2. Objetivos
El estudiante desarrollará proyectos de diseño que consideren, en la
parte conceptual, a los usuarios, e incluyan, en el aspecto funcional,
ensambles y elementos mecánicos básicos. En este curso se abordarán
temáticas relacionadas con el desarrollo sostenible en aspectos sociales
y económicos.
• Design Thinking
• Diseño emocional
• Diseño centrado en el usuario
3. Competencia y habilidades
• Conceptualización
• Ergonomía
• Etnografía: Identidad cultural, aspecto emocional, técnicas de
investigación
• Manufactura: Selección de materiales y factibilidad de producción
desde el punto de vista económico-social.
• Economía: Costeable.
• Prototipaje: Factibilidad de producción, pruebas con el usuario
(validación y evaluación)
8. Buen diseño
El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de
producción en el sentido económico, social y cultural.
• El buen diseño es HOLÍSTICO.
• El buen diseño es innovador.
• El buen diseño es accesible para todas las personas.
• El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y
práctica.
• El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso.
• El buen diseño es atemporal y duradero.
DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
11. Design Thinking
• Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos)
• Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia.
• Ejercicios de creatividad.
• Definir patrones para encontrar una problemática.
• Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching,
modelos, etc.
• Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…)
• Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el
producto y solucionar el verdadero problema.
• Validar de nuevo con los cambios
• Prototipo
• Evualuar el prototipo
15. Creatividad :::: Necesita Seguridad
• No sentir vergüenza de decir/mostrar sus
diseños/bocetos/ideas.
• Tomar riesgos ::::: Jugar
• Si no es algo convencional o algo esperado “NO
ESTÁ MAL”
• Ser como un niño.
• Diseñar debe ser divertido, desinhibido y
propositivo.
• Romper con las regla convencionales.
• “Design with your hands” Tim Brown
16. Ejercicio 2
• Dibujar 30 círculos en una hoja.
• Tienen 1 minuto para dibujar lo que se les ocurra dentro de los
círculos.
• Suerte ^^
17. Romper con las “reglas” y JUGAR
• Charles y Ray Eames:
Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar
productos á través de esto.
19. Ejercicios de creatividad más comunes
• Brainstorming (lista de palabras que vienen a la mente)
• Storyline (escribir historias con palabras aleatorias)
• Relaciones forzadas (Dr. Brinco)
• Cambio de enfoque: Hacer “algo” que te saque de tu zona de confort,
romper con la costumbre o intentar cosas nuevas.
• Uso de metáforas.
• “El mago de la calle Siempre viva”
https://www.youtube.com/watch?v=zyD579OnXls
20. El Juego también tiene sus propias reglas
• Todos deben estar de acuerdo.
• Explorar muchas ideas (juego) y juntarse para delimitar.
• Divagar y luego aterrizar.
21. Requerimientos de la clase:
• Siempre traer el material para la clase.
• Mantener un diario donde escribirán todas sus ideas, dibujarán,
pegarán recortes que les guste, interese, etc. (todos los días debe
haber algo, por eso se llama DIARIO).
22. Comunicación y asesorías
Tania A. Muñoa Moranchel (Wampi Moradito)
LDI/MID
tamuoa@itesm.mx (no es probable que funcione)
van_loves_akane@hotmail.com (es 100% probable que funcione)
• Horario: Lunes y Jueves 7pm a 9:55pm
Presentaciones:
http://www.slideshare.net/wampi_di
Grupo de Facebook:
Pinterest de la materia
Canal de youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqq_u7da8Fa4dM3X4oUyY8cx
23. Referencias y libros
• Funky Business
• Crear o morir de Oppenheimer
• The design of everyday things de Don Norman
• Emotional design: why we lover, or hate, averyday things de Don
Norman
24. Repentina: Diseño de cuchillo de cocina
Requisitos:
• Cuchillo de cocina.
• Equipo de 2 integrantes.
• Conceptualización a través de:
• Bocetaje, 3d sketching y modelos rápidos.
• Modelo 3D final para validación y presentación.
• Presentación en ppt y documento en pdf.
25. Entregables
• Memoria descriptiva en pdf (subir al grupo)
• Investigación-Benchmarking.
• Problemática encontrada.
• Desarrollo conceptual: Bocetaje y evidencia de 3d sketching y modelos (fotografías).
• Validación del producto.
• Render final.
• Planos generales.
• Modelo 3D (físico)
• Presentación proyecto PowerPoint
• Lámina de presentación del proyecto: Impreso, doblecarta sobre base
rígida con patitas para pararse.
26. Traer para próxima clase (jueves 10 de
agosto)
• Investigación.
• Bocetos.
• Material para 3d sketching: Tijeras, plastilina, cartón, jabón zote, das,
cuter, masking tape, periócido, lo que se les ocurra para modelar :3
• El material para revisar y avanzar en clase.
27. Proyecto Semestral (tun tun tuuuun)
• Comenzar a observar su entorno.
• Buscar, dentro de lo cotidiano, problemas que pasamos por alto.
• Pensar en un posible nicho de oportunidad.
• Revisión de sus observaciones con anotaciones de su diario cada
clase.