SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 65
Descargar para leer sin conexión
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                             MANUAL TOOLBOOK


                        Capítulo 1. ¿Qué es Toolbook?


Antes de revisar Toolbook, es necesario definir el concepto:

   •   Herramienta de autoría o autoraje.

   Es un sistema de desarrollo de aplicaciones para un entorno (Windows, Mac,
   etc.) que permite construir aplicaciones multimedia; en estas herramientas los
   programas generalmente se dibujan.

   A una aplicación generalmente se le asocia con un libro formado por páginas o
   con una pila de tarjetas. Una página o tarjeta es lo que se ve a través de una
   ventana.


Asymetrix Toolbook

Toolbook es una herramienta de autoría o autoraje, que es utilizada para crear
aplicaciones multimedia en el más amplio sentido de la palabra: enciclopedias,
juegos, tutoriales, presentaciones, etc. La producción de una aplicación multimedia
es un asunto muy serio que puede durar meses con expertos trabajando en el
tema como son diseñadores, grafistas, programadores, técnicos en sonido y
vídeo, etc.

La utilización de Toolbook en el desarrollo de programas interactivos permite la
creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y sumamente rápida, se
tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del
usuario, relacionar imágenes o palabras, mostrar vídeos o escuchar sonidos.


Donde encontrar ayuda

Toolbook posee un rápido sistema de ayuda en línea. Es posible encontrar
información especifica sobre cualquier tema relacionado al funcionamiento de las
herramientas de autoría, así también como amplios recursos sobre la
programación en Toolbook.

En la aplicación existen varias maneras de accesar a la ayuda de Toolbook:

   1. Desde el menú “Help > Help Contents”. Eligiendo el tema deseado.
   2. Haciendo clic derecho sobre el objeto y seleccionando el icono de ayuda.
   3. Presionando la tecla F1 al estar situados sobre un texto.

                                                                                    1
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Es posible también, encontrar otros recursos como foros de discusión, ayuda
técnica,   ejemplos,   etc.,   desde el sitio web de Asymetrix en
http://www.asymetrix.com o http://home.click2learn.com/


Asymetrix Toolbook II Instructor

Toolbook II Instructor es uno de los muchos productos ofrecidos por
Asymetrix que permiten crear, administrar y distribuir aplicaciones
multimedia. A continuación se listan algunos:

   • Toolbook Assistant

Diseñado para un uso fácil, incluye un gran conjunto de objetos para dibujo,
gráficos y objetos preprogramados con capacidades extendidas. Posee una
interfaz intuitiva que permite crear aplicaciones de manera rápida sin
programación.

   • Toolbook Instructor

Diseñado para una flexible creación de aplicaciones multimedia; incluye la
capacidad de adaptar a la medida las aplicaciones creadas usando un editor
de acciones incluido y el lenguaje OpenScript, el cual brinda gran capacidad
para extender las características de una aplicación multimedia con alto
grado de interactividad.




                                                                          2
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

              Capítulo 2. Proyectos en Toolbook II Instructor.



Toolbook ha sido especialmente diseñado con características que permiten la
creación de aplicaciones enfocados a capacitación y educación. Es posible crear
una gran variedad de cursos con Instructor, como son lecturas, demostraciones
interactivas, visitas guiadas, simulaciones, etc.

Pero es importante señalar que no está limitado a este tipo de desarrollo. Ya que
el ambiente de autoraje de fácil manejo de Instructor permite crear también
presentaciones en línea, kioscos interactivos, catálogos y juegos.

El límite para el uso de Instructor se encuentra en la creatividad del equipo de
desarrollo. A continuación se listan algunas de las características de los tipos de
proyectos que pueden ser desarrollados con ésta herramienta.



Aplicaciones para aprendizaje en CD.

Es posible crear aplicaciones que no solo presenten información, sino que
incluyan exámenes y almacenen las respuestas, desplegar información guía para
elegir la respuesta adecuada e informar sobre el progreso de una lección.




                                                                                 3
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima



Kioscos interactivos.

Aplicaciones para brindar información útil al cliente, en lugares públicos, con
material interactivo que brinda información específica.




       Pantallas
      sensitivas,
     interfaz con
      elementos
          de
     navegación




Exámenes en línea o aplicaciones para Internet.

Creación de aplicaciones multimedia completas que puedan ser accesibles a
través de Internet.




                                                                             4
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

          Capítulo 3. Las partes de una aplicación en Toolbook.


La planeación de proyectos en Toolbook, incluye aspectos técnicos y detalles de
gran importancia para la correcta estructuración y organización del proyecto que
impactarán de manera importante el producto final.


Creación de una estructura de directorio organizado.

Ya sea para la distribución de una simple aplicación en línea o la creación de una
robusta aplicación multimedia, es sumamente útil organizar los archivos.

En algunos de los ejemplo que se mostrarán a lo largo de este tutorial, se hace
referencia a aplicaciones compuestas de uno o más archivos llamados “libros”, los
cuales estarán ubicados en un “directorio central de libros”; además de contener
uno o más subdirectorios para archivos de sonido, imágenes o animaciones.

Por ejemplo, supongamos una aplicación que sólo contiene un libro. La estructura
de directorio sugerida sería la siguiente:



                                                               Libro de
 video para la                                                 Toolbook
 aplicación




Supongamos una aplicación más compleja, donde tenemos un libro principal
acerca de las lenguas Romances, y varios libros en francés, español, etc. Un
estructuración sería organizar los archivos en varios subdirectorios de libros bajo
un directorio central, por ejemplo:




                                                                                 5
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




Construyendo una aplicación

Al construir una aplicación en Toolbook se comienza con la creación de un libro, al
cual, se le agrega el contenido: texto, objetos interactivos, gráficos, esquemas de
navegación, etc.

Es posible controlar la apariencia y comportamiento de los libros, páginas y
objetos modificando sus propiedades.

Nivel de Autor y Lector


Las aplicaciones que el desarrollador crea en Toolbook, se hacen en el Author
Level (nivel de autor).

Los usuarios interactúan en el Reader Level (nivel de lector).




                       Nivel de Autor                      Nivel de Lector




                                                                                 6
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Libros y páginas


Una aplicación creada con Toolbook consiste en uno o más archivos llamados
libros. Es posible ordenar los libros en forma secuencial de manera que el usuario
accese a cada uno en orden. Alternativamente, es posible navegar entre libros
agrupados de acuerdo a las necesidades; por ejemplo, un libro podría ser un
glosario de otro libro el cual contenga los contenidos principales.

 En el libro, cada pantalla es considerada como una página. La página contiene los
elementos que determinan el comportamiento y apariencia de la aplicación –
botones, gráficos, texto, reproductores multimedios. Las páginas deben estar
distribuidas de acuerdo a las necesidades de la aplicación al igual que el esquema
de navegación entre ellas.

Un background (fondo) es la base de una página. Varias páginas pueden
compartir un background. Colocar objetos en el background permite mantener una
estructura en un conjunto de páginas.

Background                              Páginas que comparten un background




Ventanas (viewers).

La ventana principal (main window) despliega una sóla página. Pero además, es
posible crear páginas que sean desplegadas en ventanas que aparezcan en la
ventana principal. Estas ventanas son los viewers, y pueden ser pequeños en
                                                                                7
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

tamaño, como una ventana pop-up. Por ejemplo, es posible utilizar la ventana
principal para desplegar el contenido, y un viewer para desplegar definiciones del
glosario.


                         Dos páginas en diferentes ventanas.




 Página
 principal



                                                                     Viewer




Objetos y propiedades.

Todos los elementos visuales de la aplicación son sus objetos.

Los objetos se crean usando la paleta de objetos y dibujándolos directamente en
la página.

Cada objeto contiene un conjunto de propiedades que definen su apariencia y
comportamiento. Un campo de texto, por ejemplo, tiene propiedades como color
de relleno, ancho y alto, que determinan su tamaño y color; también posee otras
propiedades como alineación y tipo de campo que definen cómo se desplegará el
texto y si se permitirá al usuario introducir datos.




                                                                                8
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




            Las propiedades definen la apariencia y comportamiento de los objetos




                                                                            Campo
                                                                            de texto




                       Propiedades




Algunos objetos tienen propiedades extendidas que determinan capacidades
sofisticadas y que sólo pueden ser modificadas mediante código en OpenScript.


Uso de recursos.

Se puede determinar la interfaz de la aplicación importando recursos como
cursores, gráficos, fuentes, menús y paletas de color. Por ejemplo, es posible
importar:

   •   Cursores, que sean desplegados bajo ciertas circunstancias para indicar al
       usuario sobre algún proceso en marcha, o indicar alguna capacidad de
       cierta área de la aplicación.

   •   Iconos o mapas de bits para ser usados como gráficos o botones.

   •   Una o más paletas de color para cambiar los conjuntos de color.



                                                                                       9
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Estos recursos deberán ser previamente diseñados, o elaborados con otros
programas, y deberán estar listos para ser importados por Toolbook al momento
de integrar la aplicación.




                            Añadiendo recursos a la interfaz




                                   Iconos para hacer botones




                                                                          10
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                Capítulo 4. El ambiente de autoraje en Toolbook.

Aprendiendo la interfaz de Toolbook

Diseñadas para un uso sencillo, las herramientas e interfaz visual de Toolbook
permiten enfocarse en las importantes tareas de presentar su contenido. Toolbook
tiene dos niveles de trabajo: nivel autoraje (author) y lectura (reader). En nivel
author, se pueden construir aplicaciones usando herramientas de desarrollo, como
paletas y toolbar. Con estas herramientas, se pueden construir libros, crear y
modificar objetos en páginas, y agregar comportamiento interactivo a las
aplicaciones.

En nivel reader, se pueden probar las aplicaciones para ver como las visualizará
el usuario. Los usuarios pueden correr la aplicación en nivel reader donde pueden
navegar entre las páginas, responder a preguntas de objetos, y lanzar eventos
(ejecutar alguna acción).

Para cambiar del nivel author al nivel reader o viceversa, se debe presionar F3, o
seleccionar Author o Reader del menu “view.”



Trabajando en nivel author.


Al iniciar toolbook, después de elegir el tipo de archivo a abrir, se presenta una
ventana que es el área de trabajo del nivel author. En este nivel, se pueden usar
las herramientas como la barra de menú (menu bar), barras de herramientas
(toolbar), barra de estado (status bar), reglas (rulers) y paletas (palettes) para
construir la aplicación.




                                                                               11
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




Las siguientes herramientas están disponibles en nivel author.

      Menu bar: Permite ejecutar comandos y accesar a las cajas de diálogo.
      Toolbar: Provee una colección de botones que se pueden usar como
      Accesos Directos para los comandos más usuales.
      Status bar: Muestra el nombre de los objetos, texto de ayuda para
      comandos del menú, y la posición actual del mouse. El lado derecho de la
      barra le permite seleccionar rápidamente la página actual, y contiene
      herramientas que se pueden usar para navegar entre páginas.
      Palettes: Contiene una colección de herramientas o botones que se usan
      para dibujar nuevos objetos o cambiar su forma, color o alguna otra
      propiedad.
      Rulers: Le muestra el tamaño exacto y la posición de los objetos.
      Rigth-click menu: Aparece cuando hace clic derecho sobre algún objeto y
      permite accesar rápidamente a propiedades y cajas de diálogo.

Se pueden mostrar y ocultar cada una de estas herramientas y personalizar su
apariencia.

Trabajando con la barra de herramientas.

La barra de herramientas le permite accesar rápidamente a los comandos más
usuales del menú y a herramientas de edición. Algunas de las opciones de la
barra de herramientas contienen dos funciones, una por default (activa) y otra


                                                                           12
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

oculta (desactiva). Para desplegar la función oculta, debe presionar la tecla
[CTRL].


            Barra de herramientas de comandos, y sus funciones:

           Abre otra aplicación de Toolbook
           Graba su aplicación.
           Deshace la última acción.
           Duplica el objeto seleccionado.
           Muestra u oculta el browser (visualizador) de objetos
           Muestra u oculta la ventana de comandos.
           Muestra u oculta la paleta de herramientas.
           Muestra u oculta la paleta de líneas.
           Muestra u oculta la paleta de patrones.
           Muestra u oculta la paleta de colores.
           Abre la ventana de diálogo del manejador de clip’s.
           Abre la caja de diálogo de los viewers.
           Abre la caja de diálogo de propiedades.
           Abre el editor de scrips (códigos).
           Agrupa o desagrupa objetos.
           Envía un grupo / objeto hacia el frente.
           Envía un grupo / objeto al fondo.


Trabajando con la barra de estado (status bar).

La barra de estado, la cual despliega información sobre la página actual, esta
formada por:
      Área de título: Muestra ayuda para comandos del menú, el texto de ayuda
      para la barra de herramientas o para los botones de las paletas de
      herramientas, o el nombre del objeto seleccionado, dependiendo de la
      posición del puntero. Además, también se muestran mensajes de progreso
      cuando un proceso se esta realizando.
      Indicador de la posición del mouse: Despliega la posición del puntero en
      unidades de página.
      Indicador de página seleccionada. Muestra que se está trabajando en
      primer plano. Se puede hacer clic en esta área para seleccionar la página
      completa.
      Botones de control de navegación: Le permite moverse a la página
      siguiente o anterior del libro.

                                                                            13
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

      Caja de estado: Despliega el número de la página actual y el número total
      de páginas, o la palabra “background” (fondo), si se encuentra trabajando
      en el background.




Trabajando con paletas:

Una paleta es una colección de herramientas o botones que se usan para dibujar
nuevos objetos, o para establecer valores que modifican objetos existentes. Por
ejemplo, se puede seleccionar el grosor de una línea en la paleta de líneas.

Toolbook incluye seis paletas, las cuales son descritas a continuación.

           Herramientas: Para crear nuevos objetos en una página.
           Líneas: Para determinar anchura o borde alrededor de un objeto.
           Terminación de líneas: Agrega flechas al inicio o fin de una línea.
           Patrones: Determina un patrón o diseño para llenar un objeto.
           Color: Determina el color de un objeto o texto.
           Polígono: Determina el número de lados, de 3 a 99 del siguiente
           polígono a dibujar.


                                                  Paletas de Toolbook




                                                                                 14
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Al accesar a toolbook sólo se muestra la paleta de herramientas, pero se pueden
mostrar tantas paletas como se quieran, ocultarlas para hacer más espacio o
moverlas a donde se necesiten.




                                                                            15
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                 Capítulo 5. Trabajando con un nuevo libro.

La aplicación que se crea con Toolbook es llamada Libro (book), Un libro está
compuesto por páginas que contienen objetos.

1.- Icono que identifica Toolbook.




2.- Ventana de inicio.




3. Área de trabajo.




                                                                          16
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




4. Ventana de propiedades.




                                                          17
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


                       Capítulo 6. Páginas y backgrounds.


Las páginas y los backgrounds (fondos) son los bloques de construcción básicos
de un libro en toolbook.

Un libro de Toolbook se puede comparar con un libro físico, donde la agrupación
de páginas en un mismo background, formarían un Capítulo.

Cada página (pantalla) esta contenida en un background, y ese mismo
background puede contener varias páginas. Los objetos en un background
aparecen en todas las páginas que comparten ese fondo (a menos que esté
oculto). Poner objetos en el fondo puede ahorrar muchas horas de trabajo, facilitar
consistencia entre las páginas, y evitar problemas en requisitos de la memoria y
de almacenamiento.

Background

El background en toolbook, es un objeto, y como tal tiene propiedades y puede
responder a eventos como cualquier otro objeto de este sistema, pero tiene una
propiedad especial: es el contenedor mas grande después del libro; esto quiere
decir que puede tener objetos dentro de el, como son páginas, grupos, botones,
etc.

Como se mencionó anteriormente, este objeto funciona como si fueran los
capítulos de un libro, donde cada Capítulo cuenta con distintos elementos, como
colores, figuras, etc, así mismo cada background puede contar con distintos
elementos y agrupar una serie de páginas distintas en el “foreground” (capa mas
alta) con ese fondo en común.


Páginas

   Las páginas son elementos principales de un libro, donde se encuentra toda la
   información, al igual que en un libro físico, éstas se encuentran dentro de un
   background que puede actuar como capítulos como se vio anteriormente.
   cuando un libro es creado, automáticamente nos crea un background y dentro
   de éste, la página 1, esta página al igual que otros objetos tiene propiedades,
   recibe eventos, etc, y al igual que el background, es un contenedor que puede
   tener botones, grupos, fields, en fin, toda la serie de objetos existentes.



   Para cambiar de Background (fondo), a Foreground (Página) se utiliza la tecla
   F4, o también se puede presionar el botón background.


                                                                                18
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




                                                          19
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

               Capítulo 7. El objeto: propiedades y eventos.

Acerca de los objetos

Todos los elementos visuales de la aplicación –botones, campos, gráficos,
viewers, inclusive las páginas y backgrounds son objetos. Una aplicación se
construye creando objetos, especificando sus propiedades, y definiendo como
trabajarán juntos. Toolbook ofrece una variedad de objetos con funciones
incorporadas para un autoraje fácil y rápido. Pero no se encuentra limitado a estas
características preprogramadas. Además se pueden cambiar de posición, agrupar
o cambiar las propiedades de cualquier objeto para afectar su apariencia y
comportamiento.

Creando objetos usando la paleta de herramientas.

Se pueden dibujar objetos usando la paleta de herramientas. Cuando se dibuja un
objeto, su forma general y tipo son determinados por la herramienta que se
seleccione, sus proporciones y tamaño final son determinados por la dirección y
anchura con que mueva el puntero. La paleta de herramientas se encuentra sólo
disponible en modo author, y se puede redimensionar y colocar en cualquier
posición.




Seleccionando objetos

Antes de cambiar un objeto o definir sus propiedades, se debe seleccionar.
Cuando se selecciona un objeto, Toolbook despliega indicadores alrededor del
objeto, se pueden usar estos indicadores para alinear y redimensionar los objetos.

Se puede seleccionar un objeto o múltiples objetos. Cuando se seleccionan varios
objetos, el comando o acción del mouse afectará a todos los objetos
seleccionados.




                                                                                20
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Seleccionando objetos


Para....                                   Se debe....

Seleccionar un objeto                      Hacer clic sobre el objeto.

                                           SHIFT + clic sobre cada objeto que se
                                           quiere    seleccionar, o arrastrar el
Seleccionar múltiples objetos
                                           puntero para seleccionar todos los
                                           objetos deseados.

                                           Ir a la página o background             y
Seleccionar todos los objetos
                                           seleccionar Select All del menú Edit.

                                           Hacer clic en cualquier lugar de la
Cancelar una selección
                                           página fuera del objeto.

Agregar o remover objetos.                 SHIFT + clic sobre el objeto que se
                                           desea seleccionar o remover.

Especificando las propiedades de los objetos.

Toolbook provee de una gran variedad de objetos que se pueden usar para crear
aplicaciones interactivas rápida y fácilmente. Además se pueden especificar
propiedades que determinen la apariencia, comportamiento y capacidades
interactivas.

Comprendiendo las propiedades y propiedades extendidas.

Todos los objetos de Toolbook (páginas, backgrounds, campos, botones,
hotwords, etc.) tienen propiedades básicas que definen su apariencia y
comportamiento. Mientras Toolbook determina ciertas propiedades, tales como el
ID, la mayoría pueden ser especificadas.

Usando la caja de diálogo de propiedades.

La caja de diálogo de las propiedades, permite ver y editar las propiedades de los
objetos. Esta característica permite acceder fácilmente a otras cajas de diálogo
donde se pueden modificar los objetos. La caja de diálogo de las propiedades es
muy versátil debido a que las propiedades disponibles cambian dinámicamente de
acuerdo al objeto seleccionado. Se pueden seleccionar varios objetos en el libro
usando el mouse, y las propiedades cambiarán para reflejar las propiedades
disponibles para el objeto seleccionado.



                                                                                   21
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Para modificar las propiedades de un objeto

   •   Se debe seleccionar el objeto.
   •   Hacer clic sobre el botón propiedades de la barra de herramientas.

Aparecerá una ventana similar a la siguiente, donde puede modificar las
propiedades deseadas.




Usando el menú del botón derecho

Se pueden fijar las propiedades de un objeto
usando el menú del botón derecho. Este
contiene comandos específicos para el objeto
seleccionado; estos comandos ofrecen una
vía rápida para fijar propiedades que además
se pueden modificar en la caja de diálogo de
propiedades. Por ejemplo para nombrar un
botón simplemente haga clic con el botón
derecho y seleccione name de el menú que
aparecerá. Se abrirá una caja donde se podrá
escribir el nombre deseado.




                                                                            22
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




Además, la barra de herramientas de
este menú, permite accesar a otras
propiedades, llamadas comúnmente
propiedades extendidas, a través del
navegador de propiedades (property
browser).

En esta caja se puede también
modificar el valor para cada propiedad.




Propiedades comunes.

Las propiedades comunes a todo objeto se muestran en la siguiente tabla:
 Propiedad..                            Descripción...
                                        Término usado para indicar el número
                                        de identificación de cualquier objeto o
                                        recurso. Se puede usar esta propiedad
Id                                      para referirse a un objeto.

                                           Esta propiedad es definida por Toolbook
                                           al momento de crear el objeto o recurso.
                                           Especifica una cadena de referencia a
                                           un objeto (excepto para objetos del
                                           sistema y recursos). Se puede hacer
                                           referencia a un objeto usando esta
                                           propiedad.
Name

                                           Para todos los objetos, excepto el libro,
                                           el valor es una cadena de hasta 32
                                           caracteres. El valor por omisión es null.

                                                                                 23
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                                           Propiedad específica para botones,
                                           combo boxes, campos, campos de
                                           registro (record fields), gráficos, objetos,
                                           grupos, ventanas y paletas, así como
                                           viewers.
Position
                                           Es una lista de dos números que
                                           especifican la posición del objeto en la
                                           página.     Excepto para ventanas y
                                           paletas, la posición está dada en
                                           unidades de página.
                                           Especifica los límites y tamaño de un
                                           objeto.
                                           Es una lista de cuatro números, donde
bounds                                     los dos primeros valores especifican las
                                           coordenadas de la esquina superior
                                           izquierda, y los dos últimos, indican la
                                           posición de la esquina inferior derecha.
                                           Propiedad que especifica los objetos
                                           sobre los cuales el objeto seleccionado
                                           se encuentra, en la jerarquía. Esta
                                           propiedad no puede ser modificada.

                                           Para un objeto en un grupo, el parent es
Parent
                                           el grupo. Para un objeto no agrupado, el
                                           parent es la página o background donde
                                           se encuentra, para la página el parent
                                           es el background, para el background el
                                           parent es el libro, en pocas palabras, el
                                           parent es el padre de un objeto.
                                           Una serie de expresiones que definen el
                                           comportamiento del objeto, las cuales
                                           están escritas en OpenScript y se
Script                                     encuentran divididas en partes llamadas
                                           manejadores (handlers), los cuales
                                           definen respuestas a determinados
                                           eventos.
                                           Es un script almacenado en el libro
                                           como recurso. Permite asignar el mismo
Shared Script
                                           comportamiento a todos los objetos que
                                           compartan este script.




                                                                                    24
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Eventos

Los eventos son acciones en respuesta a alguna acción realizada, ya sea por el
usuario, o por algún objeto. Toolbook envía automáticamente mensajes en
respuesta a un evento, tales como buttonclick, enterpage, newpage, etc. Por
ejemplo, toolbook envía un mensaje Buttonclick cuando se presiona el botón
derecho del mouse, y envía un menu-event, cuando se selecciona una opción del
menú. Toolbook envía diferentes tipos de mensajes, dependiendo de qué acción
se realice. Además se puede emular un evento, enviando el mensaje
explícitamente con el comando send. Por ejemplo, se puede causar que un botón
responda como si se hubiera hecho clic sobre él, ejecutando el comando que se
muestra a continuación:

Send buttonclick to button “nombre_boton”



Mensajes mas usuales
                                                          Descripción
                  Mensaje
                                           Enviado en nivel Reader cuando el
                                           botón     izquierdo    del    mouse    es
                                           presionado y soltado. La respuesta por
Buttonclick                                default de este mensaje es hacer nada.
                                           Si el usuario arrastra el cursor fuera de
                                           los límites de el objeto, el mensaje no
                                           es enviado.
                                           Mensaje enviado cuando el botón del
ButtonDown
                                           mouse es presionado.
                                           Mensaje enviado cuando el botón
                                           izquierdo del mouse es liberado. Los
ButtonUp                                   mensajes recibidos, cuando el usuario
                                           hace click, llevan el siguiente orden:
                                           ButtonDown, ButtonUp, ButtonClick
                                           Este mensaje es enviado repetidamente
ButtonStillDown                            mientras el botón izquierdo del mouse
                                           se mantenga presionado.
                                           Enviado cuando el cursor del mouse
MouseEnter
                                           entra a los límites del objeto
                                           Enviado cuando el cursor del mouse
MouseLeave
                                           sale de los límites del objeto.
EnterPage                                  Enviado cuando entra a una página.
LeavePage                                  Enviado cuando se sale de una página.




                                                                                 25
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                  Capítulo 8. Elementos básicos de la interfaz
                           (Botones, menús, viewers)

Los viewers son ventanas que despliegan páginas. La ventana principal, o main
window de ToolBook es un viewer, al igual que las ventanas tipo pop-up, las
paletas de herramientas, cajas de diálogo, y otras herramientas visuales que
enriquecen tanto las aplicaciones como el ambiente de autoraje.

Existe una variedad de estilos de viewers, cada uno con características que los
distinguen y que pueden ser editadas para modificar su apariencia y funcionalidad.

Los viewers tipo pop-up no tienen
bordes ni encabezado.




Las paletas (palettes) tienen bordes
delgados, una barra de encabezado y
un menú de sistema.



Los viewers pueden tener barras de
scroll, bordes resizables y barras de
encabezado con texto.




Las cajas de diálogo tienen bordes que
no pueden ser resizables, y no tienen
botones para maximizar o minimizar.




Comportamiento de los viewers


Un viewer puede aparecer como pop-up, que pueden flotar en cualquier parte
de la pantalla, o como child, que aparecen dentro de otra ventana.



                                                                               26
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima




Sin importar si se trata de un viewer tipo pop-up o child, siempre es propiedad de
otra ventana, llamada la ventana padre (parent). Esta ventana determina el
comportamiento del viewer. Por ejemplo, cuando se minimiza la ventana principal
de ToolBook, todas las paletas abiertas se minimizan también, porque la ventana
principal es su ventana padre.

Diferencias entre pop-up y child viewers

               Pop-up                                       Child
Flotan en la parte superior de su          Se acortan por la ventanas padre.
ventana padre.
Pueden contener menús                      No pueden contener menús
Aparecen como iconos en el escritorio      Aparecen como iconos en la ventana
de     Windows      cuando    están        padre cuando están minimizados.
minimizados.

Se puede crear un viewer de manera fácil utilizando plantillas, las cuales incluyen
las propiedades para cada tipo de viewer.

Se selecciona la opción Viewers
del menú.




                                                                                27
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Enseguida se muestra la ventana
de Viewers, donde aparece el
Main window, que es el viewer
por default.
Se elige New.



Y después Use Template. En el
ejemplo aparece seleccionada la
opción de crear nueva página y
background (Create New Page
and Background). Se elige un
viewer de tipo Read-only Popup
que servirá para desplegar una
definición de glosario.




Enseguida se abre el viewer, y se
pueden        modificar       sus
propiedades y dar un nombre
para    referenciarlo   mediante
código.




                                                          28
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

En este ejemplo, se muestra un
texto en un field, con una palabra
a modo de hotword (Palabra que
actúa similar a un botón, pero
dentro de un texto, y se crea
seleccionando      el   texto,   y
presionando en el menú “Text >
Create Hotword” – Capítulo 9)
que mostrará la definición de la
misma.

El código para el hotword es el
siguiente:


to handle buttonClick
       text of field quot;definicionquot; of page quot;ventanaquot; = quot;Es la enfermedad que 
resulta de una ingesta alimentaria inadecuada.quot;
       show viewer quot;ventanaquot;
end
El resultado es el siguiente. El
viewer aparece en pantalla, y
desaparecerá al hacer clic sobre
él, ya que esta es una de las
propiedades de este tipo de
viewers.




Uno de los objetos esenciales en cualquier aplicación de ToolBook, por básica que
ésta sea, es el button, o botón. Existen varios tipos de botones: push button, radio
button y radio button 3D. Se verá el funcionamiento del más usual, el pushButton.

Para agregar un botón a la aplicación,
se elige la herramienta de la barra, y
se dibuja en el área de trabajo.




                                                                                 29
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Con el botón derecho del mouse se
visualizan las propiedades para
modificar    la     apariencia  y
comportamiento del botón.

Éste puede tener un Caption, o
encabezado, un tipo y tamaño de
carácter, o character; un color de
fondo y de borde, un estilo de borde, y
lo que más interesa para darle la
apariencia deseada: gráficos para
cada estado del botón.




El push Button puede tener 4 estados,
para los cuales podrá tener gráficas:

Normal Graphic. Aplica una gráfica al
estado normal.

Invert Graphic. Aplica un gráfico al
estado invertido (cuando el botón haya
sido presionado).

Disabled Graphic. Aplica un gráfico al
estado deshabilitado (Cuando el botón
no puede ser presionado).

Checked Graphic. Aplica un gráfico al
estado checked de un check box o de
un radio button cuando ha sido
seleccionado.

Las gráficas se elaboran con alguna
herramienta de diseño.




                                                          30
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Una vez delimitado el botón se
modifican sus propiedades de manera
que se le quiten todas las propiedades
default de ToolBook para poder
agregarle las gráficas: Sin encabezado
ni estilo de borde.




Se seleccionan las imágenes para
cada estado, y finalmente se ajusta el
tamaño del botón.




Para hacer que el botón utilice las
gráficas asignadas, se escribe un
código con dos eventos del mouse:
mouseEnter y mouseLeave.

to handle mouseEnter
      enabled of self = true
end

to handle mouseLeave
      enabled of self = false
end

Esto es, cuando el puntero del mouse
entre al área del botón, éste se
activará,   y    cuando   salga,   se
desactivará. De esta manera, el botón
tendrá interactividad, y se le podrá
agregar más código para que realice
                                                          31
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

otras actividades.

Se puede utilizar este tipo de botones para hacer menús y cualquier tipo de
navegación.




                                                                        32
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

        Capítulo 9. Manejo de texto (Fields y recordfields, hotwords)

Para incluir texto en una aplicación, se requiere utilizar fields o recordfields.

Field

Un objeto de este tipo sirve para
contener texto, y puede ser creado
utilizando   alguna    de     estas
herramientas en la barra.




Como todos los objetos en
ToolBook,    los   fields   tienen
propiedades que los distinguen.

Las más características se
explican a continuación:

•   Field type: Indica la manera en
    que las líneas se van a
    acomodar en el field, es decir,
    si el salto de línea se va a
    determinar automáticamente
    (word wrap), o si hay que
    presionar la tecla Enter para
    pasar al siguiente renglón (no
    word wrap), si se va a permitir
    escribir sólo en una línea
    (single line), etc.

•   Border style: Especifica el tipo
    de borde, puede ser con scroll,
    rectangular, con sombra, etc.

•    Character: Especifica el tipo de
    carácter, tamaño y atributos del
    texto en el field.

                                                                                    33
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


•   Paragraph: Indica las
    características del párrafo en el
    field: alineación, indentación,
    espaciado, etc.

•   Activate scripts: Si está
    activado, indica que no será
    posible editar el field en modo
    Reader, sólo en Author. Si no,
    el usuario podrá introducir texto
    (en modo Reader).

Los recordfields son un tipo de field creados en el background que puede contener
texto diferente en cada página. Tienen las mismas propiedades de los field.

Además del texto común, los fields y recordFields pueden contener hotwords o
ligas, que se forman de una o más palabras, y que pueden tener su propio código
e identificador, y pueden responder a eventos del teclado y el mouse. Los
hotwords pueden tener color, ser subrayadas o tener un marco alrededor.

En el siguiente field se crea un
hotword para la palabra “esqueleto”.
Primeramente se marca la palabra, y
en el menú Text se elige la opción
Create Hotword.




                                                                              34
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Ahora la palabra “esqueleto” aparece
de color rojo, y si se visualizan sus
propiedades se puede observar que
ToolBook ya lo reconoció como
hotword y le asignó un identificador (id
8); a este hotword se le puede dar un
nombre y escribir un código para que
realice cualquier acción que se desee.




Por ejemplo, podría responder a un
bottonClick mostrando una imagen del
esqueleto.




Y el resultado sería el siguiente.




                                                          35
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                            Capítulo 10. Animación.

ToolBook provee una herramienta para manejar animación básica de objetos,
mediante la creación de paths (rutas) que servirán para simular movimiento y
acción.



Por ejemplo, para crear una animación
sencilla donde la lupa se mueva a lo
largo de la palabra “Búsquedas”,
primeramente se debe seleccionar el
objeto a animar.
En el menú Object, se selecciona la
opción Path Animation (ruta de la
animación)..




En el Animation Editor (editor de
animación), se traza la ruta que va a
seguir el objeto.




Se pueden agregar vértices para hacer
una ruta más elaborada.




                                                                         36
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Se pueden cambiar las opciones de la
animación, como la duración y los
pasos por segundo, o si se desea que
la animación se repita más de una vez.




Una vez creado el path, se puede
reproducir en el Animator Editor, o bien
mediante código, como se verá a
continuación.




Al terminar de editar el path animation,
éste se graba como una animación del
objeto, y ToolBook le da un nombre
automáticamente.




Se empieza por enviar un mensaje al objeto cuya animación se quiere reproducir.
ToolBook envía el mensaje para mover el objeto a lo largo del path y detiene la
animación cuando termina.

Ejemplo

                                                                            37
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

      send playAnimation 1, this page, true to paintobject “lupa”

Las características del mensaje playAnimation son las siguientes:

Sintaxis
      playAnimation <animNumber>[,<notifyObject>[,<wait>]]

Parámetros
     <animNumber>
     El número de animación del objeto que se quiere reproducir.

      <notifyObject>

Un objeto al cual enviar el mensaje doneAnimatingNotify cuando la animación del
objeto ha terminado de reproducirse.

      <wait>
      Si es TRUE, especifica que la animación debe completarse antes de
regresar el control al manejador que envió el mensaje. Si es FALSE o NULL, la
animación comienza y el control regresa al manejador.




                                                                              38
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                              Capítulo 11. Dibujo.

ToolBook provee herramientas básicas para dibujo de rectángulos, elipses,
polígonos irregulares y arcos. Éstos, al igual que los demás objetos de
ToolBook, tienen sus propiedades como: color de fondo, de borde, grosor y
estilo de línea, nombre, script, etc.




En el ejemplo se dibujaron unos controles de video sencillos con las
herramientas de dibujo y se modificaron sus propiedades




                                                                            39
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                       Capítulo 12. Diagramas de flujo.

Conceptos básicos.

Antes de conocer y realizar diagramas de flujo, es necesario conocer que es un
algoritmo, y las fases del análisis de un problema para su correcta traducción en
un código programado.

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante un número de
pasos definidos, precisos y finitos.

Preciso.     Porque indica el orden de realización de cada paso.
Definido.    Si se sigue n veces se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Finito.      Tiene fin. Un número determinado de pasos.

Análisis del problema.
Se requiere de una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe
realizar el programa y el resultado que deberá entregar.



        REQUISITOS QUE SE DEBEN DE SEGUIR EN EL ANÁLISIS

                              RESOLUCIÓN
                              DEL
                              PROBLEMA


        ANÁLISIS DEL              DISEÑO DEL              RESOLUCIÓN
        PROBLEMA                  ALGORITMO               DEL PROBLEMA




                                                                                40
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Diagrama de flujo.

Un diagrama de flujo, es una representación grafica de un algoritmo. Los símbolos
utilizados han sido normalizados por el ANSI; los símbolos mas utilizados son los
siguientes:



          PROCESO                 ENTRADAS
                                                                       SI
                                                            DESICION




                                                                 NO
                                INICIO Y/O FIN
           SALIDA




Los diagramas de flujo, son útiles para simplificar la manera de entender los
algoritmos. A continuación se muestra el ejemplo de un diagrama de flujo que
muestra el algoritmo para calcular la sumatoria de dos números:



                                   INICIO




                                    A, B




                                  C=A+B




                                      C




                                     FIN




                                                                               41
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


                          Capítulo 13. Pseudocodigo.

El pseudocódigo al igual que los diagramas de flujo, es una herramienta de
programación en donde las instrucciones se escriben en palabras similares al
inglés o español, que facilitan tanto la lectura como la escritura de programas.

En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.

Un ejemplo de un pseudocódigo que imprime los números del 1 al 100 se muestra
a continuación:

      Empieza
            Contador=1
                  Repite
                    Imprime contador
                   Contador=contador+1
            Hasta que contador=101
      Terminar

Al escribir pseudocódigo, es recomendable utilizar diferentes niveles de sangrado,
en los cuales puedan ser identificados bloques de código repetitivos o
jerárquicamente ordenados.

Es útil escribir pseudocódigo ya que facilita las labores del equipo de desarrollo, ya
que no depende de algún lenguaje específico y puede ser adaptado a la sintaxis
de cada lenguaje en particular.




                                                                                   42
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                       Capítulo 14. Manejo de eventos.

Toolbook responde a los mensajes generalmente por eventos. Por ejemplo, la
respuesta a un mensaje enviado elige una opción del menú, es mostrar un cuadro
de diálogo o ejecutar determinadas acciones.

Para muchos eventos, es posible controlar la respuesta que Toolbook generará; si
se requiere manejar la respuesta del objeto, entonces se necesitará crear un
manejador.

Un manejador (handler) es una serie de declaraciones de OpenScript, que definen
la respuesta a determinado mensaje; por ejemplo, este manejador define como un
objeto responderá cuando un usuario haga clic sobre el mismo:

To handle buttonClick
      Request “Presionaste el botón!!!!”

End buttonClick

Los manejadores son parte de las propiedades script del objeto. Un script puede
contener cualquier número de manejadores, cada uno respondiendo a un mensaje
diferente.




Cualquier objeto en Toolbook, incluyendo libros, páginas y backgrounds, pueden
tener un script. Para crear un script se utiliza el Script Editor, el cual se puede
obtener de la misma forma en que se obtienen las propiedades del objeto.




                                                                                43
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Para crear un manejador simple:

1. En un libro nuevo de Toolbook, se crea un botón en una página.




 2. Se despliega el Script Editor, haciendo clic derecho sobre el botón    y
seleccionando el icono de script.




                                                   Icono de
                                                   script del
                                                     objeto




                                                                          44
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

3. Se introduce el siguiente script como se muestra:




4. Se presiona Control-S y se prueba nuestro script en el Reader Level (nivel de
lectura).

Jerarquía de mensajes.

Al programar en toolbook se debe tener en cuenta la jerarquía de los mensajes.
Cuando se realiza un evento ( movimiento del mouse, pulsado de tecla, etc.) en el
libro, inmediatamente es detectado por el sistema. Al hacer clic sobre un objeto,
éste recibe un mensaje, si no tiene un manejador para el mensaje, este pasará a
la siguiente instancia, que es el padre o contenedor del objeto y así sucesivamente
hasta encontrar un manejador para este mensaje. La búsqueda es similar a como
se muestra en el siguiente diagrama.




                                                                                45
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima



          Sistema de
          Toolbook                                        Sistema del libro

      Viewer
                                                          libro


                                                                  Background


             Página


        Mensaje




                                           Grupo

                                           Objeto




Sin embargo, si es necesario que un mensaje no se detenga en un manejador
determinado, se puede forzar por medio de la instrucción forward la cual deja
pasar el mensaje hasta el siguiente objeto donde encuentre un manejador para
ese mensaje, es útil conocerlo, ya que ayuda a la simplificación de código usando
códigos compartidos o SharedScripts, o códigos generales para grupos de
botones u objetos.




                                                                               46
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                Capítulo 15. Variables y otros contenedores.

Usando variables.

Una variable es un contenedor, el cual se define en un script para almacenar datos
temporales. Al usar una variable, los datos almacenados en ella cambian cuando
se ejecuta el script, por ejemplo:

to handle buttonClick
       vNacimientoYear = text of field quot;yearquot; - - Almacena una propiedad en una
variable
       vEsteYear = quot;99quot; –Almacena un valor literal
       vEdad = vEsteYear - vNacimientoYear –Almacena un resultado
       request quot;Tienes quot; && vEdad && quot; años cumplidos.quot;
end

Las variables en OpenScript son semejante a las variables de otros lenguajes de
programación, pero tienen las siguientes excepciones:

   •   Se pueden declarar variables con o sin un tipo definido.

   •   Una variable sin un tipo definido, puede almacenar tipos numéricos, lógicos,
       cadenas u otros valores como fecha u hora.

   •   Exceptuando los arreglos o vectores, no se necesitan declarar variables
       locales antes de asignarles un valor.

   •   Es posible declarar variables de tipo global o local.


Lineamientos para nombrar variables.

Cuando se nombra a una variable, el nombre:
     • Debe comenzar con una letra o el símbolo @ como prefijo.

       •   Puede contener solamente caracteres alfa numéricos

       •   No puede utilizar una palabra clave de OpenScript (por ejemplo request
           o fillColor)

OpenScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas; variables como Valor y
valor, son iguales.

Asignando valores a variables.

Usa set, put, o un signo de igual (=) para asignar el valor a una variable; estos
comandos tienen el mismo efecto.
                                                                                    47
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Si el valor es un texto y tiene espacios, se debe encerrar el texto entre comillas.

Por ejemplo:

primero = text of field “lugar” -- La variable primero toma el valor del field “lugar”
set primero to “Juan Perez” -- La variable primero toma el valor “Juan Perez” literalmente
put (text of field “lugar”) into primero – El field “lugar” la variable primero toma el valor del
field

Variables locales y globales.

Es posible usar variables locales y globales en los manejadores. Una variable local
mantiene su valor sólo durante la duración del manejador. Una variable mantiene
su valor durante la duración de la instancia de Toolbook. Las variables globales se
utilizan cuando se requiere mantener información disponible en más de un
manejador –por ejemplo, el nombre de un usuario, la ultima tecla presionada, el
último valor o propiedad previamente cambiado, etc.-.

Es necesario declarar variables globales en cada manejador o función que se
necesiten usar.

Creando variables locales.

No es necesario declarar variables locales; cuando se asigna el primer valor a una
variable, Toolbook declara e inicializa la variable. Existe la declaración local para
declarar variables locales, pero es sobre todo utilizada parta asignar tipos de datos
a las variables.

Tip. Para compartir variables locales entre manejadores, se requiere pasarlas como
parametros.

Creando variables globales.

Para crear una variable global, es necesario utilizar la declaración system. Por
ejemplo, el siguiente manejador para enterPage (evento que se genera de manera
automática al ingresar a una página), utiliza una variable global para determinar si
el usuario está navegando a una página por primera vez.

to handle enterPage
      system svFirstTime –Declara una variable global
      if svFirstTime = null then --Null si es la primera vez
              vWelcomeText = quot;Bienvenido al tutorialquot;
              text of field quot;Bannerquot; = vWelcomeText
              svFirstTime = false
      end if
      forward

                                                                                                48
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

end enterPage


Para determinar que variables globales, han sido declaradas, se puede obtener el
valor de la propiedad sysSystemVariables, por ejemplo:

-- Despliega todas las variables globales
to handle buttonClick
      if itemCount(sysSystemVariables) > 0
              step ctr from 1 to itemCount(sysSystemVariables)
                     request item ctr of sysSystemVariables
              end step
      end if
end buttonClick

Asignando tipos de datos a las variables.

Un tipo de dato es un formato que es asignado a una variable cuando ésta es
declarada, tal como un valor entero, texto, un número real, etc.; asignar tipos de
datos a las variables puede mejorar frecuentemente el desempeño de la
aplicación, previene de errores de asignación y operaciones con tipos de variables
diferentes.

Para declarar un tipo de dato, se utilizan las declaraciones local o system,
seguidos del tipo de dato, y el nombre de la variable:

Local LONG 1
System INT páginasDesplegadas, páginasVacias
Local COLOR nuevoColor

Si el tipo de dato no es declarado para una variable, Toolbook selecciona un tipo
de dato apropiado en la declaración donde la variable aparece primero. Toolbook
cambia el tipo de dato subsecuentemente si es necesario, pero esto puede hacer
que el script sea menos eficiente en su desempeño.

A continuación se muestran los tipos de datos que se pueden usar en OpenScript:


Tipo         Descripción

int          Entero con signo de 16-bits, rango –32768 to 32767
long         Entero con signo 32-bits, rango –2147483648 to 2147483647
real         Numero de punto flotante de 64-bits
word         Entero sin signo 16-bits, rango 0 to 65535
dword        Entero con signo 32-bits, rango 0 to 4294967295
string       Cadena de caracteres
logical      Verdadero o falso
                                                                               49
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

point           x, y; donde x y y son enteros
color           Lista de tres números no-negativos
stack           Lista de items separados por coma
date            Fecha en formato del sistema
time            Hora en formato del sistema


Es conveniente utilizar la función isType() para determinar la concordancia
de tipos de un tipo de datos en particular. Por ejemplo:

ask “Introduzca una fecha!!!: ”
if isType(date, it) then
         request “Usted introdujo una fecha!!! Bien hecho!!”
else
         request “Usted no introdujo una fecha correctamente!!!!!”
end if




                                                                        50
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                    Capítulo 16. Estructuras condicionales.

Las estructuras condicionales permiten ejecutar una expresión o grupo de
expresiones, dependiendo del resultado de una expresión a evaluar. Las
estructuras condicionales en Toolbook son:


Tipo                         Comando                      Descripción
                                                          Ejecuta una expresión si
                                                          una      condición     es
                                                          verdadera; la palabra
                                                          reservada      else    es
                                    If/then/else
                                                          opcional y la expresión
                                                          contenida después de ella
Condicional
                                                          se    ejecutará     si  la
                                                          condición es falsa.
                                                          Ejecuta una expresión, de
                                                          un       conjunto      de
                                     Conditions
                                                          condiciones mutuamente
                                                          exclusivas.


IF/THEN/ELSE

Sintaxis:

       if <condición> [then]
               <expresiones>
       [else
               <expresiones>]
       end [if]

parámetros:
     <condición>
     Una expresión que se evalúa a falso o verdadero.
     Ejemplo:
     Variable1 = 5, Variable2 = 3
     If Variable1 > Variable2 then

       <expresiones>
       Una o más expresiones OpenScript
       Cualquier instrucción de toolbook

descripción:
      Permite que las expresiones se ejecuten dependiendo de el valor de la
<condición>. Si la condición es evaluada a verdadero, se ejecuta la cláusula then.


                                                                                 51
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Si la condición es evaluada a falso, se ejecuta la cláusula else, si hay alguna, o
salta al fin de la estructura if, si no hay cláusula else.

Ejemplo:
-- use la estructura DO para mostrar la posición del cursos en la barra de estado.
to handle buttonClick
        if visible of statusBar is false then
                 show statusBar
        end if
        do
                 caption of statusBar = mousePosition of this window
        until keyState(keyLeftButton) is up
end buttonClick

CONDITIONS

Sintaxis:

       conditions
              [when <condición>
                    [<expresiones>]]
              --Puede colocar más expresiones [when <condición>] aquí.
              [else
                    <expresiones>]
       end [conditions]

Parámetros:
     <condición>
     Una expresión que pueda evaluarse a falso o verdadero.

       <expresiones>
       Una o más expresiones OpenScript

Descripción:
       Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control basado en
el valor de una condición. La estructura conditions incluye cero o más condiciones
when y un else opcional.

Toolbook evalúa las condiciones secuencialmente, evaluando cada cláusula y
deteniéndose cuando encuentra una expresión que es verdadera. Las expresiones
asociadas con la primer condición evaluada a verdadero serán ejecutadas,
entonces el control será pasado a la expresión siguiente al end [conditions]. Si no
hay condición verdadera y existe una cláusula else, las expresiones asociadas a
esta cláusula serán ejecutadas. Si no hay cláusula else, el control se pasará a la
expresión que sigue al end[conditions].

Ejemplo

                                                                                 52
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


--Uses the conditions control structure to test for several
--possible user responses
to handle buttonClick
       request quot;Desea continuar?quot; with quot;Continuarquot; or quot;Salirquot; 
       or quot;Reiniciarquot;
       conditions
       when It is quot;Continuarquot;
              request quot;Seleccionó continuarquot;
       when It is quot;Salirquot;
              request quot; Seleccionó Salirquot;
       when It is quot;Reiniciarquot;
              request quot; Seleccionó Reiniciarquot;
       else
              request quot;No hizo selecciónquot;
       end conditions
end buttonClick




                                                                  53
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

                      Capítulo 17. Estructuras de control.

Una estructura de control es un grupo de expresiones que corren bajo
circunstancias particulares, tales como el manejo de un mensaje, repetición de un
grupo de expresiones, o para probar una condición. Las estructuras de control de
OpenScript son mostradas a continuación:

Tipo                         Comando                       Descripcion
                                                           Repite una expresión o
                                                           grupo de expresiones un
                                        Step
                                                           numero determinado de
                                                           veces.
                                                           Repite una expresión o
                                                           grupo de expresiones
Repetición                             Do/until            hasta que la condición es
                                                           verdadera; siempre se
                                                           ejecuta al menos una vez
                                                           Repite una expresión o
                                                           grupo de expresiones
                                        while
                                                           mientras la condición sea
                                                           verdadera.

Siempre se inicia una estructura de control con uno de los comandos de la tabla, y
se cierra con end. La única excepción de esta regla es DO, el cual termina con
UNTIL <expresión>. Dentro de ellos, se puede colocar cualquier número de
expresiones OpenScript.

STEP


Sintaxis:

step <variable> from <valor inicial> to <valor final> [by <incremento>]
       <expresiones>
end [step]

Parámetros:

       <Variable>
              Un nombre de variable. Si la variable no está declarada, es
       introducida como variable local.

       <valor inicial>, <valor final>
       Valor con que desea que inicie el ciclo, y hasta cual valor llegará.


       <incremento>

                                                                                 54
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

             Determina el incremento que experimentará la variable hasta que su
      valor sea igual o mayor a <valor final>. Si el valor es negativo, la variable
      decrementa por el número hasta que su valor es menor o igual a el valor
      <valor final>.

      Su valor por omisión es 1.

      <expresiones>
      Cualquier expresión OpenScript que se desea sea repetida.

Descripción:

Ejecuta un grupo de expresiones un número específico de veces. Esta estructura
de control es similar a un for... loop en BASIC.

Cuando tolbook ha ejecutado completamente la estructura de control, el valor de
<variable> es el valor <valor final>

Se puede usar continue para controlar la ejecución dentro de esta estructura de
control. Además se puede usar break para salir antes de que la variable haya
llegado a <valor final>.



DO/UNTIL

Sintaxis:

      Do
            <expresiones>
      until <condición>


Parámetros:
              <expresiones>

              Una o más expresiones OpenScript

              <condición>

              Cualquier expresión que pueda ser evaluada a cierto o falso.

Descripción:

      Ejecuta el grupo de expresiones en el cuerpo de la estructura de control,
hasta que la condición es evaluada a verdadero.


                                                                                55
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

       Toolbook evalúa la condición después que ejecuta el grupo de expresiones
en el cuerpo de la estructura de control. Por consecuencia, las expresiones dentro
de el cuerpo de la estructura de control, son siempre ejecutadas al menos una
vez.

Use el comando Break para salir de una estructura do/until antes de que termine
de ejecutarse.


While

Sintaxis:

        while <condición>
               <expresiones>
        end [while]

Parámetros:
     <condición>
     Cualquier expresión que pueda evaluarse como falso o verdadero.

        <expresiones>
        Una o más expresiones OpenScript

Descripción:

Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control, hasta que la
condición es evaluada a falso. El valor de la condición es evaluada antes de
ejecutar cualquier expresión, por lo tanto, las expresiones dentro del while no
serán ejecutadas cuando la condición sea evaluada a falso cuando Toolbook
encuentre por primera vez la estructura while.




                                                                               56
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima



                           Capítulo 18. Sonido y video

      Los recursos de sonido y video enriquecen las aplicaciones en Toolbook, y
son sencillas de integrar.

SONIDO

Existen dos maneras de reproducir sonidos en Toolbook. La primera, y la más
sencilla, es utilizando la función playsound().

Sintaxis

      playSound (<sound>[,<wait>])

Parámetros

       <sound>
       Cadena que representa un archivo wav válido, o un sonido de sistema
listado en la sección [SOUNDS] del archivo WIN.INI.

      Ejemplo: “C:LibroAudiosHimno.WAV”

       <wait>
       Puede ser TRUE o FALSE, por omisión es FALSE. Cuando es FALSE, la
función regresa inmediatamente y la ejecución del script continúa; cuando es
TRUE, la función espera para regresar hasta que el archivo wav ha terminado de
reproducirse. Este parámetro es opcional.

Descripción

Reproduce un archivo tipo WAV o un sonido del sistema siempre y cuando se
tenga instalado el controlador de Windows adecuado. La función puede regresar
dos valores: TRUE o FALSE. Si regresa TRUE, el archivo se reproduce
satisfactoriamente, siempre y cuando no se esté reproduciendo algún otro archivo
wav. La función regresa FALSE si ocurre algún error.
La desventaja de esta función es que no notifica a Toolbook sobre su estado.

Ejemplos

      --Reproduce el archivo quot;chimes.wavquot;
      get playSound(quot;c:windowschimes.wavquot;)

      --Reproduce el sonido SystemDefault de la sección de sonidos del archivo
      WIN.INI. get playSound(quot;systemDefaultquot;)


                                                                             57
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

      --Detiene la reproducción de un sonido
      get playSound(null)

Existe una manera más controlada de reproducir sonido, insertándolo en la
aplicación como clip. Esto permite, además de reproducir un sonido, adelantarlo,
retrasarlo y pausarlo, lo que no es posible hacer con playsound.

El procedimiento es el siguiente:

Se hace clic sobre el botón de clips en
la barra de herramientas.




Enseguida aparece el Clip manager,
donde se elige un nuevo archivo para
agregarlo como clip. Un clip puede ser
un sonido, un video o una imagen.



Se elige el tipo de archivo, en este
caso, de sonido.




En el subdirectorio deseado, se
selecciona el archivo wav. En el
ejemplo: ENTRA1.WAV.


Y por último se le da un nombre, con el
cual se hará referencia a él dentro de
la aplicación, por ejemplo, “sonido”.
Este nombre es independiente de su
nombre de archivo wav.




                                                                             58
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

El sonido ya ha sido agregado como
clip, y dentro de la aplicación, se le
conocerá como “sonido”.




Ahora ya puede ser manejado como clip por ToolBook. Para manejar un clip,
existen diferentes comandos multimedia. El comando básico es mmPlay.

Sintaxis

      mmPlay <media reference> [from <start position>]
           [to <end position>] [in <stage reference>]
           [autoclose | hold | release] [wait]
           [notify <object reference>]

Parámetros

      <media reference>
      Es la referencia al clip o recurso de bitmap a reproducir.

       <start position>
       Posición de inicio del clip, en formato válido; start (indica desde que
posición se debe iniciar la reproducción). Este parámetro es opcional.

      <end position>
      Posición final del clip en formato válido de tiempo. Este parámetro es
opcional.

       <stage reference>
       Referencia a un stage de Toolbook. Este parámetro es opcional. Si no se
incluye este parámetro, el clip o bitmap se reproducirá en su propia ventana.

       autoclose
       Especifica que el clip se cierra automáticamente cuando termina de
reproducirse, o cuando ha sido detenido. Este parámetro es opcional y no es
válido cuando se utilizan los parámetros hold o release.

       hold
       Especifica que el clip se pausa cuando termina de reproducirse. Cuando el
clip está en pausa, retiene el acceso al canal del dispositivo. Este parámetro es
opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose o release.


                                                                              59
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


       release
       Especifica que el clip se detiene cuando termina de reproducirse. Cuando
el clip está detenido (stopped), libera el acceso al canal del dispositivo. Este
parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose
o hold.

        wait
        Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que
el clip o bitmap termina de reproducirse. Este parámetro es opcional.

      <object reference>
      La referencia al objeto que recibirá la notificación.


Descripción

       Reproduce un clip. Cuando se quiere que un clip se reproduzca y después
se cierre automáticamente, se utiliza el parámetro autoclose. Esta opción elimina
la necesidad de escribir código para mmNotify.

       Si el clip ya está abierto y no se especifica una posición de inicio (<start
position>), el clip se reproducirá desde su posición actual. Si no se especifica una
posición final (<end position>), se reproducirá hasta el final. Si se intenta
reproducir un clip que ya ha llegado a su posición final, ToolBook regresa
automáticamente el clip a su posición inicial y desde ahí lo reproduce.

       Si se utiliza el parámetro wait, la ejecución del código no continuará hasta
que el clip termine de reproducirse. Si este parámetro no es utilizado, la ejecución
del código continúa inmediatamente después de que el comando mmPlay es
enviado al dispositivo.

    Si se utiliza el parámetro <object reference>, ToolBook envía el mensaje
mmNotify al objeto especificado después de que el clip termina de reproducirse.


Ejemplos

      -- Cierra automáticamente el clip “sonido” después de reproducirlo
              mmPlay clip quot;sonidoquot; autoclose

              mmPlay clip quot;sonidoquot; from quot;00:02quot; to quot;00:14quot; wait

Cuando se desea manipular un clip de manera más controlada, es decir,
adelantarlo o retrasarlo un determinado tiempo (o determinado número de frames
o cuadros, en el caso del video) y pausarlo, es necesario abrir primero el archivo
con el comando mmOpen.

                                                                                  60
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


Sintaxis
       mmOpen <media reference> [wait]
           [notify <object reference>]

Parámetros
     <media reference>
     Referencia al clip o bitmap a abrir.

       wait
       Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que
el recurso está abierto. Este parámetro es opcional.

      <object reference>
      Referencia al objeto que recibirá la notificación.

Descripción

      Abre un clip o recurso bitmap, verifica que su referencia sea válida, y lo
prepara para ser reproducido.

     Se debe abrir un clip o recurso bitmap antes de utilizar cualquier otro
comando de multimedia.

Ejemplos

      mmOpen clip “sonido”

      mmOpen clip quot;sonidoquot; wait notify button quot;Playquot;


Para cerrar un clip se utiliza el comando mmClose.

Sintaxis
      mmClose <media reference> [wait]
      [notify <object reference>]

      mmClose all

Parámetros
      <media reference>
      Referencia al clip o recurso bitmap a ser cerrado. Para cerrar todos los clip
en una aplicación, se utiliza la palabra clave all como <media reference>.

       wait
       Especifica que el dispositivo no regrese el control a la aplicación hasta que
el recurso es cerrado.     Este parámetro es opcional.

                                                                                 61
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima


       <object reference>
       Referencia del objeto que recibirá la notificación.

Descripción

Cierra un clip o recurso bitmap. Los comandos mmOpen y mmClose se utilizan
para manejar dispositivos, archivos y recursos presentes en la aplicación.

Nota

Si se desea reproducir un clip una sola vez, se debe cerrar inmediatamente
después de terminada su reproducción, para liberar recursos. Si se requiere
reproducirlo más de una vez, se puede dejar abierto.

Ejemplos

       --Cierra un clip y envía la notificación a la página
       mmClose clip quot;sonidoquot; notify this page

       --Cierra todos los clips de la aplicación
       mmClose all


VIDEO

Para reproducir video en ToolBook es necesario incluirlo como clip. El
procedimiento es exactamente igual que para los sonidos.

Se hace clic sobre el botón de clips en
la barra de herramientas.




En el clip manager se hace clic sobre
el botón New.




                                                                        62
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Se elige el tipo de archivo, en este
caso, de video.




En el subdirectorio deseado, se
selecciona el archivo avi. En el
ejemplo: CLOCK.AVI.




Se le da un nombre al clip. Por
ejemplo, “reloj”.




Y en el Clip manager aparece como
clip de video, junto al de sonido que se
había agregado anteriormente.




Para manejar los clips de video se utilizan los mismos comandos multimedia que
para sonido: mmOpen, mmPlay, mmClose, etc. A diferencia de los clips de
sonido, los de video requieren un escenario o stage para reproducirse.

Para crear un stage se selecciona la
herramienta de la barra.




                                                                           63
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Se delimita su tamaño y posición en la
página.




Y se le da un nombre para
referenciarlo, por ejemplo, “video”.




Una vez creado el stage, éste sirve de escenario para reproducir el clip.


En el ejemplo que se muestra a continuación, al hacer clic sobre el stage, se
      reproducirá el clip “reloj”.

En el código del stage se introducen
los comandos multimedia, siguiendo la
sintaxis antes mencionada.




                                                                            64
Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos
Universidad de Colima

Se cambia al modo Reader para
ejecutar los comandos. Al hacer clic
sobre el stage se reproduce el video.




                                                          65

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Microsoft excel interfaz
Microsoft excel interfazMicrosoft excel interfaz
Microsoft excel interfazEnrique Lescano
 
Introduccion a los Sistemas Embebidos
Introduccion a los Sistemas EmbebidosIntroduccion a los Sistemas Embebidos
Introduccion a los Sistemas Embebidosjkovima
 
Diagramas De Secuencia
Diagramas De SecuenciaDiagramas De Secuencia
Diagramas De SecuenciaFabian Garcia
 
Programacion web c5 programacion del lado servidor
Programacion web c5 programacion del lado servidorProgramacion web c5 programacion del lado servidor
Programacion web c5 programacion del lado servidorAlejandro Hernandez
 
Los Sistemas operativos
Los Sistemas operativos Los Sistemas operativos
Los Sistemas operativos millicetGonzlez
 
Tipos plataformas web
Tipos plataformas webTipos plataformas web
Tipos plataformas webAstrid Valdes
 
Diagramas de Actividades
Diagramas de ActividadesDiagramas de Actividades
Diagramas de ActividadesLenin Vivanco
 
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...Jenniffer Alcivar
 
Diagrama de secuencia 2
Diagrama de secuencia 2Diagrama de secuencia 2
Diagrama de secuencia 2evelyn alvarez
 
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)yomar19
 
Preguntas de selecion multiple de microsft excel
Preguntas de selecion multiple de microsft  excelPreguntas de selecion multiple de microsft  excel
Preguntas de selecion multiple de microsft excelluis munoz
 

La actualidad más candente (20)

Cuestionario power point
Cuestionario power pointCuestionario power point
Cuestionario power point
 
Microsoft excel interfaz
Microsoft excel interfazMicrosoft excel interfaz
Microsoft excel interfaz
 
Introduccion a los Sistemas Embebidos
Introduccion a los Sistemas EmbebidosIntroduccion a los Sistemas Embebidos
Introduccion a los Sistemas Embebidos
 
Diagramas De Secuencia
Diagramas De SecuenciaDiagramas De Secuencia
Diagramas De Secuencia
 
Programacion web c5 programacion del lado servidor
Programacion web c5 programacion del lado servidorProgramacion web c5 programacion del lado servidor
Programacion web c5 programacion del lado servidor
 
Los Sistemas operativos
Los Sistemas operativos Los Sistemas operativos
Los Sistemas operativos
 
Tipos plataformas web
Tipos plataformas webTipos plataformas web
Tipos plataformas web
 
Selectores css
Selectores cssSelectores css
Selectores css
 
Diagramas de Actividades
Diagramas de ActividadesDiagramas de Actividades
Diagramas de Actividades
 
Pestaña vista
Pestaña vistaPestaña vista
Pestaña vista
 
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...
Cambiar el color de fuente, aplicar bordes, y sombreado en Word, formato de t...
 
Diagrama de secuencia 2
Diagrama de secuencia 2Diagrama de secuencia 2
Diagrama de secuencia 2
 
Tipos de paginas web
Tipos de paginas webTipos de paginas web
Tipos de paginas web
 
Manual de uso Powerpoint
Manual de uso PowerpointManual de uso Powerpoint
Manual de uso Powerpoint
 
Mapa conceptual de power point
Mapa conceptual de power pointMapa conceptual de power point
Mapa conceptual de power point
 
PowerPoint Avanzado
PowerPoint AvanzadoPowerPoint Avanzado
PowerPoint Avanzado
 
Unidad 3 aplicar animacion al dibujo
Unidad 3 aplicar animacion al dibujoUnidad 3 aplicar animacion al dibujo
Unidad 3 aplicar animacion al dibujo
 
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)
Preguntas sobre Microsoft Excel (Corrección)
 
Preguntas de selecion multiple de microsft excel
Preguntas de selecion multiple de microsft  excelPreguntas de selecion multiple de microsft  excel
Preguntas de selecion multiple de microsft excel
 
HTML5
HTML5HTML5
HTML5
 

Destacado

Tema 6. scorm
Tema 6. scormTema 6. scorm
Tema 6. scormRamonNNTT
 
Tutorial herramienta digital classtools
Tutorial herramienta digital classtoolsTutorial herramienta digital classtools
Tutorial herramienta digital classtoolsPANDHITHA Aragon
 
Elaboración del guión multimedia.
Elaboración del guión multimedia.Elaboración del guión multimedia.
Elaboración del guión multimedia.roberto_27tepa
 
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?grachika
 
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec Illustrator
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec IllustratorCréer un effet half-tone ou demi-teinte avec Illustrator
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec IllustratorVotre Assistante
 
Miguel Orense Search Congress Bcn
Miguel Orense Search Congress BcnMiguel Orense Search Congress Bcn
Miguel Orense Search Congress Bcnsearch congress
 
La répartition de la population
La répartition de la populationLa répartition de la population
La répartition de la populationjlealleon
 
Dernier cri en_edition_photo_dm
Dernier cri en_edition_photo_dmDernier cri en_edition_photo_dm
Dernier cri en_edition_photo_dmPatricia GALLET
 
Escuela efectivas
Escuela efectivasEscuela efectivas
Escuela efectivasAdalberto
 
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de crise
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de criseTic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de crise
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de criseGilles Martin
 
Comunicacion y educacion 06
Comunicacion y educacion 06Comunicacion y educacion 06
Comunicacion y educacion 06Adalberto
 

Destacado (20)

Tema 6. scorm
Tema 6. scormTema 6. scorm
Tema 6. scorm
 
Tutorial herramienta digital classtools
Tutorial herramienta digital classtoolsTutorial herramienta digital classtools
Tutorial herramienta digital classtools
 
Elaboración del guión multimedia.
Elaboración del guión multimedia.Elaboración del guión multimedia.
Elaboración del guión multimedia.
 
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismo
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismoComparativa constructivismo conductismo cognitivismo
Comparativa constructivismo conductismo cognitivismo
 
Sistemas de autor
Sistemas de autorSistemas de autor
Sistemas de autor
 
Class tools
Class toolsClass tools
Class tools
 
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?
¿Como hacer un pseudocodigo y diagrama de flujo?
 
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec Illustrator
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec IllustratorCréer un effet half-tone ou demi-teinte avec Illustrator
Créer un effet half-tone ou demi-teinte avec Illustrator
 
E1 Valbarracin
E1 ValbarracinE1 Valbarracin
E1 Valbarracin
 
Diego Coloma Escuelas Clasicas
Diego Coloma Escuelas ClasicasDiego Coloma Escuelas Clasicas
Diego Coloma Escuelas Clasicas
 
Miguel Orense Search Congress Bcn
Miguel Orense Search Congress BcnMiguel Orense Search Congress Bcn
Miguel Orense Search Congress Bcn
 
La répartition de la population
La répartition de la populationLa répartition de la population
La répartition de la population
 
Dernier cri en_edition_photo_dm
Dernier cri en_edition_photo_dmDernier cri en_edition_photo_dm
Dernier cri en_edition_photo_dm
 
Presentació ies narcís_oller
Presentació ies narcís_ollerPresentació ies narcís_oller
Presentació ies narcís_oller
 
Escuela efectivas
Escuela efectivasEscuela efectivas
Escuela efectivas
 
Campus Itaca
Campus ItacaCampus Itaca
Campus Itaca
 
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de crise
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de criseTic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de crise
Tic 2.0, des outils à la disposition de la gestion de crise
 
Comunicacion y educacion 06
Comunicacion y educacion 06Comunicacion y educacion 06
Comunicacion y educacion 06
 
Caravane pas a sa place
Caravane pas a sa placeCaravane pas a sa place
Caravane pas a sa place
 
Doc114374
Doc114374Doc114374
Doc114374
 

Similar a Manual Toolbook

Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.
Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.
Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.Kenni Segura
 
Herramientas para ccontenidos didacticos
Herramientas para ccontenidos didacticosHerramientas para ccontenidos didacticos
Herramientas para ccontenidos didacticosmaritzadelacruz5
 
Tecnologia 4
Tecnologia 4Tecnologia 4
Tecnologia 4ansel570
 
lorenza techolojia de la educacion
lorenza  techolojia de la educacionlorenza  techolojia de la educacion
lorenza techolojia de la educacionlorenza mejia
 
5555555555555555555555555555555555555
55555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555
5555555555555555555555555555555555555melvincomputer
 
Tarea4 inf.apl.educacion
Tarea4 inf.apl.educacionTarea4 inf.apl.educacion
Tarea4 inf.apl.educacionNasaretRamirez
 
Documento para subir slide share
Documento para subir slide shareDocumento para subir slide share
Documento para subir slide shareYanery Silverio
 
Tarea II de tecnología aplicada
Tarea II de tecnología aplicadaTarea II de tecnología aplicada
Tarea II de tecnología aplicadacgarcia8319
 
Unidad 3 felix ruiz
Unidad 3 felix ruizUnidad 3 felix ruiz
Unidad 3 felix ruizjosma27
 
Tarea 2 tecnologia educativa ybanessa
Tarea 2   tecnologia educativa ybanessaTarea 2   tecnologia educativa ybanessa
Tarea 2 tecnologia educativa ybanessaJuan Rivera
 
Tecnología aplicada en la Educación
Tecnología aplicada en la Educación Tecnología aplicada en la Educación
Tecnología aplicada en la Educación javiela javier
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación  y Publicación  de Contenidos Didácticos.Herramientas para la Creación  y Publicación  de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.JohandySandoval
 
Techologia aplicada a la edicacion trea 4
Techologia aplicada a la edicacion trea 4Techologia aplicada a la edicacion trea 4
Techologia aplicada a la edicacion trea 4lorenza mejia
 
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educación
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educaciónTarea 5 de tecnología aplicada a la educación
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educaciónJenny2122
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticosdewilka
 

Similar a Manual Toolbook (20)

Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.
Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.
Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacion kkkk.
 
Herramientas para ccontenidos didacticos
Herramientas para ccontenidos didacticosHerramientas para ccontenidos didacticos
Herramientas para ccontenidos didacticos
 
Tecnología Tarea III
Tecnología Tarea IIITecnología Tarea III
Tecnología Tarea III
 
Tecnologia 4
Tecnologia 4Tecnologia 4
Tecnologia 4
 
lorenza techolojia de la educacion
lorenza  techolojia de la educacionlorenza  techolojia de la educacion
lorenza techolojia de la educacion
 
5555555555555555555555555555555555555
55555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555555
5555555555555555555555555555555555555
 
Tarea4 inf.apl.educacion
Tarea4 inf.apl.educacionTarea4 inf.apl.educacion
Tarea4 inf.apl.educacion
 
Documento para subir slide share
Documento para subir slide shareDocumento para subir slide share
Documento para subir slide share
 
Tarea3 tae
Tarea3 taeTarea3 tae
Tarea3 tae
 
Tarea II de tecnología aplicada
Tarea II de tecnología aplicadaTarea II de tecnología aplicada
Tarea II de tecnología aplicada
 
Unidad 3 felix ruiz
Unidad 3 felix ruizUnidad 3 felix ruiz
Unidad 3 felix ruiz
 
Tarea 2 tecnologia educativa ybanessa
Tarea 2   tecnologia educativa ybanessaTarea 2   tecnologia educativa ybanessa
Tarea 2 tecnologia educativa ybanessa
 
Tecnologia
TecnologiaTecnologia
Tecnologia
 
Tecnología aplicada en la Educación
Tecnología aplicada en la Educación Tecnología aplicada en la Educación
Tecnología aplicada en la Educación
 
Investiga en libros o en el internet los
Investiga en libros o en el internet losInvestiga en libros o en el internet los
Investiga en libros o en el internet los
 
Tarea 3 tecnologia aplicadas a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicadas a la educacionTarea 3 tecnologia aplicadas a la educacion
Tarea 3 tecnologia aplicadas a la educacion
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación  y Publicación  de Contenidos Didácticos.Herramientas para la Creación  y Publicación  de Contenidos Didácticos.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
 
Techologia aplicada a la edicacion trea 4
Techologia aplicada a la edicacion trea 4Techologia aplicada a la edicacion trea 4
Techologia aplicada a la edicacion trea 4
 
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educación
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educaciónTarea 5 de tecnología aplicada a la educación
Tarea 5 de tecnología aplicada a la educación
 
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido DidácticosHerramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
 

Último

30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzprofefilete
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxzulyvero07
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADOJosé Luis Palma
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxEXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxPryhaSalam
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCCesarFernandez937857
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 

Último (20)

30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia GeneralRepaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
Repaso Pruebas CRECE PR 2024. Ciencia General
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdfNeurociencias para Educadores  NE24  Ccesa007.pdf
Neurociencias para Educadores NE24 Ccesa007.pdf
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.Defendamos la verdad. La defensa es importante.
Defendamos la verdad. La defensa es importante.
 
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyzel CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptxACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
ACUERDO MINISTERIAL 078-ORGANISMOS ESCOLARES..pptx
 
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADODECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
DECÁGOLO DEL GENERAL ELOY ALFARO DELGADO
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptxEXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
EXPANSIÓN ECONÓMICA DE OCCIDENTE LEÓN.pptx
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Identificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PCIdentificación de componentes Hardware del PC
Identificación de componentes Hardware del PC
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 

Manual Toolbook

  • 1. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima MANUAL TOOLBOOK Capítulo 1. ¿Qué es Toolbook? Antes de revisar Toolbook, es necesario definir el concepto: • Herramienta de autoría o autoraje. Es un sistema de desarrollo de aplicaciones para un entorno (Windows, Mac, etc.) que permite construir aplicaciones multimedia; en estas herramientas los programas generalmente se dibujan. A una aplicación generalmente se le asocia con un libro formado por páginas o con una pila de tarjetas. Una página o tarjeta es lo que se ve a través de una ventana. Asymetrix Toolbook Toolbook es una herramienta de autoría o autoraje, que es utilizada para crear aplicaciones multimedia en el más amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos, tutoriales, presentaciones, etc. La producción de una aplicación multimedia es un asunto muy serio que puede durar meses con expertos trabajando en el tema como son diseñadores, grafistas, programadores, técnicos en sonido y vídeo, etc. La utilización de Toolbook en el desarrollo de programas interactivos permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y sumamente rápida, se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del usuario, relacionar imágenes o palabras, mostrar vídeos o escuchar sonidos. Donde encontrar ayuda Toolbook posee un rápido sistema de ayuda en línea. Es posible encontrar información especifica sobre cualquier tema relacionado al funcionamiento de las herramientas de autoría, así también como amplios recursos sobre la programación en Toolbook. En la aplicación existen varias maneras de accesar a la ayuda de Toolbook: 1. Desde el menú “Help > Help Contents”. Eligiendo el tema deseado. 2. Haciendo clic derecho sobre el objeto y seleccionando el icono de ayuda. 3. Presionando la tecla F1 al estar situados sobre un texto. 1
  • 2. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Es posible también, encontrar otros recursos como foros de discusión, ayuda técnica, ejemplos, etc., desde el sitio web de Asymetrix en http://www.asymetrix.com o http://home.click2learn.com/ Asymetrix Toolbook II Instructor Toolbook II Instructor es uno de los muchos productos ofrecidos por Asymetrix que permiten crear, administrar y distribuir aplicaciones multimedia. A continuación se listan algunos: • Toolbook Assistant Diseñado para un uso fácil, incluye un gran conjunto de objetos para dibujo, gráficos y objetos preprogramados con capacidades extendidas. Posee una interfaz intuitiva que permite crear aplicaciones de manera rápida sin programación. • Toolbook Instructor Diseñado para una flexible creación de aplicaciones multimedia; incluye la capacidad de adaptar a la medida las aplicaciones creadas usando un editor de acciones incluido y el lenguaje OpenScript, el cual brinda gran capacidad para extender las características de una aplicación multimedia con alto grado de interactividad. 2
  • 3. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 2. Proyectos en Toolbook II Instructor. Toolbook ha sido especialmente diseñado con características que permiten la creación de aplicaciones enfocados a capacitación y educación. Es posible crear una gran variedad de cursos con Instructor, como son lecturas, demostraciones interactivas, visitas guiadas, simulaciones, etc. Pero es importante señalar que no está limitado a este tipo de desarrollo. Ya que el ambiente de autoraje de fácil manejo de Instructor permite crear también presentaciones en línea, kioscos interactivos, catálogos y juegos. El límite para el uso de Instructor se encuentra en la creatividad del equipo de desarrollo. A continuación se listan algunas de las características de los tipos de proyectos que pueden ser desarrollados con ésta herramienta. Aplicaciones para aprendizaje en CD. Es posible crear aplicaciones que no solo presenten información, sino que incluyan exámenes y almacenen las respuestas, desplegar información guía para elegir la respuesta adecuada e informar sobre el progreso de una lección. 3
  • 4. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Kioscos interactivos. Aplicaciones para brindar información útil al cliente, en lugares públicos, con material interactivo que brinda información específica. Pantallas sensitivas, interfaz con elementos de navegación Exámenes en línea o aplicaciones para Internet. Creación de aplicaciones multimedia completas que puedan ser accesibles a través de Internet. 4
  • 5. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 3. Las partes de una aplicación en Toolbook. La planeación de proyectos en Toolbook, incluye aspectos técnicos y detalles de gran importancia para la correcta estructuración y organización del proyecto que impactarán de manera importante el producto final. Creación de una estructura de directorio organizado. Ya sea para la distribución de una simple aplicación en línea o la creación de una robusta aplicación multimedia, es sumamente útil organizar los archivos. En algunos de los ejemplo que se mostrarán a lo largo de este tutorial, se hace referencia a aplicaciones compuestas de uno o más archivos llamados “libros”, los cuales estarán ubicados en un “directorio central de libros”; además de contener uno o más subdirectorios para archivos de sonido, imágenes o animaciones. Por ejemplo, supongamos una aplicación que sólo contiene un libro. La estructura de directorio sugerida sería la siguiente: Libro de video para la Toolbook aplicación Supongamos una aplicación más compleja, donde tenemos un libro principal acerca de las lenguas Romances, y varios libros en francés, español, etc. Un estructuración sería organizar los archivos en varios subdirectorios de libros bajo un directorio central, por ejemplo: 5
  • 6. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Construyendo una aplicación Al construir una aplicación en Toolbook se comienza con la creación de un libro, al cual, se le agrega el contenido: texto, objetos interactivos, gráficos, esquemas de navegación, etc. Es posible controlar la apariencia y comportamiento de los libros, páginas y objetos modificando sus propiedades. Nivel de Autor y Lector Las aplicaciones que el desarrollador crea en Toolbook, se hacen en el Author Level (nivel de autor). Los usuarios interactúan en el Reader Level (nivel de lector). Nivel de Autor Nivel de Lector 6
  • 7. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Libros y páginas Una aplicación creada con Toolbook consiste en uno o más archivos llamados libros. Es posible ordenar los libros en forma secuencial de manera que el usuario accese a cada uno en orden. Alternativamente, es posible navegar entre libros agrupados de acuerdo a las necesidades; por ejemplo, un libro podría ser un glosario de otro libro el cual contenga los contenidos principales. En el libro, cada pantalla es considerada como una página. La página contiene los elementos que determinan el comportamiento y apariencia de la aplicación – botones, gráficos, texto, reproductores multimedios. Las páginas deben estar distribuidas de acuerdo a las necesidades de la aplicación al igual que el esquema de navegación entre ellas. Un background (fondo) es la base de una página. Varias páginas pueden compartir un background. Colocar objetos en el background permite mantener una estructura en un conjunto de páginas. Background Páginas que comparten un background Ventanas (viewers). La ventana principal (main window) despliega una sóla página. Pero además, es posible crear páginas que sean desplegadas en ventanas que aparezcan en la ventana principal. Estas ventanas son los viewers, y pueden ser pequeños en 7
  • 8. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima tamaño, como una ventana pop-up. Por ejemplo, es posible utilizar la ventana principal para desplegar el contenido, y un viewer para desplegar definiciones del glosario. Dos páginas en diferentes ventanas. Página principal Viewer Objetos y propiedades. Todos los elementos visuales de la aplicación son sus objetos. Los objetos se crean usando la paleta de objetos y dibujándolos directamente en la página. Cada objeto contiene un conjunto de propiedades que definen su apariencia y comportamiento. Un campo de texto, por ejemplo, tiene propiedades como color de relleno, ancho y alto, que determinan su tamaño y color; también posee otras propiedades como alineación y tipo de campo que definen cómo se desplegará el texto y si se permitirá al usuario introducir datos. 8
  • 9. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Las propiedades definen la apariencia y comportamiento de los objetos Campo de texto Propiedades Algunos objetos tienen propiedades extendidas que determinan capacidades sofisticadas y que sólo pueden ser modificadas mediante código en OpenScript. Uso de recursos. Se puede determinar la interfaz de la aplicación importando recursos como cursores, gráficos, fuentes, menús y paletas de color. Por ejemplo, es posible importar: • Cursores, que sean desplegados bajo ciertas circunstancias para indicar al usuario sobre algún proceso en marcha, o indicar alguna capacidad de cierta área de la aplicación. • Iconos o mapas de bits para ser usados como gráficos o botones. • Una o más paletas de color para cambiar los conjuntos de color. 9
  • 10. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Estos recursos deberán ser previamente diseñados, o elaborados con otros programas, y deberán estar listos para ser importados por Toolbook al momento de integrar la aplicación. Añadiendo recursos a la interfaz Iconos para hacer botones 10
  • 11. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 4. El ambiente de autoraje en Toolbook. Aprendiendo la interfaz de Toolbook Diseñadas para un uso sencillo, las herramientas e interfaz visual de Toolbook permiten enfocarse en las importantes tareas de presentar su contenido. Toolbook tiene dos niveles de trabajo: nivel autoraje (author) y lectura (reader). En nivel author, se pueden construir aplicaciones usando herramientas de desarrollo, como paletas y toolbar. Con estas herramientas, se pueden construir libros, crear y modificar objetos en páginas, y agregar comportamiento interactivo a las aplicaciones. En nivel reader, se pueden probar las aplicaciones para ver como las visualizará el usuario. Los usuarios pueden correr la aplicación en nivel reader donde pueden navegar entre las páginas, responder a preguntas de objetos, y lanzar eventos (ejecutar alguna acción). Para cambiar del nivel author al nivel reader o viceversa, se debe presionar F3, o seleccionar Author o Reader del menu “view.” Trabajando en nivel author. Al iniciar toolbook, después de elegir el tipo de archivo a abrir, se presenta una ventana que es el área de trabajo del nivel author. En este nivel, se pueden usar las herramientas como la barra de menú (menu bar), barras de herramientas (toolbar), barra de estado (status bar), reglas (rulers) y paletas (palettes) para construir la aplicación. 11
  • 12. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Las siguientes herramientas están disponibles en nivel author. Menu bar: Permite ejecutar comandos y accesar a las cajas de diálogo. Toolbar: Provee una colección de botones que se pueden usar como Accesos Directos para los comandos más usuales. Status bar: Muestra el nombre de los objetos, texto de ayuda para comandos del menú, y la posición actual del mouse. El lado derecho de la barra le permite seleccionar rápidamente la página actual, y contiene herramientas que se pueden usar para navegar entre páginas. Palettes: Contiene una colección de herramientas o botones que se usan para dibujar nuevos objetos o cambiar su forma, color o alguna otra propiedad. Rulers: Le muestra el tamaño exacto y la posición de los objetos. Rigth-click menu: Aparece cuando hace clic derecho sobre algún objeto y permite accesar rápidamente a propiedades y cajas de diálogo. Se pueden mostrar y ocultar cada una de estas herramientas y personalizar su apariencia. Trabajando con la barra de herramientas. La barra de herramientas le permite accesar rápidamente a los comandos más usuales del menú y a herramientas de edición. Algunas de las opciones de la barra de herramientas contienen dos funciones, una por default (activa) y otra 12
  • 13. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima oculta (desactiva). Para desplegar la función oculta, debe presionar la tecla [CTRL]. Barra de herramientas de comandos, y sus funciones: Abre otra aplicación de Toolbook Graba su aplicación. Deshace la última acción. Duplica el objeto seleccionado. Muestra u oculta el browser (visualizador) de objetos Muestra u oculta la ventana de comandos. Muestra u oculta la paleta de herramientas. Muestra u oculta la paleta de líneas. Muestra u oculta la paleta de patrones. Muestra u oculta la paleta de colores. Abre la ventana de diálogo del manejador de clip’s. Abre la caja de diálogo de los viewers. Abre la caja de diálogo de propiedades. Abre el editor de scrips (códigos). Agrupa o desagrupa objetos. Envía un grupo / objeto hacia el frente. Envía un grupo / objeto al fondo. Trabajando con la barra de estado (status bar). La barra de estado, la cual despliega información sobre la página actual, esta formada por: Área de título: Muestra ayuda para comandos del menú, el texto de ayuda para la barra de herramientas o para los botones de las paletas de herramientas, o el nombre del objeto seleccionado, dependiendo de la posición del puntero. Además, también se muestran mensajes de progreso cuando un proceso se esta realizando. Indicador de la posición del mouse: Despliega la posición del puntero en unidades de página. Indicador de página seleccionada. Muestra que se está trabajando en primer plano. Se puede hacer clic en esta área para seleccionar la página completa. Botones de control de navegación: Le permite moverse a la página siguiente o anterior del libro. 13
  • 14. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Caja de estado: Despliega el número de la página actual y el número total de páginas, o la palabra “background” (fondo), si se encuentra trabajando en el background. Trabajando con paletas: Una paleta es una colección de herramientas o botones que se usan para dibujar nuevos objetos, o para establecer valores que modifican objetos existentes. Por ejemplo, se puede seleccionar el grosor de una línea en la paleta de líneas. Toolbook incluye seis paletas, las cuales son descritas a continuación. Herramientas: Para crear nuevos objetos en una página. Líneas: Para determinar anchura o borde alrededor de un objeto. Terminación de líneas: Agrega flechas al inicio o fin de una línea. Patrones: Determina un patrón o diseño para llenar un objeto. Color: Determina el color de un objeto o texto. Polígono: Determina el número de lados, de 3 a 99 del siguiente polígono a dibujar. Paletas de Toolbook 14
  • 15. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Al accesar a toolbook sólo se muestra la paleta de herramientas, pero se pueden mostrar tantas paletas como se quieran, ocultarlas para hacer más espacio o moverlas a donde se necesiten. 15
  • 16. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 5. Trabajando con un nuevo libro. La aplicación que se crea con Toolbook es llamada Libro (book), Un libro está compuesto por páginas que contienen objetos. 1.- Icono que identifica Toolbook. 2.- Ventana de inicio. 3. Área de trabajo. 16
  • 17. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 4. Ventana de propiedades. 17
  • 18. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 6. Páginas y backgrounds. Las páginas y los backgrounds (fondos) son los bloques de construcción básicos de un libro en toolbook. Un libro de Toolbook se puede comparar con un libro físico, donde la agrupación de páginas en un mismo background, formarían un Capítulo. Cada página (pantalla) esta contenida en un background, y ese mismo background puede contener varias páginas. Los objetos en un background aparecen en todas las páginas que comparten ese fondo (a menos que esté oculto). Poner objetos en el fondo puede ahorrar muchas horas de trabajo, facilitar consistencia entre las páginas, y evitar problemas en requisitos de la memoria y de almacenamiento. Background El background en toolbook, es un objeto, y como tal tiene propiedades y puede responder a eventos como cualquier otro objeto de este sistema, pero tiene una propiedad especial: es el contenedor mas grande después del libro; esto quiere decir que puede tener objetos dentro de el, como son páginas, grupos, botones, etc. Como se mencionó anteriormente, este objeto funciona como si fueran los capítulos de un libro, donde cada Capítulo cuenta con distintos elementos, como colores, figuras, etc, así mismo cada background puede contar con distintos elementos y agrupar una serie de páginas distintas en el “foreground” (capa mas alta) con ese fondo en común. Páginas Las páginas son elementos principales de un libro, donde se encuentra toda la información, al igual que en un libro físico, éstas se encuentran dentro de un background que puede actuar como capítulos como se vio anteriormente. cuando un libro es creado, automáticamente nos crea un background y dentro de éste, la página 1, esta página al igual que otros objetos tiene propiedades, recibe eventos, etc, y al igual que el background, es un contenedor que puede tener botones, grupos, fields, en fin, toda la serie de objetos existentes. Para cambiar de Background (fondo), a Foreground (Página) se utiliza la tecla F4, o también se puede presionar el botón background. 18
  • 19. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 19
  • 20. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 7. El objeto: propiedades y eventos. Acerca de los objetos Todos los elementos visuales de la aplicación –botones, campos, gráficos, viewers, inclusive las páginas y backgrounds son objetos. Una aplicación se construye creando objetos, especificando sus propiedades, y definiendo como trabajarán juntos. Toolbook ofrece una variedad de objetos con funciones incorporadas para un autoraje fácil y rápido. Pero no se encuentra limitado a estas características preprogramadas. Además se pueden cambiar de posición, agrupar o cambiar las propiedades de cualquier objeto para afectar su apariencia y comportamiento. Creando objetos usando la paleta de herramientas. Se pueden dibujar objetos usando la paleta de herramientas. Cuando se dibuja un objeto, su forma general y tipo son determinados por la herramienta que se seleccione, sus proporciones y tamaño final son determinados por la dirección y anchura con que mueva el puntero. La paleta de herramientas se encuentra sólo disponible en modo author, y se puede redimensionar y colocar en cualquier posición. Seleccionando objetos Antes de cambiar un objeto o definir sus propiedades, se debe seleccionar. Cuando se selecciona un objeto, Toolbook despliega indicadores alrededor del objeto, se pueden usar estos indicadores para alinear y redimensionar los objetos. Se puede seleccionar un objeto o múltiples objetos. Cuando se seleccionan varios objetos, el comando o acción del mouse afectará a todos los objetos seleccionados. 20
  • 21. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Seleccionando objetos Para.... Se debe.... Seleccionar un objeto Hacer clic sobre el objeto. SHIFT + clic sobre cada objeto que se quiere seleccionar, o arrastrar el Seleccionar múltiples objetos puntero para seleccionar todos los objetos deseados. Ir a la página o background y Seleccionar todos los objetos seleccionar Select All del menú Edit. Hacer clic en cualquier lugar de la Cancelar una selección página fuera del objeto. Agregar o remover objetos. SHIFT + clic sobre el objeto que se desea seleccionar o remover. Especificando las propiedades de los objetos. Toolbook provee de una gran variedad de objetos que se pueden usar para crear aplicaciones interactivas rápida y fácilmente. Además se pueden especificar propiedades que determinen la apariencia, comportamiento y capacidades interactivas. Comprendiendo las propiedades y propiedades extendidas. Todos los objetos de Toolbook (páginas, backgrounds, campos, botones, hotwords, etc.) tienen propiedades básicas que definen su apariencia y comportamiento. Mientras Toolbook determina ciertas propiedades, tales como el ID, la mayoría pueden ser especificadas. Usando la caja de diálogo de propiedades. La caja de diálogo de las propiedades, permite ver y editar las propiedades de los objetos. Esta característica permite acceder fácilmente a otras cajas de diálogo donde se pueden modificar los objetos. La caja de diálogo de las propiedades es muy versátil debido a que las propiedades disponibles cambian dinámicamente de acuerdo al objeto seleccionado. Se pueden seleccionar varios objetos en el libro usando el mouse, y las propiedades cambiarán para reflejar las propiedades disponibles para el objeto seleccionado. 21
  • 22. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Para modificar las propiedades de un objeto • Se debe seleccionar el objeto. • Hacer clic sobre el botón propiedades de la barra de herramientas. Aparecerá una ventana similar a la siguiente, donde puede modificar las propiedades deseadas. Usando el menú del botón derecho Se pueden fijar las propiedades de un objeto usando el menú del botón derecho. Este contiene comandos específicos para el objeto seleccionado; estos comandos ofrecen una vía rápida para fijar propiedades que además se pueden modificar en la caja de diálogo de propiedades. Por ejemplo para nombrar un botón simplemente haga clic con el botón derecho y seleccione name de el menú que aparecerá. Se abrirá una caja donde se podrá escribir el nombre deseado. 22
  • 23. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Además, la barra de herramientas de este menú, permite accesar a otras propiedades, llamadas comúnmente propiedades extendidas, a través del navegador de propiedades (property browser). En esta caja se puede también modificar el valor para cada propiedad. Propiedades comunes. Las propiedades comunes a todo objeto se muestran en la siguiente tabla: Propiedad.. Descripción... Término usado para indicar el número de identificación de cualquier objeto o recurso. Se puede usar esta propiedad Id para referirse a un objeto. Esta propiedad es definida por Toolbook al momento de crear el objeto o recurso. Especifica una cadena de referencia a un objeto (excepto para objetos del sistema y recursos). Se puede hacer referencia a un objeto usando esta propiedad. Name Para todos los objetos, excepto el libro, el valor es una cadena de hasta 32 caracteres. El valor por omisión es null. 23
  • 24. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Propiedad específica para botones, combo boxes, campos, campos de registro (record fields), gráficos, objetos, grupos, ventanas y paletas, así como viewers. Position Es una lista de dos números que especifican la posición del objeto en la página. Excepto para ventanas y paletas, la posición está dada en unidades de página. Especifica los límites y tamaño de un objeto. Es una lista de cuatro números, donde bounds los dos primeros valores especifican las coordenadas de la esquina superior izquierda, y los dos últimos, indican la posición de la esquina inferior derecha. Propiedad que especifica los objetos sobre los cuales el objeto seleccionado se encuentra, en la jerarquía. Esta propiedad no puede ser modificada. Para un objeto en un grupo, el parent es Parent el grupo. Para un objeto no agrupado, el parent es la página o background donde se encuentra, para la página el parent es el background, para el background el parent es el libro, en pocas palabras, el parent es el padre de un objeto. Una serie de expresiones que definen el comportamiento del objeto, las cuales están escritas en OpenScript y se Script encuentran divididas en partes llamadas manejadores (handlers), los cuales definen respuestas a determinados eventos. Es un script almacenado en el libro como recurso. Permite asignar el mismo Shared Script comportamiento a todos los objetos que compartan este script. 24
  • 25. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Eventos Los eventos son acciones en respuesta a alguna acción realizada, ya sea por el usuario, o por algún objeto. Toolbook envía automáticamente mensajes en respuesta a un evento, tales como buttonclick, enterpage, newpage, etc. Por ejemplo, toolbook envía un mensaje Buttonclick cuando se presiona el botón derecho del mouse, y envía un menu-event, cuando se selecciona una opción del menú. Toolbook envía diferentes tipos de mensajes, dependiendo de qué acción se realice. Además se puede emular un evento, enviando el mensaje explícitamente con el comando send. Por ejemplo, se puede causar que un botón responda como si se hubiera hecho clic sobre él, ejecutando el comando que se muestra a continuación: Send buttonclick to button “nombre_boton” Mensajes mas usuales Descripción Mensaje Enviado en nivel Reader cuando el botón izquierdo del mouse es presionado y soltado. La respuesta por Buttonclick default de este mensaje es hacer nada. Si el usuario arrastra el cursor fuera de los límites de el objeto, el mensaje no es enviado. Mensaje enviado cuando el botón del ButtonDown mouse es presionado. Mensaje enviado cuando el botón izquierdo del mouse es liberado. Los ButtonUp mensajes recibidos, cuando el usuario hace click, llevan el siguiente orden: ButtonDown, ButtonUp, ButtonClick Este mensaje es enviado repetidamente ButtonStillDown mientras el botón izquierdo del mouse se mantenga presionado. Enviado cuando el cursor del mouse MouseEnter entra a los límites del objeto Enviado cuando el cursor del mouse MouseLeave sale de los límites del objeto. EnterPage Enviado cuando entra a una página. LeavePage Enviado cuando se sale de una página. 25
  • 26. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 8. Elementos básicos de la interfaz (Botones, menús, viewers) Los viewers son ventanas que despliegan páginas. La ventana principal, o main window de ToolBook es un viewer, al igual que las ventanas tipo pop-up, las paletas de herramientas, cajas de diálogo, y otras herramientas visuales que enriquecen tanto las aplicaciones como el ambiente de autoraje. Existe una variedad de estilos de viewers, cada uno con características que los distinguen y que pueden ser editadas para modificar su apariencia y funcionalidad. Los viewers tipo pop-up no tienen bordes ni encabezado. Las paletas (palettes) tienen bordes delgados, una barra de encabezado y un menú de sistema. Los viewers pueden tener barras de scroll, bordes resizables y barras de encabezado con texto. Las cajas de diálogo tienen bordes que no pueden ser resizables, y no tienen botones para maximizar o minimizar. Comportamiento de los viewers Un viewer puede aparecer como pop-up, que pueden flotar en cualquier parte de la pantalla, o como child, que aparecen dentro de otra ventana. 26
  • 27. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sin importar si se trata de un viewer tipo pop-up o child, siempre es propiedad de otra ventana, llamada la ventana padre (parent). Esta ventana determina el comportamiento del viewer. Por ejemplo, cuando se minimiza la ventana principal de ToolBook, todas las paletas abiertas se minimizan también, porque la ventana principal es su ventana padre. Diferencias entre pop-up y child viewers Pop-up Child Flotan en la parte superior de su Se acortan por la ventanas padre. ventana padre. Pueden contener menús No pueden contener menús Aparecen como iconos en el escritorio Aparecen como iconos en la ventana de Windows cuando están padre cuando están minimizados. minimizados. Se puede crear un viewer de manera fácil utilizando plantillas, las cuales incluyen las propiedades para cada tipo de viewer. Se selecciona la opción Viewers del menú. 27
  • 28. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Enseguida se muestra la ventana de Viewers, donde aparece el Main window, que es el viewer por default. Se elige New. Y después Use Template. En el ejemplo aparece seleccionada la opción de crear nueva página y background (Create New Page and Background). Se elige un viewer de tipo Read-only Popup que servirá para desplegar una definición de glosario. Enseguida se abre el viewer, y se pueden modificar sus propiedades y dar un nombre para referenciarlo mediante código. 28
  • 29. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima En este ejemplo, se muestra un texto en un field, con una palabra a modo de hotword (Palabra que actúa similar a un botón, pero dentro de un texto, y se crea seleccionando el texto, y presionando en el menú “Text > Create Hotword” – Capítulo 9) que mostrará la definición de la misma. El código para el hotword es el siguiente: to handle buttonClick text of field quot;definicionquot; of page quot;ventanaquot; = quot;Es la enfermedad que resulta de una ingesta alimentaria inadecuada.quot; show viewer quot;ventanaquot; end El resultado es el siguiente. El viewer aparece en pantalla, y desaparecerá al hacer clic sobre él, ya que esta es una de las propiedades de este tipo de viewers. Uno de los objetos esenciales en cualquier aplicación de ToolBook, por básica que ésta sea, es el button, o botón. Existen varios tipos de botones: push button, radio button y radio button 3D. Se verá el funcionamiento del más usual, el pushButton. Para agregar un botón a la aplicación, se elige la herramienta de la barra, y se dibuja en el área de trabajo. 29
  • 30. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Con el botón derecho del mouse se visualizan las propiedades para modificar la apariencia y comportamiento del botón. Éste puede tener un Caption, o encabezado, un tipo y tamaño de carácter, o character; un color de fondo y de borde, un estilo de borde, y lo que más interesa para darle la apariencia deseada: gráficos para cada estado del botón. El push Button puede tener 4 estados, para los cuales podrá tener gráficas: Normal Graphic. Aplica una gráfica al estado normal. Invert Graphic. Aplica un gráfico al estado invertido (cuando el botón haya sido presionado). Disabled Graphic. Aplica un gráfico al estado deshabilitado (Cuando el botón no puede ser presionado). Checked Graphic. Aplica un gráfico al estado checked de un check box o de un radio button cuando ha sido seleccionado. Las gráficas se elaboran con alguna herramienta de diseño. 30
  • 31. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Una vez delimitado el botón se modifican sus propiedades de manera que se le quiten todas las propiedades default de ToolBook para poder agregarle las gráficas: Sin encabezado ni estilo de borde. Se seleccionan las imágenes para cada estado, y finalmente se ajusta el tamaño del botón. Para hacer que el botón utilice las gráficas asignadas, se escribe un código con dos eventos del mouse: mouseEnter y mouseLeave. to handle mouseEnter enabled of self = true end to handle mouseLeave enabled of self = false end Esto es, cuando el puntero del mouse entre al área del botón, éste se activará, y cuando salga, se desactivará. De esta manera, el botón tendrá interactividad, y se le podrá agregar más código para que realice 31
  • 32. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima otras actividades. Se puede utilizar este tipo de botones para hacer menús y cualquier tipo de navegación. 32
  • 33. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 9. Manejo de texto (Fields y recordfields, hotwords) Para incluir texto en una aplicación, se requiere utilizar fields o recordfields. Field Un objeto de este tipo sirve para contener texto, y puede ser creado utilizando alguna de estas herramientas en la barra. Como todos los objetos en ToolBook, los fields tienen propiedades que los distinguen. Las más características se explican a continuación: • Field type: Indica la manera en que las líneas se van a acomodar en el field, es decir, si el salto de línea se va a determinar automáticamente (word wrap), o si hay que presionar la tecla Enter para pasar al siguiente renglón (no word wrap), si se va a permitir escribir sólo en una línea (single line), etc. • Border style: Especifica el tipo de borde, puede ser con scroll, rectangular, con sombra, etc. • Character: Especifica el tipo de carácter, tamaño y atributos del texto en el field. 33
  • 34. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima • Paragraph: Indica las características del párrafo en el field: alineación, indentación, espaciado, etc. • Activate scripts: Si está activado, indica que no será posible editar el field en modo Reader, sólo en Author. Si no, el usuario podrá introducir texto (en modo Reader). Los recordfields son un tipo de field creados en el background que puede contener texto diferente en cada página. Tienen las mismas propiedades de los field. Además del texto común, los fields y recordFields pueden contener hotwords o ligas, que se forman de una o más palabras, y que pueden tener su propio código e identificador, y pueden responder a eventos del teclado y el mouse. Los hotwords pueden tener color, ser subrayadas o tener un marco alrededor. En el siguiente field se crea un hotword para la palabra “esqueleto”. Primeramente se marca la palabra, y en el menú Text se elige la opción Create Hotword. 34
  • 35. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Ahora la palabra “esqueleto” aparece de color rojo, y si se visualizan sus propiedades se puede observar que ToolBook ya lo reconoció como hotword y le asignó un identificador (id 8); a este hotword se le puede dar un nombre y escribir un código para que realice cualquier acción que se desee. Por ejemplo, podría responder a un bottonClick mostrando una imagen del esqueleto. Y el resultado sería el siguiente. 35
  • 36. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 10. Animación. ToolBook provee una herramienta para manejar animación básica de objetos, mediante la creación de paths (rutas) que servirán para simular movimiento y acción. Por ejemplo, para crear una animación sencilla donde la lupa se mueva a lo largo de la palabra “Búsquedas”, primeramente se debe seleccionar el objeto a animar. En el menú Object, se selecciona la opción Path Animation (ruta de la animación).. En el Animation Editor (editor de animación), se traza la ruta que va a seguir el objeto. Se pueden agregar vértices para hacer una ruta más elaborada. 36
  • 37. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se pueden cambiar las opciones de la animación, como la duración y los pasos por segundo, o si se desea que la animación se repita más de una vez. Una vez creado el path, se puede reproducir en el Animator Editor, o bien mediante código, como se verá a continuación. Al terminar de editar el path animation, éste se graba como una animación del objeto, y ToolBook le da un nombre automáticamente. Se empieza por enviar un mensaje al objeto cuya animación se quiere reproducir. ToolBook envía el mensaje para mover el objeto a lo largo del path y detiene la animación cuando termina. Ejemplo 37
  • 38. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima send playAnimation 1, this page, true to paintobject “lupa” Las características del mensaje playAnimation son las siguientes: Sintaxis playAnimation <animNumber>[,<notifyObject>[,<wait>]] Parámetros <animNumber> El número de animación del objeto que se quiere reproducir. <notifyObject> Un objeto al cual enviar el mensaje doneAnimatingNotify cuando la animación del objeto ha terminado de reproducirse. <wait> Si es TRUE, especifica que la animación debe completarse antes de regresar el control al manejador que envió el mensaje. Si es FALSE o NULL, la animación comienza y el control regresa al manejador. 38
  • 39. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 11. Dibujo. ToolBook provee herramientas básicas para dibujo de rectángulos, elipses, polígonos irregulares y arcos. Éstos, al igual que los demás objetos de ToolBook, tienen sus propiedades como: color de fondo, de borde, grosor y estilo de línea, nombre, script, etc. En el ejemplo se dibujaron unos controles de video sencillos con las herramientas de dibujo y se modificaron sus propiedades 39
  • 40. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 12. Diagramas de flujo. Conceptos básicos. Antes de conocer y realizar diagramas de flujo, es necesario conocer que es un algoritmo, y las fases del análisis de un problema para su correcta traducción en un código programado. Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante un número de pasos definidos, precisos y finitos. Preciso. Porque indica el orden de realización de cada paso. Definido. Si se sigue n veces se debe obtener el mismo resultado cada vez. Finito. Tiene fin. Un número determinado de pasos. Análisis del problema. Se requiere de una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe realizar el programa y el resultado que deberá entregar. REQUISITOS QUE SE DEBEN DE SEGUIR EN EL ANÁLISIS RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA ANÁLISIS DEL DISEÑO DEL RESOLUCIÓN PROBLEMA ALGORITMO DEL PROBLEMA 40
  • 41. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Diagrama de flujo. Un diagrama de flujo, es una representación grafica de un algoritmo. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el ANSI; los símbolos mas utilizados son los siguientes: PROCESO ENTRADAS SI DESICION NO INICIO Y/O FIN SALIDA Los diagramas de flujo, son útiles para simplificar la manera de entender los algoritmos. A continuación se muestra el ejemplo de un diagrama de flujo que muestra el algoritmo para calcular la sumatoria de dos números: INICIO A, B C=A+B C FIN 41
  • 42. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 13. Pseudocodigo. El pseudocódigo al igual que los diagramas de flujo, es una herramienta de programación en donde las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la lectura como la escritura de programas. En esencia, el pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Un ejemplo de un pseudocódigo que imprime los números del 1 al 100 se muestra a continuación: Empieza Contador=1 Repite Imprime contador Contador=contador+1 Hasta que contador=101 Terminar Al escribir pseudocódigo, es recomendable utilizar diferentes niveles de sangrado, en los cuales puedan ser identificados bloques de código repetitivos o jerárquicamente ordenados. Es útil escribir pseudocódigo ya que facilita las labores del equipo de desarrollo, ya que no depende de algún lenguaje específico y puede ser adaptado a la sintaxis de cada lenguaje en particular. 42
  • 43. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 14. Manejo de eventos. Toolbook responde a los mensajes generalmente por eventos. Por ejemplo, la respuesta a un mensaje enviado elige una opción del menú, es mostrar un cuadro de diálogo o ejecutar determinadas acciones. Para muchos eventos, es posible controlar la respuesta que Toolbook generará; si se requiere manejar la respuesta del objeto, entonces se necesitará crear un manejador. Un manejador (handler) es una serie de declaraciones de OpenScript, que definen la respuesta a determinado mensaje; por ejemplo, este manejador define como un objeto responderá cuando un usuario haga clic sobre el mismo: To handle buttonClick Request “Presionaste el botón!!!!” End buttonClick Los manejadores son parte de las propiedades script del objeto. Un script puede contener cualquier número de manejadores, cada uno respondiendo a un mensaje diferente. Cualquier objeto en Toolbook, incluyendo libros, páginas y backgrounds, pueden tener un script. Para crear un script se utiliza el Script Editor, el cual se puede obtener de la misma forma en que se obtienen las propiedades del objeto. 43
  • 44. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Para crear un manejador simple: 1. En un libro nuevo de Toolbook, se crea un botón en una página. 2. Se despliega el Script Editor, haciendo clic derecho sobre el botón y seleccionando el icono de script. Icono de script del objeto 44
  • 45. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima 3. Se introduce el siguiente script como se muestra: 4. Se presiona Control-S y se prueba nuestro script en el Reader Level (nivel de lectura). Jerarquía de mensajes. Al programar en toolbook se debe tener en cuenta la jerarquía de los mensajes. Cuando se realiza un evento ( movimiento del mouse, pulsado de tecla, etc.) en el libro, inmediatamente es detectado por el sistema. Al hacer clic sobre un objeto, éste recibe un mensaje, si no tiene un manejador para el mensaje, este pasará a la siguiente instancia, que es el padre o contenedor del objeto y así sucesivamente hasta encontrar un manejador para este mensaje. La búsqueda es similar a como se muestra en el siguiente diagrama. 45
  • 46. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sistema de Toolbook Sistema del libro Viewer libro Background Página Mensaje Grupo Objeto Sin embargo, si es necesario que un mensaje no se detenga en un manejador determinado, se puede forzar por medio de la instrucción forward la cual deja pasar el mensaje hasta el siguiente objeto donde encuentre un manejador para ese mensaje, es útil conocerlo, ya que ayuda a la simplificación de código usando códigos compartidos o SharedScripts, o códigos generales para grupos de botones u objetos. 46
  • 47. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 15. Variables y otros contenedores. Usando variables. Una variable es un contenedor, el cual se define en un script para almacenar datos temporales. Al usar una variable, los datos almacenados en ella cambian cuando se ejecuta el script, por ejemplo: to handle buttonClick vNacimientoYear = text of field quot;yearquot; - - Almacena una propiedad en una variable vEsteYear = quot;99quot; –Almacena un valor literal vEdad = vEsteYear - vNacimientoYear –Almacena un resultado request quot;Tienes quot; && vEdad && quot; años cumplidos.quot; end Las variables en OpenScript son semejante a las variables de otros lenguajes de programación, pero tienen las siguientes excepciones: • Se pueden declarar variables con o sin un tipo definido. • Una variable sin un tipo definido, puede almacenar tipos numéricos, lógicos, cadenas u otros valores como fecha u hora. • Exceptuando los arreglos o vectores, no se necesitan declarar variables locales antes de asignarles un valor. • Es posible declarar variables de tipo global o local. Lineamientos para nombrar variables. Cuando se nombra a una variable, el nombre: • Debe comenzar con una letra o el símbolo @ como prefijo. • Puede contener solamente caracteres alfa numéricos • No puede utilizar una palabra clave de OpenScript (por ejemplo request o fillColor) OpenScript no distingue entre mayúsculas y minúsculas; variables como Valor y valor, son iguales. Asignando valores a variables. Usa set, put, o un signo de igual (=) para asignar el valor a una variable; estos comandos tienen el mismo efecto. 47
  • 48. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Si el valor es un texto y tiene espacios, se debe encerrar el texto entre comillas. Por ejemplo: primero = text of field “lugar” -- La variable primero toma el valor del field “lugar” set primero to “Juan Perez” -- La variable primero toma el valor “Juan Perez” literalmente put (text of field “lugar”) into primero – El field “lugar” la variable primero toma el valor del field Variables locales y globales. Es posible usar variables locales y globales en los manejadores. Una variable local mantiene su valor sólo durante la duración del manejador. Una variable mantiene su valor durante la duración de la instancia de Toolbook. Las variables globales se utilizan cuando se requiere mantener información disponible en más de un manejador –por ejemplo, el nombre de un usuario, la ultima tecla presionada, el último valor o propiedad previamente cambiado, etc.-. Es necesario declarar variables globales en cada manejador o función que se necesiten usar. Creando variables locales. No es necesario declarar variables locales; cuando se asigna el primer valor a una variable, Toolbook declara e inicializa la variable. Existe la declaración local para declarar variables locales, pero es sobre todo utilizada parta asignar tipos de datos a las variables. Tip. Para compartir variables locales entre manejadores, se requiere pasarlas como parametros. Creando variables globales. Para crear una variable global, es necesario utilizar la declaración system. Por ejemplo, el siguiente manejador para enterPage (evento que se genera de manera automática al ingresar a una página), utiliza una variable global para determinar si el usuario está navegando a una página por primera vez. to handle enterPage system svFirstTime –Declara una variable global if svFirstTime = null then --Null si es la primera vez vWelcomeText = quot;Bienvenido al tutorialquot; text of field quot;Bannerquot; = vWelcomeText svFirstTime = false end if forward 48
  • 49. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima end enterPage Para determinar que variables globales, han sido declaradas, se puede obtener el valor de la propiedad sysSystemVariables, por ejemplo: -- Despliega todas las variables globales to handle buttonClick if itemCount(sysSystemVariables) > 0 step ctr from 1 to itemCount(sysSystemVariables) request item ctr of sysSystemVariables end step end if end buttonClick Asignando tipos de datos a las variables. Un tipo de dato es un formato que es asignado a una variable cuando ésta es declarada, tal como un valor entero, texto, un número real, etc.; asignar tipos de datos a las variables puede mejorar frecuentemente el desempeño de la aplicación, previene de errores de asignación y operaciones con tipos de variables diferentes. Para declarar un tipo de dato, se utilizan las declaraciones local o system, seguidos del tipo de dato, y el nombre de la variable: Local LONG 1 System INT páginasDesplegadas, páginasVacias Local COLOR nuevoColor Si el tipo de dato no es declarado para una variable, Toolbook selecciona un tipo de dato apropiado en la declaración donde la variable aparece primero. Toolbook cambia el tipo de dato subsecuentemente si es necesario, pero esto puede hacer que el script sea menos eficiente en su desempeño. A continuación se muestran los tipos de datos que se pueden usar en OpenScript: Tipo Descripción int Entero con signo de 16-bits, rango –32768 to 32767 long Entero con signo 32-bits, rango –2147483648 to 2147483647 real Numero de punto flotante de 64-bits word Entero sin signo 16-bits, rango 0 to 65535 dword Entero con signo 32-bits, rango 0 to 4294967295 string Cadena de caracteres logical Verdadero o falso 49
  • 50. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima point x, y; donde x y y son enteros color Lista de tres números no-negativos stack Lista de items separados por coma date Fecha en formato del sistema time Hora en formato del sistema Es conveniente utilizar la función isType() para determinar la concordancia de tipos de un tipo de datos en particular. Por ejemplo: ask “Introduzca una fecha!!!: ” if isType(date, it) then request “Usted introdujo una fecha!!! Bien hecho!!” else request “Usted no introdujo una fecha correctamente!!!!!” end if 50
  • 51. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 16. Estructuras condicionales. Las estructuras condicionales permiten ejecutar una expresión o grupo de expresiones, dependiendo del resultado de una expresión a evaluar. Las estructuras condicionales en Toolbook son: Tipo Comando Descripción Ejecuta una expresión si una condición es verdadera; la palabra reservada else es If/then/else opcional y la expresión contenida después de ella Condicional se ejecutará si la condición es falsa. Ejecuta una expresión, de un conjunto de Conditions condiciones mutuamente exclusivas. IF/THEN/ELSE Sintaxis: if <condición> [then] <expresiones> [else <expresiones>] end [if] parámetros: <condición> Una expresión que se evalúa a falso o verdadero. Ejemplo: Variable1 = 5, Variable2 = 3 If Variable1 > Variable2 then <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Cualquier instrucción de toolbook descripción: Permite que las expresiones se ejecuten dependiendo de el valor de la <condición>. Si la condición es evaluada a verdadero, se ejecuta la cláusula then. 51
  • 52. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Si la condición es evaluada a falso, se ejecuta la cláusula else, si hay alguna, o salta al fin de la estructura if, si no hay cláusula else. Ejemplo: -- use la estructura DO para mostrar la posición del cursos en la barra de estado. to handle buttonClick if visible of statusBar is false then show statusBar end if do caption of statusBar = mousePosition of this window until keyState(keyLeftButton) is up end buttonClick CONDITIONS Sintaxis: conditions [when <condición> [<expresiones>]] --Puede colocar más expresiones [when <condición>] aquí. [else <expresiones>] end [conditions] Parámetros: <condición> Una expresión que pueda evaluarse a falso o verdadero. <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Descripción: Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control basado en el valor de una condición. La estructura conditions incluye cero o más condiciones when y un else opcional. Toolbook evalúa las condiciones secuencialmente, evaluando cada cláusula y deteniéndose cuando encuentra una expresión que es verdadera. Las expresiones asociadas con la primer condición evaluada a verdadero serán ejecutadas, entonces el control será pasado a la expresión siguiente al end [conditions]. Si no hay condición verdadera y existe una cláusula else, las expresiones asociadas a esta cláusula serán ejecutadas. Si no hay cláusula else, el control se pasará a la expresión que sigue al end[conditions]. Ejemplo 52
  • 53. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima --Uses the conditions control structure to test for several --possible user responses to handle buttonClick request quot;Desea continuar?quot; with quot;Continuarquot; or quot;Salirquot; or quot;Reiniciarquot; conditions when It is quot;Continuarquot; request quot;Seleccionó continuarquot; when It is quot;Salirquot; request quot; Seleccionó Salirquot; when It is quot;Reiniciarquot; request quot; Seleccionó Reiniciarquot; else request quot;No hizo selecciónquot; end conditions end buttonClick 53
  • 54. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 17. Estructuras de control. Una estructura de control es un grupo de expresiones que corren bajo circunstancias particulares, tales como el manejo de un mensaje, repetición de un grupo de expresiones, o para probar una condición. Las estructuras de control de OpenScript son mostradas a continuación: Tipo Comando Descripcion Repite una expresión o grupo de expresiones un Step numero determinado de veces. Repite una expresión o grupo de expresiones Repetición Do/until hasta que la condición es verdadera; siempre se ejecuta al menos una vez Repite una expresión o grupo de expresiones while mientras la condición sea verdadera. Siempre se inicia una estructura de control con uno de los comandos de la tabla, y se cierra con end. La única excepción de esta regla es DO, el cual termina con UNTIL <expresión>. Dentro de ellos, se puede colocar cualquier número de expresiones OpenScript. STEP Sintaxis: step <variable> from <valor inicial> to <valor final> [by <incremento>] <expresiones> end [step] Parámetros: <Variable> Un nombre de variable. Si la variable no está declarada, es introducida como variable local. <valor inicial>, <valor final> Valor con que desea que inicie el ciclo, y hasta cual valor llegará. <incremento> 54
  • 55. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Determina el incremento que experimentará la variable hasta que su valor sea igual o mayor a <valor final>. Si el valor es negativo, la variable decrementa por el número hasta que su valor es menor o igual a el valor <valor final>. Su valor por omisión es 1. <expresiones> Cualquier expresión OpenScript que se desea sea repetida. Descripción: Ejecuta un grupo de expresiones un número específico de veces. Esta estructura de control es similar a un for... loop en BASIC. Cuando tolbook ha ejecutado completamente la estructura de control, el valor de <variable> es el valor <valor final> Se puede usar continue para controlar la ejecución dentro de esta estructura de control. Además se puede usar break para salir antes de que la variable haya llegado a <valor final>. DO/UNTIL Sintaxis: Do <expresiones> until <condición> Parámetros: <expresiones> Una o más expresiones OpenScript <condición> Cualquier expresión que pueda ser evaluada a cierto o falso. Descripción: Ejecuta el grupo de expresiones en el cuerpo de la estructura de control, hasta que la condición es evaluada a verdadero. 55
  • 56. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Toolbook evalúa la condición después que ejecuta el grupo de expresiones en el cuerpo de la estructura de control. Por consecuencia, las expresiones dentro de el cuerpo de la estructura de control, son siempre ejecutadas al menos una vez. Use el comando Break para salir de una estructura do/until antes de que termine de ejecutarse. While Sintaxis: while <condición> <expresiones> end [while] Parámetros: <condición> Cualquier expresión que pueda evaluarse como falso o verdadero. <expresiones> Una o más expresiones OpenScript Descripción: Ejecuta las expresiones en el cuerpo de la estructura de control, hasta que la condición es evaluada a falso. El valor de la condición es evaluada antes de ejecutar cualquier expresión, por lo tanto, las expresiones dentro del while no serán ejecutadas cuando la condición sea evaluada a falso cuando Toolbook encuentre por primera vez la estructura while. 56
  • 57. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Capítulo 18. Sonido y video Los recursos de sonido y video enriquecen las aplicaciones en Toolbook, y son sencillas de integrar. SONIDO Existen dos maneras de reproducir sonidos en Toolbook. La primera, y la más sencilla, es utilizando la función playsound(). Sintaxis playSound (<sound>[,<wait>]) Parámetros <sound> Cadena que representa un archivo wav válido, o un sonido de sistema listado en la sección [SOUNDS] del archivo WIN.INI. Ejemplo: “C:LibroAudiosHimno.WAV” <wait> Puede ser TRUE o FALSE, por omisión es FALSE. Cuando es FALSE, la función regresa inmediatamente y la ejecución del script continúa; cuando es TRUE, la función espera para regresar hasta que el archivo wav ha terminado de reproducirse. Este parámetro es opcional. Descripción Reproduce un archivo tipo WAV o un sonido del sistema siempre y cuando se tenga instalado el controlador de Windows adecuado. La función puede regresar dos valores: TRUE o FALSE. Si regresa TRUE, el archivo se reproduce satisfactoriamente, siempre y cuando no se esté reproduciendo algún otro archivo wav. La función regresa FALSE si ocurre algún error. La desventaja de esta función es que no notifica a Toolbook sobre su estado. Ejemplos --Reproduce el archivo quot;chimes.wavquot; get playSound(quot;c:windowschimes.wavquot;) --Reproduce el sonido SystemDefault de la sección de sonidos del archivo WIN.INI. get playSound(quot;systemDefaultquot;) 57
  • 58. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima --Detiene la reproducción de un sonido get playSound(null) Existe una manera más controlada de reproducir sonido, insertándolo en la aplicación como clip. Esto permite, además de reproducir un sonido, adelantarlo, retrasarlo y pausarlo, lo que no es posible hacer con playsound. El procedimiento es el siguiente: Se hace clic sobre el botón de clips en la barra de herramientas. Enseguida aparece el Clip manager, donde se elige un nuevo archivo para agregarlo como clip. Un clip puede ser un sonido, un video o una imagen. Se elige el tipo de archivo, en este caso, de sonido. En el subdirectorio deseado, se selecciona el archivo wav. En el ejemplo: ENTRA1.WAV. Y por último se le da un nombre, con el cual se hará referencia a él dentro de la aplicación, por ejemplo, “sonido”. Este nombre es independiente de su nombre de archivo wav. 58
  • 59. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima El sonido ya ha sido agregado como clip, y dentro de la aplicación, se le conocerá como “sonido”. Ahora ya puede ser manejado como clip por ToolBook. Para manejar un clip, existen diferentes comandos multimedia. El comando básico es mmPlay. Sintaxis mmPlay <media reference> [from <start position>] [to <end position>] [in <stage reference>] [autoclose | hold | release] [wait] [notify <object reference>] Parámetros <media reference> Es la referencia al clip o recurso de bitmap a reproducir. <start position> Posición de inicio del clip, en formato válido; start (indica desde que posición se debe iniciar la reproducción). Este parámetro es opcional. <end position> Posición final del clip en formato válido de tiempo. Este parámetro es opcional. <stage reference> Referencia a un stage de Toolbook. Este parámetro es opcional. Si no se incluye este parámetro, el clip o bitmap se reproducirá en su propia ventana. autoclose Especifica que el clip se cierra automáticamente cuando termina de reproducirse, o cuando ha sido detenido. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros hold o release. hold Especifica que el clip se pausa cuando termina de reproducirse. Cuando el clip está en pausa, retiene el acceso al canal del dispositivo. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose o release. 59
  • 60. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima release Especifica que el clip se detiene cuando termina de reproducirse. Cuando el clip está detenido (stopped), libera el acceso al canal del dispositivo. Este parámetro es opcional y no es válido cuando se utilizan los parámetros autoclose o hold. wait Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que el clip o bitmap termina de reproducirse. Este parámetro es opcional. <object reference> La referencia al objeto que recibirá la notificación. Descripción Reproduce un clip. Cuando se quiere que un clip se reproduzca y después se cierre automáticamente, se utiliza el parámetro autoclose. Esta opción elimina la necesidad de escribir código para mmNotify. Si el clip ya está abierto y no se especifica una posición de inicio (<start position>), el clip se reproducirá desde su posición actual. Si no se especifica una posición final (<end position>), se reproducirá hasta el final. Si se intenta reproducir un clip que ya ha llegado a su posición final, ToolBook regresa automáticamente el clip a su posición inicial y desde ahí lo reproduce. Si se utiliza el parámetro wait, la ejecución del código no continuará hasta que el clip termine de reproducirse. Si este parámetro no es utilizado, la ejecución del código continúa inmediatamente después de que el comando mmPlay es enviado al dispositivo. Si se utiliza el parámetro <object reference>, ToolBook envía el mensaje mmNotify al objeto especificado después de que el clip termina de reproducirse. Ejemplos -- Cierra automáticamente el clip “sonido” después de reproducirlo mmPlay clip quot;sonidoquot; autoclose mmPlay clip quot;sonidoquot; from quot;00:02quot; to quot;00:14quot; wait Cuando se desea manipular un clip de manera más controlada, es decir, adelantarlo o retrasarlo un determinado tiempo (o determinado número de frames o cuadros, en el caso del video) y pausarlo, es necesario abrir primero el archivo con el comando mmOpen. 60
  • 61. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Sintaxis mmOpen <media reference> [wait] [notify <object reference>] Parámetros <media reference> Referencia al clip o bitmap a abrir. wait Especifica que el dispositivo no regresa el control a la aplicación hasta que el recurso está abierto. Este parámetro es opcional. <object reference> Referencia al objeto que recibirá la notificación. Descripción Abre un clip o recurso bitmap, verifica que su referencia sea válida, y lo prepara para ser reproducido. Se debe abrir un clip o recurso bitmap antes de utilizar cualquier otro comando de multimedia. Ejemplos mmOpen clip “sonido” mmOpen clip quot;sonidoquot; wait notify button quot;Playquot; Para cerrar un clip se utiliza el comando mmClose. Sintaxis mmClose <media reference> [wait] [notify <object reference>] mmClose all Parámetros <media reference> Referencia al clip o recurso bitmap a ser cerrado. Para cerrar todos los clip en una aplicación, se utiliza la palabra clave all como <media reference>. wait Especifica que el dispositivo no regrese el control a la aplicación hasta que el recurso es cerrado. Este parámetro es opcional. 61
  • 62. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima <object reference> Referencia del objeto que recibirá la notificación. Descripción Cierra un clip o recurso bitmap. Los comandos mmOpen y mmClose se utilizan para manejar dispositivos, archivos y recursos presentes en la aplicación. Nota Si se desea reproducir un clip una sola vez, se debe cerrar inmediatamente después de terminada su reproducción, para liberar recursos. Si se requiere reproducirlo más de una vez, se puede dejar abierto. Ejemplos --Cierra un clip y envía la notificación a la página mmClose clip quot;sonidoquot; notify this page --Cierra todos los clips de la aplicación mmClose all VIDEO Para reproducir video en ToolBook es necesario incluirlo como clip. El procedimiento es exactamente igual que para los sonidos. Se hace clic sobre el botón de clips en la barra de herramientas. En el clip manager se hace clic sobre el botón New. 62
  • 63. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se elige el tipo de archivo, en este caso, de video. En el subdirectorio deseado, se selecciona el archivo avi. En el ejemplo: CLOCK.AVI. Se le da un nombre al clip. Por ejemplo, “reloj”. Y en el Clip manager aparece como clip de video, junto al de sonido que se había agregado anteriormente. Para manejar los clips de video se utilizan los mismos comandos multimedia que para sonido: mmOpen, mmPlay, mmClose, etc. A diferencia de los clips de sonido, los de video requieren un escenario o stage para reproducirse. Para crear un stage se selecciona la herramienta de la barra. 63
  • 64. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se delimita su tamaño y posición en la página. Y se le da un nombre para referenciarlo, por ejemplo, “video”. Una vez creado el stage, éste sirve de escenario para reproducir el clip. En el ejemplo que se muestra a continuación, al hacer clic sobre el stage, se reproducirá el clip “reloj”. En el código del stage se introducen los comandos multimedia, siguiendo la sintaxis antes mencionada. 64
  • 65. Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos Universidad de Colima Se cambia al modo Reader para ejecutar los comandos. Al hacer clic sobre el stage se reproduce el video. 65