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Diseño de Experiencias 1
Semestre Agosto- Noviembre 2017
7agosto2017 TAMM
Objetivos
El estudiante desarrollará proyectos de diseño que consideren, en la
parte conceptual, a los usuarios, e incluyan, en el aspecto funcional,
ensambles y elementos mecánicos básicos. En este curso se abordarán
temáticas relacionadas con el desarrollo sostenible en aspectos sociales
y económicos.
• Design Thinking
• Diseño emocional 
• Diseño centrado en el usuario 
Competencia y habilidades
• Conceptualización
• Ergonomía
• Etnografía: Identidad cultural, aspecto emocional, técnicas de
investigación
• Manufactura: Selección de materiales y factibilidad de producción
desde el punto de vista económico-social.
• Economía: Costeable.
• Prototipaje: Factibilidad de producción, pruebas con el usuario
(validación y evaluación)
¿Qué es diseño?
¿Qué es lo mejor que han
diseñado?
¿Qué esperan del curso?
¿Qué es el buen diseño?
Buen diseño
El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de
producción en el sentido económico, social y cultural.
• El buen diseño es HOLÍSTICO.
• El buen diseño es innovador.
• El buen diseño es accesible para todas las personas.
• El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y
práctica.
• El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso.
• El buen diseño es atemporal y duradero.
DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
¿Qué es Design Thinking?
Design Thinking
• Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos)
• Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia.
• Ejercicios de creatividad.
• Definir patrones para encontrar una problemática.
• Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching,
modelos, etc.
• Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…)
• Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el
producto y solucionar el verdadero problema.
• Validar de nuevo con los cambios
• Prototipo
• Evualuar el prototipo 
Creatividad
Ejercicio 1
• Busquen una pareja, y en una hoja dibújenla 
• Tienen 2 minutos ;)
¿Cómo se sintieron?
Creatividad :::: Necesita Seguridad
• No sentir vergüenza de decir/mostrar sus
diseños/bocetos/ideas.
• Tomar riesgos ::::: Jugar
• Si no es algo convencional o algo esperado “NO
ESTÁ MAL”
• Ser como un niño.
• Diseñar debe ser divertido, desinhibido y
propositivo.
• Romper con las regla convencionales.
• “Design with your hands” Tim Brown
Ejercicio 2
• Dibujar 30 círculos en una hoja.
• Tienen 1 minuto para dibujar lo que se les ocurra dentro de los
círculos.
• Suerte ^^
Romper con las “reglas” y JUGAR
• Charles y Ray Eames:
Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar
productos á través de esto.
• Eero Aarnio:
Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
Ejercicios de creatividad más comunes
• Brainstorming (lista de palabras que vienen a la mente)
• Storyline (escribir historias con palabras aleatorias)
• Relaciones forzadas (Dr. Brinco)
• Cambio de enfoque: Hacer “algo” que te saque de tu zona de confort,
romper con la costumbre o intentar cosas nuevas.
• Uso de metáforas.
• “El mago de la calle Siempre viva”
https://www.youtube.com/watch?v=zyD579OnXls
El Juego también tiene sus propias reglas
• Todos deben estar de acuerdo.
• Explorar muchas ideas (juego) y juntarse para delimitar.
• Divagar y luego aterrizar.
Requerimientos de la clase:
• Siempre traer el material para la clase.
• Mantener un diario donde escribirán todas sus ideas, dibujarán,
pegarán recortes que les guste, interese, etc. (todos los días debe
haber algo, por eso se llama DIARIO).
Comunicación y asesorías
Tania A. Muñoa Moranchel (Wampi Moradito)
LDI/MID
tamuoa@itesm.mx (no es probable que funcione)
van_loves_akane@hotmail.com (es 100% probable que funcione)
• Horario: Lunes y Jueves 7pm a 9:55pm
Presentaciones:
http://www.slideshare.net/wampi_di
Grupo de Facebook:
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Canal de youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqq_u7da8Fa4dM3X4oUyY8cx
Referencias y libros
• Funky Business
• Crear o morir de Oppenheimer
• The design of everyday things de Don Norman
• Emotional design: why we lover, or hate, averyday things de Don
Norman
Repentina: Diseño de cuchillo de cocina
Requisitos:
• Cuchillo de cocina.
• Equipo de 2 integrantes.
• Conceptualización a través de:
• Bocetaje, 3d sketching y modelos rápidos.
• Modelo 3D final para validación y presentación.
• Presentación en ppt y documento en pdf.
Entregables
• Memoria descriptiva en pdf (subir al grupo)
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• Problemática encontrada.
• Desarrollo conceptual: Bocetaje y evidencia de 3d sketching y modelos (fotografías).
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• Modelo 3D (físico)
• Presentación proyecto PowerPoint
• Lámina de presentación del proyecto: Impreso, doblecarta sobre base
rígida con patitas para pararse.
Traer para próxima clase (jueves 10 de
agosto)
• Investigación.
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• Material para 3d sketching: Tijeras, plastilina, cartón, jabón zote, das,
cuter, masking tape, periócido, lo que se les ocurra para modelar :3
• El material para revisar y avanzar en clase.
Proyecto Semestral (tun tun tuuuun)
• Comenzar a observar su entorno.
• Buscar, dentro de lo cotidiano, problemas que pasamos por alto.
• Pensar en un posible nicho de oportunidad.
• Revisión de sus observaciones con anotaciones de su diario cada
clase.

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De1 clase01 presentacion_curso

  • 1. Diseño de Experiencias 1 Semestre Agosto- Noviembre 2017 7agosto2017 TAMM
  • 2. Objetivos El estudiante desarrollará proyectos de diseño que consideren, en la parte conceptual, a los usuarios, e incluyan, en el aspecto funcional, ensambles y elementos mecánicos básicos. En este curso se abordarán temáticas relacionadas con el desarrollo sostenible en aspectos sociales y económicos. • Design Thinking • Diseño emocional  • Diseño centrado en el usuario 
  • 3. Competencia y habilidades • Conceptualización • Ergonomía • Etnografía: Identidad cultural, aspecto emocional, técnicas de investigación • Manufactura: Selección de materiales y factibilidad de producción desde el punto de vista económico-social. • Economía: Costeable. • Prototipaje: Factibilidad de producción, pruebas con el usuario (validación y evaluación)
  • 5. ¿Qué es lo mejor que han diseñado?
  • 7. ¿Qué es el buen diseño?
  • 8. Buen diseño El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de producción en el sentido económico, social y cultural. • El buen diseño es HOLÍSTICO. • El buen diseño es innovador. • El buen diseño es accesible para todas las personas. • El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y práctica. • El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso. • El buen diseño es atemporal y duradero. DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
  • 9.
  • 10. ¿Qué es Design Thinking?
  • 11. Design Thinking • Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos) • Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia. • Ejercicios de creatividad. • Definir patrones para encontrar una problemática. • Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching, modelos, etc. • Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…) • Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el producto y solucionar el verdadero problema. • Validar de nuevo con los cambios • Prototipo • Evualuar el prototipo 
  • 13. Ejercicio 1 • Busquen una pareja, y en una hoja dibújenla  • Tienen 2 minutos ;)
  • 15. Creatividad :::: Necesita Seguridad • No sentir vergüenza de decir/mostrar sus diseños/bocetos/ideas. • Tomar riesgos ::::: Jugar • Si no es algo convencional o algo esperado “NO ESTÁ MAL” • Ser como un niño. • Diseñar debe ser divertido, desinhibido y propositivo. • Romper con las regla convencionales. • “Design with your hands” Tim Brown
  • 16. Ejercicio 2 • Dibujar 30 círculos en una hoja. • Tienen 1 minuto para dibujar lo que se les ocurra dentro de los círculos. • Suerte ^^
  • 17. Romper con las “reglas” y JUGAR • Charles y Ray Eames: Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar productos á través de esto.
  • 18. • Eero Aarnio: Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
  • 19. Ejercicios de creatividad más comunes • Brainstorming (lista de palabras que vienen a la mente) • Storyline (escribir historias con palabras aleatorias) • Relaciones forzadas (Dr. Brinco) • Cambio de enfoque: Hacer “algo” que te saque de tu zona de confort, romper con la costumbre o intentar cosas nuevas. • Uso de metáforas. • “El mago de la calle Siempre viva” https://www.youtube.com/watch?v=zyD579OnXls
  • 20. El Juego también tiene sus propias reglas • Todos deben estar de acuerdo. • Explorar muchas ideas (juego) y juntarse para delimitar. • Divagar y luego aterrizar.
  • 21. Requerimientos de la clase: • Siempre traer el material para la clase. • Mantener un diario donde escribirán todas sus ideas, dibujarán, pegarán recortes que les guste, interese, etc. (todos los días debe haber algo, por eso se llama DIARIO).
  • 22. Comunicación y asesorías Tania A. Muñoa Moranchel (Wampi Moradito) LDI/MID tamuoa@itesm.mx (no es probable que funcione) van_loves_akane@hotmail.com (es 100% probable que funcione) • Horario: Lunes y Jueves 7pm a 9:55pm Presentaciones: http://www.slideshare.net/wampi_di Grupo de Facebook: Pinterest de la materia Canal de youtube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqq_u7da8Fa4dM3X4oUyY8cx
  • 23. Referencias y libros • Funky Business • Crear o morir de Oppenheimer • The design of everyday things de Don Norman • Emotional design: why we lover, or hate, averyday things de Don Norman
  • 24. Repentina: Diseño de cuchillo de cocina Requisitos: • Cuchillo de cocina. • Equipo de 2 integrantes. • Conceptualización a través de: • Bocetaje, 3d sketching y modelos rápidos. • Modelo 3D final para validación y presentación. • Presentación en ppt y documento en pdf.
  • 25. Entregables • Memoria descriptiva en pdf (subir al grupo) • Investigación-Benchmarking. • Problemática encontrada. • Desarrollo conceptual: Bocetaje y evidencia de 3d sketching y modelos (fotografías). • Validación del producto. • Render final. • Planos generales. • Modelo 3D (físico) • Presentación proyecto PowerPoint • Lámina de presentación del proyecto: Impreso, doblecarta sobre base rígida con patitas para pararse.
  • 26. Traer para próxima clase (jueves 10 de agosto) • Investigación. • Bocetos. • Material para 3d sketching: Tijeras, plastilina, cartón, jabón zote, das, cuter, masking tape, periócido, lo que se les ocurra para modelar :3 • El material para revisar y avanzar en clase.
  • 27. Proyecto Semestral (tun tun tuuuun) • Comenzar a observar su entorno. • Buscar, dentro de lo cotidiano, problemas que pasamos por alto. • Pensar en un posible nicho de oportunidad. • Revisión de sus observaciones con anotaciones de su diario cada clase.