Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.
Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.
Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.
Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.
UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP
1. UX Touch vs. Ouch!
User Experience para dispositivos móviles
Santiago Bustelo
User Experience Director, Kambrica
IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator
Miércoles 27 de julio, 2016
M E M B E R
Obra bajo licencia Creative
Commons Reconocimiento 4.0
Internacional
XI Encuentro Latinoamericano de Diseño
2. M E M B E R
Me presento…
Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX) y
Diseñador de Interacción.
Fundador y Director de UX, Kambrica.
Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires.
Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
Chair Interaction South America 2014.
Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile,
Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para
empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y
también para organismos públicos.
Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX,
Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el
Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos,
Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
3. M E M B E R
IxDA: Interaction
Design Association
Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita, con la
misión de liberar a la condición humana de las malas
experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de
Diseño de Interacción.
Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales,
39 grupos en América Latina.
ixda.com.ar
En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes /
Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario,
Santa Fe y Tucumán.
isa.ixda.org
Conferencia Interaction South America 2016:
3, 4 y 5 de noviembre en Santiago de Chile
4. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Experiencia de Usuario (UX)
4
Atributo / resultado:
• Lo que una persona experimenta en todos sus contactos con un
sistema, producto, marca o servicio.
• Cubre todos los aspectos de la experiencia de una persona con un
sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, textos, la interfaz,
la interacción física, la publicidad, y el manual.
• Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental.
Práctica:
• Articular medios y procesos para lograr una UX deseable.
11. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Experiencias accidentales:
la experiencia del usuario como riesgo
11
“Nadie quiere creer que ofrece un producto de
mala calidad o deficiente, porque nadie se
propone un mal diseño como meta. Es
siempre un riesgo. Los malos diseños y
malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
14. kambrica.com •
Diseño Centrado en el Usuario versus…
14
• Diseño autoreferencial
• Diseño centrado en la tecnología
• Diseño centrado en el sponsor
• Diseño centrado en la institución
• Diseño centrado en la competencia
19. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
1995 2015
Hacer las compras
19
2015
Foto: Morguefile
20. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
1995 2015
Reencontrarse con compañeros de escuela
20
2015
21. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
El mundo digital que nosotros construimos
21
• Great Power: los diseñadores y desarrolladores tenemos
que ser los arquitectos, ingenieros y urbanistas de una
sociedad de información.
• Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado
e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores
tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio
interactivo sea usable y accesible para todas las personas,
sin importar el nivel de alfabetización digital y las
capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
24. Building the right thing
x
Building the thing right
UX, NEGOCIO
UI, DESARROLLO
El valor que aportamos al mundo
25. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Una herramienta satisface necesidades
humanas, amplificando capacidades humanas
25
Necesidad
Herramienta
Capacidad
Esta parte se ajusta
al problema
Esta parte se
ajusta a la
persona
Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design
26. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
FEATURES!!!
26
Amazon:
Wenger 16999 Swiss
Army Knife Giant
27. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Factores que componen UX
27
time pressure,
pressure of success and fail,
explicit and implicit requirements, etc.
sex, fashion,
habits, norms, language,
symbols, religion, etc.
time, place,
accompanying persons,
temperature, etc.
cultural factorssocial factors
values,
emotions,
expectations,
prior experiences,
physical characteristics,
motor functions,
personality,
motivation,
skills,
age, etc.
user
usability,
functions,
size, weight,
language, symbols,
aesthetic characteristics,
usefulness,
reputation,
adaptivity,
mobility,
etc.
product
context of use
INTERACTION
User Experience
Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd
International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Espacio de diseño
Impacto
28. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
ABSTRACTO
CONCRETO
UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona
y cómo luce un producto digital
28
Diseño de Experiencias (UX)
Dirigir lo que experimenta una persona usando un producto, sistema o
servicio.
Diseño de Servicios
Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes
materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
Diseño de Interacción (IxD)
Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.
Diseño de Interfaces
Define los elementos concretos empleados en la interacción.
Diseño visual
Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
29. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Guías oficiales de UI: la “ortografía”
29
30. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Usuario Sistema
UX: ¿qué queremos contar?
30
SQL console
Búsqueda avanzada
Búsqueda facetada
Me siento con suerte
¿Quién absorbe la Complejidad?
31. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
Limitaciones en mobile
• Atención del usuario
• Pantallas pequeñas
• Uso con una mano
• Datos limitados
• Batería
Google UX Design for Mobile Developers
31
No hay a dónde
derivar o desbordar
la complejidad que no
resolvamos
32. M E M B E R
Pruebas con Usuarios
• Permiten evaluar decisiones con productos
existentes o con prototipos económicos,
bajando costos y riesgos del proyecto.
• Son pruebas rápidas, de bajo costo y alto
impacto.
• Se observa la conducta antes que la
opinón, obteniendo métricas de usabilidad.
• Testear con tan sólo 5 usuarios, revela el
80% de los problemas de usabilidad
latentes en el producto.
Pruebas con usuarios en
Kambrica: App en producción
34. M E M B E R
Antes de empezar a
desarrollar…
• Brief: Definición de público y objetivos.
¿Qué problema queremos resolverle a
quién?
• Hipótesis iniciales.
¿Qué supuestos están implícitos?
• Relevamiento: Entrevistas, Relevamiento
contextual, Personas. ¿Existe ese problema?
¿Cómo es realmente ese público? ¿Qué
oportunidades podemos explotar?
• Prototipos: baja fidelidad (ej. prototipos en
papel). Buscamos “ajuste grueso”.
• Validación: Pruebas con usuarios.
Pruebas con usuarios en
Kambrica: Prototipos en papel
35. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R
¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que
esperábamos
35