Este proyecto llamado Apps for Good enseña a estudiantes de secundaria a programar aplicaciones para resolver problemas reales con el objetivo de motivarlos y desarrollar sus habilidades emprendedoras y de programación con la ayuda de voluntarios corporativos. Se ha extendido a varios países como el Reino Unido y Brasil desde su inicio en 2010 y ha crecido exponencialmente de 25 a 50.000 participantes. Aunque se enfrenta a desafíos como la falta de competencias digitales de los profesores, tiene un gran potencial para expandirse a más
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Apps para resolver problemas
1. Programar apps para resolver problemas reales en secundaria, con el objetivo de motivar a
adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación. Cuenta con la
participación de voluntarios corporativos.
• Organizació n: CDI Apps for Good Founding
• País: Reino Unido y Brasil
• Nombre del innovador/a fundador/a: Rodrigo Baggio
• Página web corporativa: http://www.appsforgood.org/
Tras indagar sobre el proyecto “Apps for Good” que hay actualmente en marcha en varios
países, he realizado un análisis de Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades
del mismo, que expongo a continuación.
Factores internos Factores externos
DEBILIDADES AMENAZAS
Requiere la planificación de tareas y coordinación de bastantes actores
Opinión negativa generalizada sobre el uso/consumo de tecnología por
parte de los jóvenes
Contacto entre equipos docentes de Apps for Good y de la escuela no es
diario ni presencial
Necesidad de recursos materiales específicos extra en las escuelas
Recursos económicos depende de los sponsors Posible mal uso de los desarrollos obtenidos
Estudiantes y educadores están en etapas diferentes en cuanto a
programación informática
No siempre los docentes tienen la motivación de impulsar proyectos de
esta tipología
Podrían quedar fuera del proyecto escuelas públicas si no consiguen el
servicio gratuito
No todas las comunidades escolares tienen capacidad suficiente en el
manejo de la tecnología
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
En sintonía con los gustos y preferencias de los jóvenes Implantar el proyecto en más países y más escuelas
En línea con una sociedad bajo contínuos avances tecnológicos
Informar mejor a docentes y padres de los beneficios de potenciar el uso
de la tecnología en las aulas
Usa la misma sistemática que los emprendedores profesionales
Generar productos tecnológicos que den soluciones a problemas reales,
creando un mundo mejor
Trabaja la resolución de problemas, creatividad y trabajo en equipo
Poner en contacto a los participantes de los proyectos con empresas
potenciando su futuro profesional
Equipo de expertos de apoyo para educadores y alumnos
Implantar el proyecto fuera de las aulas, en otras entidades culturales (pe.
bibliotecas, centros juveniles)
De rápida implantación. Aumento rápido del nº de escuelas y alumnos
participantes
APPS FOR GOOD
2. Para empezar, me ha sorprendido la existencia de un proyecto como este. Es un
programa con un enfoque muy bonito, tanto a nivel escolar como a nivel social, y por su
objetivo de llegar a generar productos que den solución a problemas reales, intentando
crear un mundo mejor.
Hay que destacar de él su gran capacidad de expansión. Cuando se inició en 2010
participaban 25 estudiantes y en 2014 lo han hecho unos 50.000. Estos datos
demuestran sin necesidad de muchas más explicaciones que iniciativas educativas como
ésta están siendo demandadas por los jóvenes y la sociedad en general.
Bien es cierto, que mucha gente sigue teniendo el concepto de que aprender debe pasar
por estudiar y no por jugar. A lo que hay que sumar, que gran parte de la población,
incluidos los profesores, no tienen las competencias digitales mínimas necesarias para
ponerse al mando de la gestión de este proyecto en sus escuelas. En mi opinión estas son
las dos grandes amenazas de Apps for good.
Ahora bien, como iniciativa ambiciosa que es, también tiene un gran potencial en varios
sentidos:
- Es replicable en muchos países, lo que de por sí ya es bueno, pero que cuando tenga
una implantación importante permitirá además una creativa colaboración entre los
diferentes grupos de trabajo.
- Deberá trabajar en la formación/información de orientadores y familiares para
poner de manifiesto la importancia del uso de la tecnología en el proceso educativo.
- Puede generar productos que faciliten la vida, que den solución a necesidades reales
y no a generar nuevas necesidades. Esto es posible gracias a que nacen del trabajo
de los futuros usuarios y no directamente de la industria.
- Generar gran oportunidad para los alumnos, como futuros profesionales que deben
incorporarse al mercado laboral, de contactar con empresas del sector.
- Extrapolar el proceso a otras entidades culturales / sociales, diferentes a los centros
educativos, como por ejemplo, bibliotecas o centros juveniles.
Creo que este último punto no se está abordando en estos momentos, y sin embargo a mí
me parece muy importante, puesto que al sacar el proyecto del ámbito educativo
obligatorio, la sociedad podría verlo desde otra perspectiva menos crítica, conseguir
mayor apoyo y por consiguiente un mayor empuje en los centros educativos.