Design Sprint es un método que nos sirve para resolver problemas y testar nuevas en un periodo de tiempo breve. Esta orientado al trabajo colaborativo y considerar a los usuarios en el centro de todo el proceso.
En este taller se consideran algunas de las actividades que permiten generar prototipos y permitir su validación con los usuarios.
Design Sprint y el desarrollo ágil de solucionesMarco Avendaño
Design Sprint se constituye en una excelente oportunidad para la validación de ideas, de tal manera que las organizaciones y emprendimientos puedan minimizar el riesgo en el lanzamiento de sus productos. Sin embargo para obtener un mejor feedback por parte de los usuarios, es necesario desarrollar un MVP, para lo cual se muestra necesario el uso de Lean. Si vemos por conveniente realizar el desarrollo del backlog del producto podemos hacer uso de alguna práctica ágil, siendo el más popular en la actualidad el Framework Scrum.
Como parte del IO Extended El Alto 2019, dimos a conocer, en base a nuestra experiencia, la relación de las diferentes alternativas de solución para la construcción de productos.
Se detallan los pilares fundamentales, y algunos conceptos de la metodología Lean Startup.
Se comentan los beneficios, y porque se tiene que utilizar la metodología en ciertos casos.
Would you like to be able to increase the adoption rate of your product? In this session, we will introduce you to cutting edge concepts and techniques to shift your product development process from output to outcome driven. We will combine elements of Lean Startup, Product Discovery, and Experiment Driven Development to accelerate learning to quickly build products customer love.
When building a product roadmap, a number of strategic business and design concepts need to be considered in order to maintain a product that responds to both the user and business' objectives. This presentation outlines some of the key concepts and an example of a product planning process
Design Sprint y el desarrollo ágil de solucionesMarco Avendaño
Design Sprint se constituye en una excelente oportunidad para la validación de ideas, de tal manera que las organizaciones y emprendimientos puedan minimizar el riesgo en el lanzamiento de sus productos. Sin embargo para obtener un mejor feedback por parte de los usuarios, es necesario desarrollar un MVP, para lo cual se muestra necesario el uso de Lean. Si vemos por conveniente realizar el desarrollo del backlog del producto podemos hacer uso de alguna práctica ágil, siendo el más popular en la actualidad el Framework Scrum.
Como parte del IO Extended El Alto 2019, dimos a conocer, en base a nuestra experiencia, la relación de las diferentes alternativas de solución para la construcción de productos.
Se detallan los pilares fundamentales, y algunos conceptos de la metodología Lean Startup.
Se comentan los beneficios, y porque se tiene que utilizar la metodología en ciertos casos.
Would you like to be able to increase the adoption rate of your product? In this session, we will introduce you to cutting edge concepts and techniques to shift your product development process from output to outcome driven. We will combine elements of Lean Startup, Product Discovery, and Experiment Driven Development to accelerate learning to quickly build products customer love.
When building a product roadmap, a number of strategic business and design concepts need to be considered in order to maintain a product that responds to both the user and business' objectives. This presentation outlines some of the key concepts and an example of a product planning process
Teresa Torres - An introduction to modern product discovery - Productized16Productized
The world of product management is changing quickly. In the past five years alone, we’ve seen the rise of The Lean Startup, design thinking, the Jobs-to-be-done framework, design sprints, OKRs, and much more. It can be hard for product teams to keep up. In this talk, you’ll learn a simple framework for how to make sense of all of these trends. You’ll learn how to mix and match methods in a way that leads to a coherent strategy that leads to better products.
Teresa is a product coach helping teams adopt user-centered, hypothesis-driven product development practices, and is the creator of Product Talk. She works with companies of all sizes on integrating user research, experimentation, and the right analytics into the product development process resulting in better product decisions.
How to re-frame business problems to customer-centric opportunity spaces that drive value. Design thinking is your shortcut to customer empathy. A good understanding on how this method could help you identify real customer problems and unmet needs is essential. Moreover we will share techniques and tools that you can implement directly after this crash course. Start inventing the future.
Lean Inception & PBB: Cómo integrar ambas técnicas para construir el Backlog ...Luis Buchelli
Lean Inception es una técnica ampliamente utilizada que ayuda a generar alineación entre todas las personas involucradas en la creación del Producto correcto, además de identificar correctamente su MVP (Producto Mínimo Viable), considerando que ofrezca valor, sea utilizable y factible. La Técnica PBB (Product Backlog Building), a su vez, permite de forma colaborativa la elaboración y refinamiento de un Product Backlog efectivo a través de la utilización del PBB Canvas como herramienta. Durante esta sesión, vamos a aprender cómo integrar ambas técnicas para llegar desde la definición del producto y su MVP hasta obtener el Product Backlog refinado y priorizado, ¡completamente listo para empezar con el desarrollo de su producto!
Flaps Model Thinking - Um voo rumo a Business AgilityAndyBarbosa2
Muitas organizações estão em busca do aumento de sua eficiência e eficácia.
O FLAPS Model Thinking é um modelo para adoção e sustentação da
Gestão e Liderança Lean-Agile que combina
design organizacional, processos, métodos, práticas
e comportamentos que proporcionam a sinergia,
colaboração e fluidez necessária para se alcançar a
Agilidade nos Negócios (Business Agility),
envolvendo todos os níveis organizacionais
(operacional, tático e estratégico)”.
Venha nesse voo conosco!!!!
So the purpose of product discovery is to make sure we have some evidence that when we ask the engineers to build production-quality software, it won’t be a wasted effort.
(Last change, July 2: Removed as beyond most teams' scope Eyetracking Study, Clickstream Analysis, Usability Benchmarking; Added Live-Data Prototypes, Demand Validation Test, Wizard of Oz Tests)
For our teams tasked with building products and features for The New York Times, we face a common challenge with many: how do we figure out what’s worth spending our time on?
The answer seems straightforward: test your ideas with real customers, leveraging the expertise of your product, UX, and engineering talent. Figure out the smallest test that you can come up with to test a specific hypothesis, gather data and insights, and keep iterating on it until you know whether the problem is real and your solution will prove valuable, usable, and feasible.
As part of our efforts to adopt such a data-driven, experimental approach to product development, we recently kicked off a product discovery pilot program. Small, cross-functional teams were paired with coaches and facilitators over a six week period to demonstrate how product discovery and Lean Startup techniques could work for real-world customer opportunities at The New York Times.
One of the first things that we learned about the process from our participants was that they wanted a "toolkit" - something to help them figure out what they should be doing, asking or making to get as quickly as possible towards the validated learning, prototypes and user tests that would have the most impact.
To help the facilitate the learning process for our dual-track Agile teams, the Product Architecture team here at The Times (Christine Yom, Jim Lamiell, Josh Turk, Priya Ollapally, and Al Ming) built a "Product Discovery Activity Guide" that rolled up activities, exercises, and testing techniques from all our favorite thought leaders.
This included brainstorming exercises from Gamestorming and Innovation Games, testing techniques from traditional user research, and rapid test-and-learn tactics from Google Ventures, Eric Ries (The Lean Startup), Jeff Gothelf (Lean UX), Steve Blank (Customer Development) and our spirit guide, Marty Cagan (Inspired), among others.
Our goal was to make it a tool not just for learning how to get started, but to be a living document for teams to share knowledge about the process itself. What techniques worked and didn't work? What tactics did they learn elsewhere that might be worth sharing with the rest of the company?
We hope you find it useful, and whether you’d like to share with us what you’re doing with it, or you have suggestions (big or small) to improve it for future product generations, please let us know! (nyt.tech.productarchitecture@nytimes.com)
Al Ming
July 2015
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
Concepção de um Product Backlog EfetivoFábio Aguiar
O Product Backlog bem construído é bastante importante para o cliente compartilhar suas necessidades e prioridades de forma clara e objetiva, assim como também para o Product Owner, ajudando-os a tomar decisões de planejamento e gerenciamento eficaz dos requisitos. A qualidade da construção de um Backlog ajuda a manter um ritmo sustentável de entregas relevantes e constantes de valor.
Esta palestra fornece técnicas e conceitos para construção de um Backlog facilitando a descoberta e compreensão de produtos, onde seu principal objetivo é a “Concepção de um product backlog efetivo”, vivenciando na prática a construção de um Backlog através do Product Backlog Building (PBB).
Projeto prático que me proporcionou oportunidade de exercitar conceitos da Gestão de Produtos no papel de um Product Manager. Esse projeto foi o case que me proporcionou o certificado de Menção Honrosa do curso de Product Management da PM3.
A regular talk I give across the globe for both corporate innovation and startup ideation. I took a great group of Hubbers through the process of finding product market fit with their ideas, startups and products
Webinar de Product Discovery @ Kleer con Ricardo ColussoPablo Lischinsky
Introducción al Product Management de Productos y Servicios Digitales, descubriendo necesidades reales de los usuarios para innovar con mayor eficacia.
El mundo del desarrollo del software se ha venido transformando en los últimos años y se han estado rescatando ideas viejas junto con conclusiones nuevas. La más importante y eje central es que el software es un sistema complejo adaptativo. Un ente vivo. En ese sentido: No podemos crear cosas vivas, solo podemos hacerlas crecer; entonces, no podemos hablar de crear software, solo podemos hablar de hacerlo crecer. ¿Qué implicaciones tiene esto sobre lo que ya conocenos como desarrollo de software? ¿Qué consecuencias directas pone este nuevo tópico sobre la mesa? Aquí presentaremos una serie de prácticas, juegos y herramientas para mejorar nuestro trabajo, mantener los equipos motivados y deleitar a nuestros clientes.
Teresa Torres - An introduction to modern product discovery - Productized16Productized
The world of product management is changing quickly. In the past five years alone, we’ve seen the rise of The Lean Startup, design thinking, the Jobs-to-be-done framework, design sprints, OKRs, and much more. It can be hard for product teams to keep up. In this talk, you’ll learn a simple framework for how to make sense of all of these trends. You’ll learn how to mix and match methods in a way that leads to a coherent strategy that leads to better products.
Teresa is a product coach helping teams adopt user-centered, hypothesis-driven product development practices, and is the creator of Product Talk. She works with companies of all sizes on integrating user research, experimentation, and the right analytics into the product development process resulting in better product decisions.
How to re-frame business problems to customer-centric opportunity spaces that drive value. Design thinking is your shortcut to customer empathy. A good understanding on how this method could help you identify real customer problems and unmet needs is essential. Moreover we will share techniques and tools that you can implement directly after this crash course. Start inventing the future.
Lean Inception & PBB: Cómo integrar ambas técnicas para construir el Backlog ...Luis Buchelli
Lean Inception es una técnica ampliamente utilizada que ayuda a generar alineación entre todas las personas involucradas en la creación del Producto correcto, además de identificar correctamente su MVP (Producto Mínimo Viable), considerando que ofrezca valor, sea utilizable y factible. La Técnica PBB (Product Backlog Building), a su vez, permite de forma colaborativa la elaboración y refinamiento de un Product Backlog efectivo a través de la utilización del PBB Canvas como herramienta. Durante esta sesión, vamos a aprender cómo integrar ambas técnicas para llegar desde la definición del producto y su MVP hasta obtener el Product Backlog refinado y priorizado, ¡completamente listo para empezar con el desarrollo de su producto!
Flaps Model Thinking - Um voo rumo a Business AgilityAndyBarbosa2
Muitas organizações estão em busca do aumento de sua eficiência e eficácia.
O FLAPS Model Thinking é um modelo para adoção e sustentação da
Gestão e Liderança Lean-Agile que combina
design organizacional, processos, métodos, práticas
e comportamentos que proporcionam a sinergia,
colaboração e fluidez necessária para se alcançar a
Agilidade nos Negócios (Business Agility),
envolvendo todos os níveis organizacionais
(operacional, tático e estratégico)”.
Venha nesse voo conosco!!!!
So the purpose of product discovery is to make sure we have some evidence that when we ask the engineers to build production-quality software, it won’t be a wasted effort.
(Last change, July 2: Removed as beyond most teams' scope Eyetracking Study, Clickstream Analysis, Usability Benchmarking; Added Live-Data Prototypes, Demand Validation Test, Wizard of Oz Tests)
For our teams tasked with building products and features for The New York Times, we face a common challenge with many: how do we figure out what’s worth spending our time on?
The answer seems straightforward: test your ideas with real customers, leveraging the expertise of your product, UX, and engineering talent. Figure out the smallest test that you can come up with to test a specific hypothesis, gather data and insights, and keep iterating on it until you know whether the problem is real and your solution will prove valuable, usable, and feasible.
As part of our efforts to adopt such a data-driven, experimental approach to product development, we recently kicked off a product discovery pilot program. Small, cross-functional teams were paired with coaches and facilitators over a six week period to demonstrate how product discovery and Lean Startup techniques could work for real-world customer opportunities at The New York Times.
One of the first things that we learned about the process from our participants was that they wanted a "toolkit" - something to help them figure out what they should be doing, asking or making to get as quickly as possible towards the validated learning, prototypes and user tests that would have the most impact.
To help the facilitate the learning process for our dual-track Agile teams, the Product Architecture team here at The Times (Christine Yom, Jim Lamiell, Josh Turk, Priya Ollapally, and Al Ming) built a "Product Discovery Activity Guide" that rolled up activities, exercises, and testing techniques from all our favorite thought leaders.
This included brainstorming exercises from Gamestorming and Innovation Games, testing techniques from traditional user research, and rapid test-and-learn tactics from Google Ventures, Eric Ries (The Lean Startup), Jeff Gothelf (Lean UX), Steve Blank (Customer Development) and our spirit guide, Marty Cagan (Inspired), among others.
Our goal was to make it a tool not just for learning how to get started, but to be a living document for teams to share knowledge about the process itself. What techniques worked and didn't work? What tactics did they learn elsewhere that might be worth sharing with the rest of the company?
We hope you find it useful, and whether you’d like to share with us what you’re doing with it, or you have suggestions (big or small) to improve it for future product generations, please let us know! (nyt.tech.productarchitecture@nytimes.com)
Al Ming
July 2015
Información y herramientas para entender los conceptos básicos de SCRUM, el marco de trabajo, las actividades y los roles. Para apoyar el desarrollo de software.
Concepção de um Product Backlog EfetivoFábio Aguiar
O Product Backlog bem construído é bastante importante para o cliente compartilhar suas necessidades e prioridades de forma clara e objetiva, assim como também para o Product Owner, ajudando-os a tomar decisões de planejamento e gerenciamento eficaz dos requisitos. A qualidade da construção de um Backlog ajuda a manter um ritmo sustentável de entregas relevantes e constantes de valor.
Esta palestra fornece técnicas e conceitos para construção de um Backlog facilitando a descoberta e compreensão de produtos, onde seu principal objetivo é a “Concepção de um product backlog efetivo”, vivenciando na prática a construção de um Backlog através do Product Backlog Building (PBB).
Projeto prático que me proporcionou oportunidade de exercitar conceitos da Gestão de Produtos no papel de um Product Manager. Esse projeto foi o case que me proporcionou o certificado de Menção Honrosa do curso de Product Management da PM3.
A regular talk I give across the globe for both corporate innovation and startup ideation. I took a great group of Hubbers through the process of finding product market fit with their ideas, startups and products
Webinar de Product Discovery @ Kleer con Ricardo ColussoPablo Lischinsky
Introducción al Product Management de Productos y Servicios Digitales, descubriendo necesidades reales de los usuarios para innovar con mayor eficacia.
El mundo del desarrollo del software se ha venido transformando en los últimos años y se han estado rescatando ideas viejas junto con conclusiones nuevas. La más importante y eje central es que el software es un sistema complejo adaptativo. Un ente vivo. En ese sentido: No podemos crear cosas vivas, solo podemos hacerlas crecer; entonces, no podemos hablar de crear software, solo podemos hablar de hacerlo crecer. ¿Qué implicaciones tiene esto sobre lo que ya conocenos como desarrollo de software? ¿Qué consecuencias directas pone este nuevo tópico sobre la mesa? Aquí presentaremos una serie de prácticas, juegos y herramientas para mejorar nuestro trabajo, mantener los equipos motivados y deleitar a nuestros clientes.
Agile vs. Design Thinking vs. Lean: ¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo ...Software Guru
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto.
Programa de aceleración para startups y negocios. RETOS Y DESAFIOS PARA QUE SEAN UN ÉXITO. If you think good design is expensive, you should look at the cost of bad design
Agile vs Design Thinking vs Lean:¿cuál es el "approach" correcto? ó ¿cómo los...Victor M. Gonzalez
Plática en Software Guru Virtual Conference 12va. Edición 2017
Resumen:
Muchos profesionales en todo tipo de organizaciones están experimentando un claro problema de indefinición de rumbo en cuanto al diseño y desarrollo de productos digitales: la competencia y falta de integración entre los métodos Ágiles, Lean y el Design Thinking. Tres grupos son protagonistas en este escenario: Los desarrolladores se capacitan en métodos Ágiles y se preocupan por la velocidad y entregar código libre de errores. Los gerentes de producto se capacitan en métodos Lean y se concentran en que el proyecto se lleve con eficiencia, calidad y reduciendo desperdicios a través de establecer prioridades y hacer "grooming al backlog". Finalmente, los diseñadores buscan traer al usuario al centro y frente del proceso a través de un ajuste del problema/solución introduciendo actividades de Design Thinking que a vista de muchos se tornan en ejercicios laboriosos y que retrasan el lanzamiento del producto. ¿Quién tiene razón y cómo podemos establecer un claro planteamiento que haga posible cumplir las promesas de incremento de productividad, trabajo multidisciplinario, ciclos cortos y relevancia del usuario? Siguiendo un marco propuesto por Jeff Gothelf en esta sesión se presentan el argumento que para lograr una reconciliación de perspectivas es necesario enfocarse no en los rituales, roles, actividades o artefactos, sino en los valores y los principios en los que se sostiene cada práctica. A través de un enfoque pragmático en la presentación de un grupo de ideas, el participante en esta sesión podrá entender la mejor forma de adoptar una estrategia integral para la creación de productos digitales.
Open Session Multiplica - UX Analytics: el mejor amigo de las decisiones obje...Multiplica
En nuestra última Open Session del programa de 11 semanas con Multiplica, estuvimos con Juan Carlos Bustamante, Director de Multiplica Colombia y Yenny Ibarra, Senior Digital Analytics Consultant de Metriplica Colombia, hablando sobre UX Analytics: el mejor amigo de las decisiones objetivas. Una aproximación a cómo incorporar la analítica digital para acercarse más al comportamiento del usuario, definir hipótesis con base en ello y establecer posibles mejoras para implementación o experimentación. Así mismo buscaremos entender un posible framework de medición de KPIs que permitan llevar control sobre el desempeño de un activo digital bajo la perspectiva de experiencia de uso.
La última versión se encuentra aquí: http://www.slideshare.net/xalbaladejo/la-alternativa-agil-v57
Guía del curso de métodos ágiles (Scrum y Kanban, con unas pinceladas de Lean y XP) impartido en Octubre de 2010 en el marco de los Executive Education - Custom Programs de La Salle Business Engineering School (Universidad Ramon Llull, Barcelona). Parte de una presentación de Agile-Spain con slides específicos de proyectosagiles.org y uno de Henrik Kniberg (crisp.se).
Retos de innovación: elemento clave del design thinkingIgnasi Clos
El proceso de innovación es un proceso de cuestionamiento más que de ideación, en el que la pregunta, es decir el reto, se convierte en el elemento nuclear desde el cual nace todo. Descubre cómo los trabajamos en Induct.
Desarrollo de productos digitales - Máster de dirección de marketing y estrat...Juan Jesús Velasco Rivera
Clase sobre desarrollo de productos y negocios digitales impartida por Juan Jesús Velasco en el Máster de dirección de marketing y estrategias comerciales de la Escuela de Negocios de la Cámara de Comercio de Sevilla en marzo de 2022
Historias de Usuario en acción: potenciando el valor de los productosMarco Avendaño
En esta charla, se explora las historias de usuario, como herramienta fundamental en el desarrollo ágil para potenciar significativamente el valor de los productos.
A través de ejemplos y casos reales, se desentraña el poder de las historias de usuario para comprender las necesidades del usuario, mejorar la colaboración en el equipo y garantizar la entrega de productos que no solo cumplan, sino que superen las expectativas.
Presentación de Design Thinking para I-Quattro, donde se da conocer la importancia de la experiencia los usuarios, ejemplos de casos de éxito y recomendaciones para la adopción en las organizaciones.
eduScrum es un marco dentro del cual docentes y alumnos abordan problemas complejos y desafiantes y persiguen objetivos de aprendizaje del mayor valor posible de una manera productiva y creativa. En la presentación se comparte algunas experiencias para la adopción de Scrum en la educación.
Cuando un equipo esta empezando a usar Scrum, en algunas ocasiones no tiene muy claro de donde obtener el Product Backlog o que aspectos del producto se deben incluir.
Considerando que el Product Backlog es una lista emergente y ordenada de lo que se necesita para mejorar el producto, resulta conveniente que se tomen las medidas necesarias para incluir solamente aquellos aspectos que resultan imprescindible y adecuados; ademas que puedan ser considerados a partir de la interacción con los involucrados durante sesiones de Discovery del Producto.
Para responder a los retos del entorno actual, las organizaciones están adoptando Scrum; sin embargo para que funcione adecuadamente es necesario generar cambio en el equipo, sus relaciones y toda la organización. El Scrum Master contribuye a este desafío, siendo el actor central para generar el cambio con ayuda de otros Scrum Masters.
Shift Left: En busca del éxito del softwareMarco Avendaño
Las organizaciones en la actualidad se encuentran en el reto de prosperar en un mundo digital y generar soluciones que satisfagan necesidades de las personas que son cada vez más exigentes. Ante esta situación, se hace necesario un enfoque de servicio que acerque el conocimiento a sus clientes, que reduzca los costes, mejore la experiencia de los clientes y, lo que es más importante, que equilibre la tecnología y la conexión humana. Adoptar una estrategia basada en "Shift Left" brinda la posibilidad de responder a estas necesidades.
“Shift Left” es considerada una práctica originada en el software delivery, cuyo objetivo es mejorar la calidad y la rentabilidad trasladando las actividades críticas lo antes posible en el ciclo de vida del desarrollo de un producto. En la presente charla se dará a conocer las principales características, beneficios y prácticas de “Shift Left”.
Antipatrones de las retrospectivas relacionados a las personasMarco Avendaño
Una retrospectiva se trata en esencia de hacer grandiosos a los buenos equipos y por lo tanto su realización debe ser de suma importancia. Sin embargo en muchas ocasiones se puede apreciar que las personas no quieren asistir a las retrospecticas ya que sienten que no les proporciona ningún beneficio. En esta presentación se comparten algunos antipatrones relacionados a las personas en la realización de las retrospectivas.
Value Stream Mapping para la eficiencia del procesoMarco Avendaño
Durante la conferenica Agile 2019, Jeff Sutherland, co-autor de Scrum, recordaba que la única métrica que importa es la eficiencia del proceso. La eficiencia se centra en la rapidez con la que se entrega valor y por eso se le debe dar la importancia correspondiente.
Las siete dimensiones del producto, brindan a los “socios del producto“ (cliente, negocio, tecnología) una comprensión integral y holística del producto. Estas dimensiones son: user, interface, action, data, control, environment, quality atribute.
De acuerdo a la definición de Michael Hüttermann, DevOps es una mezcla de patrones destinados a mejorar la colaboración entre desarrolladores y operadores. DevOps se dirige a compartir metas e incentivos, así como procesos compartidos y herramientas. En el presente workshop se proporcionará los conceptos básicos, características y recomendaciones que podrían considerar los agentes de cambio para impulsar este movimiento en las organizaciones.
Si se quiere ganar un partido de ajedrez, no basta con conocer la reglas, también se necesitan estrategias. Si la Guía de Scrum fuera lo que es un libro de reglas de juego para el ajedrez, para ganar el partido necesitamos tener estrategias; estas estrategias son los patrones. Un patrón es una solución repetible aplicable a un problema que surge en un contexto específico.
En esta presentación se da a conocer los patrones orientados al valor y ROI.
Eliminando desperdicios en el desarrollo de softwareMarco Avendaño
Se entiende por “desperdicio” a cualquier actividad que consuma recursos pero que no agrega ningún valor, según la percepción del cliente. El desarrollo de software Lean está inspirado en Lean Manufacturing y Toyota Production Systems, donde se encuentran definidos los 7 desperdicios de la fabricación, y es a partir de ellos que se adopto los 7 desperdicios del desarrollo de software, con los cuales se tiene el propósito de descubrirlos y eliminarlos para reducir costos y hacer que los productos sean más efectivos. En la presente charla se dará a conocer las características de estos desperdicios, así como, indicar algunas recomendaciones para reducirlos.
Los acuerdo de equipo son directrices que permitan a los miembro del equipo estar “en la misma página”, se constituyen en las pautas para eliminar malos entendidos que pueden traer consecuencias costosas. Permiten que el equipo conozca el tipo de información que se comparte, cómo se comunican, y cómo se conoce qué están haciendo los demás. Los acuerdos son un artefacto vivo y deben ser revisados de manera periódica.
OKR: Alineando objetivos y resultados en las organizacionesMarco Avendaño
OKR (Objectives and Key Results) es un framework de pensamiento crítico y disciplina continua que busca asegurar que los empleados trabajen juntos, enfocando sus esfuerzos para hacer contribuciones medibles que impulsen a las organizaciones. En esta charla, se dará a conocer sus principales características y sugerencias para su adaptación
Resolver problemas y testar nuevas ideas, aunque estemos separados. Se presenta algunas recomendaciones y herramientas para el desarrollo de sesiones de Design Sprint de manera remota.
User Story Mapping - Proceso de construcciónMarco Avendaño
El mapeo de historias de usuario (User Story Mapping) consiste en ordenar historias de usuarios a lo largo de dos dimensiones independientes. El "mapa" organiza las actividades del usuario a lo largo del eje horizontal en un orden aproximado de prioridad (o "el orden en el que describiría las actividades para explicar el comportamiento del sistema"). El recorrido hacia abajo del eje vertical, representa una sofisticación creciente de la implementación. En la presentación se da a conocer el proceso de su construcción.
El entorno actual en el que nos desenvolvemos es volátil, incierto, complejo y ambiguo, es por ello que las empresas están buscando alternativas para la generación de productos y servicios innovadores. Ante esta situación cobra mayor realce el Product Discovery por medio del cual trata de garantizar que el producto correcto se construya para la audiencia correcta. Esta se constituye en la base para una implementación exitosa y una fase de lanzamiento posterior y debería proporcionar la confianza para representar la visión del producto ante el equipo, los Stakeholders y la alta gerencia.
Cada vez escuchamos y vemos con más frecuencia el término "agile" en diferentes contextos, generalmente asociando su uso a lograr resultados rápidos o realizar actividades llenas de post-its; sin embargo agile es mucho más que eso! Más que un conjunto de prácticas y herramientas, esta relacionado a una mentalidad (mindset).
"Mindset agile" hace referencia a algo nebuloso e intangible que describe un valor o comportamiento necesario para el éxito de una transformación, metodología, proceso o práctica ágil. Por lo tanto debemos hacer mayor énfasis en "SER AGILE" en lugar de "HACER AGILE".
En este Workshop compartimos una serie de actividades y dinámicas que nos permitirán conocer con más a detalle los Valores y Principios del "Manifiesto por el Desarrollo Ágil de Software", que serán nuestro punto de partida para el desarrollo de una mentalidad ágil como individuo, equipo u organización.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
3. UN MUNDO DESAFIANTE
¡El mundo le pertenece a los que
innovan!
● Auge de empresas ligeras y rápidas.
Ejemplo: Fintech.
● Las organizaciones lentas y pesadas
están luchando para mantenerse al
día.
● La adquisición: si no puedes
vencerlos, cómpralos.
● No pueden mantener la excelente UX
y representa una pérdida.
4. EL DESAFÍO
Las empresas deben adoptar una
mentalidad lean y agile.
● Debes responder de manera rápida
pero con calidad.
● Los grandes productos se generan
con:
○ Una profunda comprensión del
problema que se trata de
resolver.
○ Una sustancial conexión con las
personas que experimentan el
problema.
○ Una cultura de experimentación
atrevida.
7. Crear una base
de conocimiento
compartida entre
todos los
participantes.
Elegir un enfoque
específico para el
Sprint, así como
objetivos,
métricas de éxito
y señales.
Generar y
compartir una
amplia gama de
ideas
individuales.
Finalizar la
dirección o
concepto a ser
prototipado.
Trabajar juntos
para crear un
prototipo del
concepto.
Poner el
concepto frente a
los usuarios:
¡este es su
momento de
verdad!
METODOLOGÍA
designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview
8. FLUJO DE TRABAJO
Facilitar
Nombrar líderes
Resolver conflictos
Velar el registro de resultados
Comunicar el resumen diario
Celebrar
Definir el desafío
Definir fecha de lanzamiento
Invitar al equipo
Programar actividades
Preparar la sala
Planificar lanzamiento
Comunicar documentación
Comunicar el resumen
Realizar encuesta
Planificar próximo sprint
Design Sprint Methods - Planning the sprint
11. RECOMENDACIONES
● No más de 7 personas por equipo.
● Debe existir un Sprint Master.
● Debe estar presente un Decisor.
● Alguien debe ayudar a documentar
todo.
● En lo posible cumplir los tiempos.
13. EL RETO
Diseñar una experiencia móvil elegante y
divertida que motive el uso del teleférico
para universitarios, con el objetivo de
realizar su lanzamiento el Q4’2019.
Entregables
Prototipo en papel para las pruebas.
15. AGENDA
Fases Actividades Duración
Understand
Make a map 15 min
"How Might We" Questions 20 min
Define Pick a target 5 min
Sketch The Sketch 20 min
Decide Sticky decision 10 min
Prototype Prototype 30 min
Validate User testing 20 min
Nota: Se están consideradas solamente algunas actividades del conjunto de propuestas existentes en la documentación.
16. MAKE A MAP
Cómo los usuarios se mueven hacia sus objetivos finales.
Pasos
● Definir los usuarios principales.
● Empezar por el final.
● Establecer los pasos intermedios.
● Repetir el proceso por cada usuario.
17. "HOW MIGHT WE" QUESTIONS
Pasos
● Generar varias preguntas HMW.
● Organizar las HMW en grupos.
● Asignar un nombre a cada grupo.
● Realizar votación.
Una poderosa forma de replantear el desafío.
Ejemplo:
● Problema: "Nuestro problema es que el abandono a nuestra tienda es demasiado alto"
● HMW Question: "¿Cómo podríamos disminuir el abandono de las compras?"
18. PICK A TARGET
Enforcarnos en un objetivo.
Pasos
● Pegar en el mapa las HMW más votadas.
● Elegir un objetivo (Solicite al decisor que elija un cliente objetivo y un evento objetivo en el mapa.)
19. THE SKETCH
Todos pueden (y deben) dibujar.
Pasos
● Repasar los elementos generados.
● Pensar en una solución.
● Dibujar un bosquejo de la posible solución (3-5
pantallas).
20. STICKY DECISION
Es hora de decidir qué solución seguirá
adelante.
Pasos
● Crea un museo de arte.
● Realizar la votación de los participantes.
● Seleccionar uno sketch.
21. PROTOTYPE
Es hora de decidir qué solución seguir
adelante.
Pasos
● Establecer el objetivo de la App.
● Identificar las actividades que soportará.
● Construir el prototipo.
● Preparar la sesión de pruebas.
22. USER TESTING
¡Por fin! Llegó el horario estelar.
Consejos
● Crear un guión de bienvenida.
● Abstenerse de guiar a un usuario.
● No enamorarse de los prototipo creados.