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Design Sprint
Lecciones Aprendidas
08/2016 - Meetup Lima
Diseñadora de producto y UX, con dieciséis años de
experiencia en la construcción de producto para diferentes
industrias. Especializada en la estrategia de la experiencia
del usuario, siempre buscando la conversión a pequeño
costo en entornos lean. Actualmente Google expert en UX /
UI, Certified Design Sprint Master, Head de Producto en
AppProva y lider del capitulo local del IxDA. Vive en Belo
Horizonte, Brasil.
Es también mentora y oradora en temas como UX y métodos
de investigación de usuario.
Preparación para
el examen
“ENEM”
Nivelación
Universitária
Preparación para
el examen “ENAD”
Preparación de
Examenes
para Carreras
Profesionales
Desafios principales
- Demostrar en la practica que es UX.
- Delimitar y hacer respetar el papel de
cada miembro en el equipo.
- Compartir las responsabilidades en los
resultados finales con cada miembro del
equipo.
Nuevo Proyecto para
Realización de
Preparatorios
- Proporcionar la mejor experiencia posible para
el estudiante.
- Utilizar un producto ya desarrollado, de
realización de preparatorios, como base.
- Cumplir el plazo de 2 meses.
Por qué NO utilizar Design Sprint?
- Responsabilidades compartidas
- Alineamiento eficaz acerca del proyecto
- Visión clara sobre los papeles
- Proporcionar una macro-visión acerca de UX
- Validar la solución propuesta, por el equipo comercial, frente a los usuarios.
El equipo
- Desarrolladores
- QA (Quality Assurance)
- Diseñadores
- PO (Product Owner)
- Gerente de Proyecto (decisor)
- CTO (Chief Tecnology Officer)- (Director de
TI)
- CEO (Chief Executive Officer) - (Director
Ejecutivo)
- Head de Negocios
1. Mapa de
Proyectos
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usuarios
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vida del cliente
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14:30 - 16:00: Entrevistas
16:00 - 16:30: User Statement
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10:00 - 10:30 - Precalentamiento +
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Dia 5 - Viernes
Validación
10:00 - 12:00: Validación del prototipo
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Revisión
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Expectativa
10:00 - 10:30: Revisión
10:30 - 12:00: Planear el test de
usabilidad
12:00 - 13:00: Almuerzo
13:00 - 14:00: Validación de Prototipo
14:00 - 19:00: Test de usabilidad
19:00 - 20:00: Conclusiones
Realidad
Dia 5
Resultados
- Las interfaces no fueran muy diferentes comparado con lo que comenzamos.
- La agenda con micro-momentos, siempre planeados la noche anterior, fue desafiador pero bueno
para la dinamica
- No fue bueno para el proyecto tener el cliente solo en el momento de las conclusiones.
- El equipo tuvo muchos problemas en decidir que seria posible implementar.
- El equipo se tornó mas alineado y homogeneo.
- Todos tuvieron la oportunidad para estar en contacto con los usuarios (vvivir la experiencia del
usuario)
- El equipo esta mas centrado en el usuario
- Todos estan se sintiendo dueños del proyecto
- Integración y alineamiento rapido de los involucrados.
Conclusiones
- El papel del Sprint Master es muy importante y debe ser llevado con consistencia y con dirección, para evitar el
miedo y las dudas
- Cambiar la lideranza puede comprometer los resultados
- Intentarse enfocar mas en “shoot to the moon” y no en fechas definidas - para tener resultados mas creativos
- El cliente tiene mas valor en el inicio (para la definición del problema) de lo que tiene en el final (para evaluación
de la solución)
- El reajuste de agenda fue un desafio, pero a pesar de todo fue muy gratificante y necessario para el exito del
Design Sprint.
- Conocer todas las herramientas y saber cuales son los mejores momentos para utilizarlas
- Registrar todo y a tiempo
- Los entregables pueden no tener cambios del inicio, porque el aprendizaje fue realizado y las hipotesis
validadas.
- Podemos utilizar algunos artefactos para minimizar las dudas y facilitar la toma de decisiones, como el
“parking lot” (dejas las dificultades en una caja separada), mostrar casos, y usar una matriz de pros y contras.
¡Gracias!
anapaulaazambuja@gmail.com
@anapaulazambuja

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Design Sprint - Lecciones Aprendidas (Meetup Lima - Ago/2016)

  • 2. Diseñadora de producto y UX, con dieciséis años de experiencia en la construcción de producto para diferentes industrias. Especializada en la estrategia de la experiencia del usuario, siempre buscando la conversión a pequeño costo en entornos lean. Actualmente Google expert en UX / UI, Certified Design Sprint Master, Head de Producto en AppProva y lider del capitulo local del IxDA. Vive en Belo Horizonte, Brasil. Es también mentora y oradora en temas como UX y métodos de investigación de usuario.
  • 3. Preparación para el examen “ENEM” Nivelación Universitária Preparación para el examen “ENAD” Preparación de Examenes para Carreras Profesionales
  • 4. Desafios principales - Demostrar en la practica que es UX. - Delimitar y hacer respetar el papel de cada miembro en el equipo. - Compartir las responsabilidades en los resultados finales con cada miembro del equipo.
  • 5. Nuevo Proyecto para Realización de Preparatorios - Proporcionar la mejor experiencia posible para el estudiante. - Utilizar un producto ya desarrollado, de realización de preparatorios, como base. - Cumplir el plazo de 2 meses.
  • 6. Por qué NO utilizar Design Sprint? - Responsabilidades compartidas - Alineamiento eficaz acerca del proyecto - Visión clara sobre los papeles - Proporcionar una macro-visión acerca de UX - Validar la solución propuesta, por el equipo comercial, frente a los usuarios.
  • 7. El equipo - Desarrolladores - QA (Quality Assurance) - Diseñadores - PO (Product Owner) - Gerente de Proyecto (decisor) - CTO (Chief Tecnology Officer)- (Director de TI) - CEO (Chief Executive Officer) - (Director Ejecutivo) - Head de Negocios
  • 8. 1. Mapa de Proyectos 2. Lightning Talks 3. Entrevistas con usuarios 4. HMWs 5. Mapa del ciclo de vida del cliente 6. Metricas de exito 7. Sprint Questions 1. Comparación de problemas 2. Bootup Notetaking 3. Crazy 8s 4. Solution Sketch 1. Revisar y presentar 2. Dot voting 3. Heat map voting 4. Matriz de decisiones 5. Anotar y elegir 1. Storyboard 2. Assign Tasks 3. Mock 4. Escribir 5. Stitch 6. Preparar 1. Test de usabilidad 2. Revisión con Stakeholder 3. Technical feasability review 4. Aprendizajes Entender Sketch Decidir Prototipar Validar
  • 9. Dia 1 - Lunes Entender
  • 10. 10:00 - 10:30: Acerca del Design Sprint 10:30 - 11:30: Lightning Talks 11:30 - 12:00: Desafío y Mapa del Proyecto 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 14:00: Planeación de entrevistas 14:00 - 15:00: Entrevistas 15:00 - 15:30: HMW 15:30 - 16:00: Voto Silencioso + Target flow 16:00 - 16:30: Metricas de exito 16:30 - 17:00: Design Principles Expectativa 10:00 - 10:30: Precalentamiento + Acerca del Design Sprint 10:30 - 11:30: Lightning Talks 11:30 - 12:00: Desafío y Mapa del Proyecto 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 14:30: Planeación de entrevistas 14:30 - 16:00: Entrevistas 16:00 - 16:30: User Statement 16:30 - 17:00: HMW 17:00 - 17:30: Voto Silencioso + Target flow Metricas de exito Design Principles Realidad Dia 1
  • 11. Dia 2 - Martes Sketch
  • 12. 10:00 - 10:30: Precalentamiento + Revisión 10:30 - 11:30: Metricas de exito 11:30 - 12:30: Design Principles 12:30 - 13:30: Almuerzo 13:30 - 15:00: Lightning Demos 15:00 - 16:00: Sketch I 16:00 - 17:00: Sketch II Expectativa 10:00 - 10:30: Precalentamiento + Revisión 10:30 - 11:30: Metricas de exito 11:30 - 12:30: Mapeamento de las restriciones técnicas. 12:30 - 13:30: Almuerzo 13:30 - 14:00: Design Principles 14:00 - 15:30: Lightning Demos 15:30 - 17:00: Crazy8s + Sketchs I & II Realidad Dia 2
  • 13. Dia 3 - Miercoles Decidir
  • 14. 10:00 - 10:30: Análisis - Paso1 10:30 - 11:00: Speed Critique - Paso1 11:30 - 12:00: Decisión - Paso1 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 13:30: Análisis -Paso2 13:30 - 14:00: Speed Critique - Paso2 14:00 - 14:30: Decisión - Paso2 14:30 - 14:45: Rumble 14:45 - 17:00: Storyboard Expectativa 10:00 - 10:30: Análisis - Paso1 10:30 - 11:00: Speed Critique - Paso1 11:30 - 12:00: Decisión - Paso1 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 13:30: Análisis - Paso2 13:30 - 14:00: Speed Critique- Paso2 14:00 - 14:30: Decisión - Paso2 14:30 - 14:45: Rumble 14:45 - 17:00: Storyboard Realidad Dia 3
  • 15. Dia 4 - Jueves Prototipar
  • 16. 10:00 - 11:00: Decisión 11:00 - 12:00: Planear prototipo / Planear el test de usabilidad 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 17:00: Prototipo / Planear el test de usabilidad Expectativa 10:00 - 10:30 - Precalentamiento + Revisión 10:30 - 12:00: Decisión 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 17:00: Prototipo + Planear el test de usabilidad Realidad Dia 4
  • 17. Dia 5 - Viernes Validación
  • 18. 10:00 - 12:00: Validación del prototipo 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 14:00: Revisión 14:00 - 17:00: Test de Usabilidad 17:00 - 18:00: Conclusiones Expectativa 10:00 - 10:30: Revisión 10:30 - 12:00: Planear el test de usabilidad 12:00 - 13:00: Almuerzo 13:00 - 14:00: Validación de Prototipo 14:00 - 19:00: Test de usabilidad 19:00 - 20:00: Conclusiones Realidad Dia 5
  • 19.
  • 20. Resultados - Las interfaces no fueran muy diferentes comparado con lo que comenzamos. - La agenda con micro-momentos, siempre planeados la noche anterior, fue desafiador pero bueno para la dinamica - No fue bueno para el proyecto tener el cliente solo en el momento de las conclusiones. - El equipo tuvo muchos problemas en decidir que seria posible implementar. - El equipo se tornó mas alineado y homogeneo. - Todos tuvieron la oportunidad para estar en contacto con los usuarios (vvivir la experiencia del usuario) - El equipo esta mas centrado en el usuario - Todos estan se sintiendo dueños del proyecto - Integración y alineamiento rapido de los involucrados.
  • 21. Conclusiones - El papel del Sprint Master es muy importante y debe ser llevado con consistencia y con dirección, para evitar el miedo y las dudas - Cambiar la lideranza puede comprometer los resultados - Intentarse enfocar mas en “shoot to the moon” y no en fechas definidas - para tener resultados mas creativos - El cliente tiene mas valor en el inicio (para la definición del problema) de lo que tiene en el final (para evaluación de la solución) - El reajuste de agenda fue un desafio, pero a pesar de todo fue muy gratificante y necessario para el exito del Design Sprint. - Conocer todas las herramientas y saber cuales son los mejores momentos para utilizarlas - Registrar todo y a tiempo - Los entregables pueden no tener cambios del inicio, porque el aprendizaje fue realizado y las hipotesis validadas. - Podemos utilizar algunos artefactos para minimizar las dudas y facilitar la toma de decisiones, como el “parking lot” (dejas las dificultades en una caja separada), mostrar casos, y usar una matriz de pros y contras.