El documento resume las principales ideas sobre diseño de interacción y la asociación IxDA presentadas por Santiago Bustelo. IxDA es una red global dedicada al diseño de interacción con más de 20,000 miembros. El diseño de interacción implica definir el diálogo entre el diseño y el usuario a través de la interfaz. El documento también analiza ejemplos de formularios y cómo optimizarlos mediante técnicas como priorizar campos obligatorios y dividir el formulario en varias pantallas.
The document discusses design principles from Don Norman's book "The Design of Everyday Things" and another book on interaction design. It outlines several important principles: visibility (can the user see what to do?), feedback (does the user know the effect of their actions?), affordance (how do controls suggest their use?), mapping (is the relationship between controls and effects clear?), constraints (are invalid actions prevented?), and consistency (is use of the design logical and predictable?). Examples of both good and poor implementations of these principles in everyday designs are provided.
User interface design: definitions, processes and principlesDavid Little
This document provides an overview of user interface design, including definitions, processes, and principles. It defines a user interface as the part of a computer system that users interact with to complete tasks. User-centered design is discussed as an approach that focuses on research into user behaviors and goals in order to design appropriate tools to enable users to achieve their objectives. Design principles like simplicity, structure, visibility, consistency, tolerance, and feedback are outlined.
Diseño de Interacción en Cátedra Salomone DG2 DG3 FADU/UBA - 9 jun 2011Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo (IxDA BA: ixda.com.ar) para niveles 2 y 3 de la cátedra Salomone de Diseño Gráfico FADU / UBA (catedrasalomone.com), el 9 de junio de 2011.
Customer Experience: del "Like" al "Love"Mando Liussi
La CX es el producto de una interacción entre una organización y un cliente durante la duración de su relación, que se compone de tres partes: el recorrido del cliente (journey map), los puntos de contacto de la marca con los que el cliente interactúa y los entornos que el cliente experimenta (incluido y sobretodo, el entorno digital) durante aquella, su experiencia.
Poder gestionar eficazmente los datos de nuestros cliente para conseguir experiencias inolvidables y dotar de emoción la relación con la marca en entornos digitales son las claves para la fidelización del nuevo consumidor.
Manifiesto Experiencia de Cliente
Se considera que una empresa debe cumplir el siguiente decálogo? para considerar que una organización ha conseguido implementar esta disciplina en su relación con los distintos grupos de interés:
Es un elemento transformacional clave para la competitividad.
Se genera a partir de todas las interacciones con el cliente.
Debe ser relevante, diferencial y transmisora de la marca.
Es racional, es emocional, y debe ser homogénea.
Parte del conocimiento del cliente.
Se entrega por todos los empleados a partir de una cultura integral y única.
Precisa de profesionales especializados, pero con una visión global.
Trabaja con metodología y know–how específico.
Es medible y sus palancas son identificables y accionables.
Permite el desarrollo sostenible de resultados: mejora la captación, retención y vinculación con los clientes.
La ponencia en Andorra, llevando al CX nuestros tres objetivos digitales básicos:
-Que te vean
-Que te quieran
-Que te compren
Amen. Sin acento ;)
CX, del Like a Love
El documento habla sobre el código abierto y la colaboración. El código abierto se refiere al software que se distribuye y desarrolla libremente. La colaboración a través del código abierto trae beneficios prácticos al compartir información y recursos.
Este documento proporciona una guía sobre los elementos fundamentales que deben incluirse en el diseño de un proyecto. Explica que el diseño debe responder a preguntas como qué, por qué, cómo, con quién y para qué se realizará el proyecto. Además, destaca que el diseño debe incluir el título, objetivos, justificación, metas, actividades, recursos, fuentes de financiamiento y presupuesto del proyecto.
Este documento describe los planes de la Compañía CIC S.A. para implementar un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001. Explica brevemente qué es la ISO, los beneficios de un sistema de aseguramiento de calidad certificado, y los requisitos y niveles de documentación requeridos para el sistema de calidad de la organización. El objetivo principal del proyecto es hacer las cosas bien a la primera.
Diapositivas del Taller Tarugo de UX para profanos de la TarugoConf 2019.
Que la usabilidad es importante ya lo sabemos todos. Es la «herramienta mágica» que hace que nuestros usuarios no se frustren y vuelvan, paguen, conviertan… en resumen, que nos quieran. Lo que no sabe todo el mundo es que no hace falta ser un experto/a en diseño para mejorar la UX de nuestros productos digitales.
En las 3 horas que dura el taller no puedo convertirte en un gurú de la UX, pero sí conocerás «herramientas» (métodos, no software) que te permitirán mejorar la usabilidad de tus productos. Podrás usar estas nuevas habilidades para mejorar tus proyectos personales, el MVP de tu startup o simplemente para trabajar mejor con tus compañeros del equipo de diseño.
¿Qué superpoderes vas a adquirir en este taller?
Aprenderás cómo es el proceso para mejorar la usabilidad de cualquier producto/servicio digital.
Descubrirás las taras que la evolución ha ido dejando en nuestro cerebro, y cómo definen el uso que hacen las personas de la tecnología.
Dibujarás sin miedo pantallas con papel y boli para explorar múltiples soluciones.
Harás un auténtico test de usuarios.
Agenda del taller
11:00 – Intro a la UX: Por qué es importante. Qué proceso seguimos.
11:15 – Validar el problema: Vamos a diseñar una app. Aprender a hacer preguntas. Práctica: entrevista.
11:35 – Buscando soluciones: Tu usuario es Homer Simpson. Taras del cerebro. Práctica: lista de funcionalidades y pantallas en 8s.
12:05 – Pintando soluciones: Truquis para nuestras taras. Práctica: reescribiendo galimatías y prototipar en papel
12:45 – Testando soluciones: Usuarios reales con tareas reales. Práctica: test con usuarios en papel con Marvelapp
13:35 – Iterar y medir.
13:45 – Ética: un gran poder conlleva una gran responsabilidad
13:50 – ¿Dudas y preguntas finales? (10 min)
14:00 – Fin del taller
The document discusses design principles from Don Norman's book "The Design of Everyday Things" and another book on interaction design. It outlines several important principles: visibility (can the user see what to do?), feedback (does the user know the effect of their actions?), affordance (how do controls suggest their use?), mapping (is the relationship between controls and effects clear?), constraints (are invalid actions prevented?), and consistency (is use of the design logical and predictable?). Examples of both good and poor implementations of these principles in everyday designs are provided.
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Poder gestionar eficazmente los datos de nuestros cliente para conseguir experiencias inolvidables y dotar de emoción la relación con la marca en entornos digitales son las claves para la fidelización del nuevo consumidor.
Manifiesto Experiencia de Cliente
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Se genera a partir de todas las interacciones con el cliente.
Debe ser relevante, diferencial y transmisora de la marca.
Es racional, es emocional, y debe ser homogénea.
Parte del conocimiento del cliente.
Se entrega por todos los empleados a partir de una cultura integral y única.
Precisa de profesionales especializados, pero con una visión global.
Trabaja con metodología y know–how específico.
Es medible y sus palancas son identificables y accionables.
Permite el desarrollo sostenible de resultados: mejora la captación, retención y vinculación con los clientes.
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-Que te vean
-Que te quieran
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Amen. Sin acento ;)
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Este documento describe los planes de la Compañía CIC S.A. para implementar un sistema de gestión de calidad basado en la norma ISO 9001. Explica brevemente qué es la ISO, los beneficios de un sistema de aseguramiento de calidad certificado, y los requisitos y niveles de documentación requeridos para el sistema de calidad de la organización. El objetivo principal del proyecto es hacer las cosas bien a la primera.
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Que la usabilidad es importante ya lo sabemos todos. Es la «herramienta mágica» que hace que nuestros usuarios no se frustren y vuelvan, paguen, conviertan… en resumen, que nos quieran. Lo que no sabe todo el mundo es que no hace falta ser un experto/a en diseño para mejorar la UX de nuestros productos digitales.
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¿Qué superpoderes vas a adquirir en este taller?
Aprenderás cómo es el proceso para mejorar la usabilidad de cualquier producto/servicio digital.
Descubrirás las taras que la evolución ha ido dejando en nuestro cerebro, y cómo definen el uso que hacen las personas de la tecnología.
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Agenda del taller
11:00 – Intro a la UX: Por qué es importante. Qué proceso seguimos.
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11:35 – Buscando soluciones: Tu usuario es Homer Simpson. Taras del cerebro. Práctica: lista de funcionalidades y pantallas en 8s.
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13:35 – Iterar y medir.
13:45 – Ética: un gran poder conlleva una gran responsabilidad
13:50 – ¿Dudas y preguntas finales? (10 min)
14:00 – Fin del taller
Este documento describe los aspectos fundamentales de la revolución digital y el uso de Internet y las redes sociales. Explica cómo la revolución digital ha cambiado la forma en que vivimos y ha evolucionado rápidamente a medida que más personas se conectan. También analiza estadísticas sobre el uso de Internet en Colombia y cómo las personas usan las redes sociales para diferentes propósitos.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Tics y sistemas de información angie paola ramirez carvajalAangiiee
Este documento define las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como el conjunto de tecnologías para gestionar y enviar información. Explica que las TIC incluyen tecnologías para almacenar, recuperar, enviar e información y procesar datos. También describe las funciones de las TIC como proporcionar acceso a información y automatizar tareas.
Este documento explica qué es un correo electrónico. Un correo electrónico permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente a través de sistemas de comunicación electrónicos. El encabezado de un correo contiene información sobre la transmisión del mensaje y permite ver el camino exacto que recorrió el correo electrónico.
Este documento presenta la metodología de Design Thinking, incluyendo sus 5 etapas (empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar), así como diversas herramientas para cada etapa. Se explica que Design Thinking se enfoca en la experiencia del usuario para crear innovaciones, y se da el ejemplo de Inkakola. Finalmente, se propone un trabajo grupal aplicando esta metodología para resolver un problema relacionado con la peluquería, supermercado, restaurante o mercado.
El objetivo general del taller es capacitar a los participantes para que puedan utilizar la metodología del Marco Lógico y herramientas complementarias en el diseño y conceptualización de proyectos de patrimonio cultural. Los objetivos específicos son que los participantes entiendan cómo se usan estos métodos e instrumentos en las diferentes etapas de los proyectos y cómo pueden aplicar esta metodología en sus áreas de responsabilidad.
Este documento proporciona evidencia del conocimiento y habilidades de Karen Liseth Mojica Alonso en el uso de herramientas de ofimática como Microsoft Word, Excel y PowerPoint. Incluye secciones detalladas sobre las funciones básicas de edición, formato, diseño de páginas e inserción de tablas, imágenes y gráficos en Word, así como conceptos básicos sobre fórmulas y funciones en Excel y la creación de presentaciones en PowerPoint. El documento muestra los pasos seguidos por Karen para completar varios ejemp
Arquitectura de información y el contenidoXavi Cardet
Tus usuarios como en tu primera cita, deben saber que les aportas y como conseguir sus objetivos con tan solo viendo tu web por primera vez.
La arquitectura de la información es la disciplina que se encarga de crear esquemas de organización y navegación que permitan a los usuarios moverse a través de un sitio web con eficiencia y eficacia.
UX Nights Vol 03.02: Cognición, emoción en la experiencia de usuarioUX Nights
Zaira García habla sobre la importancia de la cognición dentro de los procesos de diseño de software, así como de la fricción cognitiva, la barrera de entendimiento entre el usuario y una buena UI.
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
El documento proporciona instrucciones sobre cómo construir un pitch efectivo para presentar una idea de negocio. Explica que un pitch es una presentación verbal o audiovisual donde se comunica una idea y sus etapas de desarrollo. Además, detalla los elementos clave de un pitch como capturar la atención del público rápidamente, hacer la idea fácil de entender y demostrar en qué consiste la diferenciación o unicidad del proyecto. Finalmente, enfatiza la importancia de transmitir las ideas de manera clara.
Tics y sistemas de información angie paola ramirez carvajalAangiiee
Este documento define las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los sistemas de información. Explica que las TIC permiten gestionar y comunicar información de forma digital y que cumplen funciones como el acceso a información, procesamiento de datos y automatización de tareas. También describe las características e impacto de las TIC y define los sistemas de información como conjuntos de componentes que capturan, procesan y distribuyen datos para apoyar la toma de decisiones.
Este documento resume una conferencia sobre la estimación de proyectos de software. La conferencia discute los estereotipos negativos de los programadores, las desventajas de la profesión y formas de dignificar el trabajo de los programadores. Explica métodos para estimar proyectos de software como sitios web y aplicaciones móviles, así como tablas de sueldos en tecnología. Concluye enfatizando la importancia de planificar, medir el progreso y ser honestos sobre los tiempos de entrega.
Eko-lab es una marca de diseño sostenible y colaborativo. Proponen una pequeña plataforma en línea para aumentar la difusión de la marca y sus valores de diseño local, sostenible y colaborativo. La plataforma permitiría a los clientes interactuar con la marca y los diseñadores, y acceder a información sobre los productos y procesos de producción de Eko-lab.
Este documento presenta el manual de identidad visual corporativa de la empresa Riva. Describe los elementos clave de la marca como su logotipo, tipografía, colores corporativos, aplicaciones y restricciones. También incluye la filosofía, valores y antecedentes de la empresa para orientar el uso correcto y coherente de su imagen corporativa.
Introducción a la Programación en Visual C# (C Sharp)
Conociendo la estructura básica de un programa en C#, y uso de los tipos de datos en proyectos de tipo consola.
La estructura básica de un programa en C#, ¿Qué es una variable?, Tipos de datos,Declaración de datos enteros, Conversiones de tipos de datos,Ejemplo Usando Tipos de Datos, Ejemplo de Suma de Dos Variables, Ejemplo Usando Sentencia If-Else, Ejemplo Usando Sentencia For, Ejemplo Usando Sentencia While, EJERCICIOS PARA RESOLVER.
La Realidad Virtual (RV), tiene una naturaleza mixta que aísla al usuario de ‘su realidad’, inhibiendo sus sentidos de visión, audición, tacto, tiempo y desplazamiento por un breve periodo de tiempo para “reconectarlos” al momento de presentarle el entorno virtualizado. Esto nos obliga a aplicar diferentes métodos para medir la experiencia, entender la conducta humana e identificar ‘el cómo’ se establecen relaciones tras el cambio de la subjetividad del usuario.
El estudio muestra el proceso que recorrimos para poder medir la experiencia del usuario de forma cuantitativa y cualitativa, aplicamos diferentes técnicas de investigación y tecnologías para entender al usuario desde una perspectiva fisiológica (HUMAINE EU-IST), biológica (EEG, tDCS, EKG) y psicológica.
Pruebas realizadas a diversos usuarios en ambientes de RV nos permitieron entender que ésta tecnología produce una intensificación del sentido de presencia y de sus emociones, habilitando a que experimenten y consoliden nuevas asociaciones de acción/reacción (recuerdos), estableciendo experiencias propioceptivas similares a las del mundo ‘análogo’, luego de que éstas pasaran a su memoria de largo plazo (aprendizaje).
Ejecutar bien el proyecto de RV significó medir factores biológicos de los usuarios en diversos ambientes, tanto de uso como de no uso, permitiéndonos establecer patrones de conducta, donde observamos que algunos evocaban la sensación de ser ‘aislado del mundo real’ y ‘transportado a otro’, significando un cambio en su representación de la realidad, debido a que es sobre-estimulado por sus sensores biológicos; aumentando su estado de alerta y estrés en pro de un mejor desempeño ante ‘lo desconocido’.
El estudio plantea responsabilidades que debemos asumir en el futuro, teniendo implicaciones más allá del RV (Transhumanismo, Human-Robot Interaction (HRI), Educación, Terapia Cognitiva, Human-Computer Intelligent Interaction (HCII), Human Media Interaction (HMI) y Affective Computing).
Link Event: http://shdlr.com/conferences/talk/24112
Este documento discute la importancia de crear una experiencia positiva para los colaboradores. Señala que la satisfacción de los empleados condiciona la calidad de la experiencia del cliente. Propone diseñar "momentos que importan" a lo largo del ciclo del colaborador, desde la contratación hasta el desarrollo profesional, para generar compromiso y retención.
Pantallas táctiles y teclado ergonómicos.pptxARELISALCIVAR
Este documento describe diferentes modelos de teclados ergonómicos y pantallas táctiles, incluyendo sus características y ventajas. Se mencionan teclados como el Kensington Pro Fit Ergo, Microsoft Sculpt Ergonomic, Perixx PeriBoard 512 y Logitech ERGO K860. También se describen diferentes tipos de pantallas como resistivas, capacitivas, hápticas, infrarrojas y de imágenes ópticas.
Para todos aquellos que quieren comenzar su emprendimiento, les dejo el modelo canvas para desarrollar su propuesta de valor y su modelo de negocio para hacer viable o ver en que mejorar su producto o servicio.
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UXSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
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Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Diseño de Información Interactivo: Principios, Fundamentos y Casos - DG3 R...Santiago Bustelo
El documento presenta los principios fundamentales del diseño de información interactivo. Explica que la experiencia de usuario (UX) se refiere a lo que una persona experimenta al interactuar con un sistema, y que el diseño de UX busca lograr una experiencia determinada en los usuarios. También describe funciones clave del diseño de información como la presentación y representación efectiva de datos para apoyar decisiones.
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Marketing made mistakes in the past by relying too heavily on customer surveys and not understanding unconscious customer reactions. In the 1950s, marketing spread widely but has since fallen from grace. Modern marketing sins include overconfidence without competence, complacency, and irrational superstitious beliefs rather than relying on data and understanding customer behavior. Marketers should strive for excellence, integrity, understanding patterns and principles, and focus on supporting good actions while preventing bad ones.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Santiago Bustelo presenta sobre las metodologías ágiles como un problema de diseño. Explica que las metodologías son marcos para organizar procesos que involucran personas y no reemplazan la toma de decisiones. Luego discute Lean Software Development, identificando desperdicios en el producto y proceso. Finalmente, propone diseñar una metodología propia basada en la complejidad del proyecto con fases de investigación, diseño y gestión.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Experiencia de Usuario: Diseñar más allá de las pantallas - GoogleLaunchPadBASantiago Bustelo
El documento presenta información sobre el diseño centrado en el usuario (UX) y la importancia de diseñar experiencias que vayan más allá de las pantallas. Explica que el valor de un producto digital está en la experiencia del usuario antes, durante y después de interactuar con la interfaz. También destaca la necesidad de utilizar métodos iterativos como construir prototipos, medir resultados con usuarios reales y aprender de esos hallazgos para mejorar continuamente la experiencia.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
El documento presenta 8 tendencias clave en diseño de experiencia de usuario (UX) y diseño para la próxima década (2020-2030), incluyendo el desarrollo de experiencias consistentes en múltiples canales, el diseño de relaciones en lugar de conversiones, y el dominio de la inteligencia artificial para crear sistemas sensibles a las emociones.
devconchile 2015 - Introducción a UX para desarrolladores: Caso software de ...Santiago Bustelo
Este documento presenta un caso de ejemplo sobre el desarrollo de un software de gestión para un videoclub. Comienza describiendo el enfoque de tres roles ("Programador cavernario", "Diseñador cavernario" y "Emprendedor cavernario") que toman un enfoque tradicional sin considerar la experiencia del usuario. Luego, propone un enfoque centrado en el usuario, realizando entrevistas y observaciones para comprender mejor los procesos y necesidades reales de los usuarios, priorizar funcionalidades e iterar sobre prototipos para medir y mejor
Mueble Universal la estantería que se adapta a tu entornoArtevita muebles
mueble universal con ensamblado por pieza individual para adaptarse a múltiples combinaciones y listo para integrarse fácilmente a cualquier nuevo entorno de vida, el nombre UNIVERSAL habla por sí mismo.
Gracias a su Sistema de fácil ensamblado y a su diversidad, se ha adaptado cuidadosamente a las necesidades contemporáneas de la vida moderna y puede estar seguro de que este sistema de estanterías seguirá disponible después de muchos años.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Diseño de Interacción y web 2.0 (DG3 Esteban Rico FADU/UBA)
1. B U E N O S A I R E S
Diseño de interacción y web 2.0
Santiago Bustelo • 14 de junio, 2010
DG3 Cátedra Esteban Rico FADU/UBA
Presentación bajo licencia Creative Commons
Atribución 2.5 Argentina
2. IxDA (Interaction Design Association)
• Red global dedicada a la práctica
profesional del Diseño de
Interacción
• Foro global, 20.000 miembros
• En Buenos Aires:
• Encuentros
• Charlas
• Congresos
• Cursos
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3. Funciones del diseño
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4. Diseños interactivos
• Diálogo entre el diseño y el
usuario Diseño de
experiencias
• El usuario interviene el
diseño
Diseño de
• El diseño presenta una interacción
respuesta
Diseño de
• Definir el carácter y reglas de
interfaces
ese diálogo (modelo de
operación):
diseñar la interacción
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5. Carácter de la interacción
Lúdico Productivo
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6. Modelo de operación: secuencia de pasos
1. Toma de pedido
2. Entrega
3. La cuenta
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7. Modelo de operación: secuencia de pasos
1. Toma de pedido y pago
2. Entrega
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8. Comida rápida: bajo costo, alta rotación
• Optimización de procesos
• Oferta limitada
• Usuarios como parte del sistema
• Autoservicio
• No sobremesa
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9. Comportamiento = persona x entorno
Diseñando el entorno, influenciamos el comportamiento
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10. Análisis de la operación en una interfaz
Luke Wroblewski & Etre, Primary & Secondary Actions in Web Forms
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11. Formulario original
Nombre: Apellido:
Email: Repetir
email:
Teléfono:
¿Cómo llegó al sitio? Seleccione... Tipo de mensaje: Seleccione...
Mensaje:
Quiero recibir información de promociones He leído y acepto la política de privacidad
Verificación: K98LQ1
ENVIAR BORRAR
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12. Análisis de tareas
Nombre: Apellido:
Email: Repetir
email:
Teléfono:
¿Cómo llegó al sitio? Seleccione... Tipo de mensaje: Seleccione...
Mensaje:
Quiero recibir información de promociones He leído y acepto la política de privacidad
Verificación: K98LQ1
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13. Cuantificación: KLM-GOMS
Cada operación del usuario tiene un costo.
Key 0,2 seg. Tecla / mouse click & release
Hover 0,4 seg. Paso mouse teclado
Point 1,1 seg. Apuntar con el mouse
Mental 1,35 seg. Preparación mental nueva tarea
Response ? Respuesta del sistema
Más información: Artículo en Wikipedia sobre KLM-GOMS (en inglés)
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14. Cuantificación: Formulario de contacto
Obligatorio (opcional)
Nombre 7.55 ( 2.70 )
Apellido 4.50 ( 2.70 )
Email 6.90 8.40
Repetir email 6.90 6.90
Código de área 3.50 ( 2.70 )
Teléfono 4.50 ( 2.70 )
Cómo llegó al sitio 14.00 ( 2.70 )
Tipo de mensaje 13.40 ( 2.70 )
Mensaje 32.40 32.40
Quiero recibir promociones 4.40 4.40
Política de privacidad 2.65 2.65
Verificación 20.05 20.05
Enviar 3.05 3.05
Total 122.25 seg. 94.05 seg.
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15. Formulario optimizado
Nombre y apellido:
7.60 seg.
Email:
6.90 seg.
recibir en mi email copia del mensaje enviado 2.70 seg.
Mensaje:
32.40 seg.
ENVIAR MENSAJE 3.05 seg.
52.65 seg.
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16. Preguntas y opcionales en segunda pantalla
¡Gracias!
Su mensaje ha sido enviado.
Su opinión es muy importante para nosotros.
Le agradeceremos unos instantes más de su tiempo:
¿Cómo supo de nosotros?
opción 1
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No, gracias Sí, deseo recibir ofertas por e-mail
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17. Jerarquías de necesidades
placentero
usable
confiable
funcional
Requerimientos de
la interfaz
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18. Desde usable a deseable
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19. Web 2.0: diálogo a través de la interfaz
Sitios estáticos Aplicaciones web Sitios sociales
Contenido estático con Contenido dinámico Contenido dinámico
el que no se puede privado modificado por público modificado por la
interactuar. la interacción con el interacción de mucha
usuario. gente.
Joshua Porter, How to encourage good behaviour
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20.
21.
22. Putting the fun in functional
• Mecánicas de juegos
• Sistemas y características que hacen a un juego divertido,
absorbente y adictivo
• Aplicables a interacciones sociales:
1. Colecciones
2. Puntos y rankings
3. Feedback
4. Intercambios
5. Customización
Amy Jo Kim, Putting the fun in functional
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23. 1. Colecciones
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24. 2. Puntos y rankings
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25. 3. Feedback
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26. 4. Intercambios: interacciones estructuradas
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27. 5. Customización
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28. ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
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A S O C I A C I Ó N D E D I S E Ñ O D E I N T E R A C C I Ó N
29. Diseño Centrado en el Usuario versus…
• Diseño autoreferencial
• Diseño centrado en la tecnología
• Diseño centrado en el que pone la plata
• Diseño centrado en la competencia
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30. Pruebas con usuarios
• Preguntar y observar sin condicionar.
• Tomar con cuidado las hipótesis del usuario.
• Buscamos validar o refutar una hipótesis de diseño,
y obtener material para nuevas hipótesis:
• modelo mental del usuario
• operabilidad percibida (affordance) de la interfaz
• proceso de decisión del usuario
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31. Diseño de Interacción en Argentina
Oportunidades
• Interés creciente en usabilidad
• Diseño como requerimiento
Desafíos
• Baja integración del diseñador con
Desarrollo y Negocios
• Falta de visión y lenguaje común placentero
• Falta de percepción de valor
usable
• Poca madurez del mercado
• Alto riesgo de innovación confiable
funcional
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32. Qué tenemos por delante
• Formarnos
• Profesionalizarnos
• Investigar
• Innovar
• Apoyarnos
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33. B U E N O S A I R E S
¡Muchas gracias!
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