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C Ó M O I N T E G R A R U S E R E X P E R I E N C E
D E N T R O D E A M B I E N T E S Á G I L E S D E D E S A R R O L L O
V Í C T O R G A R C Í A
@ i d v i c m a n
¡Hola!
este soy yo
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
U X @ A G I L E
U X V S A G I L E
VERSUS
Del ingl. versus, y este del lat. versus 'hacia'.
1. prep. Frente a, contra. Occidente versus Oriente.
U X C O N T R A A G I L E
@
Del ár. hisp. arrúb‘, y este del ár. clás. rub‘ 'cuarta parte'.
1. f. Inform. Símbolo (@) usado en las direcciones de correo electrónico, que
separa el nombre del usuario del dominio al que pertenece.
U X E N A G I L E
U X D E A G I L E
U X H A C I A A G I L E
U X @ A G I L E
U X @ A G I L E
E L R E T O
– M I K E B E E D L E
“Las actividades de diseño
no forman parte del marco de definición de Scrum”
– M I K E B E E D L E
“Los equipos de diseño o marketing
no son parte de la definición de roles en Scrum”
UX y Agile comparten un valor intrínseco:
Crear mejores productos que provoquen la satisfacción de sus usuarios.
M A N I F I E S T O Á G I L
• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
• Software funcionando sobre documentación extensiva
• Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
• Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
D I S E Ñ O C E N T R A D O
E N E L U S U A R I O
E L M A N I F I E S T O D E U S E R E X P E R I E N C E
I S O 9 2 4 4 1 - 2 1 0 , H U M A N C E N T E R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como
objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el
uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los
conocimientos y técnicas de usabilidad”.
Norman & Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, 1986.
E N T E N D E R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Las características de los usuarios previstos.
• Las tareas que los usuarios realizarán.
• El medio ambiente en el que los usuarios ocuparán el sistema.
D I S E Ñ A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas, en el diseño.
• Proveer una declaración clara de las metas de Diseño Centrado en el Usuario.
• Establecer las prioridades adecuadas para los distintos requisitos.
• Proporcionar parámetros mensurables contra los que los diseños emergentes se pueden validar.
• Confirmar el interés de los usuarios, o quienes los representen, en el proceso.
• Incluir requisitos legales.
• Documentar.
D E S A R R O L L A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma multidisciplinaria.
• Hacer la(s) solución(es) de diseño más concreta(s), mediante simulaciones,
maquetas, prototipos, etc.
• Mostrar la(s) solución(es) de diseño a los usuarios y permitir que realicen
tareas/simulaciones del sistema.
• Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño.
E VA L U A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la organización.
• Proporcionar información que pueda ser utilizada para mejorar el diseño.
Hay una variedad de métodos de evaluación, que difieren en su
formalidad, rigor y usuarios involucrados. El mejor método dependerá de
la naturaleza del producto que se esté desarrollando, el presupuesto y las
restricciones de tiempo.
U S E R E X P E R I E N C E
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA
Interfaz
Dispositivo
Interacción
Usuario
Lo que ve
Lo que escucha
Lo que expresa
Lo que siente
Lo que piensa
Entorno
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N —
PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Percepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso
y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N —
PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“La experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias,
preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos
y logros que ocurren antes, durante y después del uso del producto”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N —
PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la
presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento
interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno
del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y
personalidad, y el contexto de uso”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N —
PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los
usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales
típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad
pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario”
E L P R O B L E M A
D O C U M E N TA C I Ó N E X C E S I VA
T I E M P O
L A S O L U C I Ó N
Sustituir la práctica orientada en la documentación
por un enfoque centrado en la colaboración.
Sí, eso significa diseñadores y desarrolladores
trabajando juntos.
C O L A B O R A C I Ó N
U X @ A G I L E
¿ C Ó M O L O G R A R L O ?
• Marcos de trabajo
• Técnicas y herramientas
M A R C O S D E T R A B A J O
• Agile UX
• Lean UX
• Scrum
• Scrumban
• Design Sprint
T É C N I C A S Y H E R R A M I E N TA S
E N T E N D E R
C U S T O M E R F E E D B A C K
¿Para qué?
• Identificar en qué áreas del producto/servicio se sienten satisfechos o decepcionados los usuarios.
¿Cuándo?
• Implementación continua.
¿Qué hacer?
• Escuchar a los clientes en redes sociales, correo electrónico, call center y demás canales.
• Implementar encuestas breves en línea - para clientes habituales.
• Proporcionar un mecanismo de retroalimentación.
https://www.surveymonkey.com
https://usabilla.com
http://www.conversocial.com
E N T R E V I S TA S C O N T E X T U A L E S
¿Para qué?
• Identificar necesidades de los usuarios.
¿Cuándo?
• En el momento en el que sea necesario entender con mayor profundidad las metas de los usuarios y su
comportamiento. Representa una buena oportunidad para conocer el contexto de uso.
¿Qué hacer?
• Visitar a los usuarios en el entorno común de uso del producto/servicio - Get out of the building!
• Observar y conducir la entrevista.
• Identificar patrones de comportamiento entre los usuarios.
• Ethnography field guide
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
• Free Guide: 35 Questions for User Research Interviews
http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions
D I S E Ñ A R
P R O T O P E R S O N A S
¿Para qué?
• Representar quiénes son los usuarios del producto y las metas que quieren lograr.
¿Cuándo?
• Definición del público al que va orientado el producto/servicio.
¿Qué hacer?
• Definir supuestos del proyecto.
• Construir protopersona.
• Validar a través del feedback del mercado.
• Refinar.
• Using Proto-Personas for Executive Alignment
https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for-executive-alignment
E M PAT H Y M A P
¿Para qué?
• Entender cómo los usuarios piensan, sienten y se comportan en relación al producto.
¿Cuándo?
• Definición de los problemas de los usuarios.
¿Qué hacer?
• Definir supuestos del proyecto.
• Construir empathy map.
• Validar a través del feedback del mercado.
• Refinar.
C U S T O M E R U S E R J O U R N E Y M A P
¿Para qué?
• Representar visualmente la experiencia de uso del producto/servicio.
¿Cuándo?
• Identificar puntos de contacto, puntos de dolor, emociones y expectativas de los usuarios.
¿Qué hacer?
• Definir objetivos y alcance
• Investigación interna
• Ejecución de workshop
• Validación
• Refinar
D E S I G N S T U D I O
¿Para qué?
• Facilitar la comunicación y lluvia de ideas entre el equipo del proyecto y stakeholders.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario crear un entendimiento y perspectiva común del problema de diseño.
¿Qué hacer?
• Entender el problema
• Bosquejar una solución
• Presentar las ideas
• Discutir
• THE DESIGN STUDIO METHOD – TODD ZAKI WARFEL
https://vimeo.com/37861987
E N T E N D E R
E L P R O B L E M A
B O S Q U E J A R
U N A S O L U C I Ó N
P R E S E N TA R
L A S I D E A S
D I S C U T I R
L A S I D E A S
WA L L
¿Para qué?
• Representar visualmente el proceso de diseño.
• Facilitar la obtención de feedback de forma más orgánica.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario descubrir y discutir ideas.
¿Qué hacer?
• Contar con un espacio físico amplio y a la vista de todos.
• Lo más relevante, compartirlo de forma digital.
https://mural.ly
https://es.padlet.com
D E S A R R O L L A R
P R O T O T I P O S
¿Para qué?
• Probar el flujo e interacción del producto.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario observar y validar el comportamiento y respuesta del usuario con el
producto.
¿Qué hacer?
• Paper Prototyping - Wizard of Oz.
• Prototipos de alta fidelidad - User testing.
http://www.axure.com
http://www.justinmind.com
https://www.invisionapp.com
E VA L U A R
U S E R T E S T I N G
¿Para qué?
• Validar el producto con usuarios reales.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario validar la eficacia, eficiencia y satisfacción de uso del producto.
¿Qué hacer?
• Pruebas en laboratorio.
• Pruebas remotas.
https://www.techsmith.com/morae.html
http://fivesecondtest.com
https://www.optimalworkshop.com/chalkmark
https://www.optimalworkshop.com/treejack
M A R C O S D E T R A B A J O
U X E N S C R U M
• How to Integrate UX and Agile
http://es.slideshare.net/UserZoom/how-to-integrate-ux-and-agile
• ¿Un UX designer puede ser un miembro del equipo?
• ¿Una User Story es el input ideal para una tarea de un UX designer?
• ¿Cuáles son los resultados de un UX designer?
R E C O M E N D A C I O N E S G E N E R A L E S
• Debe existir un UX designer de tiempo completo dentro de la
organización.
• Otros roles pueden ser de tiempo parcial, por proyecto o freelance.
• Desarrolladores/diseñadores en proporción 4:1
• 10% de las actividades deben estar destinadas a user research y user
testing.
• Considerar el rol “UI developer”
E S T R AT E G I A S D E I N T E G R A C I Ó N
• Big Upfront Design
• Just In Time
• Design Spikes
• Sprint Pairs
B I G U P F R O N T D E S I G N
• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo.
• Requiere una alta colaboración de Product Owner.
• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.
• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.
• Funciona bien con Kanban y los conceptos de Lean.
• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.
J U S T I N T I M E
• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.
• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo
• Requiere una alta colaboración
• Iterativo y de esfuerzos paralelos
• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad
• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum
• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)
• Es probablemente el esquema más común
D E S I G N S P I K E S
• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"
• No representa un incremento del producto entregable
• Una excepción y se hace en casos raros
S P R I N T PA I R S
• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo
• Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los
Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo
• A veces descrito como "Scrummerfall" - por parecer Cascada
• Respeta las dependencias funcionales - codificación que no está
ocurriendo en la parte superior del diseño
• Parece tener mayor tracción en la industria
C L AV E S PA R A E L É X I T O
1. Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum
2. Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de scrum - con jerarquía
con el diseñador UX
3. Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo
4. Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar
5. Fomentar la iteración
6. Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor
7. Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad
G R A C I A S
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Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
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UX en Agile

  • 1. U X @ A G I L E C Ó M O I N T E G R A R U S E R E X P E R I E N C E D E N T R O D E A M B I E N T E S Á G I L E S D E D E S A R R O L L O V Í C T O R G A R C Í A @ i d v i c m a n
  • 2. ¡Hola! este soy yo Senior User Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
  • 3. U X @ A G I L E
  • 4. U X V S A G I L E
  • 5.
  • 6. VERSUS Del ingl. versus, y este del lat. versus 'hacia'. 1. prep. Frente a, contra. Occidente versus Oriente.
  • 7. U X C O N T R A A G I L E
  • 8. @ Del ár. hisp. arrúb‘, y este del ár. clás. rub‘ 'cuarta parte'. 1. f. Inform. Símbolo (@) usado en las direcciones de correo electrónico, que separa el nombre del usuario del dominio al que pertenece.
  • 9. U X E N A G I L E
  • 10. U X D E A G I L E
  • 11. U X H A C I A A G I L E
  • 12. U X @ A G I L E
  • 13. U X @ A G I L E E L R E T O
  • 14.
  • 15. – M I K E B E E D L E “Las actividades de diseño no forman parte del marco de definición de Scrum”
  • 16. – M I K E B E E D L E “Los equipos de diseño o marketing no son parte de la definición de roles en Scrum”
  • 17.
  • 18. UX y Agile comparten un valor intrínseco: Crear mejores productos que provoquen la satisfacción de sus usuarios.
  • 19. M A N I F I E S T O Á G I L
  • 20.
  • 21. • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas • Software funcionando sobre documentación extensiva • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
  • 22. D I S E Ñ O C E N T R A D O E N E L U S U A R I O E L M A N I F I E S T O D E U S E R E X P E R I E N C E
  • 23. I S O 9 2 4 4 1 - 2 1 0 , H U M A N C E N T E R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S “Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad”.
  • 24. Norman & Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, 1986.
  • 25. E N T E N D E R Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos: • Las características de los usuarios previstos. • Las tareas que los usuarios realizarán. • El medio ambiente en el que los usuarios ocuparán el sistema.
  • 26.
  • 27. D I S E Ñ A R Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos: • Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas, en el diseño. • Proveer una declaración clara de las metas de Diseño Centrado en el Usuario. • Establecer las prioridades adecuadas para los distintos requisitos. • Proporcionar parámetros mensurables contra los que los diseños emergentes se pueden validar. • Confirmar el interés de los usuarios, o quienes los representen, en el proceso. • Incluir requisitos legales. • Documentar.
  • 28.
  • 29. D E S A R R O L L A R Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos: • Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma multidisciplinaria. • Hacer la(s) solución(es) de diseño más concreta(s), mediante simulaciones, maquetas, prototipos, etc. • Mostrar la(s) solución(es) de diseño a los usuarios y permitir que realicen tareas/simulaciones del sistema. • Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño.
  • 30.
  • 31. E VA L U A R Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos: • Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la organización. • Proporcionar información que pueda ser utilizada para mejorar el diseño. Hay una variedad de métodos de evaluación, que difieren en su formalidad, rigor y usuarios involucrados. El mejor método dependerá de la naturaleza del producto que se esté desarrollando, el presupuesto y las restricciones de tiempo.
  • 32.
  • 33. U S E R E X P E R I E N C E
  • 35. PROPRIETARY&CONFIDENTIAL.©2015 TERANTBWA Interfaz Dispositivo Interacción Usuario Lo que ve Lo que escucha Lo que expresa Lo que siente Lo que piensa Entorno
  • 36. – N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S “Percepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio”
  • 37. – N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S “La experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después del uso del producto”
  • 38. – N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S “La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso”
  • 39. – N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S “Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario”
  • 40. E L P R O B L E M A
  • 41. D O C U M E N TA C I Ó N E X C E S I VA
  • 42.
  • 43. T I E M P O
  • 44.
  • 45. L A S O L U C I Ó N
  • 46. Sustituir la práctica orientada en la documentación por un enfoque centrado en la colaboración.
  • 47. Sí, eso significa diseñadores y desarrolladores trabajando juntos.
  • 48. C O L A B O R A C I Ó N
  • 49.
  • 50. U X @ A G I L E ¿ C Ó M O L O G R A R L O ?
  • 51. • Marcos de trabajo • Técnicas y herramientas
  • 52. M A R C O S D E T R A B A J O
  • 53. • Agile UX • Lean UX • Scrum • Scrumban • Design Sprint
  • 54. T É C N I C A S Y H E R R A M I E N TA S
  • 55. E N T E N D E R
  • 56. C U S T O M E R F E E D B A C K ¿Para qué? • Identificar en qué áreas del producto/servicio se sienten satisfechos o decepcionados los usuarios. ¿Cuándo? • Implementación continua. ¿Qué hacer? • Escuchar a los clientes en redes sociales, correo electrónico, call center y demás canales. • Implementar encuestas breves en línea - para clientes habituales. • Proporcionar un mecanismo de retroalimentación.
  • 60. E N T R E V I S TA S C O N T E X T U A L E S ¿Para qué? • Identificar necesidades de los usuarios. ¿Cuándo? • En el momento en el que sea necesario entender con mayor profundidad las metas de los usuarios y su comportamiento. Representa una buena oportunidad para conocer el contexto de uso. ¿Qué hacer? • Visitar a los usuarios en el entorno común de uso del producto/servicio - Get out of the building! • Observar y conducir la entrevista. • Identificar patrones de comportamiento entre los usuarios.
  • 61. • Ethnography field guide http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide • Free Guide: 35 Questions for User Research Interviews http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions
  • 65. D I S E Ñ A R
  • 66. P R O T O P E R S O N A S ¿Para qué? • Representar quiénes son los usuarios del producto y las metas que quieren lograr. ¿Cuándo? • Definición del público al que va orientado el producto/servicio. ¿Qué hacer? • Definir supuestos del proyecto. • Construir protopersona. • Validar a través del feedback del mercado. • Refinar.
  • 67. • Using Proto-Personas for Executive Alignment https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for-executive-alignment
  • 68.
  • 69.
  • 70. E M PAT H Y M A P ¿Para qué? • Entender cómo los usuarios piensan, sienten y se comportan en relación al producto. ¿Cuándo? • Definición de los problemas de los usuarios. ¿Qué hacer? • Definir supuestos del proyecto. • Construir empathy map. • Validar a través del feedback del mercado. • Refinar.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74. C U S T O M E R U S E R J O U R N E Y M A P ¿Para qué? • Representar visualmente la experiencia de uso del producto/servicio. ¿Cuándo? • Identificar puntos de contacto, puntos de dolor, emociones y expectativas de los usuarios. ¿Qué hacer? • Definir objetivos y alcance • Investigación interna • Ejecución de workshop • Validación • Refinar
  • 75.
  • 76.
  • 77. D E S I G N S T U D I O ¿Para qué? • Facilitar la comunicación y lluvia de ideas entre el equipo del proyecto y stakeholders. ¿Cuándo? • Cuando sea necesario crear un entendimiento y perspectiva común del problema de diseño. ¿Qué hacer? • Entender el problema • Bosquejar una solución • Presentar las ideas • Discutir
  • 78. • THE DESIGN STUDIO METHOD – TODD ZAKI WARFEL https://vimeo.com/37861987
  • 79. E N T E N D E R E L P R O B L E M A B O S Q U E J A R U N A S O L U C I Ó N P R E S E N TA R L A S I D E A S D I S C U T I R L A S I D E A S
  • 80.
  • 81.
  • 82. WA L L ¿Para qué? • Representar visualmente el proceso de diseño. • Facilitar la obtención de feedback de forma más orgánica. ¿Cuándo? • Cuando sea necesario descubrir y discutir ideas. ¿Qué hacer? • Contar con un espacio físico amplio y a la vista de todos. • Lo más relevante, compartirlo de forma digital.
  • 83.
  • 86. D E S A R R O L L A R
  • 87. P R O T O T I P O S ¿Para qué? • Probar el flujo e interacción del producto. ¿Cuándo? • Cuando sea necesario observar y validar el comportamiento y respuesta del usuario con el producto. ¿Qué hacer? • Paper Prototyping - Wizard of Oz. • Prototipos de alta fidelidad - User testing.
  • 88.
  • 89.
  • 90.
  • 94. E VA L U A R
  • 95. U S E R T E S T I N G ¿Para qué? • Validar el producto con usuarios reales. ¿Cuándo? • Cuando sea necesario validar la eficacia, eficiencia y satisfacción de uso del producto. ¿Qué hacer? • Pruebas en laboratorio. • Pruebas remotas.
  • 96.
  • 97.
  • 102. M A R C O S D E T R A B A J O
  • 103. U X E N S C R U M
  • 104. • How to Integrate UX and Agile http://es.slideshare.net/UserZoom/how-to-integrate-ux-and-agile
  • 105. • ¿Un UX designer puede ser un miembro del equipo? • ¿Una User Story es el input ideal para una tarea de un UX designer? • ¿Cuáles son los resultados de un UX designer?
  • 106. R E C O M E N D A C I O N E S G E N E R A L E S • Debe existir un UX designer de tiempo completo dentro de la organización. • Otros roles pueden ser de tiempo parcial, por proyecto o freelance. • Desarrolladores/diseñadores en proporción 4:1 • 10% de las actividades deben estar destinadas a user research y user testing. • Considerar el rol “UI developer”
  • 107. E S T R AT E G I A S D E I N T E G R A C I Ó N • Big Upfront Design • Just In Time • Design Spikes • Sprint Pairs
  • 108. B I G U P F R O N T D E S I G N • Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo. • Requiere una alta colaboración de Product Owner. • Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos. • Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto. • Funciona bien con Kanban y los conceptos de Lean. • Su práctica ha sido poco a poco abandonada.
  • 109. J U S T I N T I M E • El diseño es realizado dentro del mismo Sprint. • Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo • Requiere una alta colaboración • Iterativo y de esfuerzos paralelos • Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad • Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum • Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android) • Es probablemente el esquema más común
  • 110. D E S I G N S P I K E S • Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off" • No representa un incremento del producto entregable • Una excepción y se hace en casos raros
  • 111. S P R I N T PA I R S • Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo • Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo • A veces descrito como "Scrummerfall" - por parecer Cascada • Respeta las dependencias funcionales - codificación que no está ocurriendo en la parte superior del diseño • Parece tener mayor tracción en la industria
  • 112. C L AV E S PA R A E L É X I T O 1. Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum 2. Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de scrum - con jerarquía con el diseñador UX 3. Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo 4. Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar 5. Fomentar la iteración 6. Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor 7. Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad
  • 113. G R A C I A S
  • 114. ¡Hola! este soy yo Senior User Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
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