Este documento describe los componentes básicos de App Inventor, incluyendo botones, lienzos, casillas de verificación, relojes, imágenes, etiquetas, listas desplegables, cuadros de texto, bases de datos TinyDB y pantallas. Define las propiedades y eventos de cada componente y explica brevemente su función.
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Este documento contiene 20 preguntas tipo test sobre funcionalidades básicas de Microsoft Word. Las preguntas abarcan temas como tablas, estilos, temas, encabezados y pies de página, imágenes, guardado de archivos y listas. El objetivo es evaluar los conocimientos técnicos sobre la aplicación de procesamiento de textos Word.
El documento proporciona instrucciones para una serie de ejercicios destinados a enseñar el uso de varias herramientas y funciones de blogs. Los ejercicios incluyen crear entradas de blog, usar plantillas, insertar imágenes, audio, video y aplicaciones multimedia como Slideshare y Scribd.
Este documento describe cómo usar filtros avanzados en Excel para seleccionar registros de una tabla que cumplan con ciertos criterios. Explica dos formas de filtrar: usando el autofiltro o filtros avanzados. El autofiltro permite filtrar usando menús desplegables asociados a las cabeceras, mientras que los filtros avanzados permiten criterios más complejos especificados en otra fila. También describe opciones como quitar filtros y guardar resultados filtrados en otra ubicación.
Este documento describe cómo aplicar formato de letra capital a párrafos en Microsoft Word. Explica que la letra capital hace que la primera letra de un párrafo sea más grande que el resto del texto. Luego detalla los 9 pasos para aplicar letra capital, incluida la selección de opciones avanzadas. Finalmente, muestra un ejemplo aplicado.
Este documento presenta el plan de estudios del primer semestre de sexto grado de computación. Se explican conceptos como funciones lógicas, gráficos estadísticos, filtros, funciones de búsqueda, protección de libros y hojas, imágenes y formas. También incluye ejemplos y prácticas de aplicación de estos conceptos en hojas de cálculo.
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Este documento presenta un manual para aprender Illustrator CS6 a través de 100 ejercicios prácticos. Explica que cada ejercicio enseña una función del programa de forma práctica y paso a paso con imágenes. El objetivo es que después de completar los 100 ejercicios el lector pueda usar Illustrator de forma experta. También incluye información sobre cómo descargar los archivos de ejemplo y a quién va dirigido el manual.
Este documento presenta un examen teórico sobre el programa Microsoft Word 2007. Contiene 15 preguntas de opción múltiple sobre funciones básicas de Word como guardar archivos, insertar imágenes, crear tablas y pie de página. También incluye 5 preguntas abiertas sobre cómo iniciar Word, guardar documentos, crear tablas e insertar imágenes y pie de página, con las respuestas correspondientes. Finalmente, contiene 10 afirmaciones sobre Word y Excel para marcar como verdadero o falso.
Este documento proporciona instrucciones para crear cuentas en Canva y utilizar varias de sus herramientas. Explica cómo crear una cuenta en Canva a través de Google, cómo diseñar logos, separadores de libros y videos utilizando plantillas y herramientas en Canva, y cómo guardar y compartir los diseños creados.
Crea Variables en la Edición de una Escena con Scratch.pergondagu
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre el uso de variables en Scratch. La sesión se llevará a cabo con estudiantes de quinto grado durante 2 horas. Se espera que los estudiantes aprendan a crear secuencias animadas utilizando variables para modificar los resultados de sus programas. La sesión consistirá en organizar a los estudiantes en equipos, presentar el objetivo de aprender a usar variables en Scratch, guiar a los estudiantes a través de una guía práctica, y cerrar con
PowerPoint es un programa de presentaciones que permite crear diapositivas con texto, imágenes, videos y animaciones. Se usa comúnmente para presentaciones educativas, reuniones de negocios, conferencias y más. Incluye plantillas para crear presentaciones de manera rápida y elementos como diapositivas, esquemas, barras de herramientas y cintas de opciones.
Este documento proporciona una introducción a CorelDraw, incluyendo: (1) explica que CorelDraw es un programa de dibujo vectorial para crear artes profesionales y describe su espacio de trabajo; (2) describe cómo crear varias figuras usando las herramientas de la barra y cómo modificar objetos; (3) ofrece instrucciones para abrir CorelDraw y configurar el área de trabajo.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
1) El documento describe las características de Windows Forms, que es una tecnología para crear aplicaciones de escritorio en .NET Framework. 2) Explica los pasos para crear interfaces de usuario con Windows Forms, incluyendo agregar controles, establecer propiedades y controlar eventos. 3) Proporciona detalles sobre cómo insertar código en una aplicación Windows Forms para multiplicar dos números ingresados y mostrar el resultado.
El documento presenta un plan de clases para enseñar gráficos en Excel 2007. Cubre temas como los tipos de gráficos como circulares, bidimensionales y tridimensionales, y el proceso para crearlos. El plan incluye indicadores de logros, competencias, actividades, criterios de evaluación e instrumentos didácticos.
Este manual describe las herramientas y funciones de Macromedia Flash 8 para crear animaciones e interactividad. Explica cómo utilizar las herramientas de dibujo para crear y modificar objetos, aplicar colores y filtros, trabajar con capas, importar imágenes y sonido, y agregar acciones interactivas mediante ActionScript. También incluye prácticas paso a paso para aplicar estas funciones, como la creación de degradados, la animación por interpolación de movimiento, la inserción de botones interactivos y la publicación de documentos Flash.
Este documento presenta los contenidos programáticos de Informática para 1er a 5to año. Cubre temas como posición correcta frente a la computadora, normas de uso y mantenimiento, evolución de las computadoras, sistemas operativos, Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Access), programación, redes, diseño web y edición de imágenes. Los contenidos se dividen en unidades que incluyen conceptos, herramientas y aplicaciones informáticas fundamentales para cada nivel educativo.
El documento describe las funciones del procesador de texto Word, incluyendo organizar ideas, corregir errores ortográficos e insertar gráficos e imágenes. Explica las partes de la ventana de Word como la barra de menú, barra de herramientas y barra de estado. También cubre funciones como saltos de página, hipervínculos e insertar imágenes.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Computación e Informática I impartida en la Universidad Nacional de Tumbes. El sílabo incluye la información general del curso, sus fundamentos, objetivos, programación dividida en cuatro unidades con sus contenidos y metodología, sistema de evaluación y referencias bibliográficas. El curso busca brindar herramientas informáticas a los estudiantes para que utilicen eficientemente el sistema operativo Windows, Internet, Power Point y Microsoft Word.
Este documento proporciona instrucciones para 10 prácticas en Microsoft Word. Incluye explicaciones sobre formato de texto, tablas, gráficos y otros elementos básicos de Word. Las prácticas cubren temas como formato, tablas, listas, bordes, sombras y más. El documento guía al usuario a través de una serie de ejercicios prácticos para familiarizarse con las funciones básicas de Word.
Este documento proporciona instrucciones para un taller práctico de Microsoft PowerPoint. El objetivo es aplicar las funciones de inicio, inserción, diseño, animaciones, presentación de diapositivas, revisión y vista para crear y editar presentaciones. Se describen 12 pasos que incluyen agregar títulos, imágenes, cuadros de texto, SmartArt, tablas, números de página, formato de fecha y hora, sonido y animaciones. También se asigna un trabajo extraclase para investigar un tema profesional e incluir objetos
Este documento proporciona instrucciones para completar ejercicios prácticos sobre el uso de Dreamweaver CS5 para diseñar páginas web. Incluye secciones sobre cómo configurar un sitio web y un estándar de documento HTML, previsualizar páginas web en diferentes navegadores, formatear texto con diferentes estilos y crear listas ordenadas, desordenadas y de definición.
Este documento presenta tres resúmenes de actividades que los estudiantes pueden realizar en Excel:
1. Los estudiantes crearán un horario escolar personalizado en Excel insertando cuadros para las clases y horas.
2. Se enseñarán fórmulas de multiplicación en Excel mediante una tabla interactiva.
3. Se practicará la suma de goles de equipos de fútbol en una tabla en Excel.
Ejercicios practicos operaciones basicas en excel mejoradoAura Duque
Este documento propone 5 ejercicios prácticos en Excel para realizar operaciones básicas como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, cálculo de promedios y sueldos con incrementos de un 5%. Los ejercicios incluyen crear tablas con formatos de moneda, cálculo de días vividos por edad, sueldos según días trabajados y pago diario, promedios de notas, y sueldos con un 5% adicional.
La práctica 13 sobre tablas en Microsoft Word explica cómo crear una tabla con un número específico de filas y columnas usando el menú Insertar, y cómo formatear la tabla para que coincida con un ejemplo dado. También explica cómo colocar texto verticalmente dentro de las celdas usando la opción Formato → Carácter.
El documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, manejar e importar/exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Las fases del desarrollo de un sistema incluyen: (1) especificación del problema, (2) análisis y diseño, (3) desarrollo, (4) implementación, y (5) mantenimiento. En la fase de especificación del problema, se determina la naturaleza del problema y el objetivo principal del programa. En la fase de análisis y diseño, se diagnostica cómo está fallando el sistema actual y cómo se solucionará. Finalmente, la fase de desarrollo define la interfaz gráfica del usuario.
Este documento presenta un manual para aprender Illustrator CS6 a través de 100 ejercicios prácticos. Explica que cada ejercicio enseña una función del programa de forma práctica y paso a paso con imágenes. El objetivo es que después de completar los 100 ejercicios el lector pueda usar Illustrator de forma experta. También incluye información sobre cómo descargar los archivos de ejemplo y a quién va dirigido el manual.
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El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre el uso de variables en Scratch. La sesión se llevará a cabo con estudiantes de quinto grado durante 2 horas. Se espera que los estudiantes aprendan a crear secuencias animadas utilizando variables para modificar los resultados de sus programas. La sesión consistirá en organizar a los estudiantes en equipos, presentar el objetivo de aprender a usar variables en Scratch, guiar a los estudiantes a través de una guía práctica, y cerrar con
PowerPoint es un programa de presentaciones que permite crear diapositivas con texto, imágenes, videos y animaciones. Se usa comúnmente para presentaciones educativas, reuniones de negocios, conferencias y más. Incluye plantillas para crear presentaciones de manera rápida y elementos como diapositivas, esquemas, barras de herramientas y cintas de opciones.
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1) El documento describe las características de Windows Forms, que es una tecnología para crear aplicaciones de escritorio en .NET Framework. 2) Explica los pasos para crear interfaces de usuario con Windows Forms, incluyendo agregar controles, establecer propiedades y controlar eventos. 3) Proporciona detalles sobre cómo insertar código en una aplicación Windows Forms para multiplicar dos números ingresados y mostrar el resultado.
El documento presenta un plan de clases para enseñar gráficos en Excel 2007. Cubre temas como los tipos de gráficos como circulares, bidimensionales y tridimensionales, y el proceso para crearlos. El plan incluye indicadores de logros, competencias, actividades, criterios de evaluación e instrumentos didácticos.
Este manual describe las herramientas y funciones de Macromedia Flash 8 para crear animaciones e interactividad. Explica cómo utilizar las herramientas de dibujo para crear y modificar objetos, aplicar colores y filtros, trabajar con capas, importar imágenes y sonido, y agregar acciones interactivas mediante ActionScript. También incluye prácticas paso a paso para aplicar estas funciones, como la creación de degradados, la animación por interpolación de movimiento, la inserción de botones interactivos y la publicación de documentos Flash.
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La práctica 13 sobre tablas en Microsoft Word explica cómo crear una tabla con un número específico de filas y columnas usando el menú Insertar, y cómo formatear la tabla para que coincida con un ejemplo dado. También explica cómo colocar texto verticalmente dentro de las celdas usando la opción Formato → Carácter.
El documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, manejar e importar/exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Las fases del desarrollo de un sistema incluyen: (1) especificación del problema, (2) análisis y diseño, (3) desarrollo, (4) implementación, y (5) mantenimiento. En la fase de especificación del problema, se determina la naturaleza del problema y el objetivo principal del programa. En la fase de análisis y diseño, se diagnostica cómo está fallando el sistema actual y cómo se solucionará. Finalmente, la fase de desarrollo define la interfaz gráfica del usuario.
Este documento describe las características y funcionalidades del software Tracker, el cual permite realizar seguimiento y análisis de objetos en videos. Tracker puede realizar seguimiento manual y automático de objetos, modelado cinemático y dinámico, generación y análisis de datos, y generación de gráficos y tablas. El usuario puede calibrar la escala, definir el marco de referencia, realizar seguimiento de objetos, y analizar las trayectorias generadas.
Este documento proporciona información sobre las diversas herramientas de edición y anotación en AutoCAD. Brevemente describe herramientas como editar polilíneas, editar spline, alinear objetos, partir objetos, juntar objetos y más. También cubre temas como estilos de texto, texto de líneas múltiples, texto en una línea y tipos de acotaciones como lineales, radiales y angulares.
reconocimiento de ambiente de trabajo excelThalia Carrion
El documento describe las diferentes barras y herramientas que componen el entorno de trabajo de Microsoft Word. Incluye barras como la de título, menús, herramientas estándar y de formato, así como herramientas para trabajar con tablas, imágenes, dibujos y WordArt. El documento explica la función de cada elemento para familiarizar a los usuarios con todas las opciones disponibles en Word.
Este documento describe los principales componentes gráficos de Swing para diseñar interfaces de usuario en Java, incluyendo etiquetas, botones, listas desplegables, tablas, ventanas de diálogo y menús. También explica cómo manejar eventos de usuario y dibujar gráficamente usando la clase Graphics.
El documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y objetos en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página y las propiedades del escenario, crear y editar dibujos utilizando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñojosselinecamargo
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en un programa de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir dibujos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes. Finalmente, detalla las herramientas de línea, lápiz y selección y sus modos de uso.
El documento describe las propiedades y herramientas de escenario en Adobe Flash que permiten crear y editar elementos gráficos como formas, líneas e imágenes. Incluye instrucciones para convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables, importar y exportar imágenes, y editar dibujos utilizando herramientas como lápiz y selección. También explica cómo acceder a las propiedades del documento como el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas.
El documento describe las propiedades y herramientas de un escenario de Flash, incluyendo opciones para añadir metadatos, establecer el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables almacenados en la biblioteca.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.Oswaldo Díaz
Este documento describe cómo manipular dibujos y agregar imágenes en Adobe Flash mediante el uso de herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos, e importar y exportar imágenes. También cubre cómo separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir objetos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes.
Importar imágenes a un proyecto android desde eclipseYanori Perez
1) Se explica cómo importar imágenes a un proyecto Android en Eclipse colocándolas en la carpeta res/drawable y referenciándolas luego mediante su ID; 2) Se describen los controles ImageView, TextView y EditText en Android para mostrar imágenes, texto y permitir edición respectivamente; 3) Se detalla cómo aplicar formato al texto en EditText usando Spanned e insertando marcas.
Importar imágenes a un proyecto android desde eclipseYanori Perez
1) Se explica cómo importar imágenes a un proyecto Android en Eclipse colocándolas en la carpeta res/drawable y referenciándolas luego mediante su ID; 2) Se describen los controles ImageView, TextView y EditText en Android para mostrar imágenes, texto y permitir edición respectivamente; 3) Se detalla cómo aplicar formato al texto en EditText usando Spanned y marcas.
Este documento describe dos tipos de objetos que se pueden insertar en PowerPoint: objetos vinculados y objetos incrustados. Los objetos vinculados se actualizan si cambia su archivo de origen, mientras que los datos de origen de los objetos incrustados se incluyen en el archivo de presentación. También proporciona instrucciones sobre cómo insertar tablas, gráficos y videos en PowerPoint.
El documento describe las propiedades y herramientas de Flash que permiten crear y editar gráficos y animaciones. Incluye información sobre cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos, importar y exportar imágenes, y editar propiedades como el tamaño y color de fondo de los archivos. También proporciona instrucciones para dibujar formas y líneas usando las herramientas de línea y lápiz.
El documento describe las herramientas y propiedades para manipular dibujos e imágenes en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos usando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar elementos en un programa de diseño.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar diferentes tipos de objetos y medios en PowerPoint. Explica cómo agregar tablas, gráficos, videos, organigramas y más. Ofrece opciones para crear estos elementos desde cero o importarlos desde archivos y sitios web. Además, brinda consejos sobre cómo personalizar y formatear los objetos insertados.
El documento describe diferentes tipos de archivos y objetos que se pueden insertar en presentaciones de PowerPoint. Se pueden insertar objetos vinculados u objetos incrustados. Los objetos vinculados se actualizan si cambia el archivo original, mientras que los objetos incrustados contienen los datos originales en el archivo de presentación. También explica cómo insertar tablas, gráficos, videos y otros elementos multimedia en PowerPoint.
El documento describe las características y funcionalidades básicas de Scratch, incluyendo cómo crear proyectos y objetos, los elementos de la interfaz como la paleta de bloques y área de programación, y los tipos de bloques y cómo crear listas y cadenas. También explica cómo crear disfraces y usar sonidos en Scratch.
El documento presenta una lista de términos audiovisuales relacionados con la captura, edición y exportación de contenido de video. Incluye conceptos como captura, volcado, importación, proyecto, bins, master clip, timeline, timecode, marcadores, herramientas de montaje como trim, crop y cuchilla, transiciones, efectos de video y audio, puntos IN/OUT, exportar, compresión y formato.
El documento discute la relación entre la tecnología y la sociedad. Explica que la tecnología es un producto de la sociedad que cumple una función social y que la sociedad está condicionada por la tecnología. También describe tres revoluciones tecnológicas clave: la revolución industrial, la introducción de la línea de montaje, y la actual revolución digital. Finalmente, señala que las TIC son la base tecnológica de la sociedad de la información actual.
El documento describe el cableado UTP (par trenzado sin blindaje), incluyendo que usa pares de cables de cobre trenzados sin protección metálica, lo que lo hace más barato que el cableado STP. También explica los estándares T568A y T568B para la terminación de cables de red y la diferencia entre cables directos y cruzados.
HTML define la estructura y el contenido de un documento, CSS se encarga de la presentación y el diseño, y JavaScript permite agregar interactividad y funcionalidad dinámica. Los tres lenguajes funcionan de forma conjunta para crear sitios web completos e interactivos.
Este documento describe los orígenes e historia de Internet, así como sus principales usos y aplicaciones. Explica que Internet surgió en la década de 1960 como una red de computadoras del gobierno de los Estados Unidos llamada ARPANet. Luego, detalla los principales usos actuales de Internet como fuente de información, comunicaciones a través de redes sociales y chats, entretenimiento, trabajo remoto y educación.
Este documento describe los diferentes tipos de impresoras, incluyendo láser, LED, chorro de tinta, multifunción, de impacto, plotter, sublimación, serigráfica, térmica, solvente, 3D y cera. Cada tipo tiene sus propias características tecnológicas y usos típicos.
El documento proporciona información sobre las principales marcas de computadoras en el mercado. Describe brevemente el origen, productos, público objetivo y otros detalles clave de marcas como Lenovo, HP, Dell, Acer, Apple, Toshiba, Samsung, Asus y Alienware. También menciona brevemente a Gateway y algunas marcas de tarjetas madre y componentes como Asus, Asrock, Biostar, ECS, EVGA, Foxconn, Gigabyte y MSI.
Los computadores usan diferentes tipos de conectores para conectar sus componentes internos y periféricos externos. Los conectores internos incluyen conectores como PCIe que conectan la tarjeta gráfica a la placa base, mientras que los conectores externos permiten conectar dispositivos de almacenamiento, pantallas y otros periféricos a través de puertos USB, HDMI y otros estándares.
El documento lista herramientas y productos químicos utilizados para el mantenimiento, incluyendo destornilladores, pinzas de presión, detectores de voltaje, silicona multiusos, multímetros, cámaras térmicas, pulseras antiestáticas, cinta eléctrica líquida, spray de aire comprimido, convertidores IDE SATA a USB, pasta térmica en tubo, alcohol isopropílico, espuma limpiadora de teclados, gel limpiador de pantallas sin marcas, plasma clean y toallitas antiest
El documento describe los principales componentes de hardware de una computadora. Estos incluyen la fuente de poder, la tarjeta madre, las ranuras de expansión, los procesadores, la memoria RAM y los conectores. También describe los diferentes tipos de fuentes de poder, tarjetas madre, ranuras de expansión, zócalos de procesador, memorias RAM y conectores utilizados en las computadoras.
El documento describe las principales características de la cultura de Medellín, Colombia. Medellín fue fundada el 2 de marzo de 1616 y erigida como villa el 5 de noviembre de 1675. Como capital del departamento de Antioquia, Medellín alberga importantes instituciones gubernamentales como la gobernación de Antioquia, el tribunal superior del distrito judicial de Medellín, el área metropolitana y la fiscalía general.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Uso de las Tics en la vida cotidiana.pptx231485414
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios.
Presentación realizada en el #Collabdays #Madrid 2024 donde traté las funcionalidades de Gobierno que incorpora ShrePoint Premium para facilitar la adopción de Copilot para Microsoft 365: Controles de Acceso Restringido | Acceso Condicional Granular | Bloqueo de descarga de archivos | Gestión del Ciclo de Vida de Sitios | Acciones recientes en Sitios de SharePoint | Informe de cambios
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
3. ABUTTON – BOTÓN
3
Los botones son los componentes que los usuarios tocan
para realizar alguna acción en su aplicación.
Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos
aspectos de la apariencia de un botón se puede cambiar. Con
la propiedad Enabled podemos elegir si el botón está activo
en la aplicación..
4. 4
BackgroundColor
Color de fondo del botón.
Enabled
Si está activado, el usuario puede pulsar el
botón para provocar la acción.
FontBold
Si está activado, el texto del botón se muestra
en negrita.
FontItalic
Si está activado, el texto del botón se muestra
en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos del texto del botón.
FontTypeface
Fuente (tipo de letra) del texto del botón.
Height
Altura del botón.
Width
Anchura del botón.
Image
Imagen para mostrar en el botón. En realidad la
imagen actuará como botón.
Text
Texto para mostrar en el botón.
TextAlignment
Alineamiento del texto: Izquierda, centro o
derecha.
TextColor
Color para el texto del botón.
PROPIEDADES
5. EVENTOS
5
Click()
Usuario pulsa y suelta el botón.
GotFocus()
El botón es el elemento enfocado. Lo hemos
seleccionado con el dedo (pero mientras no lo
soltemos, no es un click).
LostFocus()
El botón dejó de ser el componente focalizado.
6. CANVAS- LIENZO
6
Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover
objetos animados, como bolas o sprites.
El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que
pintamos) , BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del
lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura y la
altura se miden en píxeles y deben ser positivas.
Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas (X,
Y), donde X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo
Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona
Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una
animación ( Sprite de imagen o Bola ) ha sido arrastrada. También hay métodos para
pintar puntos, líneas y círculos.
7. PROPIEDADES
7
BackgroundColor
El color del fondo del lienzo.
BackgroundImage
El nombre de un archivo que
contiene la imagen de fondo de la
tela
Width
Anchura del lienzo
Height
Altura del lienzo
LineWidth
La anchura de las líneas dibujadas
en el lienzo.
PaintColor
El color en el que se trazan líneas
Visible
Si el componente es visible
8. EVENTOS
8
Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number
currentX, number currentY, boolean draggedSprite)
Cuando el usuario arrastra el dedo de un punto de la pantalla (PrevX, prevY) a
otro (X, Y). El par (startX, startY) indica el primer punto donde el usuario tocó
la pantalla, y "draggedSprite" indica si un Sprite está siendo arrastrado.
Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)
Cuando el usuario toca el lienzo, proporciona la posición (X, Y) del punto
tocado respecto a la esquina superior izquierda del lienzo. El valor
"touchedSprite" es verdadero si un sprite también estaba en esta posición.
9. METODOS
9
Clear()
Borra el lienzo, sin quitar la imagen de fondo, si se ha proporcionado.
DrawCircle(number x, number y, number r)
Dibuja un círculo (en blanco) en las coordenadas indicadas en el lienzo, con un radio dado.
DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)
Dibuja una línea entre las coordenadas dadas en el lienzo.
DrawPoint(number x, number y)
Dibuja un punto en las coordenadas indicadas en el lienzo.
Save()
Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento externo
y devuelve el nombre de ruta completo (en el sistema de carpetas o árbol de directorios) del
archivo guardado . Si se produce un error, es llamado el evento de la pantalla ErrorOccurred.
SaveAs(nombre del fichero)
Guarda una imagen del lienzo (con su contenido) al dispositivo de almacenamiento externo en el
archivo denominado especificado como nombre del fichero. Debe terminar con una de las
extensiones "jpg"., "jpeg.", o "png". (que determina el tipo de archivo: JPEG o PNG). Devuelve el
nombre de ruta completo del archivo guardado
10. CHECKBOX ( Casilla de Verificación)
El componente CheckBox puede detectar que el usuario lo ha
marcado la casilla y puede cambiar su estado en respuesta
booleana.
Un componente CheckBox provoca un evento cuando el usuario
lo toca. Muchas de propiedades que afectan a su aspecto se
pueden establecer en el Diseñador o el Editor de bloques.
10
11. Propiedades
11
BackgroundColor
Color para el fondo de la casilla de
verificación.
Checked
Verdadero si la casilla está
marcada y falso en caso contrario.
Enabled
Si está activado, el usuario puede
pulsar la casilla de verificación
para cusar una acción.
Height
Altura de la casilla.
Width
Ancho de la casilla.
Text
Texto que se mostrará en la casilla
de verificación.
TextColor
Color del texto de la casilla de
verificación.
Visible
Si se establece, la casilla de
verificación es visible.
12. EVENTOS
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Click()
El usuario tocó y soltó la casilla de verificación.
GotFocus()
La casilla de verificación es el elemento enfocado.
LostFocus()
La casilla de verificación dejó de ser el elemento enfocado.
13. CLOCK RELOJ
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◆ Se puede utilizar un componente del reloj para crear un contador de
tiempo que señala los acontecimientos a intervalos regulares. El
componente de reloj también hace varias conversiones y manipulaciones
con unidades de tiempo.
◆ El formato interno usado por el reloj se llama instante. Un instante es un
paquete de datos de tiempo diversos, que contiene, entre otros datos, los
milisegundos que han pasado desde el inicio de 1970 en el calendario
Gregoriano, la zona horaria, el día del año, el día de la semana, el día del
mes, el periodo AM o PM, la hora del día, el minuto de la hora, el segundo
del minuto, o el milisegundo del segundo.
◆ Uno de los usos de la componente de reloj es el de temporizador: permite
configurar un intervalo de tiempo al final de cada uno de los cuales se
disparará el evento de temporizador
.
14. Propiedades
14
TimerInterval
Intervalo de temporizador, en milisegundos
TimerEnabled
Si es cierto, se activa el temporizador.
TimerAlwaysFires
Si es cierto, se activa el temporizador, incluso cuando la aplicación
no aparece en pantalla. En caso contrario, cuando la aplicación no
está en pantalla no se producen los disparos del temporizador.
17. Image- imagen
◆ Se usa el componente de imagen para representar
imágenes que los usuarios seleccionan y manipulan.
◆ Un componente de la imagen muestra una imagen. Se
puede especificar la imagen para mostrar y otros
aspectos de la apariencia de la imagen en el diseñador
o en el Editor de bloques.
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18. Porpiedades
18
Picture
Imagen que muestra el componente de imagen.
Visible
Si es cierto, la imagen se muestra.
Height
Altura de la imagen.
Width
Ancho de la imagen.
19. Label – Etiqueta
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Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar
texto.
Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad
Text. Otras propiedades, que se pueden establecer tanto en el
diseñador como en el editor de bloques, controlan la apariencia y
la colocación de ese texto.
20. Propiedades
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BackgroundColor
Color para el fondo de la etiqueta.
FontBold
Si se establece, el texto de la etiqueta se
muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto de la etiqueta se
muestra en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos del texto de la
etiqueta.
FontTypeface
Fuente del texto de la etiqueta.
Height
Altura de la etiqueta.
Width
Ancho de etiqueta.
Text
Texto para mostrar en la etiqueta.
TextAlignment
Alineamiento a la Izquierda, centro o
derecha.
TextColor
Color para el texto de la etiqueta.
Visible
Si está activado, la etiqueta es visible.
21. List Picker
Los usuarios pueden tocar un componente de lista de selección para elegir un elemento de
una lista de cadenas de texto.
Cuando un usuario toca el botón selector, se muestra una lista de elementos de texto para
que el usuario pueda elegir. Los elementos de texto se puede especificar a través del
diseñador o el Editor de bloques mediante el establecimiento de la propiedad
ElementsFromString mediante la concatenación de los valores separados por comas (por
ejemplo, selección1, selección2, selección3 ) o mediante el establecimiento de la propiedad
Elements de una List (Lista) en el editor de bloques.
Otras propiedades, incluyendo TextAlignment y BackgroundColor , afectan a la apariencia
del botón y si puede ser desplegado ( Enabled ).
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22. Propiedades
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Selection
Elemento de la lista seleccionado.
Items
Lista separada por comas de elementos a mostrar cuando se despliegue la lista.
ElementsFromString
Aparentemente, idéntica a la anterior. Lista separada por comas de elementos para
BackgroundColor
Color para el fondo del botón selector.
FontBold
Si se establece, el texto del botón selector se muestra en negrita.
FontItalic
Si se establece, el texto del botón selector se muestra en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos del texto del botón selector.
23. 23
FontTypeface
Fuentes del texto del botón selector.
Height
Altura del botón selector.
Width
Ancho del botón selector.
Text
El texto que se mostrará en el botón selector de la lista.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o derecha.
TextColor
Color del texto que se mostrará en el botón selector de la lista.
Visible
Si se establece, el botón selector es visible.
24. Eventos
24
AfterPicking()
Se dispara cuando el usuario ha seleccionado un
elemento de la lista.
BeforePicking()
El usuario ha pulsado el botón selector de la lista, pero
aún no se ha seleccionado un elemento.
GotFocus()
El botón selector de la lista se convirtió en el elemento
enfocado.
LostFocus()
El botón selector de la lista dejó de ser el elemento
enfocado.
25. Screen –pantalla
◆ La pantalla no aparece en la paleta igual que
los restantes componentes, pero aparece
automáticamente en el proyecto. Cada
proyecto tiene una pantalla, llamada
Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.
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26. PROPIEDADES
26
BackgroundColor
Color del fondo de la pantalla.
BackgroundImage
La imagen del fondo de la pantalla.
icon
Imagen para ser utilizada como icono de la aplicación instalada en el teléfono. Este debe ser un PNG o
una imagen JPG, 48x48 es un buen tamaño. Advertencia: Especificar otros formatos diferentes a PNG o
JPG, tales como ico, por ejemplo, pueden impedir que App Inventor empaquete la aplicación.
Scrollable
Si se establece mediante la casilla de verificación que aparece en el diseñador, habrá una barra de
desplazamiento vertical en la pantalla, y la altura de la aplicación puede exceder la altura física del
dispositivo. Cuando no se controla, la altura aplicación está limitada a la altura del dispositivo.
Title
Título de la pantalla (texto). Este aparecerá en la parte superior izquierda del teléfono cuando se
ejecuta la aplicación. Una elección natural para el título es el propio título de la aplicación, pero se
puede usar otra cosa, o incluso cambiar el título mientras la aplicación se está ejecutando.
27. EVENTOS
27
Initialize()
Se dispara cuando se inicia la
aplicación. Se puede utilizar para
establecer los valores iniciales y realizar
otras operaciones adicionales.
28. PASSWORD TESTBOX - CUADRO PARA CONTRASEÑA
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Los usuarios introducen las contraseñas en un componente de cuadro de texto
para contraseña, que oculta el texto que se ha escrito en él.
Un cuadro de texto para contraseña es el mismo que
el componente TextBox ordinario, excepto en que no muestra los caracteres
tecleados por el usuario.
Se puede obtener o establecer el valor del texto en la caja con la
propiedad Text. Si Text está en blanco, puede utilizar la propiedad Hint para
proporcionar al usuario una sugerencia de lo que puede escribir. La Hint aparece
como texto débil en el cuadro.
El componente de cuadro de texto para contraseña se utiliza generalmente con un
componente de botón. El usuario pulsa el botón después de la introducción de
texto.
29. PROPIEDADES
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BackgroundColor
Color para el fondo del cuadro de
texto.
Enabled
Si está activado, el usuario puede
introducir una contraseña en el
cuadro.
FontBold
Si se establece, se muestra el texto
en negrita.
FontItalic
Si se establece, se muestra el texto
en cursiva.
FontSize
Tamaño en puntos para el texto.
FontTypeface
Fuente para el texto.
Height
Altura de la caja de texto.
Width
Ancho de la caja.
TextAlignment
Alineamiento a la izquierda, centro o
derecha.
TextColor
Color para el texto.
Hint
Sugerencia sobre la contraseña.
31. TEXT BOX
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Los usuarios pueden introducir texto en un componente de
cuadro de texto.
El valor del texto inicial o el que el usuario haya introducido en un
componente de cuadro de texto está en la
propiedad Text. Si Text está en blanco, puede utilizar la
propiedad Hint para proporcionar al usuario una sugerencia de lo
que escribir. La sugerencia aparece como texto débil en el cuadro.
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La propiedadl MultiLine determina si el texto puede tener más de una
línea. Para una caja de una única línea de texto, el teclado se cerrará
automáticamente cuando el usuario presiona la tecla Listo. Para
cerrar el teclado para cuadros de texto de varias líneas, la aplicación
debe utilizar el método HideKeyboard o confiar en que el usuario
pulse la tecla Atrás.
La propiedad NumbersOnly restringe al teclado numérico, de modo
que sólo puedan introducirse números.
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Otras propiedades afectan a la apariencia del cuadro de texto
( TextAlignment , BackgroundColor , etc) y si se puede utilizar
( Enabled ).
Los cuadros de texto se suelen utilizar con el
componente Button , para que el usuario haga clic en el botón
cuando se haya completado la entrada del texto.
Si el texto introducido por el usuario no se debe mostrar,
usar PasswordTextBox en su lugar.
34. TINYBD
◆ Se puede utilizar un componente TinyDB para almacenar los datos que
estarán disponibles cada vez que la aplicación se ejecuta.
◆ TinyDB es un componente no visible.
◆ Las aplicaciones creadas con App Inventor se inicializan cada vez que
se ejecutan. Si una aplicación establece el valor de una variable y el
usuario cierra la aplicación, el valor de esa variable no será recordado
la próxima vez que se ejecuta la aplicación. TinyDB es un almacén de
datos persistente para la aplicación, es decir, los datos almacenados
estarán disponibles cada vez que se ejecute la aplicación. Un ejemplo
podría ser un juego que guarda la puntuación más alta, y la recuperaa
cada vez que se juega el juego.
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