2. Design Thinking
ImpulsaTIC es una asociación que cree firmemente en la cultura emprendera y que realiza acciones que potencian el espíritu emprendedor entre:
•Estudiantes
•Desempleados
•Trabajadores y,
•Personas que simplemente quieren cambiar www.impulsatic.org
6. Design Thinking
Manifiesto ágil
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
En marzo de 2001 diecisiete críticos de los modelos de mejora del desarrollo de software basados en procesos, se reunieron en Salt Lake City para tratar sobre técnicas y procesos para desarrollar software. En la reunión se acuñó el término “Métodos Ágiles” para definir a los métodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologías formales (CMMI, SPICE) a las que consideraban excesivamente “pesadas” y rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de planificaciones detalladas previas al desarrollo. Los integrantes de la reunión resumieron los principios sobre los que se basan los métodos alternativos en cuatro postulados, lo que ha quedado denominado como Manifiesto Ágil. Fuente: wikipedia
7. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
Mejores métodos para desarrollar software, haciéndolo y ayudando a otros a que lo hagan.
›A los individuos y su interacción, por encima de los procesos y las herramientas.
›El software (producto y/o servicio) que funciona, por encima de la documentación exhaustiva.
›La colaboración con el cliente, por encima de la negociación contractual.
›La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Manifiesto ágil
8. Design Thinking
Taller de Scrum y Kanban para tu startup
›Agilidad: Capacidad de producir partes completas del producto en periodos cortos
›Valor: Dar el mayor valor cuanto antes
›Reducción del Time to Market
›Flexibilidad: Capacidad para adaptar a los cambios y a nuevos requisitos del producto
Objetivos de la gestión ágil
9. Design Thinking
Beneficios de usar metodologías ágiles
Ventajas
+Supone poca inversión
+Involucra a todos los miembros del proyecto.
+A los inversores les da mas visibilidad del proyecto y menor riesgo en el proyecto Inconvenientes
- No vale para todo tipo de proyectos
12. Design Thinking
¿Qué es Scrum?: Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto
›No se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua.
›Permite construcciones incrementales.
›Prioriza por valor de negocio
Introducción a Scrum
14. Design Thinking
Valores de Scrum:
›Autonomía del equipo
›Respeto en el equipo
›Responsabilidad y auto-disciplina
›Foco en la tarea
›Transparencia y visibilidad
Introducción a Scrum
15. Design Thinking
Claves:
›Equipos auto-organizados
›Entrega de valor constante al cliente
›Flexibilidad ante los cambios
Introducción a Scrum
17. Design Thinking
Product Owner (PO):
›Representante único de todos los interesados
›Conoce el producto y tiene visión
›Identifica y mantiene las funcionalidades del producto, priorizándolas.
›Colabora con el equipo Mucho poder de decisión
Introducción a Scrum
18. Design Thinking
Scrum Master (SM): Facilitador
›Hace lo que sea necesario para ayudar a que el equipo tenga éxito
Facilita reuniones
Elimina impedimentos
Aísla al equipo
Enseña al equipo a autogestionarse
Forma en Scrum
›Vela por la aplicación de Scrum
Introducción a Scrum
19. Design Thinking
Equipo: Personas que desarrollan el producto del proyecto. Tienen un objetivo común, estiman el trabajo a realizar y son responsables de la entrega en cada sprint. Características
›Multi-funcional
›Auto-organizado
›Autonomía
›100% dedicado
›Estable
›Misma ubicación física *
Introducción a Scrum
20. Design Thinking
Elementos:
›Pila del producto (product backlog):
›Sprint
Pila del sprint (sprint backlog)
Reuniones
Incremento
Introducción a Scrum
22. Design Thinking
Pila del producto: Lista de objetivos/requisitos de alto nivel, priorizada, y que representa la visión y expectativas del cliente. El responsable de crearla y mantenerla es el Product Owner (ayudan el Scrum Master y el equipo).
›Diferentes niveles de detalle
›Está viva
›Contiene requisito valor estimación coste
›Se mide con gráficos burn-down
Introducción a Scrum
24. Design Thinking
Introducción a Scrum
Burn-down: Herramienta de planificación y seguimiento que muestra el plan general de desarrollo del producto y su evolución.
25. Design Thinking
Elementos:
›Pila del producto (product backlog):
›Sprint
Pila del sprint (sprint backlog)
Reuniones
Incremento
Introducción a Scrum
26. Design Thinking
Concepto de Sprint El proyecto se ejecuta en bloques temporales cortas y fijas Cada iteración tiene que proporcionar un resultado completo, un incremento de producto que sea potencialmente entregable.
Revisión Diaria
Iteración
Incremento
Introducción a Scrum
30. Design Thinking
La Pila del Sprint Lista que descompone las funcionalidades de la Pila del Producto en las tareas necesarias para construir el incremento. La realiza el equipo en la reunión de planificación del sprint Características
›Esta priorizada por valor
›Los ítems se asigna a miembros del equipo
›Compromiso a demostrar al cliente al finalizar el sprint
›Se mide con un gráfico burn-down
Introducción a Scrum
31. Design Thinking
Elementos:
›Pila del producto (product backlog):
›Sprint
Pila del sprint (sprint backlog)
Reuniones
Incremento
Introducción a Scrum
33. Design Thinking
Burn-down: Herramienta de planificación y seguimiento que muestra el plan general de desarrollo del producto y su evolución.
Introducción a Scrum
34. Design Thinking
Reuniones:
1.Planificación del sprint
2.Seguimiento del sprint (daily scrum)
3.Revisión del sprint
4.Retrospectiva
Introducción a Scrum
36. Design Thinking
Planificación del Sprint Se determinan qué funcionalidades de la Pila del Producto se van a incorporar al producto Consta de dos partes:
›Parte 1: se decide qué elementos de la Pila del Producto se van a desarrollar
›Parte 2: se desglosan los elementos seleccionados en la parte 1 para determinar las tareas necesarias, estimar el esfuerzo y asignar a las personas del equipo.
Introducción a Scrum
37. Design Thinking
Estimación: Poder valorar cuanto se tarda en hacer cada elemento de la pila de producto. Técnicas ágiles:
›Planning Poker
›Tallas de camisetas
41. Design Thinking
Seguimiento del Sprint Reunión diaria breve y de pie Cada participante responde 3 preguntas
›¿Qué hiciste ayer?
›¿Que vas a hacer hoy?
›¿Te has encontrado algún impedimento? Se actualiza
›La pila del sprint
›El gráfico de avance del sprint (burn-down)
Introducción a Scrum
43. Design Thinking
Revisión del sprint: Reunión que se realiza al final del sprint en la que el equipo presenta al Product Owner, clientes, gestores, etc. el incremento generado Objetivos:
›Mostramos que el proyecto avanza
›Obtenemos feedback de errores, mejoras, etc.
Introducción a Scrum
45. Design Thinking
Retrospectiva
›Buenas practicas, lecciones aprendidas
›Eventos importantes, decisiones
›Velocidad estimada frente a la real ¿Qué podemos mejorar en el siguiente sprint?
Introducción a Scrum
47. Design Thinking
Incrementos Es la parte de producto producida en cada uno de los sprints. Características:
›Está completamente terminada y operativa
›Es incremental
›No son trabajos internos
›Aportan valor de negocio
Introducción a Scrum
50. Design Thinking
Kanban: Sistema de trabajo visual. que proporciona un mejor flujo de trabajo al dividir un proceso productivo en varias fases perfectamente delimitada. Objetivos:
›Mejorar el flujo de trabajo
›Lograr un producto de calidad, al obligar a cada fase del proyecto a finalizar su tarea correctamente,
›Lograr un ritmo de trabajo sostenible y acabar con el caos, saturación o cuello de botella
›Visibilidad del trabajo
Introducción a Kanban
Kanban
51. Design Thinking
Reglas
›Visualizar el trabajo
›Determinar el trabajo en progreso (WIP)
›Medir tiempos
Introducción a Kanban
Kanban
52. Design Thinking
Reglas. Visualizar el trabajo
›Uso de post-its
›Dejar claro el trabajo a realizar
›Ver si está asignado y a quien
›Mostrar prioridades
Introducción a Kanban
Kanban
53. Design Thinking
Reglas. Determinar trabajo en progreso (WIP)
›Fijar y respetar el máximo WIP
›El trabajo en una fase comienza tras fin de otra anterior
›Centrarse en acabar, no en comenzar
›Ajustar el WIP de forma continua
Kanban
54. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas WIP 4
Desarrollo WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
55. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas WIP 4
Desarrollo WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
56. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas WIP 4
Desarrollo WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
57. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas WIP 4
Desarrollo WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
58. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas WIP 4
Desarrollo
WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
59. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas
WIP 4
Desarrollo
WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
60. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas
WIP 4
Desarrollo
WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
61. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas
WIP 4
Desarrollo
WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
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62. Design Thinking
Historia
Pendiente
Pruebas
WIP 4
Desarrollo
WIP 6
Hecho
Terminado
En curso
Introducción a Kanban
63. Design Thinking
Reglas. Medir tiempos
›Lead time
›Cycle time
›Favorece la mejora continua
Kanban