23. ENTREVIST
A
R e a l i z a r una serie de p r e g u n t a s
p a r a a v e r i g u a r aspectos
r e l e v a n t e s del cliente. Es muy
i m p o r t a n t e p o d e r c onectarse
con el e n t r e v i s t a d o y sus
necesidades reales.
25. FOCUS
GROUP
C o n s i s t e e n l a r e u n i ó n d e u n
g r u p o d e p e r s o n a s , e n t r e 6 y
1 2 , c o n u n m o d e r a d o r
e n c a r g a d o d e h a c e r p r e g u n t a s
y d i r i g i r l a d i s c u s i ó n . S u l a b o r
e s l a d e e n c a u z a r l a d i s c u s i ó n
p a r a q u e n o s e a l e j e d e l t e m a
d e e s t u d i o .
27. SHADOWIN
G
Consiste en s a l i r a o b s e r v a r y
r e g i s t r a r c o m p o r t a m i e n t o de
clientes o potenciales clientes.
D e t e r m i n ar cómo se c o m p o r t a n ,
desde l a perspectiva de un
o b s e r v a dor.
30. MAPA DE
EMPATÍA
Esta h e r r a m i e n t a nos ayuda a
p r o f u n d i z a r en el segmento de
clientes deseado, permitiendo
c e n t r a r n o s en su e n t o r n o , su
c ompor tamiento, preocupaciones
y aspiraciones
MAPA DE
EMPATÍA
Esta h e r r a m i e n t a nos ayuda a
p r o f u n d i z a r en el segmento de
clientes deseado, permitiendo
c e n t r a r n o s en su e n t o r n o , su
c ompor tamiento, preocupaciones
y aspiraciones
34. FICHA DE
PERSONAS
Son ar quetipos c o n s t r u i d o s después
de una exhaustiva observación
a n t e r i o r de l o s usuarios
potenciales. Cada pers onaje de
ficción es tá basado en un p e r f i l que
reúne l a s c a r a c t e r í s t i c a s de un
g r u p o social existente.
35. PERFILES DE
SEGMENTO DE
CLIENTES
Ofrecen una imagen c l a r a y visible de l o s
difer entes t i p o s de usuarios que son el
c e n t r o de l a s actividades de diseño.
38. MAPA DE
VIAJE
Es un g r á f i c o que describe el
v i a j e de un usuario mediante l a
representación de l o s
difer entes MOMENTOS DE VERDAD
que c a r a c t e r i z a n a su
inter ac c ión con un servicio.
43. Brainstorming
Proceso t o t a l m e n t e DIVERGENTE y
VISUAL, donde se e x p l o r a n diversas
a l t e r n a t i v a s que pueden d e s a f i a r l o s
supuestos convencionales
49. Prototipo de
Experiencia
Simula la experiencia del servicio, definiendo los
momentos de v e r d a d físicos con los
usuarios.
Permite experimentar el prototipo y probar la
solución a través de la participación activa de los
usuarios.
51. Prototipo de
Servicio
H e r r a m i e n t a p a r a p r o b a r el ser vicio
mediante l a obser vación de l a
in teracción del usuario con un
p r o t o t i p o del ser vicio puesto en el
l u g a r, l a situación y l a condición en l a
que va a e x i s t i r en r e a l i d a d el ser vicio
53. MOCKUP
Es un modelo, una i l u s t r a c i ó n o un
c ollage que describe una idea.
A l comienzo se r ealiz a pr inc ipalmente a
t r a v é s del uso de f o t o m o n t a j e s , c r eado
con l a s f o t o s de l a s situaciones
existentes, p r o d u c t o s o servicios
combinados con o t r o s elementos.
60. Testeo de
Prototipo no
Funcional
Necesario p a r a hacer que l o s
usuarios puedan i n t e r a c t u a r con
el p r o t o t i p o y o b t e n e r feedback
en etapas incipientes de
desarrollo (primeras iteraciones),
principalmente para que los
demás vean lo que queremos
ofrecer.
63. Testeo de
Prototipo
Funcional
Necesario p a r a hacer que l o s
usuarios i n t e r a c t ú e n con el
p r o t o t i p o y o b t e n e r feedback en
un entorno cerrado y controlado
Usado en etapas avanzadas de
desarrollo (múltiples iteraciones)
65. Testeo de
Usabilidad
Beta en
Entorno Real
Necesario p a r a Testear el p r o t o t i p o
avanzado en un medio r e a l .
Usado en etapas finales de desarrollo,
corresponde a la versión Beta (ya se han
68. Trabajo Grupal
Desarrollar el siguiente trabajo grupal:
Aplicar la metodología design thinking:
1. Elegir a uno de los integrantes que asuma el rol de consumidor.
2. Analizar al consumidor en relación a alguno de los siguientes puntos (tomando en cuenta el
contexto actual):
1. Peluquería
2. Supermercado
3. Restaurante
4. Mercado
3. Aplicar el método de design thinking aplicando los 5 pasos (Empatizar, Definir, Idear,
Prototipar y Evaluar). El integrante elegido como consumidor, deberá de cumplir su rol (lo más
natural posible).
4. Por cada paso deberán usar al menos 1 herramienta.
5. Elaborar el trabajo en PPT, donde se describa cada una de las etapas del design thinking.
6. Exposiciones Grupales.