TIPOS DE LINEAS utilizados en dibujo técnico mecánico
Proto2 clase01 b-proyectoydisenofj2020
1. Taller de modelos y prototipos 2
Clase 1: Design thinking, modelos y prototipos
TAMM-12agosto2019
2. Proyectos semestral
• El proyecto semestral constará de un JUEGO DE PRODUCTOS.
• Serán dos objetos que pueden ser familia: parte de un mismo
espacio o compartir un concepto.
• El desarrollo funcional-conceptual, planeación de fabricación, planos,
modelos, materiales, etc. Se llevará a cabo durante el primer parcial.
• La fabricación de los prototipos deberá realizarse durante el segundo
parcial. La entrega de los prototipos será en esa fecha.
• Para el proyecto final se realizarán prácticas sencillas.
3. Requerimientos
• 2 productos utilizando mínimo dos de los procesos y materiales de la clase:
metales y rolado de madera (pueden complementar con concreto).
• Equipos de 2 a 3 personas
• Entrega 1er Parcial:
• Productos a diseñar
• Descripción del producto: Conceptualización
• Función
• Sketches
• Planeación: GANTT y plan de mitigación de riesgos
• Justificación de materiales
• Validación con 3d Sketching
• Planos de fabricación
4. Objetivos
• El alumno desarrollará habilidades de diseño donde aplique
conocimientos del design thinking para toma de decisiones y poder
diseñar objetos.
• Comprenderá la diferencia entre modelos de apariencia, modelos
funcionales y prototipos.
7. Buen diseño
El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de
producción en el sentido económico, social y cultural.
• El buen diseño es HOLÍSTICO.
• El buen diseño es innovador.
• El buen diseño es accesible para todas las personas.
• El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y
práctica.
• El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso.
• El buen diseño es atemporal y duradero.
DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
8. Diseño
“Forma sigue a la función”
Concepto
¿Cómo se va a ver?
¿Qué debe representar?
¿Qué personalidad debe
tener el objeto?
¿A qué personalidad
(usuario) va a representar el
objeto?
¿Dónde va a vivir y con quién
va a convivir?
Función
¿Qué necesidades debe
resolver?
¿Qué debe hacer?
¿Cómo se va a mover?
Mecanismos: plegable,
Modular, etc.
9. •De la vista nace el amor….
•Pero si no funciona es feo :3
12. Design Thinking
• Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos)
• Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia.
• Ejercicios de creatividad.
• Definir patrones para encontrar una problemática.
• Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching,
modelos, etc.
• Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…)
• Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el
producto y solucionar el verdadero problema.
• Validar de nuevo con los cambios.
• Prototipo.
• Evualuar el prototipo
15. Creatividad :::: NecesitaSeguridad
• No sentir vergüenza de decir/mostrar
sus diseños/bocetos/ideas.
• Tomar riesgos ::::: Jugar
• Si no es algo convencional o algo esperado
“NO ESTÁ MAL”
• Diseñar debe ser divertido, desinhibido y
propositivo.
• Romper con las regla convencionales.
• “Design with your hands” Tim Brown
16. Romper con las “reglas” y JUGAR
• Charles y Ray Eames:
Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar
productos á través de esto.
18. ¿Cómo empiezo a diseñar?
• Identificar una necesidad en un momento determinado de su vida: ¿qué
necesito para...? ¿qué problemas tengo al ...?
• Enlistar todas las posibles soluciones para dicha necesidad.
• Identificar el espacio donde va a vivir el mueble.
Soluciones:
• Colgar la ropa (Perchero para
la ropa)
• Guardar porque se ve feo
(Bote de ropa sucia)
• Baúl
Necesidad/Problema:
• Dejo mi ropa tirada y
se ensucia
• No tengo dónde
poner mis llaves
Espacios:
• Recibidor/Entrada
casa (pequeño)
• Recámara
19. Delimitación para el diseño
• Usuario: ergonomía, concepto (personalidad), materiales.
• El Espacio te define: dimensiones, materiales, colores, texturas y trending.
• ¿Quién lo va a usar, por qué?
• ¿Dónde va a vivir mi producto?
• ¿Con quién va a convivir?
• Enlistar las respuestas es un brainstorming que después se traducirá en
ideas básicas para buscar soluciones (moodboards).
20. Tarea 1 (individual): Identificación, Investigación y
moodboards
• De manera individual, cada alumno realizará un cuadro donde identifiquen
necesidades/problemáticas, den muchas soluciones para dichas necesidades, e
identifiquen espacios.
• Deben tomar fotografías de los espacios, pueden tener videos de los problemas
(vean los infomerciales, son los mejores ejemplos de design thinking)
• Realizarán un moodboard de todo lo que los inspira, les guste y/o de soluciones
a sus problemas.
• Vayan a mueblerías de todo tipo, desde Gaia hasta Galerías el triunfo. Tomen
fotografías de cosas que les llamen la atención.
• Posteriormente, en equipos, revisarán toda la información para empezar a
seleccionar los espacios/tipos de objetos/usuarios que desean explorar.
Entrega siguiente clase, hora de clase, formato digital. La tabla puede ser en excel o
hacer mapas mentales, los moodboards pueden ser tableros de pinterest y las fotos
ponerlas en ppt o word.
21. Reporte 1: The first secret of great design (TED
Talk) y Design for emotion (TED Talk)
• Verán los videos de youtube:
• The first secret of great design
• https://www.youtube.com/watch?v=9uOMectkCCs
• Desging for emotion
• https://www.youtube.com/watch?v=4f7ppXm1mK8
• Es un reporte, no un resumen, así que escriban en una cuartilla lo que les dejó, lo que les
gustó o no les pareció; no me interesa un resumen, quiero saber qué piensan y qué les
llamó la atención.
• Enviar a Wampi al correo: wampitareas@gmail.com
• Formato pdf o word.
• Pueden hacer mapas mentales o escrito todo.
• Fecha de entrega: próxima clase antes de las 11:59pm.
22. Prototipos
Un prototipo es:
– Funcional.
– Utiliza materiales semejantes o iguales a los de la propuesta
original.
–Tiene apariencia lo más apegado a la propuesta original (Réplica
del producto).
– Sirve para revisar funcionamiento, estética, dimensiones, ergonomía,
factibilidad de producción, aceptación del mercado (focus group).
– Se puede trabajar sobre él para generar modificaciones.
23. Modelos y prototipos en el proceso de diseño
Modelo
conceptual
Modelo
funcional
Prototipo
rápido
Problema Concepto Exploración Variaciones Pruebas Comercialización
Modelo Modelo
ergonómico de apariencia
Prototipo
24. El PROTOTIPO es una HIPÓTESIS
• Durante el proceso de diseño PROPONEMOS ideas. Dichas ideas se
deben probar, descartar o evolucionar.
• Para probar utilizamos modelos y 3d sketchings.
25. Modelos básicos y 3d sketching
Son modelos que utilizan materiales sencillos y económicos para
validar ideas de diseño desde el punto de vista:
• Medidas generales a particulares (Ergonomía básica)
• Mecanismos sencillos
• Estabilidad y corrección de ángulos
• Ensambles
• Algunos casos estética (modelos de apariencia)
38. Ligas útiles
• The making of Nonoto
• http://www.laeuferkeichel.de/work/the-making-of-nonoto/
• OR
• https://plus.google.com/+OliverreineckeDesign
39. Referencias y libros
• Funky Business
• Crear o morir de Andrés Oppenheimer
• The design of everyday things de Don Norman
• Emotional design: why we love, or hate, everyday things de Don
Norman