El documento describe la evolución de la convergencia tecnológica desde 1958 hasta la actualidad. Comenzó con proyectos de comunicación entre computadoras y bases de datos médicas en línea en los años 60 y 70, y continuó integrando diferentes industrias a medida que la digitalización permitió que diferentes tipos de contenido como voz, imágenes y datos se transmitieran a través de las mismas redes. En la actualidad, grandes corporaciones ofrecen paquetes que combinan televisión, telefonía e internet, lo que representa la convergencia completa
Este documento describe los cambios en los procesos de comunicación y narrativa debido a la evolución de las tecnologías y la participación de los ciudadanos. Explica que la narrativa transmedia utiliza múltiples plataformas para contar historias de forma colaborativa e interactiva, lo que difumina los límites entre creadores y consumidores. También destaca la importancia de planificar proyectos transmedia usando herramientas como el brainstorming para prever posibles desarrollos narrativos.
Este documento discute los modelos de negocio y monetización para contenido transmedia. Describe varias formas de generar ingresos incluyendo pagos de audiencias, publicidad, licencias, y asociaciones con marcas. También cubre factores importantes como el plan de marketing, lanzamiento, y distribución para proyectos transmedia exitosos.
Este documento presenta una introducción a los conceptos de inmersión y realidad virtual, así como un breve resumen de su historia. Define la inmersión como la acción de introducir un objeto en un líquido y explica cómo se utiliza el término en diferentes contextos como el lingüístico o el mental. Explora definiciones de realidad virtual como un mundo artificial creado por ordenador en el que los usuarios pueden navegar y manipular objetos. Finalmente, resume hitos tempranos en el desarrollo de gafas de realidad virtual y guantes, reconociendo
El documento presenta una introducción a las narrativas transmedia. Explica que aunque el concepto de narrativa transmedia parece reciente, en realidad se ha desarrollado de forma natural a través de los cambios en la sociedad y la tecnología. A diferencia de las teorías tradicionales sobre los medios, en las narrativas transmedia el público también es productor de contenido. El documento explora las diferencias entre conceptos como crossmedia y transmedia, y reconoce a figuras como Stuart Saunders Smith, Marsha Kinder y Henry Jenkins como pioneros en el desarrol
Carlos Scolari, hipermediaciones, narrativas transmedia, interfaces, semiótica de las interfaces, reticularidad, hipertexto, ciberespacio, cibercultura,
Este documento habla sobre la comunicación audiovisual. Explica que la comunicación audiovisual incluye elementos como la morfología, sintaxis y semántica. También describe tres tipos de comunicación audiovisual: objetiva, publicitaria y artística. Además, menciona que el lenguaje audiovisual es utilizado por medios como la televisión, el cine e Internet.
El documento discute la evolución del género documental y el surgimiento de la no-ficción. Argumenta que el documental clásico pretendía representar la realidad de forma objetiva, pero que esta noción es ingenua dado que todo documental involucra cierta subjetividad y construcción narrativa. La no-ficción surge como un género más amplio que incluye documentales, cine ensayo y falsos documentales, los cuales cuestionan la noción tradicional a través de la experimentación con formatos y la mezcla de ficción y real
El documento define el concepto de lenguaje multimedia como aquel que utiliza múltiples medios digitales y físicos para comunicar contenidos, permitiendo que el usuario observe, escuche, entienda gestos y navegue de forma no lineal. Explica los tipos de lectura, medios y mensajes que implica, transformando la comunicación pasiva y unidireccional de los medios masivos en interactiva e influenciable por el usuario.
Este documento describe los cambios en los procesos de comunicación y narrativa debido a la evolución de las tecnologías y la participación de los ciudadanos. Explica que la narrativa transmedia utiliza múltiples plataformas para contar historias de forma colaborativa e interactiva, lo que difumina los límites entre creadores y consumidores. También destaca la importancia de planificar proyectos transmedia usando herramientas como el brainstorming para prever posibles desarrollos narrativos.
Este documento discute los modelos de negocio y monetización para contenido transmedia. Describe varias formas de generar ingresos incluyendo pagos de audiencias, publicidad, licencias, y asociaciones con marcas. También cubre factores importantes como el plan de marketing, lanzamiento, y distribución para proyectos transmedia exitosos.
Este documento presenta una introducción a los conceptos de inmersión y realidad virtual, así como un breve resumen de su historia. Define la inmersión como la acción de introducir un objeto en un líquido y explica cómo se utiliza el término en diferentes contextos como el lingüístico o el mental. Explora definiciones de realidad virtual como un mundo artificial creado por ordenador en el que los usuarios pueden navegar y manipular objetos. Finalmente, resume hitos tempranos en el desarrollo de gafas de realidad virtual y guantes, reconociendo
El documento presenta una introducción a las narrativas transmedia. Explica que aunque el concepto de narrativa transmedia parece reciente, en realidad se ha desarrollado de forma natural a través de los cambios en la sociedad y la tecnología. A diferencia de las teorías tradicionales sobre los medios, en las narrativas transmedia el público también es productor de contenido. El documento explora las diferencias entre conceptos como crossmedia y transmedia, y reconoce a figuras como Stuart Saunders Smith, Marsha Kinder y Henry Jenkins como pioneros en el desarrol
Carlos Scolari, hipermediaciones, narrativas transmedia, interfaces, semiótica de las interfaces, reticularidad, hipertexto, ciberespacio, cibercultura,
Este documento habla sobre la comunicación audiovisual. Explica que la comunicación audiovisual incluye elementos como la morfología, sintaxis y semántica. También describe tres tipos de comunicación audiovisual: objetiva, publicitaria y artística. Además, menciona que el lenguaje audiovisual es utilizado por medios como la televisión, el cine e Internet.
El documento discute la evolución del género documental y el surgimiento de la no-ficción. Argumenta que el documental clásico pretendía representar la realidad de forma objetiva, pero que esta noción es ingenua dado que todo documental involucra cierta subjetividad y construcción narrativa. La no-ficción surge como un género más amplio que incluye documentales, cine ensayo y falsos documentales, los cuales cuestionan la noción tradicional a través de la experimentación con formatos y la mezcla de ficción y real
El documento define el concepto de lenguaje multimedia como aquel que utiliza múltiples medios digitales y físicos para comunicar contenidos, permitiendo que el usuario observe, escuche, entienda gestos y navegue de forma no lineal. Explica los tipos de lectura, medios y mensajes que implica, transformando la comunicación pasiva y unidireccional de los medios masivos en interactiva e influenciable por el usuario.
Introduction to the metaverse by Lionsorbet
“the futuristic ideal is a multi-dimensional, single unified, persistent world called the ‘metaverse’ where all companies and groups cooperate in a shared experience that can be accessed anywhere, anytime by anyone”
- Steve Irvine
The Oculus Rift is a virtual reality head-mounted display developed by Oculus VR. It uses lenses and a split screen to display stereoscopic 3D graphics with a 110 degree field of view. Tracking of the user's head position is enabled by infrared LEDs on the headset and a camera. The Rift is connected to a PC via an HDMI cable that provides video and a USB cable for data and power. It has progressed through developer kits with improved screens and tracking technology in preparation for a consumer version.
Este documento presenta una introducción a la semiótica textual. Explica que la semiótica estudia los signos y sistemas de significación en diversos campos como el lenguaje, la moda y la comida. Describe las contribuciones de Ferdinand de Saussure y Charles Sanders Pierce a la teoría de los signos lingüísticos. También cubre conceptos clave como significante, significado, código e interpretante y los diferentes campos de investigación de la semiótica.
Los nuevos medios se pueden entender a través de cinco principios: 1) representación numérica, 2) modularidad, 3) automatización, 4) variabilidad y 5) transcodificación. Son viejos medios digitalizados que se vuelven programables y permiten el acceso aleatorio e interactividad del usuario, quien se convierte en coautor al poder crear y manipular versiones variables del contenido.
Virtual reality allows users to interact with simulated environments through multiple senses. It has a history dating back to the 1960s but has grown significantly with advances in technology. Virtual reality can be used across many fields like training, engineering, education, entertainment and more by creating immersive simulated experiences. It is used with devices like head mounted displays and data gloves to interact with virtual worlds.
Introduction to modern linguistics by Fatima Sadiqi Moha Ennaji (z-lib.org) -...JoedsonAzevedo1
The document discusses the history and development of artificial intelligence over the past 70 years. It outlines some of the key milestones in AI research including the creation of logic theories, machine learning algorithms, and neural networks. Recent advances in deep learning now allow AI systems to perform complex tasks like image recognition and natural language processing.
Metaverse is the converged world of physical world and virtual world that is hyper-connected, hyper-visualized, hyper-interacted, and hyper-reality enabled. Metaverse is a collection of fully connected interoperable physically augmented digital worlds with physical persistence that are converged with the virtually augmented physical world in which people and digital representations of people (digital people) can fully interact with one another and digital objects/environments (including digital twins) with full reality.
When I was a kid, I wanted to build a holodeck—the immersive 3D simulation system from Star Trek… so I started making games.
This is a vision of how close we are to a holodeck:
Generative AI
Compositional frameworks
Computational scaling
La semiótica visual.
1. Introducción.
2. El proceso de comunicación visual.
3. Las características y divisiones del signo visual.
4. Las figuras retoricas y comunicativas en la semiótica visual.
5. Semiótica visual en relación con los conceptos Peirceanos.
6. Conclusión.
7. Referencias.
Vijay Singh Verma presented on virtual reality. Virtual reality uses head-mounted displays, data gloves, and CAVE environments to immerse users in simulated 3D worlds. It has applications in entertainment, medicine, manufacturing, training, and education. VR allows users to explore places and experiment with artificial environments in an engaging way, though the equipment can be expensive and limit full physical interaction. While the future is uncertain, VR is evolving entertainment and its uses and impacts will continue to be explored.
El documento describe el ukiyo-e, un género de grabados japoneses producidos entre los siglos XVII y XX que retrataban paisajes, teatro y zonas de entretenimiento, y su influencia en el impresionismo europeo. Luego resume las características del impresionismo, enfocado en plasmar la luz y el instante, mencionando a pintores fundadores como Monet, Manet, Van Gogh, Corot, Millet y Turner. Finalmente, presenta al pintor neoimpresionista Paul Signac y algunas de sus obras puntill
The document discusses key concepts and design principles for virtual reality user experience (VR UX), including minimizing motion sickness, providing appropriate depth cues, avoiding unintended visual illusions, and accounting for how avatars affect users psychologically. It also covers differences between field of view and field of regard, the potential for sensory conflicts and how to minimize them, and how immersion in VR differs from feelings of presence. The document outlines trends in VR applications for healthcare, data visualization, education, and more. It provides resources for getting started in VR design and development.
La semiótica es el estudio de los símbolos creados por humanos en diferentes situaciones. Examina sistemas de signos como carteles, uniformes, y también lenguajes como gestos, música, e idiomas. Incluye el análisis de comunicación a través de canales como lo visual, táctil, gustativo, y más. Su objetivo es comprender cómo los signos transmiten significados entre individuos e influyen en la sociedad.
Este documento presenta los conceptos y elementos clave para el desarrollo de una narrativa transmedia. Explica que cada plataforma debe aprovechar sus fortalezas para contar parte de la historia y ofrecer experiencias únicas a los usuarios. También describe los pasos para la planificación de un proyecto transmedia, incluyendo el mapeo de la historia en distintas plataformas, la selección de estas en base a criterios como las audiencias y el contenido, y la ejecución del proyecto a través de equipos, cronogram
"Semiótica de la comunicación de masas" Miguel de Moragas Spa,
"La estructura ausente" Umberto Eco
"Tratado de semiótica general" Umberto Eco
"Curso de lingüística general" Ferdinand de Saussure
"Elementos de semiología" Roland Barthes
Virtual reality (VR) refers to computer-generated simulations that immerse users in an artificial 3D environment that can be interacted with. The document provides an overview of VR, discussing its history from early prototypes in the 1950s-60s to modern implementations. It describes different types of VR systems including immersive, augmented, and desktop VR. The hardware components and data flow that enable the VR experience are outlined. Applications of VR in fields like gaming, medicine, aviation, and military training are highlighted. The document suggests VR will continue advancing in the future.
Este documento presenta una introducción a las narrativas transmedia. Explora conceptos clave como la convergencia de medios, la participación de los consumidores, y las historias que se extienden a través de múltiples plataformas. También discute ejemplos específicos y ofrece consejos para escritores sobre cómo crear historias transmedia efectivas.
El documento describe la evolución de la convergencia tecnológica desde los años 1950 hasta la actualidad. Comenzó con proyectos pioneros de comunicación entre computadoras y bases de datos en línea en las décadas de 1950 y 1960. Luego, en las décadas siguientes, hubo una convergencia creciente entre las industrias de las telecomunicaciones, la computación y los contenidos a medida que la tecnología digital permitió que diferentes tipos de datos e información pudieran transmitirse a través de las mismas redes. Esto llev
El documento resume varias tecnologías que se desarrollaron en la década de 1990, incluyendo la biónica, combustibles alternativos, nuevos materiales de construcción, nanotecnología, electrónica óptica y computadoras con voz. También describe cómo las computadoras permitieron el rápido desarrollo de otras tecnologías como la robótica y las telecomunicaciones, cambiando radicalmente la forma de vida y seguramente seguirán haciéndolo en el próximo siglo.
Introduction to the metaverse by Lionsorbet
“the futuristic ideal is a multi-dimensional, single unified, persistent world called the ‘metaverse’ where all companies and groups cooperate in a shared experience that can be accessed anywhere, anytime by anyone”
- Steve Irvine
The Oculus Rift is a virtual reality head-mounted display developed by Oculus VR. It uses lenses and a split screen to display stereoscopic 3D graphics with a 110 degree field of view. Tracking of the user's head position is enabled by infrared LEDs on the headset and a camera. The Rift is connected to a PC via an HDMI cable that provides video and a USB cable for data and power. It has progressed through developer kits with improved screens and tracking technology in preparation for a consumer version.
Este documento presenta una introducción a la semiótica textual. Explica que la semiótica estudia los signos y sistemas de significación en diversos campos como el lenguaje, la moda y la comida. Describe las contribuciones de Ferdinand de Saussure y Charles Sanders Pierce a la teoría de los signos lingüísticos. También cubre conceptos clave como significante, significado, código e interpretante y los diferentes campos de investigación de la semiótica.
Los nuevos medios se pueden entender a través de cinco principios: 1) representación numérica, 2) modularidad, 3) automatización, 4) variabilidad y 5) transcodificación. Son viejos medios digitalizados que se vuelven programables y permiten el acceso aleatorio e interactividad del usuario, quien se convierte en coautor al poder crear y manipular versiones variables del contenido.
Virtual reality allows users to interact with simulated environments through multiple senses. It has a history dating back to the 1960s but has grown significantly with advances in technology. Virtual reality can be used across many fields like training, engineering, education, entertainment and more by creating immersive simulated experiences. It is used with devices like head mounted displays and data gloves to interact with virtual worlds.
Introduction to modern linguistics by Fatima Sadiqi Moha Ennaji (z-lib.org) -...JoedsonAzevedo1
The document discusses the history and development of artificial intelligence over the past 70 years. It outlines some of the key milestones in AI research including the creation of logic theories, machine learning algorithms, and neural networks. Recent advances in deep learning now allow AI systems to perform complex tasks like image recognition and natural language processing.
Metaverse is the converged world of physical world and virtual world that is hyper-connected, hyper-visualized, hyper-interacted, and hyper-reality enabled. Metaverse is a collection of fully connected interoperable physically augmented digital worlds with physical persistence that are converged with the virtually augmented physical world in which people and digital representations of people (digital people) can fully interact with one another and digital objects/environments (including digital twins) with full reality.
When I was a kid, I wanted to build a holodeck—the immersive 3D simulation system from Star Trek… so I started making games.
This is a vision of how close we are to a holodeck:
Generative AI
Compositional frameworks
Computational scaling
La semiótica visual.
1. Introducción.
2. El proceso de comunicación visual.
3. Las características y divisiones del signo visual.
4. Las figuras retoricas y comunicativas en la semiótica visual.
5. Semiótica visual en relación con los conceptos Peirceanos.
6. Conclusión.
7. Referencias.
Vijay Singh Verma presented on virtual reality. Virtual reality uses head-mounted displays, data gloves, and CAVE environments to immerse users in simulated 3D worlds. It has applications in entertainment, medicine, manufacturing, training, and education. VR allows users to explore places and experiment with artificial environments in an engaging way, though the equipment can be expensive and limit full physical interaction. While the future is uncertain, VR is evolving entertainment and its uses and impacts will continue to be explored.
El documento describe el ukiyo-e, un género de grabados japoneses producidos entre los siglos XVII y XX que retrataban paisajes, teatro y zonas de entretenimiento, y su influencia en el impresionismo europeo. Luego resume las características del impresionismo, enfocado en plasmar la luz y el instante, mencionando a pintores fundadores como Monet, Manet, Van Gogh, Corot, Millet y Turner. Finalmente, presenta al pintor neoimpresionista Paul Signac y algunas de sus obras puntill
The document discusses key concepts and design principles for virtual reality user experience (VR UX), including minimizing motion sickness, providing appropriate depth cues, avoiding unintended visual illusions, and accounting for how avatars affect users psychologically. It also covers differences between field of view and field of regard, the potential for sensory conflicts and how to minimize them, and how immersion in VR differs from feelings of presence. The document outlines trends in VR applications for healthcare, data visualization, education, and more. It provides resources for getting started in VR design and development.
La semiótica es el estudio de los símbolos creados por humanos en diferentes situaciones. Examina sistemas de signos como carteles, uniformes, y también lenguajes como gestos, música, e idiomas. Incluye el análisis de comunicación a través de canales como lo visual, táctil, gustativo, y más. Su objetivo es comprender cómo los signos transmiten significados entre individuos e influyen en la sociedad.
Este documento presenta los conceptos y elementos clave para el desarrollo de una narrativa transmedia. Explica que cada plataforma debe aprovechar sus fortalezas para contar parte de la historia y ofrecer experiencias únicas a los usuarios. También describe los pasos para la planificación de un proyecto transmedia, incluyendo el mapeo de la historia en distintas plataformas, la selección de estas en base a criterios como las audiencias y el contenido, y la ejecución del proyecto a través de equipos, cronogram
"Semiótica de la comunicación de masas" Miguel de Moragas Spa,
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"Tratado de semiótica general" Umberto Eco
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Virtual reality (VR) refers to computer-generated simulations that immerse users in an artificial 3D environment that can be interacted with. The document provides an overview of VR, discussing its history from early prototypes in the 1950s-60s to modern implementations. It describes different types of VR systems including immersive, augmented, and desktop VR. The hardware components and data flow that enable the VR experience are outlined. Applications of VR in fields like gaming, medicine, aviation, and military training are highlighted. The document suggests VR will continue advancing in the future.
Este documento presenta una introducción a las narrativas transmedia. Explora conceptos clave como la convergencia de medios, la participación de los consumidores, y las historias que se extienden a través de múltiples plataformas. También discute ejemplos específicos y ofrece consejos para escritores sobre cómo crear historias transmedia efectivas.
El documento describe la evolución de la convergencia tecnológica desde los años 1950 hasta la actualidad. Comenzó con proyectos pioneros de comunicación entre computadoras y bases de datos en línea en las décadas de 1950 y 1960. Luego, en las décadas siguientes, hubo una convergencia creciente entre las industrias de las telecomunicaciones, la computación y los contenidos a medida que la tecnología digital permitió que diferentes tipos de datos e información pudieran transmitirse a través de las mismas redes. Esto llev
El documento resume varias tecnologías que se desarrollaron en la década de 1990, incluyendo la biónica, combustibles alternativos, nuevos materiales de construcción, nanotecnología, electrónica óptica y computadoras con voz. También describe cómo las computadoras permitieron el rápido desarrollo de otras tecnologías como la robótica y las telecomunicaciones, cambiando radicalmente la forma de vida y seguramente seguirán haciéndolo en el próximo siglo.
Este documento resume las principales tecnologías de información y comunicación mencionadas en el texto, incluyendo la telefonía fija, banda ancha, fibra óptica, ADSL, cable e Internet móvil. También describe brevemente las características de las nuevas tecnologías como su naturaleza inmaterial basada en la información y su capacidad de interconexión e interactividad.
El documento proporciona una introducción general a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), describiendo brevemente la historia de las TIC, las principales tecnologías, redes y servicios involucrados. Cubre temas como las redes de telefonía fija, banda ancha, telefonía móvil y televisión, así como los servicios de correo electrónico, búsqueda, banca en línea, audio y música, comercio electrónico y más.
C:\Documents And Settings\Sala309\Mis Documentos\Tutorial En Power Pointkarensaganome
El documento proporciona una introducción general a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), describiendo brevemente la historia de las TIC, las principales tecnologías, redes y servicios involucrados. Cubre temas como la evolución de las redes fijas y móviles, los dispositivos y servicios comunes como correo electrónico y búsqueda en Internet, y nuevos servicios emergentes como blogs y comunidades virtuales.
El documento presenta una introducción a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica brevemente la historia de las TIC, las principales tecnologías como redes, terminales y servicios, así como ejemplos de servicios populares como correo electrónico, búsqueda en internet, banca en línea y redes sociales. Finalmente, analiza el impacto de las TIC en diferentes sectores como la educación, la salud y el comercio.
Este documento describe los conceptos de convergencia tecnológica y tecnologías de la información y comunicación (TIC). Explica que la convergencia permite integrar diferentes servicios como voz, datos e imágenes. También describe los pilares de la convergencia como la biotecnología, nanotecnología, cognitotecnología e infotecnología. Por último, analiza las tecnologías TIC, incluyendo redes, terminales y servicios como correo electrónico, búsqueda en internet y banca en línea.
Internet of Everything - El internet de todoCarlos Toxtli
Esta guía te ayudará a empezar a incursionar en el mundo del internet de todo, aprender a como poder crear y programar este tipo de dispositivos con o sin conocimiento de hardware. Y lograr la gran proeza de conectar lo desconectado.
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perdomo (Las tecnologias de la informacion y comunicación)steed93
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Las tecnologias de la informacion y comunicaciónlorenamor
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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han evolucionado rápidamente desde la primera generación de ordenadores a base de válvulas hasta la actualidad, donde se utilizan sistemas inalámbricos como WiFi. Los ordenadores se han vuelto más pequeños, potentes y asequibles, mientras que las redes de comunicación como Internet se han expandido globalmente. Las TIC ahora se aplican a muchos campos como la biotecnología, la medicina, la educación y el hogar (domótica).
Bluetooth y Zigbee son estándares para comunicación inalámbrica de corto alcance. Bluetooth permite la conexión de diversos dispositivos a una velocidad de 1 Mbps hasta 100 metros, mientras que Zigbee tiene un alcance mayor de hasta 75 metros a velocidades entre 20 Kbps y 250 Kbps con bajo consumo de batería. Ambas tecnologías usan estructuras de red maestro-esclavo y son adecuadas para automatización doméstica, control industrial, y monitoreo médico.
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Este documento introduce el concepto de cableado estructurado, explicando las nuevas tendencias en telecomunicaciones que llevaron a su desarrollo. Detalla las tecnologías de redes inalámbricas y fijas, y cómo evolucionarán hacia sistemas digitales de alta velocidad. También describe cómo la falta de normalización previa llevó a instalaciones anárquicas de cables, y cómo la norma EIA/TIA 568 ayudó a estandarizar el cableado estructurado para soportar múltiples sistemas
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Este documento introduce el concepto de cableado estructurado y sus ventajas sobre los sistemas de cableado no normalizados. Explica que la norma EIA/TIA-568 establece los estándares para el cableado estructurado y garantiza la compatibilidad de los sistemas con las tecnologías actuales y futuras. También resume las principales características y ventajas de los sistemas de cableado estructurado abiertos e independientes del proveedor.
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La comunicación de las ciencias requiere el desarrollo de una estrategia que considere el contexto, las audiencias y los canales disponibles. Esta estrategia debe tener claros los objetivos, contenidos, acciones y públicos. Además, es importante comunicar las ciencias más allá de la comunidad científica e involucrar a la ciudadanía para democratizar el conocimiento científico. La educación y participación ciudadana a través de la ciencia ciudadana son enfoques importantes.
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2. Convergencia tecnológica
Proyecto SAGE Semi Automatic
Ground Environment (detección y
defensa aérea) 1958
1era. Comunicación entre
computadoras mediante
líneas telefónicas
Computadoras Líneas
telefónicas
@robertoigarza
3. Convergencia
Medical Literature and Retrieval System (MEDLARS)
Base de datos para n usuarios simultáneos en línea
1971
Contenidos
Tele
comunicaciones
Computación
1er. proyecto de base de datos
sobre medicina que debía tener la
capacidad de proveer información
a n usuarios simultáneamente
@robertoigarza
6. Convergencia tecnológica según Simon
Nora y Alain Minc
1978
telematique
Industria de la
computación
Industria de las
tele
comunicaciones
@robertoigarza
7. Convergencia de sectores industriales
según Nicholas Negroponte
1978
Industria de la
radiodifusión y
de la
cinematografía
Industria de la
imprenta y de las
publicaciones
Industria de la
computación
Áreas de
intersección
@robertoigarza
8. Convergencia de sectores industriales
según Nicholas Negroponte
2000
Industria de la
radiodifusión y
de la
cinematografía
Industria de la
imprenta y de las
publicaciones
Industria de la
computación
@robertoigarza
9. Convergencia de medios
Prestel del British Post Office (textos y gráficos distribuidos
remotamente mediante líneas telefónicas a los receptores de TV)
1979
Industria de la
televisión
Industria de las
tele
comunicaciones
Industria de la
computación
Área de
intersección
Alemania/Austria (Bildschirmtext)
España (Videotexto)
Suiza (Videotex)
Italia (Videotel)
@robertoigarza
10. Convergencia
Red de conexión remota de PCs con modem. Trintex
(IBM, Sears, Roebuck & Co y CBS).
1984
Industria de
contenidos
Industria de las
tele
comunicaciones
Industria de la
computación
Conexión remota
entre computadoras
stand-alone
@robertoigarza
11. Convergencia
Audiotexto para Home Banking (USA). Servicios bancarios de
acceso remoto telefónico y automatizado.
1985
Contenidos Tele
comunicaciones
Computadoras
1er. Audiotexto
comercial. Servicio
bancario telefónico
automatizado
@robertoigarza
12. Internet es el motor de la Convergencia
1998
Industria de
contenidos
Industria de las
telecomunicaciones
Industria
informática
I
@robertoigarza
13. Premisas
1. La digitalización del
procesamiento, almacenamiento
y distribución de la información
resultaría en una reducción
del costo por unidad de
información (bit).
2. Un tendido capilar de redes de
comunicaciones similar a
las redes eléctricas haría
que la información pueda estar en
todo lugar donde se necesite.
@robertoigarza
14. Si las condiciones anteriores se cumplen, aumentará
exponencialmente el volumen de contenidos
y el acceso distribuido y remoto a éstos
para una cantidad de usuarios creciente
también de manera exponencial.
@robertoigarza
16. Los jugadores de la Nueva Economía
• La propuesta de valor está fundada en la información y el
conocimiento (productividad y competitividad).
• La producción y gestión de bienes y servicios se organiza a
nivel global (distancia-tiempo).
• Sus operaciones están basadas en Internet que como
sistema de organización fluido se opone a cualquier fricción
(regulaciones, materialidades, territorialidad).
17. Evolución comparada del Nasdaq Composite y el Dow Jones
NASDAQ = valores tecnológicos, representativos de la nueva economía.
DJ = representativo del valor de las industrias tradicionales.
320%
@robertoigarza
18. Durante 1999, hubo 457 IPOs (Initial Public Offerings), la
mayoría de ellas tenían que ver con Internet y
tecnologías relacionadas.
117 de ellas cerraron el primer día con un valor acción
del doble del valor de lanzamiento.
La parábola de los ciegos. 1568. Museo di Capodimonte, Nápoles, Italia.
@robertoigarza
19. VA Linux 09/12/1999 30 239 4.400.000 698%
Theglobe.com 13/11/1998 9 64 3.100.000 606%
Webmethods 11/02/2000 35 213 4.100.000 508%
FreeMarkets 10/12/1999 48 280 3.600.000 483%
Cobalt Networks 05/11/1999 22 128 5.000.000 482%
Marketwatch.com 15/01/1999 17 98 2.750.000 474%
Akamai Technologies 29/10/1999 26 145 9.000.000 458%
Cacheflow 19/11/1999 24 126 5.000.000 427%
Fecha de la
IPO
Precio
inicial por
parte
Precio al final
del 1er día
Número de
partes
ofrecidas
% de
incremento en
el 1er día
Top Ten First-Day "Pops"
22/10/1999 38 185 7.457.000
1562528/09/1999
Empresa
Sycamore Networks
525%5.000.000Foundry Networks
386%
@robertoigarza
20. Emblema de la convergencia
AOL
22 millones de suscriptores y +de 50
millones de visitantes mensuales, el mayor
proveedor de acceso y de servicios de
Internet en el mundo.
+
Time Warner
Medios de comunicación y ocio, cadenas y
productoras de televisión, operadores de
televisión por cable, productoras de cine,
sellos discográficos, empresas de
publicidad y editoriales de revistas y libros.
69’700 empleados.
@robertoigarza
21. Con el beneplácito de la FCC Federal
Communications Commission
12 de enero de 2001
@robertoigarza
23. VA Linux 09/12/1999 30 239 4.400.000 698% 2,48 -99%
Theglobe.com 13/11/1998 9 64 3.100.000 606% 0,05 -100%
Webmethods 11/02/2000 35 213 4.100.000 508% 22,58 -89%
FreeMarkets 10/12/1999 48 280 3.600.000 483% 20 -93%
Cobalt Networks 05/11/1999 22 128 5.000.000 482% Adquirida por
Sun
Marketwatch.com 15/01/1999 17 98 2.750.000 474% 4 -96%
Akamai Technologies 29/10/1999 26 145 9.000.000 458% 4,76 -97%
Cacheflow 19/11/1999 24 126 5.000.000 427% 2,26 -98%
Fecha de la
IPO
Precio
inicial por
parte
Precio al final
del 1er día
Número de
partes
ofrecidas
% de
incremento en
el 1er día
Top Ten First-Day "Pops"
-97%22/10/1999 38 185 7.457.000
1562528/09/1999
Empresa
Sycamore Networks
7,98
4,83
525%5.000.000Foundry Networks
386%
-95%
Valor de la
parte al
16/1/2001
Pérdida de
valor sobre
cierre 1er
@robertoigarza
24. Un gigante de la convergencia de
$100.000 millones
AOL
$74 (27.3.2000)
$41 (9.1.2001)
+
TimeWarner
$105 (27.3.2000)
$62 (9.1.2001)
@robertoigarza
25. En el año 2001, el número de IPOs cayó a 76 (1999=457).
En ningún caso el precio de la acción duplicó el valor inicial
durante el primer día.
Fuente: https://site.warrington.ufl.edu/ritter/ipo-data/
@robertoigarza
27. Las premisas sobre el
futuro promisorio de
Internet no fueron
epistemológicamente
diferentes de otras
anteriores.
@robertoigarza
28. Lógica de la convergencia tecnológica
Impacto en las lógicas sectoriales
Industria de
contenidos
Industria de las
tele
comunicaciones
Industria de la
computación
En 10 años, los ordenadores pasaron
de una fase elitista a un uso
masivo. En 1970, 80% de los
ordenadores estaba localizado en un
reducido número de grandes empresas
y eran muy costosos, de gran
envergadura y usaban un lenguaje
hermético accesible sólo para
especialistas. En los 80’s, las PCs eran
de bajo costo(!), pequeña envergadura
y el lenguaje que empleaban era
asequible para los usuarios finales de
la información.
Digitalización
Diferenciadas,
segmentadas, cada red
que transmite en
particular un tipo de
información(imágenes,
sonidos, textos), se
aproximan y se confunden
gracias a la digitalización
creciente de señales.
Pueden interco-nectarse
con computadoras.
@robertoigarza
29. Convertidos en 1 y 0, la voz, las imágenes y los
datos, pueden ser soportados por las mismas
tecnologías y sistemas.
30. Con
• los progresos en el ancho de banda de las diferentes redes,
• las mejoras en la multimediatización de los contenidos y en los
algoritmos de compression de video,
• la optimización de la gestión de las redes de
telecomunicaciones y de las tecnologías de cable,
todas las comunicaciones pueden ser
transportadas por una infraestructura en red
interconectada de modo transparente, no
necesariamente de manera neutral.
A este tipo de integración de redes se la
denomina convergencia tecnológica.
@robertoigarza
31.
Las implicancias del paradigma digital son
mas relevantes a medida que aumenta la
integración de circuitos lógicos
(microprocesadores).
Capacidad de
procesamiento y
almacenamientoOsmótica e
interoperabilidad
Miniaturización
(SmartThings)
32. Políticas de gobierno y regulaciones
Desarrollo comercial
Infraestructura
Contenido
Dispositivos
Consumidores
CONVERGENCIA
@robertoigarza
33. Gobierno y regulaciones 4.8
Desarrollo comercial 5.8
Infraestructura 5.5
Contenidos 5.2
Dispositivos 3.7
Consumidores 4.4
UK
0 10
@robertoigarza
34. Pero…
La convergencia es un proceso
cultural y transmediático, más que
un proceso tecnológico.
La cultura de la convergencia es una
cultura en la que la circulación de
información transciende los medios.
@robertoigarza
35. ¿Que cambió?
De la Convergencia del 2000 a
nuestros tiempos…
@robertoigarza
36. Escenario anterior
C1. Internet es un “metamedio”
de información: búsqueda de
información.
C2. Como medio de
interconexión es asincrónico: el
correo electrónico es
predominante.
H1. El tiempo de ocio sólo
puede crecer.
Usuarios: “Pago por acceder a
Internet”: Internet es considerado
UN medio.
@robertoigarza
Cambio de contexto
C1. Internet es un medio de
interconexión sincrónico: “ser”
es comunicarse.
C2. Internet es EL medio para
compartir contenidos: 1<>1.
C3. El espacio de ocio
mediático/tecnológico se
satura: apilamiento de medios,
nomadismo.
H1: La producción colaborativa
de contenidos se vuelve
exponencial.
Usuarios: “No estoy
predispuesto a pagar “más” por
los contenidos (ocio,
entretenimiento, información),
aunque todo depende de
cuánto”.
37. Los (nuevos) medios,
en la Convergencia
2006
Industria de
contenidos
Industria de las
telecomunicaciones
Industria
informática
IMCM
@robertoigarza
38. Los difusores
en la Convergencia
2006
Industria de
contenidos
Industria de las
telecomunicaciones
Industria
informática
ID
@robertoigarza
41. Corporaciones transversales
(grupos multimedios)
Radio
Industria de las
telecomunicaciones
Juegos
Cine
Televisión
Editoriales
Revistas
Periódicos
Discográfica
Internet
Parques
temáticos
Otros
Corporaciones
transversales
Efecto cross media cerrado
Industria informática
@robertoigarza
49. Entre todos los factores,
sobresale el marco
regulatorio como
determinante (para el
rendimiento económico).
@robertoigarza
50. P1
P2
P3
P4
P5
Existe la presunción de una determinación recíproca entre
las etapas actuales del proceso de globalización y del
proceso de convergencia.
La convergencia abreva en el pensamiento utópico y el
determinismo tecnológico.
Es factible que Internet sea accesible masivamente para
una mayoría de la población a través de nuevas redes de
conectividad móvil.
La renuencia de los potenciales usuarios a las nuevas
plataformas está cediendo.
Los hábitos de consumo cultural tienen una finalidad, un
contexto (espacio físico y temporal) privilegiado y vínculos
preferentes con ciertos dispositivos y soportes.
P6
Estando la información y el entretenimiento disponibles en
todas las plataformas tecnológicas, el dispositivo de acceso
será elegido en función de la situación, la circunstancia o
el deseo.
@robertoigarza