Este documento presenta una guía para una actividad práctica en Etoys que simula el lanzamiento de un dado virtual. La actividad implica la creación de 6 objetos con los valores del 1 al 6 para representar las caras de un dado, colocarlos en un contenedor excepto uno que servirá de guía, y programar un guión para que al hacer clic en el guión se muestre aleatoriamente una cara del dado. La guía explica detalladamente cada paso para crear los objetos, programar el guión y agregar sonido para simular el lanzamiento
Experiencia pedagógica desarrollada en el Colegio Bertolt Brecht de Lima - Perú, como parte de la enseñanza del curso de Ciencias Sociales en 1er año de secundaria, el año 2011.
Las ciencias sociales y las tics en el aula de claseproyecto2013cpe
El uso de las nuevas tecnologías es muy importante en el proceso de enseñanza aprendizaje. Esto permite a los estudiantes adquirir el conocimiento en forma más inmediata y amplia, sin embargo, esto no es suficiente para que el alumno aprenda, debido a que muchas veces este conocimiento no siempre se sabe aplicar. Dado lo anterior, el profesor cumple un papel fundamental, en el conocimiento y uso de estas tecnologías, debido a la importancia didáctica que puedan tener si le da un buen uso.
Cómo evaluar el uso de las herramientas digitales en el aulaBean-thinking
Bean Thinking plantea una modelo para evaluar el uso de las herramientas digitales en el aula y propone algunos ejemplos específicos utilizzando, por ejemplo, una tabla de cotejo, una escala de clasificación y una rúbrica.
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Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Mapa_Conceptual de los fundamentos de la evaluación educativa
Dados en contenedor
1. Administración Nacional de Educación Pública
Consejo Directivo Central
Consejo de Educación Inicial y Primaria
Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó
“Programando
objetos en un
Mundo virtual”
2ª parte
ACTIVIDAD
ETOYS
2011 2011
2. Guía para el docente
Actividad Práctica Nº 3 :
“Jugando a los
dados”
3. Actividad Práctica Nº 3.
Detallamos la serie de acciones que se desarrollará en la propuesta.
• Creación de 6 objetos que representarán caras de un dado.
• Se duplicará uno de los objetos, el cual actuará como guía.
• Utilización del objeto CONTENEDOR el cual tendrá en su interior los seis objetos
creados (dados), a excepción del objeto guía (dado duplicado)
• Creación de guión que permitirá la animación de los dados.
Contenidos abordados
– Herramientas del editor de bocetos.
– Halos y manipuladores en un objeto creado y en el contenedor:
• Visor (elementos):
– Categorías : Guiones, Gráficos, Colecciones, Sonido.
– Guión o scripts:
• Nombre: del objeto y del guión.
• Provisiones.
• Instrucciones.
• Inicio del guión.
6. Paso 1:
Utilizando el Editor
de bocetos, creamos
seis (6) objetos.
Para ponerle los
valores (1,2,3…5,6),
debo “volver a
pintar” cada uno de
ellos.
7. Paso 2:
Duplicamos (copiamos) a uno de los 6
dados (objetos).
Este objeto duplicado, actuará como
objeto guía.
Paso 3:
Ingresamos a PROVISIONES. Seleccionamos
el objeto CONTENEDOR.
Posteriormente, ubicamos los 6 objetos
(dados) en el interior del CONTENEDOR.
Únicamente dejamos fuera del mismo, al
objeto que duplicamos (señuelo)
Sugerencia: puedes utilizar el Halo LEVANTAR
para llevar cada objeto al Contenedor.
11. Paso 2:
Selecciono la categoría
GUIONES, y arrastramos
la orden “dado guión
vacío”, a una zona del
Mundo de Etoys.
Paso 1:
Clic sobre halo
VISOR del objeto
dado (objeto
duplicado que está
fuera del
CONTENEDOR)
12. Paso 3:
Seleccionamos la categoría
GRÁFICOS.
Paso 4:
Arrastramos e
incrustamos en
“guión 1” la
instrucción “dado´s
gráfico”, desde la
flecha de color
blanco
13. Paso 5:
Clic sobre halo VISOR de
nuestro objeto CONTENEDOR
Paso 6:
Seleccionamos la categoría
COLECCIONES del objeto
CONTENEDOR
14. Paso 7:
Arrastramos (desde la
flecha blanca) la
instrucción “Contenedor´s
cursor 1” y la ubicamos en
“guión 1”
15. Paso 8:
Arrastramos la instrucción
“Contenedor´s gráfico en el
cursor” y la encastramos en el
ícono que representa nuestro
objeto “Dado”, como indica la
imagen.
16. Paso 9:
Clic sobre botón
PROVISIONES de “guión 1”.
Seleccionamos la opción
“aleatorio 5” y la encastramos
sobre el valor 1 de la
instrucción “Contenedor´s
cursor 1”, como indica la
imagen.
19. Seleccionamos la categoría
SONIDO de nuestro objeto
“dado”.
Luego arrastramos la
instrucción “dado suena
graznido” y la ubicamos en
guión 1.
Modificamos “graznido” por
“chomp”
21. Presionar el ícono del reloj (en el
guión) por unos segundos. Abrirá una
ventana con opciones.
Seleccionamos la opción “ratón
Arriba”.
Y a nuestro “guión1” lo denominamos
“COMIENZO”
IMPORTANTE:
Para visualizar el “movimiento
aparente del dado”, simplemente
hago clic sobre el objeto DADO y NO
sobre el reloj del guión.
22. Al finalizar nuestro trabajo deberíamos ver en el Mundo de Etoys
los siguiente elementos:
Nuestro guión
“comienzo”
Nuestro objeto
“dado”
Nuestro
contenedor con
los seis objetos
24. Paso 1:
Paso 2:
Finalizada la tarea,
creamos un nombre para Clic en este botón para
nuestro Proyecto guardarlo.
25. Administración Nacional de Educación Pública
Consejo Directivo Central
Consejo de Educación Inicial y Primaria
Inspección Departamental de Educación Inicial y Primaria de Tacuarembó
Material elaborado por el
Centro
CEIBAL- Tecnología Educativa
de
Tacuarembó
2011