Co-Diseño
Stepping stone across the gap
exploration in the generative design space
elizabeth sanders, 2010
Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com-
pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi-
sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas
de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas.
Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con-
vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para
ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den
respuesta a las expectativas de las personas.
Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen-
ciada tanto en Psicología como en Antropología.
Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del
co-diseño y co-creación.
Sitios relacionados:
http://www.maketools.com //MakeTools
http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM
SOBRE LA AUTORA
Generative Design o Diseño Generativo
Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi-
ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se
esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo
inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades.
Front-end
En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa
con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el
front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro-
cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar.
DAIM o Design Antropological Innovations Model
El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado
con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools,
FFNS SWECO y Ergonomidesign.
Etnografía
Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul-
turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con-
trastar lo que la gente dice y lo que hace.
CONCEPTOS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
“Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa-
cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio
del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos
maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño.
Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM.
(...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren-
sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri-
bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se
pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea
útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.”
INTRODUCCIÓN
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
FRONT-END INNOVACIÓN
MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO
( ) ( )
MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS,
MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
( )
CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE
LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS
DISEÑADORES INVESTIGADORES
FRONT-END
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
En general, el estado del diseño esta en debates sobre:
-User-centrismo.
-La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro.
-El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño.
-Las implicaciones de las nuevas tecnologías.
-A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales.
ENERGIA POSITIVA Y
COLABORACIÓN.
DISEÑO ACTUAL
CARACTERIZADO POR
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
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THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
DISEÑADORES USUARIOS
( )
La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en:
-Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento.
-El lenguaje especializado de ambas areas.
-Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas.
-Mentalidades y egos de las personas involucradas.
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ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
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ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del
proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad
participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade
las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len-
guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la
exploración front-end.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
STUFFS STORIES
HACER
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
TELLING
CONTAR
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THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
TELLING
STUFFS STORIES
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
objetos, dispositivos, productos,
espacios, vehículos, edificios, etc.
interacción, servicios, experiencias,
eventos de transaformación, etc
bocetos, dibujos, prototipos
y / o modelos
planes de acción, secenarios
y estrategias
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HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
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HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
DISEÑADOR
INVESTIGADOR
contar historias acerca de
cómo vive la gente y cómo
les gustaría vivir
hacer cosas, diseñar pro-
ductos para la gente y en
contexto de su vida diaria.
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ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
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ELIZABETH SANDERS, 2010
“Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente
tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo
del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad
participativa.
por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar
cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas
través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno-
vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de
diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex-
perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención
del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia
como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como
resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que
salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
WHAT IS NEXT?
¿QUÉ SIGUE?
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi-
gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando
entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami-
entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer:
-Hacer y contar nuevos tipos de historias
-Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro
-Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas
HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
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ELIZABETH SANDERS, 2010
REFLEXIONES
REFLEXIÓN CRÍTICA
sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro-
ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como
usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una
idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal-
mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento
de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual-
mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre
el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el
conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos.
lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar
herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades
en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.
Co-diseño presentación

Co-diseño presentación

  • 1.
    Co-Diseño Stepping stone acrossthe gap exploration in the generative design space elizabeth sanders, 2010
  • 2.
    Elizabeth Sanders esla fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com- pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi- sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas. Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con- vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den respuesta a las expectativas de las personas. Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen- ciada tanto en Psicología como en Antropología. Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del co-diseño y co-creación. Sitios relacionados: http://www.maketools.com //MakeTools http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM SOBRE LA AUTORA
  • 3.
    Generative Design oDiseño Generativo Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi- ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades. Front-end En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro- cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar. DAIM o Design Antropological Innovations Model El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools, FFNS SWECO y Ergonomidesign. Etnografía Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul- turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con- trastar lo que la gente dice y lo que hace. CONCEPTOS
  • 4.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa- cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño. Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM. (...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren- sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri- bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.” INTRODUCCIÓN
  • 5.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
  • 6.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE FRONT-END INNOVACIÓN MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO ( ) ( ) MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS, MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
  • 7.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 ( ) CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS DISEÑADORES INVESTIGADORES FRONT-END ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 8.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 En general, el estado del diseño esta en debates sobre: -User-centrismo. -La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro. -El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño. -Las implicaciones de las nuevas tecnologías. -A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales. ENERGIA POSITIVA Y COLABORACIÓN. DISEÑO ACTUAL CARACTERIZADO POR ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 9.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) DISEÑADORES USUARIOS ( ) La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en: -Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento. -El lenguaje especializado de ambas areas. -Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas. -Mentalidades y egos de las personas involucradas.
  • 10.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( )
  • 11.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len- guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la exploración front-end.
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING STUFFS STORIES HACER COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO TELLING CONTAR
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING TELLING STUFFS STORIES HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO objetos, dispositivos, productos, espacios, vehículos, edificios, etc. interacción, servicios, experiencias, eventos de transaformación, etc bocetos, dibujos, prototipos y / o modelos planes de acción, secenarios y estrategias
  • 14.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
  • 15.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL DISEÑADOR INVESTIGADOR contar historias acerca de cómo vive la gente y cómo les gustaría vivir hacer cosas, diseñar pro- ductos para la gente y en contexto de su vida diaria.
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
  • 17.
    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad participativa. por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno- vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex- perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 WHAT IS NEXT? ¿QUÉ SIGUE? DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi- gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami- entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer: -Hacer y contar nuevos tipos de historias -Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro -Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
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    Stepping stones acrossthe gap ELIZABETH SANDERS, 2010 REFLEXIONES REFLEXIÓN CRÍTICA sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro- ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal- mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual- mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos. lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.