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Complementos para la Formación Disciplinar - Actividad 1
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Complementos para la Formación Disciplinar - Actividad 1
1.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Loeda Nombre: Oscar TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Para esta práctica he analizado una experiencia educativa innovadora enmarcada dentro del aprendizaje de Nuevas Tecnologías en el área del Software. El proyecto se denomina Apps for Good y fue seleccionado como uno de los de mayor impacto de las 100 propuestas en Innovación Educativa 2014 promovidas por la Fundación Telefónica. A continuación, represento la matriz DAFO que he elaborado como resultado del análisis que he llevado a cabo de este proyecto: FORTALEZAS DEBILIDADES Orientado al mundo del Software Fatal de Compromiso de Profesores y Voluntarios Proyecto maduro tiene una tradición que se remonta a 1995 Escaso conocimiento técnico de profesores Proyecto constituido en una Fundación apoyada por una organización muy profesional Curriculum Escolar desalineado con los programas del Proyecto Apoyo de grandes empresas Rápido crecimiento dificulta la organización Colaboración voluntaria de profesionales del software Falta de infraestructura para prácticas o sesiones de videoconferencia con los expertos Plataforma digital donde compartir conocimiento Nivel inadecuado para el perfil del Aula Contenidos estructurados en 4 niveles de dificultad para facilitar el aprendizaje Poco rigor en el seguimiento de las planificaciones Elaboración de contenidos y cursos formativos orientados a la realidad del mercado Alta rotación de los voluntarios Aprendizaje busca aportar una experiencia real profesional Colegios publicos acceden de modo gratuito al programa Financiación autosuficiente basada en aportaciones de centros privados y empresas Favorece autoestima, habilidades y el trabajo en equipo de los alumnos Cursos de Formación para Profesores Transfondo Social: acceso a estratos sociales desfavorecidos Falta de Financiación de terceros Crecimiento de los proyectos Open Source por contribuciones de la Comunidad Fagocitada por grandes corporaciones con otros intereses Alumnado pasa por una experiencia profesional que le ayudará a su incorporación al mundo laboral Desintegración de la Fundación que lo sustenta Plataforma global que favorece el crecimiento hacia diferentes paises y culturas Falta de apoyo institucional Colaboración de grandes empresas en los proyectos tecnológicos Están surgiendo nuevos proyectos similares que podrían debilitar su desarrollo OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES EXTERNOS FACTORES INTERNOS FACTORESPOSITIVOS FACTORESNEGATIVOS Al observar con detenimiento este grafo vemos que tanto las fortalezas internas como oportunidades externas destacan sobre sus debilidades o amenazas externas. Esto a primera vista da buena cuenta de que estamos ante un proyecto fuerte. Fijémonos en un primer lugar en sus fortalezas internas. Es un proyecto de una larga trayectoria. Apps for Good es un Proyecto británico relativamente joven pero sus raíces se remontan al año 1995 en Brasil en la fundación del Comité para Democratización de la Informática (CDI) una iniciativa social para luchar contra la pobreza a través del aprendizaje en el uso de las Tecnologías de la Información en el entorno de las clases más desfavorecidas de su país. El proyecto en la actualidad está gestionado por una Fundación sin ánimo de lucro con una organización de tipo
2.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Loeda Nombre: Oscar TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) empresarial que garantiza su gestión y garantía de continuidad. La financiación corre a cargo de empresas patrocinadoras y de las cuotas que entidades educativas privadas aportan como tarifa anual por acceder al programa. Las entidades públicas pueden acceder de modo totalmente gratuito. El objetivo del proyecto es muy claro, cambiar el modo en cómo se imparte la enseñanza de la Tecnología en el ámbito del mundo Software. Y no sólo en lo referido a enseñar a codificar o en el conocimiento de los fundamentos del mundo digital, sino haciendo algo mucho más importante. El Proyecto quiere enganchar a los jóvenes a las nuevas Tecnologías haciéndoles vivir una experiencia diferente y divertida. El aprendizaje de los jóvenes se concibe como un recorrido que debe conducirles a la realización un «producto» software, una app, en definitiva, algo real que pueda incluso potencialmente llegar al «mercado». Pero lo importante no es la app si no el recorrido que debe hacer el alumno para llegar a su realización, es decir, concebir una idea, plasmarla en un diseño, desarrollarla mediante el trabajo en equipo y finalmente incluso tomar parte en aspectos de negocio como son su modelo o estrategia de marketing. Todo ello acompañado de la ayuda de profesores y de expertos profesionales en cada campo. Al final los jóvenes pasan por una experiencia profesional real donde aprender trabajando, que les sirva para ser más capaces, aumentar su autoestima y sobretodo que sepan lo que es el trabajo en equipo. Aquí radica la verdadera fortaleza de esta iniciativa educativa. El programa de Apps for Good está diseñado para poder llevarse al aula directamente adaptándose tanto a las necesidades Curriculares como a las específicas que un profesor pueda tener en su clase. Proporcionan los contenidos divididos en 4 niveles para que los alumnos puedan comenzar en el que inicialmente más se adapte a sus necesidades para posteriormente ir progresando a niveles superiores. Es importante resaltar que los contenidos se adaptan a la demanda del mercado para conseguir esa experiencia profesional que busca este modelo de aprendizaje. Al mismo tiempo se diseñan cursos específicos para que los alumnos puedan consolidar ciertas materias. Pero no sólo para los alumnos, sino que también se elaboran cursos dirigidos a los profesores. Son conscientes que los profesores no están suficientemente preparados y quieren ayudarles en su cometido para que éstos se centren posteriormente en lo que mejor saben hacer: inspirar y guiar a los jóvenes. El broche final es la aportación de profesionales voluntarios expertos en cada materia. Estos últimos juegan un papel muy relevante porque el alumno estará durante una hora asistido por un profesional que le guiará y supervisará en su proyecto. Es como llevar el mundo real a la clase. En cuanto a sus debilidades son de algún modo consecuencia de una mala ejecución de las bases del proyecto y de su rápido crecimiento. Respecto a esto último el hecho de que cientos de centros se
3.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Loeda Nombre: Oscar TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) estén uniendo al proyecto cada año hace que sus necesidades organizativas corren el riesgo de no seguir el ritmo de crecimiento. Por otro lado, el buen hacer del proyecto se asienta en dos pilares fundamentales: los profesores y los profesionales voluntarios. La falta de compromiso de cualquiera de los dos echaría por tierra su correcto desarrollo. Por último, destacaría dos puntos más que pueden debilitar este Proyecto. Uno tiene que ver con la falta de alineamiento de los contenidos con el Curriculum del alumno. Es importante que ambos estén bien alineados y que uno no prevalezca en exceso sobre el otro. Finalmente, no podemos olvidar que las infraestructuras de comunicaciones son importantes en este Proyecto. Recordemos que se pretende poner en contacto al aula con profesionales en remoto. Los medios audiovisuales online deben estar disponibles en el centro para poder ejecutar esta tarea adecuadamente. Las oportunidades externas se presentan en el diseño del propio modelo de enseñanza que promueven. En primer lugar, no quiero dejar pasar por alto el componente ético detrás de su filosofía educativa y que ellos mismos dejan claro al presentarse “Apps for Good is an open-source technology education movement”. El proyecto se declara “open-source”, es decir, trabajan con tecnologías abiertas (en el sentido de código abierto) aportando ellos mismos proyectos en código abierto y, por tanto, accesibles a todo el mundo de modo libre y gratuito. Esto representa una idea de colaboración global desinteresada como la que hay detrás de todo proyecto Open Source. Quiero ahora subrayar dos aspectos más que en mi opinión me parecen muy importantes a la hora de que este Proyecto no deje de ser un motor de innovación en el ámbito educativo. El primero es el apoyo que prestan muchas Empresas al Proyecto. El hecho de que, por ejemplo, Empresas Tecnológicas de forma desinteresada participen en el programa aportando su conocimiento relanza exponencialmente esta idea y la capacidad de innovación. Los alumnos tienen la posibilidad de estar en contacto con auténticos expertos en el uso de las nuevas Tecnológicas pudiendo incluso participar en proyectos llevados a cabo dentro de las propias Empresas. El otro factor a destacar es que el Proyecto se convierta en una auténtica plataforma global donde compartir cientos de ideas innovadoras y experiencias educativas. Así lo reflejan claramente sus objetivos: “we plan to create a global platform for creative learning”. De hecho, así está ocurriendo. Las actividades del Proyecto tal como lo conocemos comenzaron en el año 2010, desde entonces no ha parado de crecer dentro del Reino Unido e Irlanda. En datos del año 2013 entre ambos países hay inscritos 230 colegios, 800 profesores, 400 expertos voluntarios y más de 17000 estudiantes siguiendo sus programas. Este dato da buena cuenta de que la idea está cuajando y que el modelo es exportable. Como ejemplo, tenemos España, la Comunidad Autónoma de Cataluña en el año 2014 tenía inscritos 196 Centros impactando en más de 6000 estudiantes.
4.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Loeda Nombre: Oscar TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Finalmente tenemos que mencionar las amenazas externas que sobrevuelan un Proyecto de este tipo. El Proyecto depende de la financiación de terceros y de la colaboración de Empresas y voluntarios expertos. Sin el compromiso de estos colectivos ni los programas ni la planificación se podrían llevar a cabo. Tampoco podemos olvidar que se trata de una Fundación sin animo de lucro. Los profesionales que la sustentan pueden no comprometerse a largo plazo con lo que puede llegarse a la debilidad de la propia Fundación o incluso caer en manos de interese menos altruistas. Por otra parte, en los últimos años han aparecido otros proyectos similares que pueden competir por el mismo nicho que lo hace Apps for Good. En definitiva, nos encontramos ante un gran proyecto educativo, innovador y de gran fortaleza interna con grandes Oportunidades de crecimiento. Centrado en la enseñanza del Software a los jóvenes. El software es sin duda el motor subyacente que mueve toda la tecnología actual. Los jóvenes deben involucrase en su conocimiento. Este proyecto lo enseña de un modo diferente y lo que es más importante lo hace accesible de modo altruista a todos los colectivos sociales.