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                                      ETOYS
2011                                   2011
Guía para el docente




Actividad Práctica Nº 3 :


“Jugando a los
    dados”
Actividad Práctica Nº 3.
Detallamos la serie de acciones que se desarrollará en la propuesta.
• Creación de 6 objetos que representarán caras de un dado.
• Se duplicará uno de los objetos, el cual actuará como guía.
• Utilización del objeto CONTENEDOR el cual tendrá en su interior los seis objetos
    creados (dados), a excepción del objeto guía (dado duplicado)
• Creación de guión que permitirá la animación de los dados.

Contenidos abordados
    – Herramientas del editor de bocetos.
    – Halos y manipuladores en un objeto creado y en el contenedor:
        • Visor (elementos):
             – Categorías : Guiones, Gráficos, Colecciones, Sonido.
    – Guión o scripts:
        • Nombre: del objeto y del guión.
        • Provisiones.
        • Instrucciones.
        • Inicio del guión.
Clic aquí para
comenzar
nuestro
proyecto
ETAPA Nº 1:
CREAMOS LOS DADOS
Paso 1:
Utilizando el Editor
de bocetos, creamos
seis (6) objetos.
Para ponerle los
valores (1,2,3…5,6),
debo “volver a
pintar” cada uno de
ellos.
Paso 2:
                                      Duplicamos (copiamos) a uno de los 6
                                      dados (objetos).
                                      Este objeto duplicado, actuará como
                                      objeto guía.




Paso 3:
Ingresamos a PROVISIONES. Seleccionamos
el objeto CONTENEDOR.
Posteriormente, ubicamos los 6 objetos
(dados) en el interior del CONTENEDOR.
Únicamente dejamos fuera del mismo, al
objeto que duplicamos (señuelo)
Sugerencia: puedes utilizar el Halo LEVANTAR
para llevar cada objeto al Contenedor.
Paso 4:
Renombramos a nuestro objeto señuelo.
Lo llamaremos “DADO”
En el Mundo deberé tener:

-El contenedor con los seis objetos (dados)
-El objeto dado (guía)
ETAPA Nº2:
CREAMOS EL GUIÓN COMENZAR
Paso 2:
                     Selecciono la categoría
                     GUIONES, y arrastramos
                     la orden “dado guión
                     vacío”, a una zona del
                     Mundo de Etoys.




Paso 1:
Clic sobre halo
VISOR del objeto
dado (objeto
duplicado que está
fuera del
CONTENEDOR)
Paso 3:
Seleccionamos la categoría
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  Paso 4:
  Arrastramos e
  incrustamos en
  “guión 1” la
  instrucción “dado´s
  gráfico”, desde la
  flecha de color
  blanco
Paso 5:
Clic sobre halo VISOR de
nuestro objeto CONTENEDOR




                            Paso 6:
                            Seleccionamos la categoría
                            COLECCIONES del objeto
                            CONTENEDOR
Paso 7:
Arrastramos (desde la
flecha blanca) la
instrucción “Contenedor´s
cursor 1” y la ubicamos en
“guión 1”
Paso 8:
Arrastramos la instrucción
“Contenedor´s gráfico en el
cursor” y la encastramos en el
ícono que representa nuestro
objeto “Dado”, como indica la
imagen.
Paso 9:
Clic sobre botón
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Seleccionamos la opción
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instrucción “Contenedor´s
cursor 1”, como indica la
imagen.
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Modificamos el valor “5”
por “6” (número de dados
en el Contenedor)
PASO Nº 3:
AGREGAMOS SONIDO
Seleccionamos la categoría
SONIDO de nuestro objeto
“dado”.
Luego arrastramos la
instrucción “dado suena
graznido” y la ubicamos en
guión 1.
Modificamos “graznido” por
“chomp”
PASO Nº 4:
¿CUÁNDO QUEREMOS QUE COMIENCE
A CORRER EL GUIÓN?
Presionar el ícono del reloj (en el
guión) por unos segundos. Abrirá una
ventana con opciones.
Seleccionamos la opción “ratón
Arriba”.
Y a nuestro “guión1” lo denominamos
“COMIENZO”


 IMPORTANTE:
 Para visualizar el “movimiento
 aparente del dado”, simplemente
 hago clic sobre el objeto DADO y NO
 sobre el reloj del guión.
Al finalizar nuestro trabajo deberíamos ver en el Mundo de Etoys
       los siguiente elementos:




Nuestro guión
“comienzo”



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Nuestro
contenedor con
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GUARDAR PROYECTO
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creamos un nombre para   Clic en este botón para
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Dados en contenedor

  • 1. Administración Nacional de Educación Pública Consejo Directivo Central Consejo de Educación Inicial y Primaria Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó “Programando objetos en un Mundo virtual” 2ª parte ACTIVIDAD ETOYS 2011 2011
  • 2. Guía para el docente Actividad Práctica Nº 3 : “Jugando a los dados”
  • 3. Actividad Práctica Nº 3. Detallamos la serie de acciones que se desarrollará en la propuesta. • Creación de 6 objetos que representarán caras de un dado. • Se duplicará uno de los objetos, el cual actuará como guía. • Utilización del objeto CONTENEDOR el cual tendrá en su interior los seis objetos creados (dados), a excepción del objeto guía (dado duplicado) • Creación de guión que permitirá la animación de los dados. Contenidos abordados – Herramientas del editor de bocetos. – Halos y manipuladores en un objeto creado y en el contenedor: • Visor (elementos): – Categorías : Guiones, Gráficos, Colecciones, Sonido. – Guión o scripts: • Nombre: del objeto y del guión. • Provisiones. • Instrucciones. • Inicio del guión.
  • 6. Paso 1: Utilizando el Editor de bocetos, creamos seis (6) objetos. Para ponerle los valores (1,2,3…5,6), debo “volver a pintar” cada uno de ellos.
  • 7. Paso 2: Duplicamos (copiamos) a uno de los 6 dados (objetos). Este objeto duplicado, actuará como objeto guía. Paso 3: Ingresamos a PROVISIONES. Seleccionamos el objeto CONTENEDOR. Posteriormente, ubicamos los 6 objetos (dados) en el interior del CONTENEDOR. Únicamente dejamos fuera del mismo, al objeto que duplicamos (señuelo) Sugerencia: puedes utilizar el Halo LEVANTAR para llevar cada objeto al Contenedor.
  • 8. Paso 4: Renombramos a nuestro objeto señuelo. Lo llamaremos “DADO”
  • 9. En el Mundo deberé tener: -El contenedor con los seis objetos (dados) -El objeto dado (guía)
  • 10. ETAPA Nº2: CREAMOS EL GUIÓN COMENZAR
  • 11. Paso 2: Selecciono la categoría GUIONES, y arrastramos la orden “dado guión vacío”, a una zona del Mundo de Etoys. Paso 1: Clic sobre halo VISOR del objeto dado (objeto duplicado que está fuera del CONTENEDOR)
  • 12. Paso 3: Seleccionamos la categoría GRÁFICOS. Paso 4: Arrastramos e incrustamos en “guión 1” la instrucción “dado´s gráfico”, desde la flecha de color blanco
  • 13. Paso 5: Clic sobre halo VISOR de nuestro objeto CONTENEDOR Paso 6: Seleccionamos la categoría COLECCIONES del objeto CONTENEDOR
  • 14. Paso 7: Arrastramos (desde la flecha blanca) la instrucción “Contenedor´s cursor 1” y la ubicamos en “guión 1”
  • 15. Paso 8: Arrastramos la instrucción “Contenedor´s gráfico en el cursor” y la encastramos en el ícono que representa nuestro objeto “Dado”, como indica la imagen.
  • 16. Paso 9: Clic sobre botón PROVISIONES de “guión 1”. Seleccionamos la opción “aleatorio 5” y la encastramos sobre el valor 1 de la instrucción “Contenedor´s cursor 1”, como indica la imagen.
  • 17. Paso 10: Modificamos el valor “5” por “6” (número de dados en el Contenedor)
  • 19. Seleccionamos la categoría SONIDO de nuestro objeto “dado”. Luego arrastramos la instrucción “dado suena graznido” y la ubicamos en guión 1. Modificamos “graznido” por “chomp”
  • 20. PASO Nº 4: ¿CUÁNDO QUEREMOS QUE COMIENCE A CORRER EL GUIÓN?
  • 21. Presionar el ícono del reloj (en el guión) por unos segundos. Abrirá una ventana con opciones. Seleccionamos la opción “ratón Arriba”. Y a nuestro “guión1” lo denominamos “COMIENZO” IMPORTANTE: Para visualizar el “movimiento aparente del dado”, simplemente hago clic sobre el objeto DADO y NO sobre el reloj del guión.
  • 22. Al finalizar nuestro trabajo deberíamos ver en el Mundo de Etoys los siguiente elementos: Nuestro guión “comienzo” Nuestro objeto “dado” Nuestro contenedor con los seis objetos
  • 24. Paso 1: Paso 2: Finalizada la tarea, creamos un nombre para Clic en este botón para nuestro Proyecto guardarlo.
  • 25. Administración Nacional de Educación Pública Consejo Directivo Central Consejo de Educación Inicial y Primaria Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó Material elaborado por el Centro CEIBAL- Tecnología Educativa de Tacuarembó 2011