En el siguiente trabajo mostraremos una lista de algunos objetos de aprendizaje de diversas materias,los cuales podran ayudarnos a enriquecer nuestra clase en el aula.
El documento presenta una tabla con diferentes asignaturas, contenidos, grados, objetos de aprendizaje, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Los juegos cubren materias como matemáticas, español, historia, ciencias naturales, geografía, educación artística, educación física, inglés, formación cívica y ética y computación e intentan lograr objetivos como que los estudiantes identifiquen, comprendan y apliquen conceptos clave de cada asignatura.
Este documento presenta una lista de asignaturas, sus contenidos, grados y objetivos de aprendizaje. Incluye enlaces a juegos y cursos en línea para cada asignatura que ayudan a los estudiantes a alcanzar los objetivos esperados a través de actividades interactivas. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, educación artística, español, formación cívica, matemáticas, inglés y ciencias naturales para grados entre 2o y 6o de pri
Este documento presenta una lista de asignaturas y sus respectivos contenidos, grados, objetivos y enlaces a juegos y recursos educativos digitales. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, inglés, ciencias naturales y más. Los juegos y recursos tienen el objetivo de enseñar e involucrar a los estudiantes de manera lúdica y práctica en diferentes temas y habilidades.
Este documento presenta una lista de asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje deseados y enlaces a juegos y recursos educativos digitales abiertos para reforzar dichos contenidos y objetivos. Algunas de las asignaturas mencionadas son inglés, geografía, historia, formación cívica y ética, matemáticas y ciencias naturales.
Este documento presenta una tabla de contenidos con actividades y objetivos de aprendizaje para diferentes asignaturas. Incluye enlaces a juegos y recursos educativos en línea para apoyar el aprendizaje de temas como valores cívicos, historia, geografía, ciencias y matemáticas para diferentes grados escolares. El objetivo general es utilizar estas herramientas digitales de manera lúdica para que los estudiantes logren los objetivos planteados en cada asignatura.
Este documento presenta varias asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Proporciona información sobre juegos interactivos en línea para apoyar el aprendizaje en diversas materias como educación física, historia, formación cívica, ciencias naturales y más. Los juegos abordan temas como partes de la célula, tiempo histórico, cuidado del agua y son adaptados a diferentes grados escolares con el fin de cumplir objetivos específicos en
El documento presenta una tabla con diferentes asignaturas, contenidos, grados, objetos de aprendizaje, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Los juegos cubren materias como matemáticas, español, historia, ciencias naturales, geografía, educación artística, educación física, inglés, formación cívica y ética y computación e intentan lograr objetivos como que los estudiantes identifiquen, comprendan y apliquen conceptos clave de cada asignatura.
Este documento presenta una lista de asignaturas, sus contenidos, grados y objetivos de aprendizaje. Incluye enlaces a juegos y cursos en línea para cada asignatura que ayudan a los estudiantes a alcanzar los objetivos esperados a través de actividades interactivas. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, educación artística, español, formación cívica, matemáticas, inglés y ciencias naturales para grados entre 2o y 6o de pri
Este documento presenta una lista de asignaturas y sus respectivos contenidos, grados, objetivos y enlaces a juegos y recursos educativos digitales. Las asignaturas incluyen computación, historia, geografía, educación física, inglés, ciencias naturales y más. Los juegos y recursos tienen el objetivo de enseñar e involucrar a los estudiantes de manera lúdica y práctica en diferentes temas y habilidades.
Este documento presenta una lista de asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje deseados y enlaces a juegos y recursos educativos digitales abiertos para reforzar dichos contenidos y objetivos. Algunas de las asignaturas mencionadas son inglés, geografía, historia, formación cívica y ética, matemáticas y ciencias naturales.
Este documento presenta una tabla de contenidos con actividades y objetivos de aprendizaje para diferentes asignaturas. Incluye enlaces a juegos y recursos educativos en línea para apoyar el aprendizaje de temas como valores cívicos, historia, geografía, ciencias y matemáticas para diferentes grados escolares. El objetivo general es utilizar estas herramientas digitales de manera lúdica para que los estudiantes logren los objetivos planteados en cada asignatura.
Este documento presenta varias asignaturas, contenidos, grados, objetivos de aprendizaje y enlaces a juegos educativos. Proporciona información sobre juegos interactivos en línea para apoyar el aprendizaje en diversas materias como educación física, historia, formación cívica, ciencias naturales y más. Los juegos abordan temas como partes de la célula, tiempo histórico, cuidado del agua y son adaptados a diferentes grados escolares con el fin de cumplir objetivos específicos en
Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de tercer grado a aprender las tablas de multiplicar de una manera más entretenida mediante el uso de actividades lúdicas y páginas web. El proyecto se implementó durante tres días e incluyó canciones, juegos interactivos y ejercicios prácticos para reforzar el aprendizaje de las tablas. Al final, los estudiantes mostraron mayor interés y facilidad para resolver problemas matemáticos usando las tablas de multiplicar.
Planificador proyecto enriquecido_con_tic1.doc (1)Ney Plaz
El documento presenta un plan de unidad para enseñar el conteo, sumas y restas a niños de primer grado de primaria. El plan utilizará actividades lúdicas y recursos digitales como juegos y videos para hacer el aprendizaje significativo. Se evaluará el progreso de los estudiantes antes, durante y después del proyecto a través de preguntas, tareas y actividades digitales para comprobar su comprensión de los temas.
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este proyecto busca desarrollar el hábito de ejercitar la memoria en niños de preescolar para mejorar el aprendizaje mediante el uso de TIC. Se implementarán actividades como reconocer partes del computador, jugar con software educativo y realizar ejercicios en un blog para evaluar el progreso. El objetivo es motivar a los estudiantes y desarrollar su atención y memoria a través de herramientas digitales de manera lúdica.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto abordará conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de presentaciones interactivas, juegos y una actividad de venta de dulces. El plan incluye objetivos, evaluaciones, adaptaciones y recursos necesarios.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto educativo sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto utilizará presentaciones interactivas, juegos y actividades prácticas para enseñar conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de situaciones relacionadas con una tienda de dulces. El plan describe las evaluaciones antes, durante y después del proyecto para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Tabla de ODAS del grupo de segundo semestre sección "B" de la Licenciatura en Educación Primaria del Centro Regional de Educación Normal "Profa: Amina Madera Lauterio"
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica que la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, siempre que se enfoque en el desarrollo de habilidades y no en enseñar lenguajes de programación profesionales. También resalta la importancia de desarrollar la creatividad en los estudiantes
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños más pequeños, reservando lenguajes más complejos para grados más avanzados.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños de primaria.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica que la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, siempre que se enfoque en el desarrollo de habilidades y no en enseñar lenguajes de programación profesionales. También resalta la importancia de desarrollar la creatividad en los estudiantes
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
manual para el software MICROMUNDOS, un programa que te permite trabar lógica matemática con tus alumnos y abrir los espacios área futuros programadores de software.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños de primaria.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y amigables como Scratch y Logo en educación básica en lugar de lenguajes de programación profesionales. También describe brevemente cómo la programación puede ayudar a desarrollar el pensamiento algorítmico y habilidades para la solución de problemas de man
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños más pequeños, reservando lenguajes más complejos para grados más avanzados.
Percepcion problematica implementacion de las tic en las esucelas primarias.Gely Villanueva
El documento discute los desafíos en la implementación de TIC en las escuelas primarias rurales, incluyendo la falta de capacitación de docentes, equipamiento obsoleto e infraestructura inadecuada. Algunas escuelas tienen docentes comprometidos que buscan mejorar mediante la solicitud de recursos al gobierno, pero en general la falta de fondos limita el progreso. La tecnología puede enriquecer el aprendizaje si se implementa correctamente con el apoyo de docentes capacitados.
El documento describe las características y funciones de EVA AVA, un sistema de aprendizaje en línea que facilita el aprendizaje colaborativo a través de cursos virtuales, foros, chats y cuestionarios. EVA AVA también permite la gestión de aprendizaje, comunicación entre profesores y estudiantes, distribución de recursos educativos, y almacenamiento y clasificación de materiales.
Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de tercer grado a aprender las tablas de multiplicar de una manera más entretenida mediante el uso de actividades lúdicas y páginas web. El proyecto se implementó durante tres días e incluyó canciones, juegos interactivos y ejercicios prácticos para reforzar el aprendizaje de las tablas. Al final, los estudiantes mostraron mayor interés y facilidad para resolver problemas matemáticos usando las tablas de multiplicar.
Planificador proyecto enriquecido_con_tic1.doc (1)Ney Plaz
El documento presenta un plan de unidad para enseñar el conteo, sumas y restas a niños de primer grado de primaria. El plan utilizará actividades lúdicas y recursos digitales como juegos y videos para hacer el aprendizaje significativo. Se evaluará el progreso de los estudiantes antes, durante y después del proyecto a través de preguntas, tareas y actividades digitales para comprobar su comprensión de los temas.
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este documento describe un proyecto para implementar herramientas TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria. El proyecto consiste en tres etapas: 1) aplicar una prueba diagnóstica para evaluar las habilidades matemáticas y de TIC de los estudiantes, 2) desarrollar actividades usando software educativo, juegos y videos para fortalecer las áreas débiles, y 3) medir las mejoras en desempeño y habilidades con las herram
Este proyecto busca desarrollar el hábito de ejercitar la memoria en niños de preescolar para mejorar el aprendizaje mediante el uso de TIC. Se implementarán actividades como reconocer partes del computador, jugar con software educativo y realizar ejercicios en un blog para evaluar el progreso. El objetivo es motivar a los estudiantes y desarrollar su atención y memoria a través de herramientas digitales de manera lúdica.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto abordará conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de presentaciones interactivas, juegos y una actividad de venta de dulces. El plan incluye objetivos, evaluaciones, adaptaciones y recursos necesarios.
Este documento presenta un plan de unidad para un proyecto educativo sobre una dulcería dirigido a estudiantes de preescolar. El proyecto utilizará presentaciones interactivas, juegos y actividades prácticas para enseñar conceptos matemáticos como el conteo, comparación de cantidades y repartición a través de situaciones relacionadas con una tienda de dulces. El plan describe las evaluaciones antes, durante y después del proyecto para medir el aprendizaje de los estudiantes.
Tabla de ODAS del grupo de segundo semestre sección "B" de la Licenciatura en Educación Primaria del Centro Regional de Educación Normal "Profa: Amina Madera Lauterio"
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica que la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, siempre que se enfoque en el desarrollo de habilidades y no en enseñar lenguajes de programación profesionales. También resalta la importancia de desarrollar la creatividad en los estudiantes
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños más pequeños, reservando lenguajes más complejos para grados más avanzados.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños de primaria.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica que la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, siempre que se enfoque en el desarrollo de habilidades y no en enseñar lenguajes de programación profesionales. También resalta la importancia de desarrollar la creatividad en los estudiantes
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
manual para el software MICROMUNDOS, un programa que te permite trabar lógica matemática con tus alumnos y abrir los espacios área futuros programadores de software.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y sencillos como Scratch y Logo para este propósito. También describe brevemente algunos conceptos básicos de programación como variables, operadores, estructuras secuenciales, condicionales e iterativas.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños de primaria.
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes. Explica que la programación puede usarse en educación básica para desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Recomienda usar entornos de programación visuales y amigables como Scratch y Logo en educación básica en lugar de lenguajes de programación profesionales. También describe brevemente cómo la programación puede ayudar a desarrollar el pensamiento algorítmico y habilidades para la solución de problemas de man
Este documento presenta una guía sobre algoritmos y programación para docentes de educación básica, con el objetivo de desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior como la solución de problemas y la creatividad. Explica cómo la programación puede usarse para mejorar la comprensión de temas matemáticos y científicos, y recomienda el uso de entornos de programación visuales y amigables como Logo, Scratch y MicroMundos para niños más pequeños, reservando lenguajes más complejos para grados más avanzados.
Percepcion problematica implementacion de las tic en las esucelas primarias.Gely Villanueva
El documento discute los desafíos en la implementación de TIC en las escuelas primarias rurales, incluyendo la falta de capacitación de docentes, equipamiento obsoleto e infraestructura inadecuada. Algunas escuelas tienen docentes comprometidos que buscan mejorar mediante la solicitud de recursos al gobierno, pero en general la falta de fondos limita el progreso. La tecnología puede enriquecer el aprendizaje si se implementa correctamente con el apoyo de docentes capacitados.
El documento describe las características y funciones de EVA AVA, un sistema de aprendizaje en línea que facilita el aprendizaje colaborativo a través de cursos virtuales, foros, chats y cuestionarios. EVA AVA también permite la gestión de aprendizaje, comunicación entre profesores y estudiantes, distribución de recursos educativos, y almacenamiento y clasificación de materiales.
Este documento propone sugerir a los docentes que implementen el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza a través de la capacitación docente y la gestión de recursos, ya que las TIC son herramientas útiles pero no un fin en sí mismas.
La escuela carece de equipamiento actualizado y documentos digitales compatibles. Los docentes no tienen conocimientos sobre tecnología y hay poca motivación para usarla en la enseñanza. Aunque existe algún equipamiento, no se usa debido a la falta de mantenimiento, recursos e interés. También hace falta un espacio adecuado para almacenarlo y acceso a Internet estable.
El documento describe la aplicación de la tecnología informática en los centros escolares. Se investigó el equipamiento tecnológico disponible en 10 escuelas primarias, encontrando que solo 3 tenían acceso a la tecnología para los estudiantes, mientras que 2 estaban en proyecto y las otras 5 no tenían ningún equipo ni profesores especializados. Se concluye que es necesario analizar las condiciones de cada escuela para proponer alternativas didácticas que incorporen herramientas digitales y así innovar la práctica
Edubuntu es una distribución de software libre y gratuito diseñada para uso educativo que contiene varios programas de software para enseñanza en diferentes asignaturas y niveles, incluyendo suites educativas, juegos, actividades multimedia y herramientas de programación. El software libre cumple con las cuatro libertades de copiar, usar, modificar y distribuir el código, lo que permite ahorrar costos de licencias, fomenta la innovación y mejora los resultados educativos.
El documento habla sobre la importancia de elegir videojuegos adecuados para el aula escolar teniendo en cuenta el género, contenido, edad de los estudiantes, y capacidades técnicas de los ordenadores. También recomienda consideraciones como grupos, descansos, iluminación, objetivos educativos, demostraciones, y control de tiempo al organizar el aula y la clase.
Este documento presenta la secuencia didáctica de una clase de historia para el cuarto grado sobre cómo algunos grupos de cazadores y recolectores desarrollaron la agricultura y cambiaron su forma de vida. La lección incluye actividades como una lluvia de ideas, ver un video, crear un cartel con herramientas de la prehistoria, jugar un juego interactivo sobre hechos de la prehistoria, y completar un cuestionario y tarea de recortar imágenes.
En la siguiente informaciòn podremos observar,diversos objetos de aprendizaje de las diferentes materias,con la ayuda de ellos podremos enriquecer nuestra clase dentro del aula.
Catálogo General Ideal Standard 2024 Amado Salvador Distribuidor Oficial Vale...AMADO SALVADOR
Amado Salvador, como distribuidor oficial, te ofrece el catálogo completo de productos de Ideal Standard, líder indiscutible en soluciones para baños. Descubre el último catálogo de Ideal Standard y conoce la amplia gama de productos de calidad insuperable, como cerámica sanitaria, grifería y accesorios, bañeras e hidromasaje, platos de ducha y mobiliario de baño.
Ideal Standard es reconocido mundialmente por su diseño excepcional, calidad incomparable y una tradición de excelencia que perdura en el sector. Como distribuidor oficial de Ideal Standard, Amado Salvador te ofrece acceso a una variedad de productos diseñados para satisfacer las necesidades más exigentes en cuanto a estilo, funcionalidad y durabilidad.
Desde elegantes lavabos hasta innovadoras soluciones de grifería, cada producto de Ideal Standard refleja el compromiso de la marca con la excelencia y la innovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial de Ideal Standard, brinda acceso directo a sus productos que combinan estilo, confort y rendimiento.
Explora el último catálogo de Ideal standard y descubre por qué es la elección preferida de profesionales y clientes exigentes en todo el mundo. Confía en Amado Salvador como tu distribuidor oficial para obtener los productos de calidad de Ideal Standard que transformarán tu baño en un espacio de lujo y comodidad.
miocardiopatia chagasica 1 de la universidade ufanoOnismarLopes
Femenino adulto mayor con dolor en cuadrante superior derecho, intenso, 8 horas de evolución. Ultimo alimento alto en grasas. Ingiere espasmolíticos sin mejoría. En urgencias con taquicardia, temp.37, signo Murphy (+). Tiene ultrasonido de hígado y vía biliar. Cual es el tratamiento que debe ofrecerse?
Paciente debe ser sometido a cirugia abierta
Colecistectomia laparoscópica
CPRE y posterior egreso
Ayuno, antibioticos y antiinflamatorios
3. Computación El objeto
de
aprendiz
aje va
dirigido
a
alumnos
de 5º
APRENDE
INFORMÁTIC
A CON
EDUCAPEQ
UES.
http://www.
educapequ
es.com/
…/juegos-
cursos-de-
ap…/curso.
php…
Identificar
Interpretar
Concluir
Manipular
Diseñar
Reconstrui
r
Juzgar
Comparar
Introducir al
niño a las
nuevas
tecnologías
y crear una
sólida base
que le
permitirá,
desde
pequeño,
desenvolver
se e
interactuar
en el
mundo de
la
informática
y en
internet
para niños.
Historia Como fue que
algunos de los
grupos de
cazadores y
recolectores
lograron desarrollar
la agricultura,
cambiar su forma de
vida, así como su
evolución en la
historia.
4º http://www.
mundoprim
aria.com/ju
egos/conoc
imiento-del-
medio/cien
cias-
sociales/hist
oria/5-6-
primaria/34
7-juego-
prehistoria-
hominizacio
n/index.php
Definir
Distinguir
Resolver
Fundame
ntar
Que el
alumno
logre
Investigar
aspectos
de la
cultura y de
la vida
cotidiana
del pasado
y valora su
importanci
a.
Sepa
Reconocer
e identificar
las causas y
consecuen
cias de la
prehistoria.
Ubicar
acontecimi
entos y
procesos
de la
historia en
4. el tiempo y
establezca
su
secuencia,
duración y
Geografía Los estados de
México.
4º Los estados
de México
http://www.
juegos-
geograficos
.com/juego
s-
geografia...
identificar Que el
alumno
logre
identificar
la
ubicación
de los
estados de
México en
el mapa.
Educación Física Juego interactivo de
palabras
5 y 6º ANAGRAM
A
http://www.
educapequ
es.com/jue
gos-de-
letras-
palabras-
vocabulario
/anagrama
s.html
identificar
manipula
r
descubrir
organizar
modificar
relaciona
r
reproduci
r
compara
r
clasificar
enumerar
descubrir
Que el niño
logre
desarrollar
el
movimiento
y
habilidades
corporales,
en
actividades
que van
desde
clasificar y
enumerar
fichas de
lectoescritur
a, fichas
para
desarrollar
el
vocabulario
o juegos de
lenguaje.
Así como
Desarrollar
la
Convivenci
a, relación
social y
descubrir
las
5. característi
cas físicas y
Sociales del
medio.
Educación
Artística
En relación con las
prácticas de las
artes visuales y su
contexto.
En relación con las
prácticas de
producción de las
artes visuales
4º El juego de
las miradas
del Thyssen
http://assets
.educathyss
en.org/jueg
os/juegomir
adas/juego.
htm
Identificar
,
Clasificar,
Seleccion
ar,
Relaciona
r,
Descubrir,
Categoriz
ar,
Comparar
, Criticar,
Discrimina
r
Que el
alumno
logre
conocer
distintas
formas de
aprender
con el arte
a través de
la pintura.
Comparar
las pinturas
para
identificar
cual es la
correcta. El
alumno
desarrollara
habilidades
para
identificar
las pinturas
que se
muestran.
Español Que elementos
debe tener un
anuncio publicitario.
2º http://.www
.mundoprim
aria.com/ju
egos/lengu
a/compren
cion/lector/
2-
primaria/19
5-juego—
publicidad/i
ndex.php
Estructurar
Sintetizar
Crear
Que el
alumno
logre
identificar
la
información
principal de
los anuncios
publicitarios
.
6. Formación cívica y
ética
Reconoce la
importancia de
asumir una
perspectiva ética y
ciudadana para
enfrentar retos ante
los problemas del
entorno natural y
social.
-Conozcan la
importancia de los
valores y los
derechos humanos
que han sido
creados a lo largo
de la historia como
referencias para la
comprensión del
mundo social y la
conformación de
una perspectiva
ética; que expresen
está en su acción
cotidiana y su
relación con los
demás.
4º http://www.
juntadeand
alucia.es/av
erroes/html/
adjuntos/20
07/10/11/00
09
/
menujuego.
htm
Conocer
Compren
der
Manipular
Apreciar
Diseñar
Que el
alumno
logre
comprende
r los valores
que son
importantes
en su vida
cotidiana y
que los
aplique.
Geografía Conocer las
entidades
federativas,
capitales y saber
identificar con
cuantos municipios,
cuenta cada una
de ellas
4º http://cuent
ame.inegi.o
rg.mx
Identificar
Clasificar
Nombrar
Distinguir
Explicar
Resolver
Descubrir
Crear
Compara
Reforzar, los
conocimie
ntos, que
ya fueron
vistos en el
libro,
mediante
el video
juego
Matemáticas Multiplicación y
múltiplos del 1al 100
5º La
multiplicaci
ón de
números y
sus múltiplos
http://www.
educarchile
.cl/ech/pro/
app/detalle
?ID=196078
Comparar
Distinguir
Identificar
Definir
Contestar
Crear
El alumno
logra
resolver
multiplicaci
ones,
hacen
estimacion
es y
evalúan
resultados
haciendo
uso de la
7. calculador
a; recurren
a
regularidad
es y
patrones
basados en
la
multiplicaci
ón por
múltiplos
de 10
Matemáticas -Procedimientos
para el cálculo
mental o escrito
-Exploración de
distintos usos de la
multiplicación
4° TimezAttack Reproducir
mentalmen
te la
multiplicaci
ón y
división.
-Memorizar
las tablas
de
multiplicar.
-Desarrollar
pensamien
to lógico.
- Que el
alumno
logre
seleccionar
diferentes
técnicas o
recursos
para hacer
más
eficientes
los
procedimie
ntos de
resolución.
– Que
sepan
utilizar el
cálculo
mental
para
resolver
problemas
multiplicati
vos. – Usar
el lenguaje
matemátic
o para
comunicar
e
interpretar
ideas. –
Identifica
problemas
que se
pueden
8. resolver
con una
multiplicaci
ón.
Resolver
problemas
de manera
autónoma.
Educación
Física
Controlar los
diferentes tipos de
movimientos del
cuerpo.
Propuestas creativas
sobre algunos
ejercicios y los
compartirá con los
demás.
4º Secuencia
con
diferentes
ejercicios,
para la
Activación
Física.
Identificar
Interpretar
Crear
Diseñar
Combinar
Comparar
El alumno
utiliza sus
habilidades
motoras
realizando
retos que
favorezcan
el
desarrollo
de su
equilibrio.
Obteniend
o la
capacidad
de
organizació
n, respeto y
esfuerzo de
él y de los
demás,
resaltando
el valor de
la
participaci
ón, más
que el de
ganar y
competir.
Ingles Simple Presente 5° Juego
“Bubbles”
para
reforzar el
conocimien
to
http://www.
mansioningl
es.com/jue
gos_aprend
Organizar
Combinar
Crear
Distinguir
Identificar
Ubicar el
verbo “to
be” y
utilizarlo en
el tiempo
Simple
Present, en
oraciones
positivas,
usando la
9. er_ingles/jue
gos08.htm
estructura
correcta.
Ciencias Naturales La partes de la
célula vegetal
5º Juego de
las partes
de la célula
http://www.
dibujospara
pintar.com/j
uegos_ed_n
at_partes_c
elula_veget
al.html
Apreciar
Descubrir
Categoriz
ar
comparar
a
Distinguir
Identificar
Definir
Comprend
er las
diversas
partes de
la célula
vegetal, sus
funciones y
aprenda a
diferenciarl
a de la
célula
animal
Historia Ubicación espacial
y temporal del
poblamiento de
América y el
surgimiento de la
agricultura.
4º Juego de
tiempo
histórico
para niños
de primaria
http://www.
mundoprim
aria.com/ju
egos/conoc
imiento-del-
medio/cien
cias-
sociales/hist
oria/3-4-
primaria/34
2-juego-
tiempo-
historico/ind
ex.php
Explicar
Identificar
Participar
Ubicar el
proceso de
poblamient
o de
América y
el
surgimiento
de la
agricultura
utilizando
siglo,
milenio,
a.C. y d.C.
Formación cívica
y ética
Cuidado del agua 3º Reflexión
acerca del
cuidado del
agua.
http://www.
aprendizaje
verde.net/si
tes
/
default/files
/juegos/jue
Distinguir
Explicar
Resumir
Extraer
conclusion
es
Relacionar
Interpretar
Identificar
como
puede
realizar
actividades
sin
desperdici
ar agua.
Crear
conciencia
de la
10. er_ingles/jue
gos08.htm
estructura
correcta.
Ciencias Naturales La partes de la
célula vegetal
5º Juego de
las partes
de la célula
http://www.
dibujospara
pintar.com/j
uegos_ed_n
at_partes_c
elula_veget
al.html
Apreciar
Descubrir
Categoriz
ar
comparar
a
Distinguir
Identificar
Definir
Comprend
er las
diversas
partes de
la célula
vegetal, sus
funciones y
aprenda a
diferenciarl
a de la
célula
animal
Historia Ubicación espacial
y temporal del
poblamiento de
América y el
surgimiento de la
agricultura.
4º Juego de
tiempo
histórico
para niños
de primaria
http://www.
mundoprim
aria.com/ju
egos/conoc
imiento-del-
medio/cien
cias-
sociales/hist
oria/3-4-
primaria/34
2-juego-
tiempo-
historico/ind
ex.php
Explicar
Identificar
Participar
Ubicar el
proceso de
poblamient
o de
América y
el
surgimiento
de la
agricultura
utilizando
siglo,
milenio,
a.C. y d.C.
Formación cívica
y ética
Cuidado del agua 3º Reflexión
acerca del
cuidado del
agua.
http://www.
aprendizaje
verde.net/si
tes
/
default/files
/juegos/jue
Distinguir
Explicar
Resumir
Extraer
conclusion
es
Relacionar
Interpretar
Identificar
como
puede
realizar
actividades
sin
desperdici
ar agua.
Crear
conciencia
de la