.
Quinto semestre especialidad de Física. Ciencias II
DIANA VIRGINIA CASTRO SANTIAGO
6 DE MARZO DEL 2017 TAMPICO TAMAULIPAS
Deana_vicki96@Hotmail.com
INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de este trabajo es dar a conocer a
los docentes la importancia de las ciencias y la
educación virtual. Tomando en cuenta las necesidades
de los estudiantes y el contexto donde se emplee para
que se obtenga un mejor aprendizaje e interés por la
asignatura.
referenciasíndice
ÍNDICE
CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACIÓN VIRTUAL
• Habilidades para el aprendizaje independiente.
• Habilidades para el procesamiento de información computarizada
y la educación virtual
• El computador como herramienta de aprendizaje.
• El papel del docente en un ambiente virtual.
• Simuladores virtuales.
• Portales educativos
referenciasintroducción
son un nuevo campo que se encarga del
estudio científico de las capacidades para
poder comprender la mente humana.
Esta disciplina combina áreas como la física,
las matemáticas, la lingüística y las ciencias
computacionales.
LAS CIENCIAS COGNITIVAS
cognitivo
Las Ciencias Cognitivas intentan entender cómo el
cerebro es capaz de hacer cosas como aprender,
comprender, pensar, enviar señales precisas a los nervios
para poder hacer una actividad, etc. Para ello utilizan
tecnologías como:
*FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging)
permite tomar fotografías del cerebro determinando
cuáles son las regiones que están trabajando.
*TMS (Transcranial Magnetic Stimulation) permite
temporalmente desactivar partes del cerebro para
estudiar cómo la conducta de un humano cambia.
se utilizan para desarrollar sistemas
inteligentes con capacidades cognitivas
(representación del conocimiento,
razonamiento, reconocimiento de voz,
visión, etc.) para el desarrollo de
hardware y software que facilite su uso
en el desarrollo de comunicaciones,
multimedia y realidad virtual.
LAS CIENCIAS COGNITIVAS EN LAS TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN .
Hardware y software
Habilidades para el
aprendizaje
independiente
Es un proceso de desarrollo de las habilidades cognitivas y
psicomotrices donde el individuo asume la responsabilidad y
compromiso de su propio proceso de aprendizaje.
son algunos de los indicadores de que se tiene
control del proceso de aprender.
• Querer aprender
• Tener iniciativa para aprender
• Definir qué aprender
• Buscar cómo y de dónde aprender
• Tener idea de que se está aprendiendo y cuánto
• Aplicar lo que se aprende a situaciones nuevas
Estudio Independiente
Para que se produzca un aprendizaje de calidad, efectivo, duradero y
flexible, el alumno debe de ser capaz de identificar los propósitos y
motivos por los que desea aprender algo, seleccionar las estrategias
más adecuadas. Esto significa que hay que asumir la responsabilidad
y el control del propio aprendizaje.
1._La atención.
2._La concentración.
3._La iniciativa.
4._El hábito de trabajo.
5._El análisis.
6._La búsqueda de alternativas de solución de problemas.
7._La creatividad.
8._Disciplina.
9._Organización.
Características
Habilidades para el
procesamiento de
información computarizada
y la educación virtual.
Habilidades del pensamiento
son los procesos mentales que permiten a las personas procesar
información, adquirir conocimientos y resolver problemas.
Las habilidades del pensamiento se clasifican en:
1.-Básicas permiten comprender de manera general y son de gran
utilidad para la vida cotidiana, entre ellas destacan:
A.- Observación.
B.-La comparación.
C.- La relación.
D.-Clasificación.
E.- Descripción.
2.- Habilidades del pensamiento analítico
permiten pensar y actuar con claridad, precisión, rigor
lógico y epistemológico, necesario para el pensamiento
crítico, el cual generalmente se desarrolla en el contexto
educativo.
3.- Habilidades del pensamiento críticas y creativas
permiten el desarrollo de la originalidad y de
propuestas; permiten al ser humano pensar, actuar,
adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y
actitudes. epistemológico
Es una estrategia educativa que facilita el
manejo de la información y que permite la
aplicación de nuevos métodos pedagógicos
enfocados al desarrollo de aprendizajes
significativos, los cuales están centrados en el
estudiante y en la participación activa. Facilita
la interacción continua entre compañeros y
el docente por medio virtual.
EDUCACIÓN VIRTUAL
•Es oportuna para datos, textos, gráficos, sonido, voz e imágenes
mediante la programación periódica de tele clases.
h
•Es económico
f
•Es compatible con la educación presencial en cumplimiento
del programa académico.
•Es innovadora según la motivación interactivo de nuevos
escenarios de aprendizaje.
g
•Es motivador en el aprendizaje.
•Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a
través de Internet y sistemas de información.
CARACTERÍSTICAS DE LA EDUCACIÓNVIRTUAL
METODOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
•El Método Sincrónico es aquel en el que el emisor y el receptor del
mensaje están en el proceso de comunicación, es necesario que las dos
personas estén presentes en el mismo momento.
Estos recursos se hacen necesarios como agente socializador, para que
el alumno que estudia en la modalidad virtual no se sienta aislado.
*Video conferencias con pizarra, audio o imágenes
*Chat, chat de voz y asociación en grupos virtuales.
•El Método Asincrónico
Transmite mensajes sin necesidad de coincidir entre
el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere
necesariamente de un lugar físico (como un servidor) en
donde se guardarán, a demás tienen acceso a los datos que
forman el mensaje.
Son: Email, foros de discusión, dominios web, textos, gráficos
animados, audio, presentaciones interactivas, video, etc.
•El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y
sincrónico), donde la enseñanza y aprendizaje de la
educación virtual se hace más efectiva. Es el método
de enseñanza más flexible, porque no impone horarios.
Estimula la comunicación en todo momento e instante.
Facilita el manejo de la información y de los contenidos
del tema que se quiere tratar, algunas características
pueden ser muy benéficas, tales como la flexibilidad en
el manejo del tiempo y el espacio.
El computador como
herramienta de aprendizaje
Incorporación de la computadora a la escuela
En los primeros niveles, el computador puede ser
utilizado para enseñarle al niño lo mas básico, como
leer, relacionar objetos y el manejo básico del pc.
Transforma a los alumnos de
receptores pasivos de la información en
participantes activos.
Desempeña un papel primordial, permite
relacionar sucesivamente distintos tipos
de información, al permitir a cada alumno
avanzar según su propia capacidad.
Niveles de usos de la
computadora en la educación
Diseño de ejercicios o actividades
Uso del software educativo e internet.
La computadora puede interactuar con el
usuario mediante estímulos textuales,
gráficos, color, sonido, animaciones; es
capaz de procesar la información y
mostrar el resultado de lo que el usuario
pidió hacer.
Diseño de ejercicios:
Es cuando el profesor se atreve
a utilizar este recurso para
elaborar material didáctico.
Presentaciones o ejercicios que
apoyen la exposición de una
clase.
Uso de internet o software
educativo :
Es un programa creado con la
finalidad específica de ser
utilizado como medio didáctico,
es decir para facilitar el proceso
de enseñanza aprendizaje.
•Permite la interactividad con los alumnos.
•Facilita las representaciones animadas.
•Incide en el desarrollo de las habilidades.
•Permiten transmitir gran volumen de información en
un menor tiempo y regulada por maestro.
•Facilita el trabajo independiente.
•Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento,
la imaginación, la creatividad y la memoria.
BENEFICIOS
El papel del docente en
un ambiente virtual
https://sites.google.com/site/educacionvirtualmicorreo/el-rol-
del-docente-y-estudiante-en-la-educacion-virtual
El papel del docente en un ambiente virtual
http://www.ceipa.edu.co/lupa/index.php/lupa/article/view/63/1
18
http://www.redalyc.org/pdf/1794/179420763002.pdf
Proporcionar pautas motivadoras:
el tutor explica la tarea y su importancia,
tratando de generar un compromiso y alta
motivación .
Estimular la reflexión: el tutor estimula la
reflexión sobre las representaciones por
medio del cuestionamiento
Control y regulación del rendimiento de
los participantes:
controla, analiza y regula el desarrollo de
las competencias a través de estrategias
que permitan construir el conocimiento,
poniendo a disposición fuentes de
información, retroalimentando, y
propiciando la colaboración.
Los materiales educativos que usará el
docente virtual
Videos, links, presentaciones, simuladores, portales
Los materiales desarrollados para el curso deben ser
conocidos por el docente:
• realizará la verificación de los contenidos
• la exploración de los hipervínculos
• La creación de materiales o el desarrollo de los textos
guías o recursos del curso.
Actividades del profesor virtual
Fomentar la participación activa del alumno en su proceso de
aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre los
contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades
específicas. Internet se muestra como un medio especialmente
indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, el
alumno debe tomar un papel
predominantemente activo.
Facilitar el aprendizaje. Las aulas virtuales y
los entornos tecnológicos se centran más en el
aprendizaje que en la enseñanza (transmisión
de información y de contenidos).
Ayudar al alumno a seleccionar sus programas
de formación en función de sus necesidades
personales, académicas y profesionales.
Ventajas:
1.Facilitan el aprendizaje personalizado. El alumno puede desarrollar
su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga; le va
proporcionando retroalimentación y ayuda.
2.Son herramientas multimedia, interactivas y permiten la integración y
la realización de actividades variadas en el salón de clases.
Desventaja:
1.El uso en exceso de esta herramienta, a largo
plazo genera aburrimiento en los estudiantes,
tomando en cuenta los sitios que el profesor
propone.
Simuladores
virtuales
Es una máquina que reproduce el comportamiento de
un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que
la persona que debe manejar dicho sistema pueda
entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes
mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le
ayudan a generar una reproducción precisa de la
realidad
Simuladores
1.- física -. Simuladores PhET
https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/physics
2.- E+educaplus.org
http://www.educaplus.org/games/fisica
3.-Laboratorio virtual
http://labovirtual.blogspot.mx/p/fisica.html
PORTALES
EDUCATIVOS
son lugares o espacios en donde las personas
pueden buscar información, publicar artículos, y
permiten realizar búsquedas de datos de manera
más rápida y eficaz, con la finalidad de agilizar la
búsqueda de la información.
Portales educativos
Portal educativo en diversas asignaturas
https://www.portaleducativo.net/cursos-3.php
Creación de cuentos el línea
http://storybird.com/
Herramientas para presentaciones
http://parapnte.educacion.navarra.es/recursos/herramientas-on-line/
Cursos online
https://www.spotlms.info/?gclid=CIuGkuqS_NICFYlrfgodrBwNqw#
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http://mexicox.gob.mx/
Es aquello que pertenece o que está
relacionado al conocimiento. Éste, a su vez,
es el cúmulo de información que se dispone
gracias a un proceso de aprendizaje o a
la experiencia
COGNITIVO
Hardware
Conjunto de elementos físicos
o materiales que constituyen
una computadora o un sistema
informático.
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permiten a la computadora realizar
determinadas tareas.
software
Es la ciencia que estudia el conocimiento
humano y el modo en que el individuo
actúa para desarrollar sus estructuras de
pensamiento.
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REFERENCIAS
http://alegria-habilidades-pensamiento.blogspot.mx/2012/05/habilidades-del-pensamiento.html
https://anuzvi.wordpress.com/2013/06/18/importancia-de-desarrollar-habilidades-de-pensamiento-
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ciencia cognitiva y la educación virtual

  • 1. MODELOS COGNITIVOS CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACION VIRTUAL. Quinto semestre especialidad de Física. Ciencias II DIANA VIRGINIA CASTRO SANTIAGO 6 DE MARZO DEL 2017 TAMPICO TAMAULIPAS Deana_vicki96@Hotmail.com
  • 2. INTRODUCCIÓN El objetivo principal de este trabajo es dar a conocer a los docentes la importancia de las ciencias y la educación virtual. Tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes y el contexto donde se emplee para que se obtenga un mejor aprendizaje e interés por la asignatura. referenciasíndice
  • 3. ÍNDICE CIENCIA COGNITIVA Y LA EDUCACIÓN VIRTUAL • Habilidades para el aprendizaje independiente. • Habilidades para el procesamiento de información computarizada y la educación virtual • El computador como herramienta de aprendizaje. • El papel del docente en un ambiente virtual. • Simuladores virtuales. • Portales educativos referenciasintroducción
  • 4. son un nuevo campo que se encarga del estudio científico de las capacidades para poder comprender la mente humana. Esta disciplina combina áreas como la física, las matemáticas, la lingüística y las ciencias computacionales. LAS CIENCIAS COGNITIVAS cognitivo
  • 5. Las Ciencias Cognitivas intentan entender cómo el cerebro es capaz de hacer cosas como aprender, comprender, pensar, enviar señales precisas a los nervios para poder hacer una actividad, etc. Para ello utilizan tecnologías como: *FMRI (Functional Magnetic Resonance Imaging) permite tomar fotografías del cerebro determinando cuáles son las regiones que están trabajando. *TMS (Transcranial Magnetic Stimulation) permite temporalmente desactivar partes del cerebro para estudiar cómo la conducta de un humano cambia.
  • 6. se utilizan para desarrollar sistemas inteligentes con capacidades cognitivas (representación del conocimiento, razonamiento, reconocimiento de voz, visión, etc.) para el desarrollo de hardware y software que facilite su uso en el desarrollo de comunicaciones, multimedia y realidad virtual. LAS CIENCIAS COGNITIVAS EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN . Hardware y software
  • 8. Es un proceso de desarrollo de las habilidades cognitivas y psicomotrices donde el individuo asume la responsabilidad y compromiso de su propio proceso de aprendizaje. son algunos de los indicadores de que se tiene control del proceso de aprender. • Querer aprender • Tener iniciativa para aprender • Definir qué aprender • Buscar cómo y de dónde aprender • Tener idea de que se está aprendiendo y cuánto • Aplicar lo que se aprende a situaciones nuevas
  • 9. Estudio Independiente Para que se produzca un aprendizaje de calidad, efectivo, duradero y flexible, el alumno debe de ser capaz de identificar los propósitos y motivos por los que desea aprender algo, seleccionar las estrategias más adecuadas. Esto significa que hay que asumir la responsabilidad y el control del propio aprendizaje.
  • 10. 1._La atención. 2._La concentración. 3._La iniciativa. 4._El hábito de trabajo. 5._El análisis. 6._La búsqueda de alternativas de solución de problemas. 7._La creatividad. 8._Disciplina. 9._Organización. Características
  • 11. Habilidades para el procesamiento de información computarizada y la educación virtual.
  • 12. Habilidades del pensamiento son los procesos mentales que permiten a las personas procesar información, adquirir conocimientos y resolver problemas. Las habilidades del pensamiento se clasifican en: 1.-Básicas permiten comprender de manera general y son de gran utilidad para la vida cotidiana, entre ellas destacan: A.- Observación. B.-La comparación. C.- La relación. D.-Clasificación. E.- Descripción.
  • 13. 2.- Habilidades del pensamiento analítico permiten pensar y actuar con claridad, precisión, rigor lógico y epistemológico, necesario para el pensamiento crítico, el cual generalmente se desarrolla en el contexto educativo. 3.- Habilidades del pensamiento críticas y creativas permiten el desarrollo de la originalidad y de propuestas; permiten al ser humano pensar, actuar, adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y actitudes. epistemológico
  • 14. Es una estrategia educativa que facilita el manejo de la información y que permite la aplicación de nuevos métodos pedagógicos enfocados al desarrollo de aprendizajes significativos, los cuales están centrados en el estudiante y en la participación activa. Facilita la interacción continua entre compañeros y el docente por medio virtual. EDUCACIÓN VIRTUAL
  • 15. •Es oportuna para datos, textos, gráficos, sonido, voz e imágenes mediante la programación periódica de tele clases. h •Es económico f •Es compatible con la educación presencial en cumplimiento del programa académico. •Es innovadora según la motivación interactivo de nuevos escenarios de aprendizaje. g •Es motivador en el aprendizaje. •Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de Internet y sistemas de información. CARACTERÍSTICAS DE LA EDUCACIÓNVIRTUAL
  • 16. METODOLOGÍAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL •El Método Sincrónico es aquel en el que el emisor y el receptor del mensaje están en el proceso de comunicación, es necesario que las dos personas estén presentes en el mismo momento. Estos recursos se hacen necesarios como agente socializador, para que el alumno que estudia en la modalidad virtual no se sienta aislado. *Video conferencias con pizarra, audio o imágenes *Chat, chat de voz y asociación en grupos virtuales.
  • 17. •El Método Asincrónico Transmite mensajes sin necesidad de coincidir entre el emisor y receptor en la interacción instantánea. Requiere necesariamente de un lugar físico (como un servidor) en donde se guardarán, a demás tienen acceso a los datos que forman el mensaje. Son: Email, foros de discusión, dominios web, textos, gráficos animados, audio, presentaciones interactivas, video, etc.
  • 18. •El Método B-Learnig (Combinado asincrónico y sincrónico), donde la enseñanza y aprendizaje de la educación virtual se hace más efectiva. Es el método de enseñanza más flexible, porque no impone horarios. Estimula la comunicación en todo momento e instante. Facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar, algunas características pueden ser muy benéficas, tales como la flexibilidad en el manejo del tiempo y el espacio.
  • 20. Incorporación de la computadora a la escuela En los primeros niveles, el computador puede ser utilizado para enseñarle al niño lo mas básico, como leer, relacionar objetos y el manejo básico del pc.
  • 21. Transforma a los alumnos de receptores pasivos de la información en participantes activos. Desempeña un papel primordial, permite relacionar sucesivamente distintos tipos de información, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.
  • 22. Niveles de usos de la computadora en la educación Diseño de ejercicios o actividades Uso del software educativo e internet. La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer.
  • 23. Diseño de ejercicios: Es cuando el profesor se atreve a utilizar este recurso para elaborar material didáctico. Presentaciones o ejercicios que apoyen la exposición de una clase. Uso de internet o software educativo : Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
  • 24. •Permite la interactividad con los alumnos. •Facilita las representaciones animadas. •Incide en el desarrollo de las habilidades. •Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo y regulada por maestro. •Facilita el trabajo independiente. •Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la creatividad y la memoria. BENEFICIOS
  • 25. El papel del docente en un ambiente virtual
  • 26. https://sites.google.com/site/educacionvirtualmicorreo/el-rol- del-docente-y-estudiante-en-la-educacion-virtual El papel del docente en un ambiente virtual http://www.ceipa.edu.co/lupa/index.php/lupa/article/view/63/1 18 http://www.redalyc.org/pdf/1794/179420763002.pdf
  • 27. Proporcionar pautas motivadoras: el tutor explica la tarea y su importancia, tratando de generar un compromiso y alta motivación . Estimular la reflexión: el tutor estimula la reflexión sobre las representaciones por medio del cuestionamiento
  • 28. Control y regulación del rendimiento de los participantes: controla, analiza y regula el desarrollo de las competencias a través de estrategias que permitan construir el conocimiento, poniendo a disposición fuentes de información, retroalimentando, y propiciando la colaboración.
  • 29. Los materiales educativos que usará el docente virtual Videos, links, presentaciones, simuladores, portales Los materiales desarrollados para el curso deben ser conocidos por el docente: • realizará la verificación de los contenidos • la exploración de los hipervínculos • La creación de materiales o el desarrollo de los textos guías o recursos del curso.
  • 30. Actividades del profesor virtual Fomentar la participación activa del alumno en su proceso de aprendizaje. Donde este tenga que tomar decisiones sobre los contenidos que quiere aprender con base a sus necesidades específicas. Internet se muestra como un medio especialmente indicado para favorecer el aprendizaje significativo y activo, el alumno debe tomar un papel predominantemente activo.
  • 31. Facilitar el aprendizaje. Las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que en la enseñanza (transmisión de información y de contenidos). Ayudar al alumno a seleccionar sus programas de formación en función de sus necesidades personales, académicas y profesionales.
  • 32. Ventajas: 1.Facilitan el aprendizaje personalizado. El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga; le va proporcionando retroalimentación y ayuda. 2.Son herramientas multimedia, interactivas y permiten la integración y la realización de actividades variadas en el salón de clases. Desventaja: 1.El uso en exceso de esta herramienta, a largo plazo genera aburrimiento en los estudiantes, tomando en cuenta los sitios que el profesor propone.
  • 34. Es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema pueda entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le ayudan a generar una reproducción precisa de la realidad
  • 35. Simuladores 1.- física -. Simuladores PhET https://phet.colorado.edu/es/simulations/category/physics 2.- E+educaplus.org http://www.educaplus.org/games/fisica 3.-Laboratorio virtual http://labovirtual.blogspot.mx/p/fisica.html
  • 36.
  • 38. son lugares o espacios en donde las personas pueden buscar información, publicar artículos, y permiten realizar búsquedas de datos de manera más rápida y eficaz, con la finalidad de agilizar la búsqueda de la información. Portales educativos
  • 39. Portal educativo en diversas asignaturas https://www.portaleducativo.net/cursos-3.php Creación de cuentos el línea http://storybird.com/ Herramientas para presentaciones http://parapnte.educacion.navarra.es/recursos/herramientas-on-line/ Cursos online https://www.spotlms.info/?gclid=CIuGkuqS_NICFYlrfgodrBwNqw# http://formaciononline.eu/cursos-gratis-online/ http://mexicox.gob.mx/
  • 40. Es aquello que pertenece o que está relacionado al conocimiento. Éste, a su vez, es el cúmulo de información que se dispone gracias a un proceso de aprendizaje o a la experiencia COGNITIVO
  • 41. Hardware Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas. software
  • 42. Es la ciencia que estudia el conocimiento humano y el modo en que el individuo actúa para desarrollar sus estructuras de pensamiento. epistemológico