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Nombre
Rita Rafaelina
Apellidos
Sánchez Concepción
Matrícula
13-5564
Facilitadora
Rafelina Pichardo Mejía
Tema
Tarea cuatro
Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos-Slide Share
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para
la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en
el programa de la asignatura)
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad
de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales
multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos
digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional
realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos
estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se
llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación
real a nuestras esperanzas.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y
a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de
estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la
formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de
adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común,
para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el
marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de
los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y,
por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y
de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren
actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya
que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al
trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
 Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de
 actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets.
 Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En
la web de la
 Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura
hay un paquete
 de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas
y también en
 los propios domicilios para fomentar la autonomía a de
aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de
conocimientos.
 Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
 Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
 Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Son herramientas digitales que se caracteriza por el desarrollo de
contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia
del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar
el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Características
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario
.  Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales y procesos
de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia
para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas 6. Centradas en el alumno, basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno. Que son los paquetes de Scorm
y los IMS Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite
crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de
contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los
contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. SCORM Con SCORM se hace posible
crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de
gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la
norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM
trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los
componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las
tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de
las necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin
necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del
código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y
con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de
componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un
cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen
numerosos niveles de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de
enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,
la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa Online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
7.Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características
1. Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un
modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente
atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y
animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta.
También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la
comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo.
2. eXeLearning
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno
de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre
html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Maker
3. GLO Maker
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda
realizar recursos propios basados en “objetos deaprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarsecon otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico.
Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video,
imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién
los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a
nivel regional, nacional o internacional.
4. Hot Potatoes
Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros
alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis
herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo
“Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo
cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos.
Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los
equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a
dicho módulo en nuestros cursos Moodle.
5. JClic
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de
actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
6. LLAMS
Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que
los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje
dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es
posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de
actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se
presentan o cómo les va.
7. Lim
Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que defínelas propiedades del libro y las páginas que lo
componen.
7. Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizajeen aulas dotadas tecnológicamente.
Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
9. Squeak
E s un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar
aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el
que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que
nos rodean.
10. Xerte
Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de
manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning
(el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí,
en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de
código para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y
modificable, para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de
aula. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham
para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio
material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos
contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de
aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por
liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta
integrada por múltiples herramientas open source.
8. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTML5
Importancia
EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos
con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de
un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto
para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite embeberelementos multimediacomo presentaciones,textos
o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El
proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto
también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el
mundo.
9. Blogs como herramientaspara la creación y publicación de contenidos.
Ventajas y desventajas del uso de los mismos.
Pasos a seguir
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario
personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más
adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una
sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. En
pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea
de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en
forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente
iniciando con la más reciente. Un blog requiere poco o ningún conocimiento
sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin costo) permiten
crear y alojar Blogs.
VENTAJAS EDUCATIVAS
Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Por
ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar ideas,
trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que
producen, etc. La creación de blogs por parte de estudiantes ofrece a los
docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al
escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.
Los docentes pueden utilizar los blogs para acercarse a los estudiantes de
nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula.
Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el
acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y
actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los
estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos,
enriqueciéndolos con elementos multimedia les como: videos, sonidos,
imágenes, animaciones u otros web.2.0.
La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos
porque gracias a los asistentes y las plantilla (diseños) prediseñadas, no hay
que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y
materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin
importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas
educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientosde
programación.
Desventajas del blog
Las plantillas del blog no se pueden modificar al 100%
• Es necesario que este aprendizaje, donde interviene la utilización de los
blog, este guiado por profesores que tengan gran interés y empatía por esto.
• El profesor tiene que tomar en cuenta las habilidades que tengan los
estudiantes con respecto a la utilización de esta herramienta, ya que de lo
contrario puede causar frustración y desmotivación en ellos.
• El que muchas personas no sepan expresarse también puede ser una
desventaja del blog ya que puede abandonarlo por completo
• El blog no promueve el aprendizaje significativo por sí solo, es por eso que
es necesario que este se establezcacomo un diseño instrucciones educativas.
• Fácilmente se puede caer en la mala práctica del copiar y pegar sin dar
créditos al autor verdadero.
Fin
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  • 2. Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura) 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
  • 3. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica.
  • 4. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de  actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.  Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la  Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete  de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en  los propios domicilios para fomentar la autonomía a de aprendizaje del alumnado.
  • 5. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos.  Enlaces. Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas  Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.  Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.  Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
  • 6. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Son herramientas digitales que se caracteriza por el desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Características  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario .  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
  • 7. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas 6. Centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. SCORM Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • 8.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 9. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa Online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 10. 7.Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Con Constructor 2.0 podrás diseñar actividades interactivas de un modo rápido y eficaz, consiguiendo resultados enormemente atractivos con la utilización de sus múltiples plantillas, y las imágenes y animaciones que pone a nuestra disposición la herramienta. También podrás decidir hacerlas públicas, compartidas con la comunidad, o privadas, para tu uso exclusivo. 2. eXeLearning Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Maker 3. GLO Maker Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos deaprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarsecon otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. 4. Hot Potatoes Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos.
  • 11. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle. 5. JClic Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. 6. LLAMS Es una herramienta opens urce para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va. 7. Lim Se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defínelas propiedades del libro y las páginas que lo componen. 7. Malted Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizajeen aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9. Squeak E s un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos que nos rodean.
  • 12. 10. Xerte Es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de autor por excelencia). Eso sí, en este caso no os libraréis de la necesidad de utilizar algunas líneas de código para obtener un producto de altísima calidad, y muy interactivo y modificable, para con pequeños cambios adaptarlo a cualquier necesidad de aula. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source. 8. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5
  • 13. Importancia EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
  • 14.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite embeberelementos multimediacomo presentaciones,textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo. 9. Blogs como herramientaspara la creación y publicación de contenidos. Ventajas y desventajas del uso de los mismos. Pasos a seguir El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Un blog requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar Blogs.
  • 15. VENTAJAS EDUCATIVAS Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc. La creación de blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan. Los docentes pueden utilizar los blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimedia les como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros web.2.0. La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos porque gracias a los asistentes y las plantilla (diseños) prediseñadas, no hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientosde programación.
  • 16. Desventajas del blog Las plantillas del blog no se pueden modificar al 100% • Es necesario que este aprendizaje, donde interviene la utilización de los blog, este guiado por profesores que tengan gran interés y empatía por esto. • El profesor tiene que tomar en cuenta las habilidades que tengan los estudiantes con respecto a la utilización de esta herramienta, ya que de lo contrario puede causar frustración y desmotivación en ellos. • El que muchas personas no sepan expresarse también puede ser una desventaja del blog ya que puede abandonarlo por completo • El blog no promueve el aprendizaje significativo por sí solo, es por eso que es necesario que este se establezcacomo un diseño instrucciones educativas. • Fácilmente se puede caer en la mala práctica del copiar y pegar sin dar créditos al autor verdadero. Fin