Presentación de Santiago Bustelo en Interaction Latin America 2021.
UX es una disciplina devaluada. Nuestros entregables son nuestra moneda. Y esa moneda no habla de lo q pasa delante de la pantalla (UX), sino dentro de ella (UI).
Necesitamos nuevos entregables.
Principios para nuevos entregables UX:
- Recuperar y defender el valor de la Experiencia de Usuario como resultado cualitativo, producto de decisiones.
- Revelar la calidad de las decisiones.
- Revelar la calidad del proceso.
- “Livianos”, rápidos y económicos de producir e iterar (por no decir “ágiles”, otro término devaluado… ya es suficientemente difícil trabajar de una devaluación a la vez).
Todos los entregables expuestos en la presentación han sido iterados y validados en nuestros proyectos, logrando avanzar en la dirección deseada.
El papel de los nuevos entregables:
La verdad es que nuevos entregables no pueden resolver, por sí mismos, el problema de la devaluación de la disciplina.
Porque diseñar no se trata de producir entregables, sino de decisiones que crean valor. La función de los entregables es nada más y nada menos, que facilitar y comunicar esas decisiones.
De cara a los clientes, los entregables son lo más evidente, y lo más rápido de producir. Lograr buenas decisiones de diseño es un proceso bastante más lento y menos evidente. Y mucho más lento y menos evidente aún, es el proceso de construcción de la disciplina.
Para revertir la devaluación de UX, tenemos que trabajar desde qué disciplina queremos construir, para luego plantearnos qué entregadores tenemos que producir.
Los criterios y ejemplos expuestos en esta presentación, quizás los inspiren para avanzar en esa dirección.
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
…
Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
…
Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
…
Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Reunión CUDI 2017
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet
Curso-Taller Fundamentos de User Experience
Víctor García
Puerto Vallarta
Del 29 mayo al 2 de junio, 2017
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
Las metodologías ágiles como problema de diseñoSantiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en "La Medida del Diseño" organizado por IxDA Viña del Mar y realizado en el Museo de Historia Natural de Valparaíso el 5 de octubre 2018.
Ante las metodologías ágiles, diseñadores e investigadores de UX solemos atravesar un proceso de tres etapas: primero una mezcla de dudas e intriga, luego entusiasmo y finalmente, decepción. Como profesionales de UX, podemos lograr mejores resultados aplicando nuestra capacidad de empatizar con la gente, considerar sus capacidades y restricciones, y diseñar procesos que les resulten efectivos, eficientes y satisfactorios.
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Licencia Creative Commons Atribución 4.0
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es
Usted es libre de:
- Compartir: copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato
- Adaptar: remezclar, transformar y construir a partir del material
para cualquier propósito, incluso comercialmente.
Bajo los siguientes términos:
- Atribución: Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.
- No hay restricciones adicionales: No puede aplicar términos legales ni medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
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Presentación de Santiago Bustelo en el marco de "La Medida del Diseño 2018: Métodos lentos en tiempos ágiles":
La industria del diseño de servicios digitales se basa cada día más en el uso de metodologías ágiles, las que han traído consigo nuevas formas de trabajo, con otros ritmos y metas que han demostrado aportar en eficiencia y transparencia en los procesos de diseño y desarrollo. Sin embargo, muchas de las metodologías ágiles como Scrum, Agile o Lean han sido creadas desde el desarrollo y, por lo tanto, no consideran en sus definiciones iniciales la relevancia del rol del diseño para la experiencia, sus equipos ni sus métodos.
En este contexto, IxDA Viña del Mar levantó las preguntas ¿Cuál es el rol de los "métodos lentos" propios de DCU e investigación en los tiempos ágiles en que nos encontramos?, ¿Cómo se hace cargo cada tipo de metodología de la experiencia de usuario?, ¿Qué factores externos, humanos o de otro tipo, favorecen o dificultan el desarrollo de procesos bajo cada metodología?
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Presentado por primera vez en Museo de Historia Natural, Valparaíso, Condell 1546, Valparaíso, Región de Valparaíso, Chile
5 de octubre de 2018 de 6:30 pm a 10:30 pm
Reunión CUDI 2017
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet
Curso-Taller Fundamentos de User Experience
Víctor García
Puerto Vallarta
Del 29 mayo al 2 de junio, 2017
Metodología y Herramientas para diseñar sistemas de alta performance - XII J...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en la apertura de las XII Jornadas Universitarias de Sistemas de Información en Salud realizadas en el Hospital Italiano, el 15 de noviembre de 2017.
Consolida contenidos presentados previamente:
- Caso de aplicación de KLM-GOMS para mejoras operativas en sistemas de gestión (presentado por primera vez en 2008 en el evento Microsoft RAF),
- Heurísticas entendidas desde principios de psicología cognitiva (presentado desde 2015 en Taller UX).
El desarrollo de sistemas interactivos utilizando un proceso centrado al usuario tienen etapas bien definidas que pueden ser puestas en práctica muy fácilmente. El taller incluye práctica en el desarrollo de Personas, Focus Groups, Card Sort y por último el desarrollo de interfaces.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Diseño de Experiencia de Usuario.
‣ Que es User Experience Design
‣ Tips para mejorar la UX en tus proyectos
‣ Ejemplos
‣ Links y referencias
Ponencia presentada por David Gutiérrez, en la Facultad de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de Montemorelos, Noviembre de 2010. Más información: www.davidjgc.com
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
¿Qué es la usabilidad? ¿En qué consiste la experiencia de usuario? El diseño centrado en el usuario ayuda a que plataformas digitales, aplicaciones web o de móvil, páginas web, etc. sean más fáciles de usar y más comprensibles.
El desarrollo de sistemas interactivos utilizando un proceso centrado al usuario tienen etapas bien definidas que pueden ser puestas en práctica muy fácilmente. El taller incluye práctica en el desarrollo de Personas, Focus Groups, Card Sort y por último el desarrollo de interfaces.
Final report about the Design & UX Industry Survey conducted in Spain 2016: task, profiles, salaries, companies, gender and cities combined to obtain the final picture of the Design & UX Industry. Spanish.
Diseño de Experiencia de Usuario.
‣ Que es User Experience Design
‣ Tips para mejorar la UX en tus proyectos
‣ Ejemplos
‣ Links y referencias
Ponencia presentada por David Gutiérrez, en la Facultad de Ingeniería y Tecnología de la Universidad de Montemorelos, Noviembre de 2010. Más información: www.davidjgc.com
Core Design: Design Research - Cómo realizar las preguntas correctas para el ...Santiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta presentación hace una introducción de las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada por primera vez el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
Esta presentación fue dada en el marco de la laBITconf Hackathon. El objetivo de la presentación fue darle a los participantes herramientas y conocimientos básicos de UX para que puedan aplicar durante la hackaton y que les sirva para crear productos más usables, que resultan productos de mayor valor y con más chances de éxito.
¿Qué es la usabilidad? ¿En qué consiste la experiencia de usuario? El diseño centrado en el usuario ayuda a que plataformas digitales, aplicaciones web o de móvil, páginas web, etc. sean más fáciles de usar y más comprensibles.
Construyendo la Comunidad de IxDA MendozaIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
Emosido engañado - La gran mentira del diseño de UX y el User Centered DesignSergio de la Casa
Charla de Sergio de la Casa en la CAS 2023 (Conferencia Agile Spain):
Abrid un navegador. No hay compañía, proyecto o libro sobre producto digital que no utilice hasta la saciedad el acrónimo UX.
Equipos, organigramas y gurús diversos se llenan la boca de él a diario en redes sociales y publicaciones varias. Hay que contratar UX, diseñar buena UX, hay que poner al usuario en el centro de todo.
¡Es mentira! Así de fácil. Y te explicaré por qué en esta charla. Te contaré por qué este discurso, articulado de este modo no sólo es ineficiente, sino que es tóxico y nos está haciendo concebir peores productos y tomar decisiones de forma menos eficiente.
Porque ha llegado el momento de darle unos puñetazos a una disciplina que ha crecido podrida casi desde la base y, también, por equilibrar la balanza, quiero contaros qué podemos hacer para rearmarla de nuevo con sentido y propósito en nuestros equipos y compañías.
Hablar de UX hoy es hablar de excusas y de expectativas que no se cumplen. De balones fuera y de estrellas de rock de karaoke.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Como diseñar los productos digitales del futuroSol Mesz
Inteligencia artificial, objetos conectados, realidad virtual: diseñar para un contexto donde los productos nos escuchan, nos responden y hacen cosas por nosotros nos obliga a repensar nuestros procesos de diseño y la forma en que trabajamos.
Como Product Managers y Diseñadores tenemos que entender este nuevo contexto para diseñar los productos del futuro y seguir siendo relevantes.
Esta presentación se centra en algunos aspectos claves del futuro del diseño: el nuevo contexto de diseño, el rol del diseño y los diseñadores, cómo diseñar para la innovación, claves para diseñar los productos del futuro y nuevos espacios de diseño.”
Experiencia de Usuario y Política Pública: Incorporando UX a Ingeniería de s...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo en Experiencia de Usuario y Política Pública, organizado por Centro Cultural San Martín, IxDA La Plata + Buenos Aires en el marco de la Semana del Diseño BA.
Cual es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
UX Nights Vol 01.03: La importancia de UXUX Nights
Mauricio Angulo S. explica la importancia de integrar User Experience en el desarrollo de productos digitales, desde los beneficios que tiene en la integración de los equipos de diseño y desarrollo hasta el impacto en las ganancias y el retorno de inversión del negocio, y por supuesto, en el beneficio y la satisfacción de nuestros usuarios.
The role of the UX Writer has acquired great preponderance within the work teams, becoming a key player in the product definition.
Throughout this presentation, we will analyze the importance of the UXW’s work and how to carry it out effectively through the use of tools and good practices.
The learning that a UX Writer has never ends, its field of action and applications grow day by day. That’s why we consider it essential to be at the forefront of this practice.
Paulina Meyer - Experiencia de trabajo remoto con Nueva York, y cómo se traba...9punto5
Contaré cómo se trabaja con una empresa internacional de ecommerce, y cómo se desarrollan y gestionan los diseños, para ir testeando y probando hipótesis de navegación e interacción, además de contar y entregar consejos sobre herramientas de trabajo, forma de prototipado y diseño de proyectos digitales.
Qué es UX? Qué es usabilidad? Cuál es la diferencia entre UX y usabilidad? Cómo hacemos un producto deseable? Por qué fallan los productos digitales? Estas son algunas de las cosas que vimos en la presentación que di en Wayra para el programa Jóvenes Profesionales de Telefónica.
Como diseñar los productos digitales del futuroSol Mesz
Inteligencia artificial, objetos conectados, realidad virtual: diseñar para un contexto donde los productos nos escuchan, nos responden y hacen cosas por nosotros nos obliga a repensar nuestros procesos de diseño y la forma en que trabajamos.
Como Product Managers y Diseñadores tenemos que entender este nuevo contexto para diseñar los productos del futuro y seguir siendo relevantes.
Esta presentación se centra en algunos aspectos claves del futuro del diseño: el nuevo contexto de diseño, el rol del diseño y los diseñadores, cómo diseñar para la innovación, claves para diseñar los productos del futuro y nuevos espacios de diseño.
Práctica profesional UX: ¿Qué podemos aprender de los errores del Marketing?Santiago Bustelo
Entre los años 50 y 90, el Marketing trabajó duro para posicionarse como el eslabón perdido entre las empresas y los clientes.
Hoy en día, lejos de esa posición, tiende a ser una de las disciplinas menos respetadas en el negocio, tanto por las empresas como por los clientes.
- ¿Cómo sucedió eso?
- ¿Cuáles son las promesas de marketing que UX está repitiendo ahora, poniendo en riesgo nuestra credibilidad?
- ¿Estamos cometiendo los mismos errores? (pista: sí)
- ¿Cómo podemos evitar caer en las mismas trampas?
LA PROMESA: LOS DÍAS DORADOS DEL MARKETING
Un breve resumen de los primeros grandes éxitos de Marketing, promesas, cómo cambió la forma de entender los negocios y se ganó un asiento en la mesa. Caso de estudio: Louis Cheskin y la aplicación del método científico.
LA DECEPCIÓN: LA CAÍDA EN DESGRACIA DEL MARKETING
Los pecados que hicieron que el Marketing no cumpliera su cometido como disciplina: Engreímiento, Complacencia y Superstición (Cargo Culting).
REFLEXIONANDO SOBRE UX
Un paralelismo entre los altibajos del Marketing y nuestra situación actual. Cómo al ignorar la historia del Marketing, estamos condenados a repetirla - y cómo ya estamos cayendo en las mismas trampas.
TOMANDO EL VOLANTE
No es demasiado tarde. Todavía podemos imaginar el camino a seguir y los riesgos de descarrilamiento, tomar decisiones y tomar medidas como profesionales y como comunidad.
- Identificar los errores que ya han comenzado (que deben ser detenidos) y anticipar nuevos errores (que deben ser prevenidos),
- Reconocer las buenas acciones ya en marcha (que deben ser apoyadas), y proyectar las buenas acciones aún no iniciadas (que tenemos que iniciar).
- Involucrarnos como profesionales y como comunidad con el futuro de nuestra práctica.
……………
Santiago Bustelo es Director de Experiencia de Usuario en Kambrica, una consultora de UX con sede en Buenos Aires. Preside el capítulo local de la Interaction Design Association (IxDA BA) y fue el primer Coordinador Regional de IxDA para América Latina.
Santiago comenzó su carrera como diseñador de interacción en 1996, diseñando simuladores de negocios para capacitación gerencial. En ese entonces, estaba en auge Calidad Total. No cumplió sus promesas. Hoy en día, estamos repitiendo el mismo ciclo con Lean y Agile.
UX professionalism: What can we learn from marketing's mistakes?Santiago Bustelo
Between the 1950's and 1990's, Marketing worked hard to position itself as the missing link between companies and customers.
Today, far from that position, tends to be one of the less respected disciplines in the business - by both companies and customers.
- How did that happen?
- What are marketing's promises UX is repeating now, hindering our credibility?
- Are we doing the same mistakes? (hint: yes)
- How can we avoid falling in the same traps?
THE PROMISE: MARKETING’S GOLDEN DAYS
A brief recap of Marketing’s first huge successes, promises, how it changed Business and won a seat at the table. Case study: Louis Cheskin and the application of the scientific method.
THE DISAPPOINTMENT: MARKETING’S FALL FROM GRACE
The sins that made Marketing fail to deliver as a discipline: Entitlement, Complacency and Superstition (Cargo Culting).
REFLECTING ON UX
A parallel between Marketing’s ups and downs, and our current state of affairs. How by ignoring Marketing’s history, we are doomed to repeat it – and how we are already falling into the same traps.
TAKING THE WHEEL
It’s not too late. We can still picture the road ahead and the risks of derailment, make our decision, and take action as professionals and as a community.
- Spot the wrongs that have already started (that must be stopped) and anticipate new wrongs (that must be prevented),
- Recognize the good actions already in motion (that must be supported), and project the good actions not yet started (that we have to initiate).
- Get involved as professionals and as a community with the future of our practice.
……………
Santiago Bustelo is UX Director at Kambrica, a User Experience consultancy based in Buenos Aires. He chairs the local chapter of the Interaction Design Association (IxDA BA) and served as the first IxDA Regional Coordinator for Latin America.
Santiago started his interaction design career in 1996, designing business simulations for management courses. Back in the day, Total Quality Management was the hot topic. It didn’t live up to its promises. Today, we are repeating the same cycle with Lean and Agile.
Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseñoSantiago Bustelo
Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.
Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Core Design: Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación.Santiago Bustelo
Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA BA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a la formación universitaria “tradicional” de Diseño (Gráfico, Industrial, Multimedia, Indumentaria, Interiores, Arquitectura, etc).
¿Querés colaborar con el proyecto, o necesitás apoyo para incorporar módulos de Core Design a tu cátedra? Contactanos a buenosaires@ixda.org
El módulo “Taller de definición de roles, trabajo en equipo, ideación“, presentado en el XIII Encuentro Latinoamericano de DIseño UP, se compone de:
- Ejercicio de autoevaluación (aptitudes generales y personales),
- Definición de roles y organización del trabajo en equipo,
- Puesta en práctica: taller de ideación.
Autores: Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo y Rocío Doukler.
Principios, procesos y herramientas UX para la enseñanza del DiseñoSantiago Bustelo
Taller para Docentes Universitarios de Diseño.
Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo
Jue 7/jun CCGSM, Laboratorio 2
Mie 13/jun CCGSM, Aula 2
Con la intención de poder construir una mejor experiencia en las aulas, queremos divulgar las prácticas y las metodologías que aplicamos día a día.
La experiencia de Usuario propone una mirada centrada en la necesidad del individuo, planteando recorridos únicos para diferentes perfiles. Entender la individualidad nos permite reconocer la variedad de metodologías que podemos aplicar para cada grupo.
En este workshop proponemos explorar algunas herramientas y una mirada diferente acerca de la educación.
Design Research: How to frame the right questions for your design processSantiago Bustelo
Great design comes from good decisions and excellent execution.
Design Research informs those Design Decisions.
What we think we know… is it actually valid? or is just a collection of stereotypes and prejudices? What do we really need to know? Who can we get that information from? How can we get it without contaminating the sample?
This presentation introduces the essential techniques that answer these questions, that need to be addressed along the Design process.
¿Cómo ser un líder innovador en el mundo digital?Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo, Invitado de Honor al XII Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
Design Research: cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseñoSantiago Bustelo
El buen diseño es producto de buenas decisiones y excelente ejecución. Design Research comprende a las técnicas que informan a las decisiones de Diseño.
Lo que creemos saber ... ¿es realmente válido? ¿O es sólo una colección de estereotipos y prejuicios? ¿Qué es lo que realmente necesitamos saber? ¿De quién podemos obtener esa información? ¿Cómo podemos obtenerlo sin contaminar la muestra?
Esta charla presenta las técnicas esenciales para responder a estas preguntas a lo largo del proceso de diseño. Desarrolla un caso real de aplicación de estas técnicas en un proyecto de rediseño de imagen institucional.
Versión en castellano persentada el 1 de Agosto, 2017 en el XII Encuentro Latinoamericano de Diseño, Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo.
TEMARIO
- Objetivos vs. Requerimientos.
- Los Objetivos encuadran decisiones de diseño. Design Research informa esas decisiones.
- Qué lugar tienen los requerimientos y por qué son problemáticos cuando no son resultado de un proceso de diseño previo.
- Proceso de diseño iterativo: las decisiones de diseño siempre abren nuevas preguntas.
- Dimensiones de métodos de Design Research: Cualitativo vs. Cuantitativo; Conductual vs. Actitudinal; Contexto de uso.
- Qué necesitamos saber? Validar lo que creemos saber que sabemos; Investigar lo que sabemos que no sabemos; explorar lo que no sabemos que no sabemos.
- Sujetos de investigación: ¿De quién podemos obtener qué información?
- Decisiones informadas en cada iteración vs. “estómago”. Involucrar al cliente en las decisiones y en el proceso de diseño.
- Caso: Jorge Frascara, Seguridad vial en Alberta (Canadá). Impacto de esa investigación 25 años después.
- Técnica #1: Procesar información disponible. Fuentes de información. Construcción de sentido: de Datos a Información, Conocimiento e Inteligencia.
- Técnica #2: Entrevista. Cómo evitar contaminar la muestra. 7 pasos desde la planificación hasta la obtención de insights. Cómo empezar a practicar. Entrevistas cualitativas, entrevistas contextuales, desarrollo de Arquetipos (Personas).
- Técnica #3: Mapeo. Características y posibilidades. Mapeo de requerimientos, Card sorting, mapeo improvisado.
- Caso real: rediseño de imagen institucional. Definición de objetivos. Primeras entrevistas. Ajuste de objetivos, definición de estrategia. Investigación de lenguaje de diseño: elementos característicos y lenguaje establecido en el mercado. Primeros prototipos: presentación y conclusiones. Exploración morfológica. Investigación de diseño: paletas de color. Exploración combinatoria. Iteración final y satisfacción de objetivos del proyecto.
¿Cuál es la relación entre Tecnología y Diseño? XI Encuentro Latinoamericano ...Santiago Bustelo
Presentación de Santiago Bustelo como Invitado de Honor en el cierre del XI Encuentro Latinoamericano de Diseño organizado por la Universidad de Palermo, 28 de julio 2016.
Tecnología es una palabra cargada de valores que nos hacen pensar en el futuro, en lo inalcanzable. La realidad es que la imprenta, el telar, también son tecnologías. En el siglo XIX, la Arts & Crafts nació como respuesta a una producción industrial macanicista, deshumanizada y que inundaba el mercado de productos que insultaban a los sentidos. La Tecnología había avanzado por su cuenta hasta un punto en el que no podía satisfacer su promesa de un futuro (o presente) mejor, y ello llevó al Diseño a dar el paso que faltaba. Este es sólo uno de los muchísimos casos; a lo largo de la historia, el Diseño co-evolucionó con la tecnología.
Ahora bien, si aceptamos que la imprenta y el telar son tecnologías aunque ya no nos sorprendan, también tenemos que reconocer que las primeras herramientas de piedra también son tecnologías. Y aquí surge una conclusión más interesante: no sólo el diseño, sino que en realidad el ser humano, co-evolucionó con la tecnología.
La tecnología, cuya construcción y uso forma parte de la condición humana, se trata de satisfacer necesidades humanas amplificando capacidades humanas. Por ello, tiene dos partes: una parte que se ajusta al problema, y otra que se ajusta a la persona. La parte que se ajusta al problema, es usualmente dominio de la Ingeniería. La parte que se ajusta a la persona, es usualmente dominio del Diseño. El Diseño es y será siempre fundamental para el ser humano.
Los próximos 20 años, el Diseño tendrá que responder a problemas de mayor complejidad y nivel de abstracción, que involucran mayor responsabilidad. Una tendencia ya iniciada, es la aparición del Chief Design Officer: el Diseño a la cabeza de una organización, a la par de CEOs y CFOs.
Para asumir esa responsabilidad, no es posible limitarse a hacer lo que un cliente pide. Es necesario un compromiso ético:
1. Resolver un problema real que tiene gente real.
2. No crear nuevos problemas para nadie como efecto secundario.
Creo que esta visión del Diseño como factor social, como factor ecológico, será fundamental en este siglo.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro...Santiago Bustelo
Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
El futuro del Diseño y UX: los 15 años que se vienen (Tendencias de diseño UX...Santiago Bustelo
Presentación extendiendo los conceptos presentados en http://www.kambrica.com/blog/tendencias-ux-2016-a-2030/
Presentado en:
- XI Encuentro Latinoamericano de Diseño: Martes 26 de julio, 2016.
- Interaction South America 2016: Jueves 3 de noviembre, 2016.
- Artmedia (Universidad Maimónides / CCGSM ): jueves 10 de noviembre, 2016
RESUMEN:
El software se está comiendo al mundo: no sólo hoy resulta omnipresente, sino que sus prácticas y metodologías están cambiando la forma misma de planear y hacer las demás cosas. El Diseño de Experiencias (UX), surgido en el contexto del software, está empezando a abarcar e impactar a las demás disciplinas de diseño, marcando su futuro. En esta presentación haremos un breve repaso de los hitos de los últimos 15 años en el Diseño de Experiencias, y proyectando la dirección que tendrán en los próximos 15 todas las disciplinas de diseño.
INTRODUCCION:
Al mapear los hitos del Diseño de Experiencias contra una línea de tiempo y órdenes de complejidad, encontramos cómo los logros de los últimos 15 años, marcan la dirección en la que se darán los próximos 15.
En caso de la tecnología, hemos pasado de resolver adecuadamente una pantalla (interfaz), a resolver cuestiones propias de varias pantallas (flujos de operación), y luego los problemas de diseño a través de varios dispositivos. Hoy estamos empezando a abordar problemas que involucran varios canales y modos de atención; en un futuro, estaremos resolviendo problemas de ecosistemas de productos y servicios.
En caso de los negocios, hemos pasado del establecimiento de competencias técnicas de un individuo, al trabajo en equipo y luego la coordinación de múltiples equipos. Hoy estamos empezando a ver la incorporación de técnicas de diseño aplicadas a pensar las organizaciones mismas. En un futuro, estaremos resolviendo problemas en el ámbito de ecosistemas de organizaciones.
Para los próximos 15 años, la tecnología y los negocios tenderán a cada vez mayores órdenes de complejidad y abstracción, abriendo campos y nuevos desafíos a resolver por el diseño.
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos (Interaction South America...Santiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2014: 20 de noviembre, 2014
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Experiencia de usuario y negocios - CACE 2011 01 25Santiago Bustelo
Presentación para el evento realizado el 25 de enero de 2011 en el Colegio de Graduados de Ciencias Económicas (Viamonte 1582 PB), organizado por la Comisión de Marketing de la CACE (Cámara Argentina de Comercio Electrónico).
IxDA aportó su visión sobre cómo mejorar el ratio de conversión, orientado esencialmente para marketers y encargados de ventas, tanto de negocios digitales como tradicionales.
Presentación sobre Diseño Centrado en el Usuario en el evento Escalabilidad y Usabilidad: Buenas prácticas para el diseño de sitios Web, Universidad de Palermo, 25/8/2009
Diseño de Interacción - Experiencia de usuario y negociosSantiago Bustelo
Presentación en el evento "Diseño de Interacción y Usabilidad: El retorno de la inversión" organizado por IxDA BA el 15/10/2009 en la Facultad de Ciencias Económicas, Universidad de Palermo.
Presentación sobre UX y mobile para Computación Móvil en la Facultad de Ciencias Exactas, UBA, el 16 de abril de 2014.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Sobre ganarnos el respeto para hacer lo que amamos - UX2013 Buenos AiresSantiago Bustelo
¿Cómo lograr obtener la valoración por nuestro trabajo y el respeto que queremos?
Esta charla explora varios conceptos y modelos que pueden ayudar a nuestro desarrollo particular y al de la comunidad profesional.
Santiago Bustelo
Coordinador Regional Latinoamérica, IxDA
Dirección de Diseño, Kambrica
Interaction South America 2013: 15 de noviembre, 2013
UX2013: 4 de diciembre, 2013
…………
- Breve historia de IxDA
- La escala y niveles del respeto profesional: profesionalismo, liderazgo, emprendedorismo.
- Profesionalismo:
1. El criterio de aceptación.
2. Comunicación profesional.
3. Planificación y gestión.
4. Evitar el apego a decisiones y resultados.
- Liderazgo:
1. Hablar el lenguaje de la organización,
2. Mantener problemas fuera de la relación
3. Responsabilidad y el arte de decir "no"
4. Tratando con gente difícil.
- Emprendedorismo:
1. Establecer una visión.
2. Establecer cliente y oferta
3. Estilos de gestión.
4. El ciclo de acción con clientes.
Diseñando nuestra carrera:
- Nuestra carrera como un problema de diseño.
- Esfuerzos individuales y esfuerzos colectivos.
- ¿Qué conversaciones tenemos que tener entre nosotros?
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Nuestros entregables son nuestra moneda: Luchando contra la devaluación de UX
1. INTERACTION LATIN AMERICA 2021
Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-
CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-SA 4.0)
Nuestros entregables son nuestra moneda:
Luchando contra
la devaluación de UX
Santiago Bustelo
User Experience Director
Kambrica
2. 1993 (Don Norman):
"User experience"
encompasses all aspects of the
end-user's interaction with the
company, its services, and its
products.
1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 2014 2017 2020
UX = TODO
3. 1993 (Don Norman):
"User experience"
encompasses all aspects of the
end-user's interaction with the
company, its services, and its
products.
“I invented the term because I thought
Human Interface and usability were too
narrow: I wanted to cover all aspects of
the person's experience with a system,
including industrial design, graphics,
the interface, the physical interaction,
and the manual.”
“There must be a seamless merging of
the services of multiple disciplines,
including engineering, marketing,
graphical and industrial design, and
interface design”.
1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 2014 2017 2020
UX = TODO
4. 1993 (Don Norman):
"User experience"
encompasses all aspects of the
end-user's interaction with the
company, its services, and its
products.
2010 (ISO 9241):
User Experience: person’s
perceptions and responses
resulting from the use and/or
anticipated use of a product,
system or service. Usability
criteria can be used to assess
aspects of user experience.
1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 2014 2017 2020
UX = TODO
UX ≈ USABILIDAD
5. 1993 (Don Norman):
"User experience"
encompasses all aspects of the
end-user's interaction with the
company, its services, and its
products.
2010 (ISO 9241):
User Experience: person’s
perceptions and responses
resulting from the use and/or
anticipated use of a product,
system or service. Usability
criteria can be used to assess
aspects of user experience.
2014 (Hoa Loranger, NN/g):
“UX without user research is
not UX”
1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 2014 2017 2020
UX = TODO
UX ≈ UI
UX ≈ USABILIDAD
6. 1993 (Don Norman):
"User experience"
encompasses all aspects of the
end-user's interaction with the
company, its services, and its
products.
2010 (ISO 9241):
User Experience: person’s
perceptions and responses
resulting from the use and/or
anticipated use of a product,
system or service. Usability
criteria can be used to assess
aspects of user experience.
2014 (Hoa Loranger, NN/g):
“UX without user research is
not UX”
2021 (Jesse James Garrett):
“What I see today disturbs me.
Where did we go wrong?”
1993 1996 1999 2002 2005 2008 2011 2014 2017 2020
UX = TODO
UX ≈ BULLSHIT
UX ≈ UI
UX ≈ USABILIDAD
9. Nuestros entregables son nuestra moneda
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54. Terminología: foco en Outcomes
Outcome: cambio de comportamiento que genera valor.
Compromiso
Aceptación
Interés
Dudas
Resistencia
Antagonismo
Acuerdo
Desacuerdo
58. Growth Canvas: Alinear UX y Negocio
Acquisition
People come to your
homepage or other
landing pages from
various channels, from
press to blogs to
search engine traffic
to word of mouth.
Activation
People have a happy
first experience while
on your site, usually
culminating in some
action like the creation
of an account or giving
you their email
address for more
information.
Retention
People become active
users of your product,
coming back to use it
multiple times and
staying engaged each
time.
Revenue
You monetize people
using your product,
either through
advertising,
subscriptions, lead
generation or business
development.
Referral
People share your
product with their
friends, who then have
to be activated,
retained, etc.
59. Acquisition Activation Retention Revenue Referral
BASIC
PERFORMANCE
DELIGHTERS
Growth x Kano
WELL FULFILLED
Performance
Atributos normales
!
NOT FULFILLED
Delighters
Atributos atractivos
Basic
Atributos requeridos
60. Calificar las sugerencias
---- Inválida
No superó validación UX Research
+--- Idea
Puede ser refinada o refutada
++-- Proyección
Otro lo ha implementado
+++- Por observación
Producto de hallazgos de UX research
++++ Confirmada
Validada por UX Research
61. Calificar las sugerencias
Observación Sugerencia Calidad sugerencia Valor p/usr Costo ROI
Los textos plegados obligan a los
usuarios a operación adicional para
acceder al contenido que necesitan. No
mostraron problema en acceder a los
textos completos en otros sitios.
Incorporar contenidos
completos y
desplegados.
+ + + - Por observación
5 1 5
La forma en que se presentaron precio
y cuotas, generó problemas de
comprensión que pueden instalar
desconfianza.
Mantener consistencia en
la presentación de
precios y cuotas.
+ + + - Por observación
4 1 4
Los usuarios declararon imprimir textos
extensos para su lectura. En caso se
desarrolle en las fichas de producto
más contenido que en la actualidad, es
prudente considerar que esas páginas
puedan resultar impresas.
Desarrollar “media query”
adicional en la hoja de
estilos considerando el
caso de impresión. La
generación de los PDFs
puede ser lograda por
este medio, evitando la
duplicación de esfuerzos.
+ - - - Idea
3 1 3
En el formulario de temario quizás se
pidan demasiados datos, si bien los
usuarios observados no exhibieron
problemas en completarlos.
Considerar reducir la
cantidad de datos
solicitados.
+ + - - Proyección
3 1 3
La principal motivación para tomar
cursos es estar actualizados.
Elaborar slogan / claim /
encuadre articulando la
oferta de valor
atendiendo a esa
motivación. Ej. "La
medicina siempre
+ + + - Por observación
5 2 2.5
62. Calificar las sugerencias
Observación Sugerencia Calidad (SP1) Calidad (SP2) Valorp/usr Costo ROI
Los textos plegados obligan a los
usuarios a operación adicional para
acceder al contenido que
necesitan. No mostraron problema
en acceder a los textos completos
en otros sitios.
Incorporar
contenidos
completos y
desplegados.
+ + + - Por
observación
+ + + + Confirmada
5 1 5
La forma en que se presentaron
precio y cuotas, generó problemas
de comprensión que pueden
instalar desconfianza.
Mantener
consistencia en la
presentación de
precios y cuotas.
+ + + - Por
observación
+ + + + Confirmada
4 1 4
Los usuarios declararon imprimir
textos extensos para su lectura. En
caso se desarrolle en las fichas de
producto más contenido que en la
actualidad, es prudente considerar
que esas páginas puedan resultar
impresas.
Desarrollar “media
query” adicional en
la hoja de estilos
considerando el
caso de impresión.
La generación de los
PDFs puede ser
lograda por este
medio, evitando la
duplicación de
esfuerzos.
+ - - - Idea Sin validar
3 1 3
En el formulario de temario quizás
se pidan demasiados datos, si bien
los usuarios observados no
exhibieron problemas en
completarlos.
Considerar reducir la
cantidad de datos
solicitados.
+ + - - Proyección + + + + Confirmada
3 1 3
La principal motivación para tomar Elaborar slogan / + + + - Por Sin validar
63. Jerarquizar y gestionar las decisiones
A. Added value
↳ B. Business decisions
↳ D. Design decisions
↳ E. Design execution
↳ X. Resulting Experience
ID Description Quality
A 1 Transparency: customers can understand
clearly what to expect from our services.
–
B 1.1 ↳ Eliminate small print. + + - -
D 1.1.1 ↳ Pending proposal
B 1.2 ↳ All items are shown with final price
including taxes, shipping, etc. in every
View
+ + + -
D 1.2.1 ↳ Users can select card and installments
in product listings, prices are updated
automatically
+ - - -
D ?.?.? ⚠ Marketing wants an animated
carousel
+ - - -
A ??? ⚠ UXR insight: customers believe
customization offered by our
competitors to be better for their
business
+ + + -
64. Propuestas UX independientes de UI
Consola SQL
Búsqueda avanzada
Búsqueda facetada
Me siento con
suerte
Predecir y sugerir
Usuario Negocio
COMPLEJIDAD
65. La UI tiende a desaparecer
Propuestas UX independientes de UI
Consola SQL
Búsqueda avanzada
Búsqueda facetada
Me siento con
suerte
Predecir y sugerir
Usuario Negocio
COMPLEJIDAD
66. Propuestas UX independientes de UI
User’s problem /
task
Minimum
development
Base level Assist Suggest Predict
Write Job Post Simple text form
(fields & submit,
no style nor
drafts supported)
+--
WYSYWG
editing, save
draft (requires
draft list) ++-
Posting for
newbies: wizard,
select other
people’s posts as
starting point +--
Import from
Linkedin & other
sources +--
Detect changes
in user’s
accounts, mail,
social media.
Suggest on
Dashboard to
import +--
Add Job Offer to
3rd party Listing
An admin will
manage via SQL.
User must raise a
ticket describing:
Job post URL,
Listing URL
+--
“Add to Listing”
in post options.
Publication:
Exact input
required.
+--
“Add to Listing” in
post options.
Publication:
search & input
validation
++-
“Add to Listing” in
Post and post
options.
Publication:
search & input
validation,
showing 3rd party
Listings
accepting Posts
+--
Suggest on User’s
Dashboard which
Posts would get
better exposition
on 3rd party
Listings +--
Usuario Negocio
COMPLEJIDAD
67. Propuestas UX independientes de UI
Usuario Negocio
COMPLEJIDAD
User’s problem /
task
Minimum
development
Base level Assist Suggest Predict
Write Job Post Simple text
form (fields &
submit, no style
nor drafts
supported) +--
WYSYWG
editing, save
draft (requires
draft list) ++-
Posting for
newbies: wizard,
select other
people’s posts as
starting point +--
Import from
Linkedin & other
sources +--
Detect changes
in user’s
accounts, mail,
social media.
Suggest on
Dashboard to
import +--
Add Job Offer to
3rd party Listing
An admin will
manage via SQL.
User must raise a
ticket describing:
Job post URL,
Listing URL
+--
“Add to Listing”
in post options.
Publication:
Exact input
required.
+--
“Add to Listing” in
post options.
Publication:
search & input
validation
++-
“Add to Listing” in
Post and post
options.
Publication:
search & input
validation,
showing 3rd party
Listings
accepting Posts
+--
Suggest on User’s
Dashboard which
Posts would get
better exposition
on 3rd party
Listings +--
v1.0 v2.0
69. Opción A: menú desplegable
M inicio tarea 1.35
M Elegir: menú 1.35
P Apuntar: menú 1.10
K Tap: menú 0.23
R .25 (Se presentan opciones) .25
M Inicio tarea 1.35
M Elegir: opción 1.35
P Apuntar: opción 1.10
K Tap: opción 0.23
Subtotal 8.06
Tabla de costos
H Homing 0.36
K Keystroke / Click 0.23
P Pointing 1.10
M Mental operation 1.35
Análisis KLM-GOMS
70. Análisis KLM-GOMS
Opción A: menú desplegable
M inicio tarea 1.35
M Elegir: menú 1.35
P Apuntar: menú 1.10
K Tap: menú 0.23
R .25 (Se presentan opciones) .25
M Inicio tarea 1.35
M Elegir: opción 1.35
P Apuntar: opción 1.10
K Tap: opción 0.23
Subtotal 8.06
Opción B: radio buttons
M inicio tarea 1.35
M Elegir: opción 1.35
P Apuntar: opción 1.10
K Tap: opción 0.23
Subtotal 4.03
Tabla de costos
H Homing 0.36
K Keystroke / Click 0.23
P Pointing 1.10
M Mental operation 1.35
71. ---- Inválida
No superó validación UX Research
+--- Idea
Puede ser refinada o refutada
++-- Proyección
Otro lo ha implementado
+++- Por observación
Producto de hallazgos de UX research
++++ Confirmada
Validada por UX Research
A. Added value
↳ B. Business decisions
↳ D. Design decisions
↳ E. Design execution
↳ X. Resulting Experience
Usuario Negocio
COMPLEJIDAD
User’s
problem /
task
Minimum
development
Base level Assist Suggest Predict
Write Job
Post
Simple text
form (fields &
submit, no
style nor
drafts
supported)
+--
WYSYWG
editing, save
draft (requires
draft list) ++-
Posting for
newbies:
wizard, select
other people’s
posts as
starting point
+--
Import from
Linkedin &
other sources
+--
Detect
changes in
user’s
accounts, mail,
social media.
Suggest on
Dashboard to
import +--
Add Job Offer
to 3rd party
Listing
An admin will
manage via
SQL.
User must
raise a ticket
describing:
Job post URL,
Listing URL
+--
“Add to
Listing” in
post options.
Publication:
Exact input
required.
+--
“Add to
Listing” in post
options.
Publication:
search & input
validation
++-
“Add to
Listing” in Post
and post
options.
Publication:
search & input
validation,
showing 3rd
party Listings
accepting
Posts +--
Suggest on
User’s
Dashboard
which Posts
would get
better
exposition on
3rd party
Listings +--
Impacto
visual
Complejidad
Opción A: menú desplegable
M inicio tarea 1.35
M Elegir: menú 1.35
P Apuntar: menú 1.10
K Tap: menú 0.23
R .25 (Se presentan opciones) .25
M Inicio tarea 1.35
M Elegir: opción 1.35
P Apuntar: opción 1.10
K Tap: opción 0.23
Subtotal 8.06
Acquisition Activation Retention Revenue Referral
BASIC
PERFORMANCE
DELIGHTERS
72. Diseñar no se trata de producir
entregables, sino de decisiones que
crean valor.
La función de los entregables es facilitar y comunicar esas decisiones.
87. ¡Gracias!
Santiago Bustelo
User Experience Director
Ilustraciones: Billetes del
Mundo, Quiddity, Kalmia,
tubik, Ramotion, Cuberto,
Michal Kulesza, Taras
Migulko, Ofer Ariel,
Theorem, Tyler Wain, RH,
Alexandra Abreu, Michel
van Biezen
Iconos: Font Awesome
Otras imágenes libres de
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